请问一下vr的单vr蓝牙手柄跟游戏手柄有什么区别和双vr蓝牙手柄跟游戏手柄有什么区别的区别

蚁视VR大厅重大升级
双手柄完美支持SteamVR-中新网
蚁视VR大厅重大升级
双手柄完美支持SteamVR
日 17:35 来源:  
  10月12日电& 近日蚁视对其自有内容平台蚁视VR大厅进行了全新升级,1.1.5.7升级版本带来了几个重大变化:由支持单手柄操控升级为支持双手柄操控,完美支持SteamVR上的双手VR游戏;手部位置追踪范围扩大;进一步提升兼容性,适配更多电脑。在oculus刚刚宣布Touch售价尚未开售时,蚁视对双手柄的升级是最大亮点。
蚁视二代VR双手柄
  就像许多VR用户所期待的,双手柄是此前VR呼声最高的一种交互模式。通过一段升级后蚁视双手柄游戏的视频可以看到,此次通过对蚁视VR大厅的升级,蚁视二代VR头盔搭配的蚁视二代VR控制器可完美兼容steam平台所有需要双手柄的VR游戏,包括FPS中一手开***射击一手握手电筒,双刀水果忍者、双刀戳气球,一手握弓一手射箭,双手拳击,双手拿笔刷画图等热门VR游戏都可以非常流畅自如的使用,玩家从此在虚拟世界中拥有了自己的双手。
置身于水果世界,变身双刀水果忍者
化身为拳击手,酣畅淋漓的挥拳起舞
VR绘画,神笔一挥,画出美都不足以形容的世界
  看来蚁视真的采取了用户对扩大控制器追踪范围的建议,通过对VR大厅软件升级,蚁视二代VR头盔前置红外摄像头的追踪范围进一步扩大,玩家在使用蚁视二代VR控制器游戏时,可以获得更大的运动范围。通过此次升级,蚁视二代VR控制器的运动范围扩大了20%,一把甩掉之前跟踪范围较小的缺陷,看来所谓Inside-out方案还真是一条光明之路。要知道刚刚结束的Oculus北美大会上,oculus也抛弃了之前的外部摄像头方案,将在下一代产品上采用Inside-out追踪方案,看来蚁视之前是押对了宝。
  完美兼容steam平台双手柄VR游戏,手部追踪范围扩大20%,这些还不够!对于部分用户出现的与电脑之间兼容性问题,也通过蚁视VR大厅进一步升级。个别用户由于电脑配置、系统版本等原因出现的控制器、头盔、平台之间的兼容性问题,都进一步提高。
  对于蚁视而言,赶在在Oculus Touch上市之前,完成双手柄的华丽升级,成为了继HTC Vive之后第二个完美支持双手柄的头显,这是非常有趣的时段。不仅如此,此前oculus采用多个摄像头同时工作对头盔与Touch进行捕捉并宣布即将单独发售摄像头,而蚁视通过头盔上的一颗前置摄像头捕捉控制器,不需要增加硬件设备,与oculus和HTC Vive各有不同,也是非常有趣的技术方案。
  此次蚁视VR大厅升级的完成,意味着蚁视二代VR头盔可以适配steam上所有使用单手柄、双手柄、XBOX手柄的VR游戏,这样玩适配HTC Vive的游戏几乎都没有任何问题,玩Oculus的XBOX手柄游戏还需额外的一只XBOX手柄。然而不管怎样,很高兴能看到蚁视与Steam的适配更加紧密了,采用国产设备就横扫所有StreamVR游戏,对于玩家们来说绝对是福利。
>IT新闻精选:
········
······
······
 |  |  |  |  |  |  | 
本网站所刊载信息,不代表中新社和中新网观点。 刊用本网站稿件,务经书面授权。
未经授权禁止转载、摘编、复制及建立镜像,违者将依法追究法律责任。
[] [] [京公网安备:-1] [] 总机:86-10-
Copyright &1999-
chinanews.com. All Rights Reserved我进VR行业做过最后悔的事情之一,就是买了PS Move手柄
我进VR行业做过最后悔的事情之一,就是买了PS Move手柄
我知道当你戳进来看这篇文章的时候,也许早就对PS Move憋了一肚子气,又或者想看看PS Move到底闹出了怎样的笑话,但让我们从一款游戏说起。
