我想学游戏美术教学机构,有什么好的机构推荐吗?

你的浏览器禁用了JavaScript, 请开启后刷新浏览器获得更好的体验!
国内各种培训机构好多,比如,火星,水晶石,XRCG,名动漫等等,感觉有点迷茫每家说的都差不多,他们具体有哪些特长,有哪些区别?谢谢~
师傅领进门,修行靠自身。最重要的不是哪家学校最好,而是你自己能否下定决心勤学苦练!像我自己就是个例子报了个培训班但没好好学习,贪玩贪色,现在画也画不好工作也不好只能每天抽烟刷暗黑三消愁。
楼上的都是现在主流的培训机构,其实我想说,如果能去工作室跟大师会比机构好。因为工作室基本 :1、都是大师亲自带,你差不多价格能学到更多东西。2、小班授课效果比大班级好(同样一个老师教15人和60人的区别我们都知道)3、个人工作室的真实项目经验更多,因为这些工作室基本都是行业的主力,而培训机构的教程或者案例或许会滞后。4、相信自己的眼睛,有机会多去实地考察下,问问这些机构的培训学生,了解真实情况最好。5、看看这些机构的学员作品,对比一下,然后再群里多问问。最后一点忠告,不要相信包就业,先学后付款,高薪等,都是假的,你不努力试试能有人要你么,自己才是成功最关键的因素,学习三思而后行,赚点钱不易,好好多了解下是否有更好的机构和培训班,因为缴费了都是不退的,另外就是方向比努力重要,找个自己容易成功的方向发展更好,希望能帮助大家,祝你们成功!!!!!!!
火星时代:火星时代是一家综合性的培训机构,在各地都有培训基地,业务包括3D,2D,动画,特效,培训的科目很多非常全面。原画这块,火星时代的老师能力中等偏上,就业推荐能力不错。现在每个月招100个原画学生,属于批量学习的大课班,流水线培训模式。先基础,然后设计,接着深入刻画,最后插画,主要是这样一个流程。官网上说0基础包就业,其实还是需要些基础的,0基础学的比较吃力,但如果努力的话8个月的时间还是可以学出来的。原画班:学习时间8个月,学费3万左右。环球数码:环球数码也是一家综合性的培训机构,在上海和深圳有培训基地。业务主要以影视动画为主,近几年开设了3D和原画的学科。老师的能力在业界处于中等,课程模式为:设计基础+分班(角色和场景)。这样比较有正对性的学习对学生比较有利。目前还开设了UI专业,这里不展开细说。原画班:学习时间6个月,学费2万左右。汇众教育:汇众教育也是一家综合性的培训机构,在上海,武汉,合肥有培训基地。但业界口碑不太好,有点急于求成。网站宣传有点夸张,像促销广告卖假货的感觉。汇众的课程安排和火星的一样,也是偏流水线的模式,但是老师的能力中等偏下,学习强调速成,但业界口碑反应不佳。光翼学院:光翼学院的创始人是黄光剑。这个人我不说大家都认识,是业界的大神级人物。培训地点在福州,培训内容篇高端,不适合小白学习。每期招生有300多人但需要层层筛选最后只招70人,如何你在职工作,需要提升自己的能力,有很喜欢光剑大神的风格,可以去报名试试。这里不建议小白学习,小白童鞋建议去前面三家机构。光翼精品班6个月的时间,学费2万左右。网络班1500左右。GA教育:GA的培训业务包括3D和2D,主要在上海和深证发展。原画培训目前和花田合作,其中名师包括,啊花,陈凯,晚报。这三个是在页面算元老级的前辈。课程模式为单点突破型,正对性的进行训练。开班先统一学设计和美术基础,然后分班分别学角色,场景,和插画。