哪款手游女性玩家多游戏对新人玩家照顾力度最大?

[讨论] [杂谈] 大家对风暴目前的游戏性和用户体验等等有什么想法吗,假如我可以给暴雪反映这些问题的话
虽然昨天直播的时候,也有水友说,即使提了建议他们还是不会听。不过,也许,还有一点希望?上次嘟嘟说头哥可能会走也不是空穴来风,我也听到过。如果风暴换了一位负责人的话,能不能像暗黑3那样中途崛起?虽然可能性很低,之前跟嘟嘟聊天,他提到过风暴可能最大的问题就是口碑太差,很多人没玩过,只是听过不好玩就不愿意去尝试。风暴的开局太差了,就像打星际,开局上来亏四个农民,两个对手还是天梯第一第二名,想翻盘确实难。我之前总结过一些些问题,大家看一下还有哪些可以补充吧。我记得NGA之前有几个蛮有营养的帖子,讲通用天赋和成长性天赋如何设计让个人能力可以更好体现的,不过找不到了,有没有原作者可以发我份链接。1、断线重连2、游戏内BP时间调整3、好友观战系统4、语音系统及工会系统5、游戏内互换英雄
希望能团联秒了以后有惩罚,迫切希望
我觉得从最近的更新速度,英雄地图设计,天赋树调整方向等来看, 风暴都走在正确的方向上。 只能怪暴雪自己提早扔了个还没做完的半成品出来,把风暴的口碑搞坏了。然后国人又是喜欢跟风随大流的。真要提意见的话:1.试用模式增加 完成所有任务型天赋的按钮
2.联赛选人界面能显示玩家擅长的位置,包括预选英雄后,队友能看的到你该英雄的联赛胜率(可以避免很多矛盾,比如你预选加兹鲁维,然后你加老板联赛胜率80%,队友也就不会说太多)
3.语音系统,风暴单排的人之间太需要语音交流了
我想问头哥负责ban选的人为什么不是一楼,还有希望风暴加一个皮肤自定义配色,英雄等级解锁配色[s:ac:blink]
问题不大,看是什么建议了,要是那种改个人等级出carry出装备一人超神的那种建议完全没有听的必要吧。。。风暴现在也挺好的,没必要一定要搞成个世界第一的游戏,不然会很操心的。1.断线重连一直在变好,估计要做到像DOTA2那样要搞很多东西,起码不是现在设计师的优先级2.BP时间貌似已经调过了3.像DOTA2那样的观战系统可以有,估计和断线这块有点联系,如果不重做的话没办法4.内置语音貌似说是战网语音,在做,至于上线时间。。。5.互换英雄不显示,英雄是需要买的,万一一个新手说换个没有的不会的英雄来试试看。。。
我希望有更多正反馈([del]装逼[/del])的东西,例如:1。以前人头助攻多时头上会冒火的设定,至少搞个开关出来,很多人都超喜欢的,不知怎么就删了2。具体哪个人击杀哪个人的击杀提示,人家lol直接把击杀提示放屏幕中间都没人说会影响团战3。更多的击杀称号,以前玩dota觉得最经典的莫过于各种妖怪般杀戮,暴走的称号外加语音了~而且这些东西不会影响整个游戏的架构,反而能大大增加大家的荣誉感~[s:ac:花痴]
后来想到非常重要的一点:现在英雄数量虽然增多了,但是周免英雄也太少了吧~~现在周免有10个,但是有4个是要到一定等级才开放,也就是意味着一个新手号前四级只有6个英雄可以选,而且一开始都只能玩快速模式~要知道,大部分人都很喜欢选输出型英雄,一个队伍只能从6个英雄中选5个进行匹配,也就是大家很大概率会选同样的英雄,想想就知道这样新手在快速模式匹配起来会非常慢~而前几级的游戏体验基本就定下了对这个游戏的第一印象,所以取消周免的等级限制,或者增多两个没有等级限制的周免名额,我觉得这对于新手的游戏体验将会大大提升~[s:ac:哦]
团联匹配机制改下,现在基本300秒起步
全部丢掉 换引擎
开放编辑器