《罗宾逊:旅程》(Robinson:The Journey),这款上架PSVR的国外大作,由大名鼎鼎的《孤岛危机》系列制作团队Crytek开发。照理说,大公司制作的游戏,理应成为PSVR发售后必入的作品,结果却意外地反响平平。人们谈起VR游戏时,很少有人提起这款"大作标准"的游戏。
《罗宾逊:旅程》最早的发售时间是在去年11月。只能说是生不逢时,要知道,PSVR刚刚才在10月发售。头几个月,如果大家还有印象的话,PSVR绝对是一机难求,能买到实体机的玩家就没多少,更别说是玩到这款游戏了。
但如果要说外界因素是次要原因的话,那么导致这款游戏鲜为人知的主要原因,就是...它实在是太烂了!烂到连各大VR媒体去评测的力气都没有了。
游戏主题围绕"科幻"与"恐龙"。说起来,这种偏宏大的世界观主题本应该很符合VR对于大场景的展现。而且就大家都公认的,Crytek过去的任何一款游戏的画面都相当出色,《罗宾逊:旅程》的画面也同样不差。
可是,一旦去掉值得称赞的外壳,一款游戏所需要具备的能够称得上"有趣"的游戏要素,《罗宾逊:旅程》一个都没占到。
《罗宾逊:旅程》有一个玩家为了嘲讽而起的名字,叫《行走模拟器》。正如其名,在游戏中,你所做的80%的事情就是在行走:从救生舱走到发电机,从发电机走到救济点,再从救济点走回救生,整个内容无聊至极...唯一能让人提起兴趣的,也就是那只可爱的小恐龙莱卡。
(别和我提那个奇怪的飞行机器人,《澳门风云》里的机器人都比它有趣得多)
游戏中,你所有的操作都将通过出现在你的游戏画面中,角色右手拿着的这根棒棒上来实现。你可以用这根棒棒射出红外线、搬运物品、扫描星球物种,从而实现各种各样的交互,那么问题来了...
既然这根棒棒功能这么强大,而我的身边正好有一根名叫PS Move的体感手柄,那么我为什么还要拿着普通的手柄玩游戏!
没错,这款游戏不支持PS Move手柄,你只能用普通的PS4手柄玩。
这就是我对这款游戏最大的不满。明明将所有的交互功能都在游戏中集成在这根棒棒上了,却告诉我它只能看,不能用PS Move手柄玩,这就好像你蹲坑的时候就只剩最后一张纸在你的眼前,却被告知不允许用这张纸,虽然有点不雅,但这就是这款游戏给我满满恶心感的原因之一。
(另一个恶心的原因是这款游戏的晕动症情况真的很严重...)
不过,正是通过《罗宾逊:旅程》这种奇葩的设定,让我发现了一个更悲惨的事实...实际上,你现在在索尼商店能够购买的VR游戏中,90%都不支持Move手柄。所以,我当初为什么要花千元大洋买这两根棒棒呢...
不过说起来,你不觉得奇怪吗?PSVR的同类竞品HTC Vive上的VR游戏,90%都需要Vive的体感手柄支持。同样都是高端VR头显,为什么两者对于体感手柄的态度截然不同?
如果将现有的VR高端头显分成两大派,一边就像是"武斗派",代表为HTC Vive,其特征为大范围空间定位+体感手柄,玩家需要站着,蹦蹦跳跳地玩;而另一边则是"文静派",代表是PSVR,特征则恰好相反,固定位置+普通游戏手柄,玩家只需要安安静静地坐着就能顺利地进行游戏。
HTC Vive的所有功能都建立在空间定位的基础上,玩家可以在自行搭建的基站范围内自由移动。在足够拟真的基础上,交互自然的体感手柄被顺理成章地引入,HTC Vive上的绝大部分游戏的操作方式都是围绕两个手柄来的,比如搭弓射箭,或者是持***射击等。
但PSVR只有一个单一的摄像头用来定位VR头盔,这就导致玩家无法在大范围内进行互动,一定程度上限制了PS Move的作用。如果你实际用PS Move玩过几款游戏后,也能明显感觉到PS Move的定位不是很准,比Vive差了很多。但使用普通的游戏手柄却非常方便,操作也很习惯。
由于铺货量和用户数量的关系,大部分普通玩家第一次接触高端的VR设备,多半是HTC Vive而非PSVR,我们在各种体验店中看到的大型VR体验设备,也大部分是基于Vive而非PSVR开发而来。
这就为玩家们先入为主地传达了一种观点,认为"VR等于大空间移动"。按照这个逻辑下来,体感手柄成为了VR理所应当的标配。但如果跳出这个想法,那体感手柄是否是VR所必要的东西呢?