建议有一定基础的同学去报名学习~XRCG:XRCG是一家很有意思的机构,培训业务也比较有特色,原画这块有长期,短期,周末,网络,日韩风格等分类班,满足了各种人的需求。老师的资源也比较丰富,整体水平都不错~~不管是小白还是上班的人群都可以找到适合自己的课程。艺数CG绘:艺数CG绘是前创意方舟培训主管单干创立的机构,创始人分别是钟风华和杜震老师,在业界也是大神级别的人物。课程的风格主要片欧美写实,对基础的要求非常之高,但学完绝对是牛逼闪闪的,建议有基础的同学可以考虑学习。NWA培训:NWA是守夜人创办的培训机构,也是几位业界前辈一起单干组件的机构。培训的模式为实体班和网络班,实体班类似于普通的流水线培训模式,先基础后设计的这种。网络班更有正对性,分别是角色,场景班。还有一个场景精品班,课件此机构对场景更有信心,更擅长场景的培训业务。创意方舟:创意方舟是原画人旗下的培训机构,由于前培训主管单干后培训业务大打折扣。很有意思的是,不管是艺术CG绘还是战翼创始人,之前都是创意方舟的老师。不知道为什么创意方舟留不住人才,但成为了中国最大的培训机构创业训练营。名动漫:名动漫是一家广州的综合性培训机构,业务包括3D和2D。原画这块有长期班,短期班,暑期班。业界的口碑一般般,不算一流的机构,老师的水平处于中下游。不过比较适合小白从头学习,小白同学可以关注看看。曼奇立德:曼奇立德是一家有很特色的培训机构,其特色在于公司主页是所有培训机构最简陋的,但是培训的内容却是响当当的强。有名师Krenz坐镇培训业务做的非常扎实,建议有一定基础的童鞋参与学习。战翼:战翼是创意方舟前培训讲师陈战独立出来单干的一家培训机构。目前培训主要以网络客户层为主,以后会慢慢往先下发展。由于是纯网络课程所以搭配比较灵活,在一整套大课程中,可以选择性的加入某个阶段进行付费和学习。培训的内容比较扎实,值得推荐。ART+:ART+是国内响当当的CG艺术家联盟,起创始人的经历让人感到敬佩。一开始办的红红火火,但培训业务迟迟没有大的起色,原先那些大牛比如场景大神阿努比斯加入了慕游,其他大神也各自在忙自己的业务没有当初的凝聚力。虽然不是很了解情况,不过还是希望ART+能办的越来越好~幕游:幕游是这两年新开的培训机构,其主公司是慕和一家游戏外包公司。慕游的师资力量很不错,有场景大神阿努比斯,角色大触俊?。目前已长期班为主。有兴趣的同学可以听一下慕游的网络公开课,一睹阿努比斯大神的风采~NCA:NCA是一南京的培训机构,风格以日式著称。培训业务也以日式风格为主,模式以长期精修班为主,喜欢日式风格同学可以了解一下~cg窝和幻想学院:cg窝和幻想学院是国内著名的网络免费公开课平台,每天都有绘画的客户层,请来的老师都是业余知名的大大,有兴趣的童鞋可以去试听一下~挺不错的~
要回复问题请先或
你的能力在全站排名第999
大大大大儿额
大大大大儿额
大大大大儿额
一个小白学画画的网站
适合新手无压力
原画梦-有趣好玩画画
社交账号 一键登录
社交账号 一键登录
密码重置链接已经发到您邮箱
请登录您的邮箱并点击密码重置链接进行密码更改后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
10大美术总监告诉你:怎么样才能“勾引”到好美术?
评论数: 10
  任何一家游戏公司都离不开这么一群“怪人”,但崇尚自由的他们最大的理想却是成立个人工作室、办画展。在手游爆发的时代,优秀的美术人才更加稀缺。如何延揽到大美术?大美术又为何离你而去?