1.天赋系统还是应该和玩家的个人能力做一定结合,我个人的想法是把通用天赋单独出来,然后增加一种充能机制,每个玩家根据自己的表现充能然后解锁通用天赋。或者充能解锁强化基础属性的天赋,类似魔兽神器那样的,随等级成长解锁的天赋以增强技能为主。2.任务天赋很棒,我个人甚至觉得可以把任务天赋和累计天赋单独出来,每个人一上来就可以选一个,做完可以再选,增加英雄的养成乐趣。3.天赋系统还是潜力很大的,有的时候很多天赋确实使用率不高,也很难平衡,得想办法利用起来,不然这系统很多时候有点吃力不讨好,但这应该是风暴的特点才对,天赋让每个英雄变得特别,所以期待天赋系统的更多改动。4.如果对整个天赋动刀有风险那就多开发一些需要成长但能获得巨大收益的英雄,多从玩家个人体验入手。
应该让ban选的人决定选人的顺序,这样就没有换英雄的麻烦了
大破大立才能挽救风暴
改一些平衡性的东西
在我看来 毫无意义
风暴的开发进度过慢,就是提出暴雪愿意接受的建议去修改起码要半年后才能见到实装,最快的方法就是快点出风暴编辑器,让玩家自己创造自己喜欢的模式, 喜欢装备的玩法的自己编辑dota类mod,自己重新设计现有英雄的技能范围特效等等,甚至自己编辑出新的英雄
我觉得现在风暴的方向是非常正确的(然而出得太慢[s:ac:哭笑])
先占楼,慢慢想。1 英雄和地图设计可以适当突显个人能力,满足装逼带妹欲望,减少被猪队友坑死的概率。2 设计英雄特质走点心,这次高坚果的特质真心没用心做啊,屠夫就挺好3 可以直接把任务天赋整合进技能4 成就系统,更多头像,更多称号5 精彩回放镜头6 新手快速匹配太慢,导致体验太差。7 网吧体验不好,进游戏要下载很多文件,等待时间长
这个话题下我有很多槽要吐,占楼编辑下...-------------------------------------------------我觉得,风暴目前不够成功,根源在于设计哲学上的自相矛盾。自然,这又是喜闻乐见的“我比暴雪聪明”系列,反正我只能尽量把自己的想法阐述清楚吧。风暴版大部分版友应该都是很早开始就关注这个游戏的,想必大家都记得,游戏发布之初设计师们是如何描述团队的设计思想的:“我们并不希望大家把风暴英雄视为一款MOBA游戏,风暴英雄归类的话应该是大乱斗”,“这里没有我,只有我们”等等等等。暴雪最开始,其实是立志要做一款和现有dota类游戏都不一样的作品的。但实际操作上,暴雪不仅把LOL和DotA2当作了主要的竞争对手,更当作了主要的参照对象。这就像一个叛逆期的小孩子,一方面想“我一定要和他们都不一样”,一方面又想“我要是和他们一样就好了”。这种自相矛盾的产物,就是风暴英雄的现状——亮点很多的平庸之作。直观上,风暴英雄的最大创新就是有十几张风格各异的地图,每张地图在对战中途都会发生不一样的地图事件。但是暴雪又不敢让风暴和dota类游戏太不一样,所以所有地图都要有基地,要有兵营,要有兵线。有没有人想过,每张地图(严格地说除了末日塔)的胜利条件都是拆基地,其实是一件很有槽点的事情。多人对抗类游戏明明有这么多种胜利条件——夺旗、占点、死亡竞赛、护送VIP、收集资源等等。dota里为什么拆基地很好理解,因为当年war3对战胜利条件就是拆光所有建筑,人家名字就叫守卫远古遗迹,lol诞生时作为改良的dota自然而然地顺延了这个设计。但这都是什么年代的事情了,我们在这个游戏里想干的,难道不是选个自己喜欢的暴雪人物在一个怎样都好的新奇世界里面痛快打一架吗?但暴雪坚持所有地图胜利条件统一,结果就是设计师想出的种种有趣元素,最终都要转化为拆家能力。