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日本游戏在Steam上为何屡次被喷:并非毫无道理
来源:PConline
谈起日本游戏,很多老玩家都有一份深厚的感情,毕竟在日式游戏辉煌的时代,日本游戏才是引领业界的代名词,最早一批老玩家所先接触到的,也多是日本游戏。
然而对于日本游戏厂商,玩家们抱有的心情却相当复杂。顽固、守旧、画大饼、技术落伍、管理混乱&&近年来日本游戏厂商的表现,的确多少有些令人失望。
不仅如此,在对待玩家方面,日本游戏厂商也不甚厚道。越来越多玩家用上了Steam,在这个推行数字游戏的得力平台上,大部分游戏多少会推行一些让利玩家的方略。
然而不少日本厂商把游戏上架Steam后,却反其道而行,可能是出于主机平台保护或者其他一些原因,对上架Steam的游戏进行一些奇怪的调整,令玩家们大呼原来还有这种操作?今天,我们就来盘点一下日本游戏厂商在Steam上的那些坑爹事,一起看看吧。
《最终幻想13》锁死低分辨率
作为JRPG的扛把子之一,《最终幻想》的名头可谓是响彻全球。
虽然《最终幻想13》这作的口碑并非好评如潮,但也斩获了为数不少的粉丝。SE决定让最终幻想13登录PC平台并上架Steam的消息,令很多忠实粉丝和慕名已久的玩家欢呼雀跃。
然而待到真正发行后,成品却给大家浇了一盘冷水&&PC版的《最终幻想13》竟然把分辨率锁在了720p,这令游戏的画面表现大打折扣。
我们知道,和游戏主机限定分辨率的设定不同,一般来说PC游戏的画面分辨率是可以自行调节的。加之近年来PC性能上限往往又高于游戏主机,因此同一个游戏,在PC平台画面会更加精细。
玩家们对《最终幻想13》PC版的一大期待,就是画质的大幅提高。然而,SE却将《最终幻想13》PC版的画面锁定在了720p,保持和主机板一致,这令很多玩家都大失所望。
《最终幻想13》的移植非常简单粗暴,连分辨率都锁定在720p,在初期引来了大量差评
《最终幻想13》PC版为何把分辨率锁定在720p?理由众说纷纭。
有人称这是因为移植工作非常敷衍,压根就没为PC做分辨率适配;有人则称这是由于《最终幻想13》主要靠主机版盈利,SE不想让PC版风头盖过主机版,于是削弱了PC版的表现力。
然而,这些理由似乎都并不能站住脚。
首先,通过一些小手段,就能自由更改《最终幻想13》的分辨率,甚至开启到4K也没问题,增加分辨率设置并非什么大工程;其次,《最终幻想13》推出PC版上架Steam的时候,在主机平台早已不是什么新游戏了,PC版表现如何对主机版的销量影响微乎其微。
但偏偏,SE的脑洞就是这么大,在Steam上架了一个暗藏大坑的《最终幻想13》,令人难以理解。
或许是因为FF13的前车之鉴,FF15的移植质量好多了,堪称典范
在玩家们的怨声载道之下,SE终于对游戏进行了更新,新增支持了1080p等分辨率。从此以后,SE再也没有干过类似的事情,例如《最终幻想15》推出PC版上架Steam后,上佳的画面表现和优化水平,引得好评如潮,真是可喜可贺。
《尼尔:机械纪元》莫名涨价
作为日本游戏厂商的龙头之一,SE的&劣迹&并不止《最终幻想13》锁定分辨率。近年来SE的游戏越来越多在Steam上架,但作死行为,似乎也是陆续有来。
SE去年推出的《尼尔:机械纪元》这款游戏,可谓是明明能靠脸吃饭,但又靠真实力赢得玩家的心的代表作品。
游戏女主角2B***姐的形象,从游戏公布开始,就风靡网络,同人图在各大社区中随处可见。而尼尔这款游戏真正上手后,玩家们却惊讶得发现这不仅仅是个花瓶,它在动作手感莫名带感,而剧情脚本方面也有着深厚的造诣。