  本文采访了业内近10位资深美术,从业时间7到19年,包括顽石CEO及艺术总监、触控艺术总监、成都网城美术总监、万码游戏VP、前Glu主美、魂世界独立游戏制作人、腾讯UI设计师等。力图帮助业内创业者经常遇到的“为什么美术这么难招”的难题,本文总共分为三部分从三个角度阐述,美术是怎样的人、美术忌讳什么、如何吸引美术来详解这个问题。
  如何才能招到好美术-产品经理:
第一部分:美术的用户属性
  想招募大美术,需先了解他们的用户属性。美术有多另类?长发飘飘、耳钉等只是常规美术的行头。
  言归正传,归纳多位资深美术的意见如下:
  1、最难管理的一群人。仅考勤一项就会让HR很头疼,不论大小美术,迟到是门“必修功课”,不迟到都不好意思自称美术。曾经有某仁兄不惜每月四位数的罚款,也要“坚持迟到”。当工作进展不顺利时,有时会看到美术老大如下展现关切:“是不是没有感觉?回家去做吧。”
  2、最讨厌指指点点的一群人。有一句话闻名美术设计圈,“每一个优秀的设计师,背后都有一群指点江山的人。”这算是任何一个美术设计者的通病了,尤其是被一群外行批评,内心会无比郁闷。如果看到某台电脑桌面设置为“不要戳我屏幕”,不必犹豫,100%是美术的工位。
  3、最有创意的一群人。每位有素养的美术都是带着梦想而来,骨子里以艺术家自居。在他们眼中,游戏是作品而不是产品,所以最不屑山寨、抄袭。即便山寨,也在乎质量,要好好画。鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。
  4、最崇尚自由的一群人。与策划、程序相比,大美术完全可以脱离游戏公司生存。自己开设工作室的大美术为数众多,他们的终极目标是办画展。就职于游戏公司的美术,一般喜爱游戏,同时也会要求创作空间。
  5、美术人的聚会最纯粹。游戏行业内聚会繁多,参加这些聚会经常会被要求分享经验,也会听取他人经验,这种聚会可说是工作的一种延续。美术人的聚会完全不同,在他们眼中聚会就是聚会,侃大山、吃喝、纯玩。
  6、最潮的一群人。准确的说,永远走在潮流前沿的是美术,美感是他们寻求的目标,但也有完全不修边幅的大美术。如果与程序员做个对比,美术的工作桌往往摆满手办、模型等装饰品,程序员则是一摞教科书。有美术大拿曾表示,程序员太可怕了,一不小心会误认为是送快递的来了。另外,美术人群喜爱摇滚的偏多,顽石内部有一只麻小乐队,几乎全部由美术组成。
美术的分工
  美术大致分两类----美工和艺术家/设计师,两者有根本差别。美工做得事情相对枯燥,换皮、抄袭一般都交由美工完成。因此,出于成本考虑,美工的活儿普遍会外包出去,包括一些端游、页游,下面主要谈谈美术的分工。
  美术的分工以前一般分为2D、3D、特效美术三类。随着手游的兴起,UI设计师的重要性突显。2D美术又细分为原画和2D场景,其中原画很关键,其任务是帮助策划把世界观描绘出来,如人物、场景的设定。
  与2D美术相比,3D美术的分工更细,一般分为建模、动作、场景、贴图。一些有实力的手游开发商如顽石,还会细分出小图标设计师、插画/动画设计师。
  特效美术是相对特殊的一类,不分2D/3D,更偏重项目。特效美术追求的是游戏最终的呈现效果,并不要求绘画功底最好。不同的岗位体现在人上的结果,越强调创造性的岗位如原画设计师越另类,特效美术相对朴实。
  在国外,还存在一些特殊的美术,如机设(机械设计)和像素美术。机设主要设计***械、武器、机甲类;像素美术更加稀有,工作方式与其他美术均不同。由于他们面对的都是一个个像素点,很考验美术经验。