永恒战场里天使和恶魔的胜败为什么不能作为最终的胜利条件呢,黑心湾为什么不能设计成一方上交的金币多于对方一定数额之后获胜呢,把地图的特点作为核心来设计,才能提供和其他游戏不一样的体验。而现在地图机制只是大同小异的攻城机——收集元素召唤兵力的是蛛后墓,收集元素轰家就是黑心湾,收集元素开高达是恐魔园,占领地区召唤兵力是布鲁克西斯禁区,占领地区轰家是天空殿,占领地区开高达是巨龙镇等等。这样设计也成立,而且更省事,但能容许的地图数量是有限的,能带来的不同乐趣也是有限的,比如设计一个剧院,做了十种方案,可能还不错,如果你做二十种不同的方案,对方可能不仅不会高兴,还会不耐烦,因为全部看一遍也是要精力的;只有你同时需要剧院,动物园,图书馆,运动场...的时候,才真正值得做这么多方案,大家才会愿意去研究其中关窍,因为每一种带来的乐趣确实是不同的。再比如补兵都取消了,为什么每张地图都要有兵线呢?说实话这么短的防御塔间隔,这么大的经验范围,技能伤害与总生命的比值如此之低,后退几步还有井水,这个游戏的对线真的可以相当消极,激进策略的性价比真的没什么吸引力。那么为什么还要在每张图上都把玩家绑在兵线上,像恐魔园这种地图,做成全部是中立生物的不行吗?暴雪的步子不敢迈的太大,因为在这个“安全区”里,他们可以借鉴dota与lol两个成熟游戏的英雄平衡、地形设计、视野控制、进程发展,乃至竞技模式、玩家管理等各方面的经验,但有利必有弊,现在看来风暴无法和两个老牌MOBA竞争,也恰恰是因为他们本质上还是一样的。即便暴雪并没有另起炉灶,其实风暴也存在着一些其他同类游戏没有的大问题。第一个就是队友分歧的后果出乎意料的大,由于风暴设计上强调团队性,单个队友的不配合也可能导致一个行动的结果出现天壤之别,而组队系统的简陋和游戏内语音迟迟不能实装又使得这个问题最终形成了很多玩家对游戏的糟糕印象。第二个就是学习难度高,地图机制成为了“新手陷阱”,部分地图上开机制是无脑全去是不对的,但闷头单拆也是不对的,需要把握的这个度很微妙,很多新手难以理解自己为什么一步步输掉游戏。但是把暴雪批判一番其实也解决不了多少实际问题,之前说的基本都是已经改不了,甚至可以断定暴雪不准备改的,还是说点短时间内能改的吧:1. 应该允许游戏内暂停。掉线玩家不允许队友控制,普通模式下不设计暂停,不允许发公屏消息,确实防止了这些功能被滥用。但在断线重连机制短期内改善无望的情况下,连有限时间的暂停都不允许是没有道理的。2. 快速模式每天的地图池应该小一些,比如2-4张,作为一个练习场地图少一些功能性更强,也能和非排位征召更有区别。3. 虽然大部分时候确实用不到,不过应该有一个选项,可以开关小兵雇佣兵的具体血量显示,某些英雄例如凯瑞甘、阿兹莫丹等等在设计时就有了需要特别注意杂鱼血量的机制,然后这个信息又不可见,这不科学。4. 提前退出全是AI队友的人机对战不应该在对战历史里记录(至少比如前3分钟内退出不应记录),倒是没啥只是很怪。5. 猎空和希尔瓦娜斯应该有一个更方便观察的UI来显示他们Q技能的充能数量。6. 恐魔园的恐魔的生长倒计时应该和可开始控制的时间一致,现在倒数到0之后还要再等几秒才能真正开始引导控制。7. 最后支持一下很多玩家都提过的建议,尽早设计公会系统对这个游戏至关重要(而且应该是一个鼓励团联的公会系统),设计一个强调团队协作的游戏,然后把5个素不相识的人匹配为一队,这本身就是自相矛盾的。
希望mvp系统能选择关闭
出英雄的速度希望能再快点…英雄的皮肤特效需要增强~某些英雄的皮肤出太多
某些出太少…加大挂机和外挂处罚力度
MVP那些标志(明星炮手等)希望能在下一场显示。在名字上面或前面。
公会战队系统