然而,就是这么一款好游戏,在Steam上却收获了大量差评,这和定价方面的作死有着直接关系。
《尼尔:机械纪元》在主机平台上的定价,是比较合理的,数字版还更加便宜些,只要300就可以到手了。
而《尼尔:机械纪元》PC版登陆Steam后,定价更是令人大吃一惊&&这游戏竟可以如此便宜!在Steam平台预售时,尼尔在国区仅卖199元,不能更超值了。
尼尔的国区定价起初非常良心,只要199
但随即,SE的神操作就开始了。199的售价仅仅持续了几十分钟,随后价格突然上涨到了412元。
这波涨价令人惊呼原来还有这种操作?要知道Steam玩家身经百战,什么降价没见过?玩家们一下子被尼尔的涨价惊到了,这可能是Steam上首次有游戏进行如此夸张提价。
而且,这恰好是213元的价格涨幅,看着也相当意味深长,涨价后再买怎么看都有种当凯子的感觉。
SE未作任何声明,国区解锁后不一会儿,售价就直飙到了412,涨价刚好213元
在国区解锁前,《尼尔:机械纪元》的好评率为86%左右,但经历了213涨价事件,一个月内国区的评价就剩下57%了,评价一下子从特别好评跌到了褒贬不一。
不仅如此,SE发行的其他游戏也纷纷中***,古墓丽影、最终幻想等游戏也被玩家们刷了大量差评。
然而,差评尽管多,但SE数钱根本停不下来&&玩家们嘴里口口声声说差评,但身体还是很老实的,该买的还得买。
没多久,尼尔已经在Steam上狂卖50万份,其中骂声最大的国区贡献了13.86%,排名世界第二。尽管后来尼尔也进行了一些降价,例如开启50%的促销,但最低价始终没有低至一开始的199元。看来为了2B***姐这个老婆,玩家们还是挺甘当凯子的。
《VR女友》坐地起价
Steam上会涨价的游戏少之又少,但除了《尼尔:机械纪元》,还有另一些日本游戏也闹过这类事情&&例如I社大作《VR女友》。
著名第一人称射击游戏开发商illusion今年在Steam中上架了《VR女友》,引起了广泛关注。这个使用了VR技术的游戏,带来更逼真的射击体验的同时,价格还非常厚道,在国区只卖138元。这引得很多白嫖多年的朋友纷纷给I社补票,一时间好不热闹。
谁能想得到有朝一日,竟然可以在Steam上给I社补票呢
然而好景不长,仅仅过了一天,《VR女友》就坐地起价,价格暴涨到了278元。
但尽管如此,由于司机们对I社深沉的爱,这个坐地起价并没有引来太多骂声,毕竟未上架之前官方价格基本就是这个,Steam版之所以便宜是因为阉割了核心内容(你懂的),但通过补丁可以把这部分内容补回,278元的售价总体来看还算不亏。
另外,《黑魂3》也干过坐地起价的事情。《黑魂3》在预售期间一开始价格仅为199元,但不久后就直接涨到了268元,估计是看到玩家的如火热情后,按捺不住想要抓玩家当薪王了。
然而玩家们还真是一个愿打一个愿挨,《黑魂3》的高质量打消了大家对高价的怨念,Steam上满满是好评如潮。
《黑魂3》最初售价,无论普通版豪华版都很便宜
《黑魂3》调整后普通版的价格,比之前豪华版都贵
《黑魂1重制版》中文无法进入游戏
尽管《黑魂》是口碑最好的日系游戏IP之一(《血源》秒了),但也并非出什么幺蛾子都可以被原谅。大家可以对《黑魂3》的涨价置若罔闻,是因为虽然有点贵,但给了钱终归能玩到游戏;但是《黑魂1重制版》买回来连玩都玩不了,这就非常令人怒火中烧了。
对于一个重制版游戏,248这个价格其实也挺贵了
《黑魂1》前不久在Steam上架了高清重制版,和原版相比新增支持简体和繁体中文,可谓是非常良心。但是,玩家却发现如果选择使用中文语音,游戏会卡在读取界面,无法正常游玩!