  对于中小团队来说,自身有必要保留1~2个主美把控,切不可全部外包。由于缺少把关人员,导致工期拖延、质量不合格而死掉的小公司不乏先例。
第二部分:美术的忌讳
  在了解美术的用户属性之后,就会知道对待美术不可以常人逻辑来衡量,尤其是大美术。自古以来,艺术家难免有些恃才傲物的脾气。对于大美术来说,薪资只是一个基础,如果不了解他们的忌讳,说句玩笑话,搞不好上来就Say Goodbye了。
(艺术家的恃才傲物可以理解,不过以下仅为部分美术会有的忌讳,不能代表所有美术。如有冒犯,请艺术家们不必深究,对号入座。)
美术招聘流程
  大美术有多难招?顽石艺术总监王科向记者感慨:“简历每天滚滚而来,而好美术真得碰运气,与特别强的美术合作还要看机会。”王科的话说出了很多美术总监的心声。
  目前,美术的招聘渠道有网站社招、校招、猎头、熟人介绍,其中校招基本为大公司垄断,很多学生在校时就已在大公司做兼职。想通过网站社招碰到好美术几率更小,成都网成美术总监廖舸透露,九成应聘者连二面都过去,大美术多为熟人介绍。
  如果在招聘时不注意,剩下的一成也可能为公司相中,人家却没相中公司。美术招聘一般有简历、面试、笔试、复试、人事五个流程,笔试环节又分为现场和非现场两种。除了简历、人事以外,剩下的几个环节都有可能令大美术流失。
  鉴于美术分工较细,招聘信息就需要填写明确,比如要看怎样的作品。有些公司招聘信息模糊,不仅影响招聘效率,还会给应聘美术留下不专业的印象。有必要提醒应聘者的是,很多简历只附带了一张作品,多位艺术总监表示,至少需5~8副作品才能全面展现水平。
美术的忌讳
  1、称谓。永远不要称呼美术为美工,切记!在设计行业的分工中,美工算是最低层次的岗位。美术的骨子里是艺术家,而不是工人。虽然并非每一位大美术都会介意,但是每位受访者均表示错误的称呼会令人感到不受尊重,而不少人很在乎。因此,如今的游戏公司,美术部门经常称为美术或艺术部,美术人员的职衔为各种设计师、艺术总监等。
  2、没有发挥空间。所有受访者均表示,一个自由发挥的创作空间是招募大美术的必备基础。据顽石CEO吴刚解释,这是每一个创作者的基本需求,他们考虑的是对什么感兴趣,能否体现自身价值。大美术还有一个特点,如果能做自己想做的事情,即便薪水不高也愿意来。
  他们都非常强调创作空间。他们的做法通常是产品策划案出来之前,给大美术1~2周天马行空的创作时间。如果只是直接告知要某个人物,美术会觉得设计思维被限制住,久而久之大美术就会离开。
  3、切不可不懂装懂。在实际招聘案例中,不少面试官并非美术出身,甚至由技术出马来面试美术。受访者一致表示,如果面试官不懂,宁可直接说不懂,也绝不要对作品发表意见。谨言慎行有多重要?听听触控艺术总监周兵的解释,“面试官的话能体现他的水平,我希望面试官比我强,这样才有学习发展空间,我很在乎面试官的表现。如果碰到个别不懂专业的面试官,我不会考虑这种公司。”即便面试官是个行家,不论作品好坏也要表现出对作品的尊重。
  4、只注重工作效率。万码游戏副总纪唯光早先也是美术出身,他向记者讲述了一次令他印象深刻的面试。“上来就一句话,大意是我们就想找个美术把我们想要的东西做出来。”纪唯光的第一感觉是自己成了纯粹的美工,不是设计师,这足够令他讨厌了。
  王科指出,如果招聘方只会关心效率高低,比如一天能做几个图标,而不关心对方是否带有一个梦想,大家聚一起创造个东西,那么王科同样用了“讨厌”这个形容词。