嘉年华的比赛能做成像TI这种样子的模式天极传媒:天极网全国分站
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战斧F1最新游戏佳作盘点
Yesky天极新闻
  【天极网IT新闻频道】在7月28-31日在上海举办的2016年(中国国际数码互动娱乐展览会)期间,本土游戏主机厂商栏港科技携战斧F1参展,作为一款刚刚上市两个月的游戏主机,近期有多款新鲜游戏与大家见面,在ChinaJoy期间,玩家也在FUZE展区体验到了这些即将上线的有趣游戏。下面,我们就几个有特色的游戏,略点一下战斧F1当前的游戏阵容。
  最华丽的格斗对战游戏:苍翼默示录:刻之幻影扩展版
  这款由ArcSystemWorks制作的格斗游戏,苍翼系列的第三部正统续作,被誉为“史上最华丽的2D格斗游戏”,游戏的每个角色都有非常突出的个性与自成一派的独特系统。剧情方面,该系列不同于其他格斗游戏,有着非常庞大且错综复杂的世界观,是一款不可多得的优秀的格斗游戏。
  在本届ChinaJoy期间,在FUZE展区进行了一系列本游戏的玩家竞技,吸引了大量苍翼迷和高级玩家前来。激烈的游戏过后,玩家大呼过瘾。
  最具专业精神的竞速游戏:GRID:汽车运动
  这是一款由国际著名游戏制作公司CODEMASTERS制作的专业游戏,集合了赛场、车队和团队合作等场地赛车的运动的真实元素。游戏有众多的比赛模式,如拉力赛、方程赛、漂移赛等等,同时也有大量的赛车类型,充分满足玩家的收藏欲望。值得一提的是,游戏共收录了22个国家和地区的100多条专业赛道。本游戏在照顾了新人玩家的同时,也最大力度还原了赛车手感,确保每辆车的性能和手感都有着最大限度的真实还原。
  在本届ChinaJoy期间,FUZE展区专门开设了“GRID:汽车运动”竞赛专区,相信每一个在喜欢竞速游戏的玩家,对GRID都有很深的印象,是战斧F1平台上不可多得的赛车竞速游戏。
  最具中国美学的国产主机游戏:隐龙传:影踪
  《隐龙传:影踪》是一款创新的3D次世代横版动作游戏,由国内著名独立游戏工作室美格方互动历时两年研发。大师级画家阮佳在游戏创意阶段就介入开发,为游戏奠定了坚实的美术基础,同时,游戏通过许多电影级的过场动画来表述主角的故事,其中也结合动作特写并加入少量QTE玩法作为互动,是一款国产标杆式的次世代动作游戏作品。
  《隐龙传:影踪》在FUZE展区吸引了大量玩家,其强烈的剧情推动、精美的过场动画和华丽的人物动作,让这款游戏也具备了极强的观赏体验。
  最具历史感的游戏:吉娜姐妹:扭曲梦境
  “吉娜姐妹”是一款自1987年既开始发售的经典平台动作游戏,是其开发商—BlackForestGames向任天堂的《超级马里奥兄弟》致敬的作品。本作作为《吉娜姐妹》系列的最新作品,画面充满想象力和童话色彩,以及纯正的美式卡通风格。本游戏融合了马里奥、索尼克和三位一体等诸多经典平台动作游戏的设计。作为一款老资格的主机平台动作游戏,本游戏也帮助战斧F1获得了很多早期主机玩家的喜爱。
  背景资料
  战斧F1生产厂商:蓝港科技
  蓝港科技是蓝港互动集团(08267.HK)旗下公司,专业从事消费电子产品研发设计与互动娱乐内容创作发行,已正式发售旗下首款家庭互联网娱乐”战斧F1”。 蓝港科技致力于发挥科技、智慧、激情与梦想,凭借全球产业资源、技术创新、优质的本地化运营和推陈出新的游戏内容,创造优秀的游戏体验,打造家庭互联网娱乐场景。
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