要知道,这只是一个炒冷饭的重置版,开发并没有什么难度,然而还是犯下了这种低级错误,这就很尴尬了。
大量玩家反馈中文版有Bug,会卡在读取画面,想要传火也有心无力啊
尽管《黑魂1重制版》本身的游戏素质很高,但因为不走心的移植工作,在Steam上好评率仅有流程多。直到现在,官方依然没有推送补丁修复这个问题,不得不说实为一大坑。
《真&三国无双8》更新屏蔽中文
说起影响力最大的三国题材游戏,来自日本光荣的《真&三国无双》系列绝对可以获得提名。在今年年初,光荣推出了最新作的《真&三国无双8》,并且和以往的作风不同,早早就推出了PC版上架了Steam。
然而,玩家们却发现这游戏暗藏着一个大坑&&它并不支持中文,而在主机平台上的版本是支持的。
《真&三国无双》这样中国玩家喜爱的IP,都被&差评如潮&,是有其原因的
当然,这种情况也很常见,由于授权等一些原因,在其他平台使用语言包可能会存在限制,因此某些游戏的PC版并不会捎带上中文语言。
然而在很多玩家看来,一个以三国为题材的游戏,在国区发售,在其他平台不但有中文菜单字幕还有中文配音,Steam版却不支持中文简直是匪夷所思。
不过,《真&三国无双8》在Steam上架的PC版,其实可以通过修改注册表来开启隐藏的中文语言,让游戏得到完整的中文化!这个小秘密大大平息了诸多中国玩家的情绪,但是接着,光荣就开始作死了。
在一次游戏更新当中,《真&三国无双8》直接通过补丁屏蔽掉了原先开启中文的小技巧,把中文彻底从游戏中去除。这一下子就激起了玩家们的愤恨,加上游戏的质量的确不怎么样,差评的潮水迅速铺满了商店页面。
仅仅一周,《真&三国无双8》就收到了近3000个差评,玩家们的怨气可见一斑。
最后官方总算是推送补丁开放了中文语言,但差评已经难以挽回
最后,《真&三国无双8》Steam版终于是推送了官方的中文补丁,试图亡羊补牢,但坏口碑确实已经深入人心了。
时至今日,这游戏在Steam上的评价依然不怎么样,仍可以看到玩家在评论区对中文事件发牢骚。虽然一开始游戏不支持中文,可能的确有授权等客观原因,但一方面处理好授权带来更好的体验是厂商的本分工作,另一方面用补丁简单粗暴屏蔽中文而不多作说明的做法,也多少有些傲慢。目前《真&三国无双8》仍在不断修补和更新,希望今后游戏体验有实质性的提升吧。
《三国志13:威力加强版》卡哭正版
光荣在Steam上坑害玩家的举止,并不止《真&三国无双8》,光荣另一款著名三国IP游戏《三国志》,也惹出过幺蛾子。
去年,光荣在Steam上推出PC版的《三国志13:威力加强版》,人们发现,这游戏卡顿和闪退是家常便饭,根本就不能好好玩&&就算你用上了GTX
1080,在地图缩放时也卡得连老黄都不认识。
不仅如此,这些问题偏偏还只出现在正版当中,盗版的《三国志13:威力加强版》是没有这些问题的!
《三国志13 PK版》盗版不卡正版卡,害了无数正版玩家
买正版游戏,理应获得比盗版游戏更好的体验,更何况这游戏还挺贵。于是玩家们一下子就炸开了锅。
正版的体验还不如盗版,掏了钱的反而当孙子,您可能是正版游戏的受害者!没几天,《三国志13:威力加强版》的Steam商店差评率直逼90%,官方迟迟未出面解决问题的态度,也令人大失所望。
《三国志13:威力加强版》正版如此坑爹的原因众说纷纭,主流的说法就是中文语言包和反盗版技术Denuvo产生了冲突,从而造成卡顿。去除了Denuvo的盗版,就没有卡顿之类的问题。
尽管最后光荣还是推送补丁解决了正版的卡顿等问题,但受害于正版游戏的那些坑爹时光,早已让玩家们刻骨铭心。
其实对于很日本游戏经典IP的衰落,很多玩家都是感到惋惜的,而这些经典IP衰落的原因往往又和厂商不用心开发、运营有关。
在Steam上部分日本游戏的坑爹事迹,似乎也从侧面印证了这点。随着Steam等线上游戏商城的流行,游戏厂商和玩家之间变得前所未有的密切,但一些老牌日厂仍以传统的思维去做游戏、卖游戏,遭遇恶评也是情理之中。
当然,这里并不是说所有的日本游戏厂商都因循守旧,也有不少日厂在游戏数字化浪潮中致力把产品推向全球化、推向更多平台,并在一定程度上让利给玩家。
例如SE近年其实已经进步颇多,《最终幻想15》不仅国内外同步首发,PC版的移植质量也非常好,价格也挺实惠;而一些小厂例如5pb甚至不惜将剧本量庞大的《命运石之门》、《Muv-Luv》等作品进行汉化和英化,这种开放的态度是值得赞扬的。日本游戏仍有其独到的魅力,希望在新时代依然能熠熠生辉吧。