  5、不要太关注学历。校招渠道本就被大公司垄断,而有些公司在招聘时,往往会加上这么一条“国内几大美术学院毕业”。据廖舸透露,即便在一些大公司中,很多大美术的学历并不高。这些大美术有的是木匠出身,有的开过大货车,摆过水果铺,各路好汉都有。
  6、细节沟通到位。有些大美术习惯自带设备,这有点像电竞选手都会用自己习惯的鼠标键盘。在公司工作,美术作品属于公司财产,而且带回家容易导致泄密。因此,在面试环节,此类小细节都要沟通到位,包括他们的生活习惯,避免因类似琐事产生不必要的麻烦。
第三部分:五招勾引大美术
  前两部分聊了美术人的特质以及他们的职业忌讳,这些招数只是避免一些招聘的误区。游戏讲究转化率、留存率,接下来看看怎么吸引那些个性十足的美术人才,各位受访的艺术总监均有自己的看家绝招儿。
勾引大美术各出奇招
  1、喝酒大法。这算是顽石艺术总监王科的“独门绝活儿”了。这门功夫的创建与王科本人就是个另类的美术有关,按照他自己的话说,“这帮臭画画儿的是啥样子,我就啥样子。晚上不睡,早上不起,烟酒过量。如果开会前没喝口酒,发言时记忆断片儿不足为奇。”
  同时,王科属于爱人才如爱美女、看到人才就走不动道儿的主儿。不管人家来不来就职,每个月都要请对方吃饭、喝酒。喝酒大法的效果有成功也有失败,格外需要耐心。现在顽石的2位主美,被王科时不时守在对方楼下请喝酒,喝了一年喝来的。
  2、办公环境。所有受访者均表示,美术在乎办公环境。在公司的常规布局以外,如果多添置些手办、雕刻、海报、Logo的设计等,都能提升美术的好感度!布局的目的在于营造出“我们这里是美术天堂的感觉”。相反地,如果一踏进公司,感觉好像进入了网吧似的,美术们心里就要开始犯嘀咕了。
  不要小看办公环境这招儿,看似人人都会,但如同武术家施展的常规套路别具威力一般,具体用法大有窍门儿。比如,面试时先领着对方参加一番公司环境,后面再谈价钱时会发现,一向另类的美术变得好说话了。国内有些大厂商还会为美术组织采风活动,不论为了工作还是变相的福利,宽松的氛围会吸引美术。
  除了物理环境以外,大美术还会注意公司文化。美术的目的较为单纯,只希望能安心创作,不希望掺杂过多办公室政治。
  3、设备。有些公司在采购手写板、显示器、电脑等设备时,往往只关注价格。美术的需求不仅是一台能干活儿的机器,因为廉价的设备足以影响他们自身的感觉。如果有一样不满意,会觉得干不好活儿,比如显示器偏色、电脑慢、画板小等。
  万码纪唯光表示,硬件的升级是一定要投入的,成本并不会高得离谱。换一个专业级的手写板无非多花几百元,但这些细节做到位就会给美术留下一个很好的感觉。
  4、项目前景与进步空间。大美术与小美术的一个区别是,大美术看重团队、项目的发展前景。美术的实力通过项目来展现,一个好的项目同样会吸引优秀的人才。触控艺术总监周兵就是惯用此招的老手儿,同时又表示,会站在对方角度去考虑。“如果对方所在地方已经很好了,我也不会动他。”
  据记者了解,一些大公司往往会定期举办内部讲座。以网易为例,讲师其实就是平时的同事,各位艺术家、准艺术家们一般各有自己擅长的一面,有的会雕塑、有的对人体结构有深入研究。互相学习借鉴可以令人迅速成长,这种满足感是钱买不到的。周兵谈及自身的面试经历时,也向记者强调学习、发展空间的重要。
  5、套交情。与平常说的套磁儿不同,跟美术套交情,不仅仅是放低身段、攀关系,实际上是寻找共鸣。面试时点评对方的作品,比如光影、色彩的运用,用专业见解打动对方。成都网成美术总监廖舸透露,他会带着对方参观工作流程,听取对方见解,目的是“营造一个一起做事儿、完成一个作品的感觉,而不是产品。”王科等多位美术均表达了类似的观点。