PS4的标准游戏手柄DualShock 4实际上是能够在PSVR中看到的,在PSVR自带的《The PlayRoom VR》中,PS手柄VR化的做法就非常棒。
在《The PlayRoom VR》的其中一个小游戏中,你可以看到这个传统的标准游戏手柄非常出色的VR展示。
首先,对于那些不熟悉PS手柄"○△□×"的新玩家来说,你完全可以戴着VR头盔看到这些按键的具体位置,而不必瞎摸瞎点;手柄上方的触控板,则成为了通关游戏必要的交互方式:轻轻地在触控板上向前滑动,可以射出一根绳子,帮助操控的游戏主角顺利进行下去;另外,游戏中每次碰到"小白NPC"后,主角会一脚踢向他们的屁股,将他们直接踢进触控板化为的小盒中...
这些毫无违和感的VR化设计,都让人感觉在玩VR游戏的时候,普通游戏手柄的操作不比体感手柄差多少。
事实上,动摇体感手柄VR霸主地位的因素有很多,除了标准游戏手柄外,很多新技术也同样有能力将体感手柄拉下神坛。
也许你没注意到,语音识别技术其实已经是一项非常成熟的技术了,只是被过去狭隘的应用环境所阻碍,而没有得到大范围普及。我们的手机、电脑操作并不需要语音识别,键盘输入足够速度准确;而Siri这样的智能语音识别,娱乐作用也远大于实际功能。
但VR技术由于缺乏快速稳定的输入手段,你既不能在VR游戏中按鼠标敲键盘,又受限于体感手柄稀少的功能按键,让语音识别有了大展拳脚的机会。只需要再稍微打磨一下语音识别技术的精准度,找准合适的VR应用环境,这项技术将会借着VR拥有巨大的应用潜力。
另一项技术是手势识别。和语音识别一样,手势识别实际上也是一项比较成熟的技术,但也是受制于过去狭窄的应用环境而被人冷落。现在VR的出现,其巨大作用自然不言而喻。谁都愿意直接伸手去触摸虚拟现实中的东西,而不是捏着个手柄替代双手吧。
假想一下,标准游戏手柄+语音识别,或者是手势识别+语音识别,这些组合几乎已经能够完成你所想到的各种功能,体感手柄完全有可能被再次推入谷底。
也许大家对任天堂的wii还留有印象。wii用到的两个体感手柄,让玩家能够在家里对着电视屏幕,进行类似篮球,羽毛球,乒乓球,甚至是瑜伽训练等各种运动,体验完全不同于传统手柄游戏的新型游戏方式,在当时引起了巨大的反响。大家在惊叹于任天堂无与伦比的创新力和想象力时,也对这一新颖的游戏操作方式感到担忧:这种颠覆了传统的操作方式能走多远?
wii在接下去的几年内很快就销声匿迹了,其很大程度上源于游戏内容厂商的缺失。并没有足够多的厂商愿意为这体感手柄开发一套全新的交互方式,因为这样的开发将推倒过去几十年积累下里的游戏设计经验,并没有那么多的厂商愿意去费尽心思重新定义体感游戏,即便如果真能做成,会获得相当大的成就。
HTC Vive和PSVR现在正是站在两种完全不同的游戏体验的对立面。
对于操作方式,即游戏手柄的选择,其背后隐藏着两大厂商对于未来的VR是"体感游戏机"还是"新一代显示器"的抉择。
"武斗派"注重沉浸式的玩法,你需要调动全身的精力拿着体感手柄去玩游戏,而"文静派"则更倾向于休闲娱乐,你只需要舒舒服服地躺在那里,操作手柄就能完成大部分操作。一个强调"站着独乐乐",另一个则是"坐着众乐乐",游戏理念截然不同。
在我看来,PSVR本身的定位是"显示技术"的延续,它只是单纯地将VR的视角与传统的游戏操作相结合。索尼过去几十年苦心培养起来的"手柄交互"的玩家习惯,绝不会因为"体感手柄"那一丢丢的好处而推倒重来;
而HTC Vive却是放手一搏,期望通过全新的交互方式,对传统游戏发起严峻的挑战。它要做的不仅是改变,更是颠覆,颠覆人们对于鼠键和游戏手柄的习惯,颠覆人们心中所谓"电子游戏"的概念。
在你心中,VR游戏到底应该怎样玩呢?

参考资料

 

随机推荐