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腾讯科技 Lois 4月7日报道曾经借助任天堂来引领全球游戏主机业务的日本,正在借助一场新的机遇以革新自身游戏市场。5个月前,日本网络游戏开发商GungHo的市值仅有3亿美元;截止到今年3月,该公司市值却达到50亿美元。去年一年内,股价增长23倍。一切成绩背后的助推力源于公司2012年2月上线的移动卡牌游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。有分析称,《智龙迷城》已成为全球盈利能力最强的游戏之一。仅在今年1月份内,该游戏的收入就达到8600万美元。游戏用户数约1100万。3月,日本电信运营商软银收购GungHo的6.4%股份,总价约合2.64亿美元。通过这次收购,软银占GungHo的股份从33.6%增长到40%,成为该公司最大股东。活跃在日本移动游戏市场的除了游戏开发商,还有各大游戏平台,比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增长52%,主要就归功于旗下推出的卡牌对战游戏,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes)。根据游戏业独立观察员Serkan Toto提供的日本移动社交游戏市场报告显示,日本四大游戏社交平台平均拥有2500万到4000万的注册用户。而Facebook在本国的月活跃用户却只有1900万。在移动游戏市场,日本相比全球其它国家,表现出自身很多差异性的特点。这些特点对推动日本游戏业的发展起到了很多重要作用。强势的本土社交游戏平台 市场呈碎片化日本社交游戏平台全部被本土公司所占有,主要的四个平台包括Mixi、GREE、Mobage和Line。
Mixi是日本最大的社交网络,其中移动端用户占比达到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移动社交游戏平台,除了自己发布游戏,它们也是众多第三方游戏的推广平台;Line作为日本最流行的移动通讯应用,在2012年6月也逐步接入游戏平台功能,发布的游戏应用已超过16款,累计下载量超过1亿。
在日本,移动社交游戏开发商达到300到400家。除了主要的四大游戏平台,移动端游戏平台超过20家。这场规模庞大的移动游戏生态也将日本的社交游戏产值推向了高峰。据摩根斯坦利报告显示,2012年日本的社交游戏规模达到了41.6亿美元。当然,这一切也和日本移动游戏市场的特殊性有关,早在2000年的时候,日本用户就开始在功能机上消费移动游戏。起步非常早的优势,让日本用户在iPhone时代的游戏行为更加成熟。游戏付费用户比率较高 中年用户消费能力强据摩根斯坦利报告提供数据,2012年日本的游戏付费用户比率为15.5%,到了2013年,这个比率可以增长到17%。当然,不同的平台,用户付费意愿并不一样。像社交网络Mixi和Facebook的付费用户比率仅有5%到6%,但Mobage和Gree的付费用户比率分别为14%和16%。这个数据和Zynga提供的付费用户数只有5%相比,已经高了很多。在调查日本用户在什么情况下会付费时,***和其它地区的玩家有很多的相似之处。男性用户中,占比最高的付费功能是“增强战斗力”,这个比率达到了29.8%,女性在此功能的付费比率却只有18%;女性用户最愿意付费的功能是虚拟形象或物品,比率为27.3%,男性用户在这方面的付费意愿则较低,只有14.5%;男性和女性只在一个功能上的付费意愿很接近,且比率不低,即能减少时间消耗的物品。日本移动游戏付费用户比率高的原因也和游戏用户群特性相关。据GREE提供的数据,GREE上的用户中,20岁到29岁的用户占34%,30岁到39岁的用户占27%,40岁以上用户占21%。这说明,GREE的用户群并不存在以年轻用户占绝对主流的态势。这一点和国外很多社交游戏平台不同。虽然DeNA和GREE都是从年轻用户做起,但在长期发展中,他们将用户的年龄层做出了很好的扩展。30岁以上的用户往往闲暇时间较少,但消费能力更强。这群用户在玩游戏时更有意愿付费,比如他们倾向于买更多的道具来更快的升级。卡牌游戏的火热日本在卡牌游戏市场所证明的盈利能力折服了全球其它市场,包括美国和中国在内都在纷纷模仿日本在卡牌游戏上的各类成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。2012年,日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%到70%的游戏类型都是卡牌游戏。GREE的一款卡牌游戏Doliland,月收入可以达到2600万美元。卡牌游戏虽然拥有比其它游戏更高的盈利能力,但也面临很高的流失率。因此,游戏一般需要在上线之初就极大吸引用户,然后从用户中快速营收。正因为该类用户的流失率高,因此游戏大部分的收入其实来自于对该游戏极为忠实的玩家,他们往往会投入很大财力以获得成就感。当然这类游戏的玩家也以男性为主。