公司眼中的好美术
  谈过怎么“伺候”大美术,最后再聊聊公司眼中的“好美术”。
  魂世界刘哲是一位独立游戏制作人,最早就职于Konami担任美术。他把美术的层次可分为两种,原画型美术和项目型美术。原画型主要指美术功底过硬,个人技巧强;项目型则是不仅技术好,还了解如何用技术实现;达到项目层次的美术已经不多了,如果还能从市场角度考虑,更加稀有。
  刘哲的描述涉及了一个问题:制作团队所需要的与单纯美术部门的需求存在区别。周兵指出,美术是团队的一部分,如果不适合团队,不能算一个好美术,只能算个人技能很强的美术。该观点得到了多位美术大拿的赞同:美术毕竟是一个岗位,如果艺术家气质太强,游戏公司能养活员工,但养不起艺术家。
via:手游圈内人
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。
看到这句话我就笑了。国内现在美术外包业还是很发达的,大多中小游戏公司压根就不怎么要狠厉害的美术。说白了除了策划提需求给美术的需求美术可以自由发挥外,美术根本不会参与到具体的游戏制作中来。外包可以让专业的人管理专业的人,避免了一些管理和沟通上的问题。所以游戏美术这块,我觉得比起找个美术大神参与项目,还不如找个靠谱的美术外包公司来做。
ludi369 发表于
鉴于国内大环境,在策划、程序、美术铁三角中,美术是最有可能引领创新的人。
看到这句话我就笑了。国内现 ...
赞同,而且现在很多美术,你不给个异常详细的需求加上完整的参考图,根本就不会画。还特别理直气壮的要参考!
作者绝对是艺术片看多了,还办画展,打耳钉长发飘飘,你是几十年代香港剧里面的艺术家形象吧。
美术还是正常人,无非就是工位上的小饰品又多又乱罢了。
我发现,在下班之后,程序的工位是最干净的,策划次之,美术最糟糕。
这篇文章总结的很不错,要看理解层次,美术外包的问题和引领创新的问题要站在某个高度看的。
所以楼上自己也说了“大多”“中小”而已。
stefshang 发表于
赞同,而且现在很多美术,你不给个异常详细的需求加上完整的参考图,根本就不会画。还特别理直气壮的要参 ...
是的。看到这里。我也笑了。此文就是标题党,完全乱说一器
jiangcaiyang 发表于
美术还是正常人,无非就是工位上的小饰品又多又乱罢了。
我发现,在下班之后,程序的工位是最干净的,策划 ...
桌乱的人创造力高于桌子干净的人。
szzg007 发表于
桌乱的人创造力高于桌子干净的人。
所以现在很多新手美术、和多年经验水平渣渣的美术,也喜欢把家里所有小玩具都搬到公司来,以证明自己的创造力了,呵呵。
martinspear 发表于
所以现在很多新手美术、和多年经验水平渣渣的美术,也喜欢把家里所有小玩具都搬到公司来,以证明自己的创 ...
创造力。不是执行力。。。
创造力是指人有喜欢创新,造东西的欲望与行动能力。。。
桌乱的人一向这方面丰富。。。
你说的应该是执行力。。。程序员最好的是整洁。条理。逻辑性强。所以大多程序员是在执行出一个质量过关的东西。并不是在创造。
创造本身就是诸多不稳定与多样化的。。。
现在明白了吧。
***游戏公司:“现在连普通游戏都很H,我“区块链技术+游戏”爆红,多家国内互联网游戏开发中的3大易耗资源:金钱、时间和士传人人网遭监管约谈,RRcoin项目已翻车,与游戏数值策划必看:个人数值设计规范付费设计是拦路虎:《恋与制作人》能否有望
微信扫一扫关注我们→

参考资料

 

随机推荐