电视广告成为游戏重要宣传渠道有数据整理了《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)用户数据增长的趋势,从2012年7月到2012年10月,该游戏用了94天的时间才增长了100万,但是从2012年10月到2012年11月,也就是游戏第四个100万用户的增长只用了19天,其中一个重要的原因就是2012年10月,《智龙迷城》发布了自己第一个电视广告。大规模利用电视作为游戏宣传渠道是日本游戏产业的一大特色。GREE每年都投入上百万美元的资金用于电视广告宣传,以此来吸引新用户、保留已有用户和激活流失用户。在电视广告主中,GREE和DeNA都占据重要的市场地位。有文章称,如果你想知道游戏公司在电视上有多活跃,你只需要把电视打开十分钟,一定就能看到它们的身影。这可能听上去有点讽刺,因为一个新媒体产物竟然还需要借助传统媒体来宣传。不过这的确是日本游戏行业的重要特点。移动通讯应用爆发日本移动通讯应用正在成为又一个重要的游戏推广平台。Line和KakaoTalk上的游戏在App Store中的畅销排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戏Line Pop和Line Bubble等。Line在日本拥有接近5000万的用户,KaKaoTalk在日本的用户也超过了1000万。用户规模、用户活跃度和关系黏性高的优势让这些通讯应用逐渐成为移动游戏开发者所青睐的平台。市场研究公司Distimo在去年12月发表的一份报告中,把Line Pop作为应用能够利用庞大用户群实现创收的范例。该研究公司估计,Line Pop推出首日下载量达到了100万次,推出的前12天就实现了100万美元的营收。这个趋势也让移动游戏平台DeNA和GREE极为紧张,纷纷开始准备切入移动通讯领域。虽然日本移动社交游戏市场呈现出活跃的态势,但这个市场也面临着一些问题,比如本土游戏公司很难在国外取得同样的成绩,包括DeNA和GREE都有在美国市场扩展的愿望,可成绩始终并不理想。就连其目前成绩最好的《智龙迷城》在美国畅销排行榜中都排名40左右。另一个现象是,国外的游戏公司想在日本市场有所发展也很难,除了韩国一些游戏可以上榜之外,美国的知名游戏,包括Clash of Clans和Candy Crush Saga连前三十名都进不去。日本移动社交游戏的成功的确给予了包括中国在内的海外市场以信心。2013年,业内期待着日本能有更多成功产品出现。因为在卡牌游戏之外,中国游戏开发者也正在寻找新的样板。【想看更多科技独家爆料和深度报道吗?关注腾讯科技微信官号吧!每日下午还有引人思考的内容,期待与您共鸣。(微信号:腾讯科技)】
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疑问:日本社交游戏平台格局如何?解读:移动端游戏平台超过20家,主要的四个平台包括Mixi、GREE、Mobage和Line。
疑问:日本游戏市场的特征有什么?解读:游戏付费用户比率较高、中年用户消费能力强。
疑问:卡牌游戏如何赚钱?解读:因为该类用户的流失率高,因此游戏大部分的收入其实来自于对该游戏极为忠实的玩家,他们往往会投入很大财力以获得成就感。
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责任编辑:黄顺芳
设计制作:于春慧 杜连强日本十大没落的游戏系列盘点 只剩卖情怀
稿源:新浪游戏
2015年最好的游戏是什么?是《巫师3:狂猎》还是注定要与之PK的《辐射4》呢?加上之前《GTA5》大热,相对的,则是每个人都非常熟悉的套路,卖情怀,改细节、高清重置、炒冷饭等等,今天笔者就和大家一起盘点一番:十大没落的日本游戏。
10-《实况足球》系列
关键词:千篇一律
如前所说,但凡一个游戏走入了&情怀&&细节&&冷饭&&重置&这四个关键词共同构成的流程时,说它没落,就不是什么稀奇的事情了。
比较讽刺的是,《实况足球》是另一种情况。俗话说得好,人比人会死,货比货得扔,和其他没落的游戏相比,《实况足球》完全是被比下去的。曾几何时,《实况足球》确实是曾经引领了一代风潮的好游戏。只是,游戏业界的竞争太过激烈,稍不注意,不进则退这个词就会在发展的浪潮中被无限放大。
没落的日本游戏大作
要知道,这还是建立在&科乐美&之前的诸多良心举动上,在日本厂商中,有这份觉悟已是难得。只是可惜,相比FIFA系列已经开始逐步多样化,人性化的球员和球队设置,现在的《实况足球》很难像过去那样,从根本上拿出什么全新的东西去吸引玩家了。
没落的日本游戏大作
本质上而言,游戏业是个更新换代很快的行业,如何带给玩家更丰富的游戏体验是永久的课题。游戏本身在细节制作上缺乏创新能力更是无法回避的致命伤。这样简单的分析之下,《实况足球》小细节单调和引擎不给力的老毛病就一望而知了。就像一碗面,味道再好,却缺乏嚼劲,怎么说也算不上合格的存在。
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