为什么一个个网页游戏加载不出来都说是几亿做出来的!10几年做出来的!

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据美国《连线》杂志1月10日消息,现在预测今年的游戏赢家或许有些白费力气。去年这时候我们在迫不及待的等待《超凡双生》和《模拟城市》,可是结果呢?谁会料到《回家》或《请出示证件》的横空出世?2013年中不少独立游戏获得了玩家的青睐,而今年我们也不再将目光集中在炒作的3A级或是独立开发的游戏上,还有不少其他值得期待的游戏。不过有一点我们可以肯定:年底游戏榜单又会给我们不小的惊喜。  以下这些游戏都是今年最有可能带来出色体验的游戏。也许你会奇怪有的游戏榜上无名,别担心,不是因为它们不够好,只是因为它们并未确定是否在2014年与大家见面。1 、《Jazzpunk》(PC)由于PAX电玩展上(Penny-Arcade Exposition)游戏过于繁多,所以不少玩家很少有时间去关注独立游戏。不过去年在西雅图PAX上展示的《Jazzpunk》着实让人眼前一亮。这 是一款第一人称冒险游戏,集独特的美学和疯狂的幽默于一身,玩家很难会猜到接下来会发生什么,所以一定会非常有趣。《Jazzpunk》1月应该就能发 布,很快你便能亲身体验。  发布日期:2014年1月2 、《勇气默示录》(3DS)传承了广受欢迎的《最终幻想:光之四战士》,《勇气默示录》似乎是登录北美最让人兴奋的日本RPG游戏之一。在日本一推出便成为了畅销作,并已决定推出续集。游戏采用了《最终幻想V》的系统菜单,回合制战斗模式。  发布日期:日3、《泰坦陨落》(Xbox 360、Xbox One、PC)重生娱乐工作室制作的一款第一人称射击游戏,而该工作室是由开发《使命召唤》的Jason West和Vince Zampella成立的。游戏的主角都不是一般的士兵,在喷气背包的帮助下,他们可以双跳、飞檐走壁、飞上高处,快节奏的战斗与《使命召唤》相比,更让人 想起《部落:上升》。一旦拥有一台巨大的机甲战士,你便可以跳进驾驶舱在战场上肆无忌惮的驰骋了。不仅仅只是Xbox One专属。如果它足够优秀,《泰坦陨落》必将会使微软在次世代主机大战中获得优势。  发布日期:日4、《潜龙谍影V》(Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4)每一部《潜龙谍影》都能引起人们的关注,每一代的更迭都会引入新内容。玩家们都还记得《潜龙谍影2:自由之子》中的震撼,而《潜龙谍影V》中将 会是开放世界的全新设计。Konami公司表示游戏将分为两部分,序章《潜龙谍影:原爆点》将于3月发布,完整版游戏《潜龙谍影:幻痛》将在随后发布。发布日期:日(及以后)5 、《行尸走肉2》、《我们身边的狼》(PlayStation 3、Xbox 360、PC、iOS)《行尸走肉2》  Telltale Games公司研发的《行尸走肉》是《连线》2012最佳游戏之一,并不是因为这是一款僵尸游戏,而是其动人的故事。玩家们都想知道小*** Clementine发生了什么,去年我们便把这部续篇列在了最受期待游戏的名单上。让我们惊讶的是Telltale在发布《行尸走肉2》第一章前发布了 其寓言系列作品《我们身边的狼》的第一章,该游戏讲述了纽约城里一个和童话人物相关的神秘杀人案。这两款游戏2013年便拉开了序幕,如果说我们对剩下的 故事一点都不期待那可真是个天大的谎言了。  发布日期:2014年分期发布6、《见证者》(PS4、PC)《见证者》  显而易见,《见证者》不仅只是一款解决一系列迷宫难题的游戏。根据开发者Jonathan Blow上一部关于时间的作品《时空幻境》,我们有理由相信这也会将是一部好作品。似乎迷宫难题只是为了帮助玩家解决更复杂的问题,不过进一步的细节仍需要游戏发布才知道。  发布日期:待定7、《看门狗》(PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360,、Xbox One、Wii U、PC)《看门狗》  姗姗来迟的《看门狗》,原计划和PlayStation 4和Xbox One一同首发,最终推迟到了2014年。游戏的开放世界源自真实的芝加哥,这个世界中你身边所有电子设备上都运行一种ctOS操作系统。游戏中很大一部 分乐趣似乎是你可以扰乱周围世界的创意,如用手机改变交通信号灯。除了将黑客从普通小游戏转变为核心,该游戏还提供了一种全新多人模式,你可以进入别人的 游戏里当黑客,并将物品带回自己的游戏。《看门狗》让我们苦等,不过看起来这是值得的。  发布日期:2014年第二季度8、《水晶剑》(Transistor) (PS4、PC)《水晶剑》  Supergiant Games发布的《堡垒Bastion》是2011年最受欢迎的游戏之一。依靠着创新的设计水平和新颖的故事题材,它打破了以往格斗RPG游戏的束缚。 Supergiant第二款巨作《水晶剑》是另一部格斗RPG游戏,一款将传统自由攻击和回合制相结合的游戏。而且,即使游戏很烂(这不可能),至少还能 在音频设计Darren Korb的创作上拿到不少分。  发布日期: 2014年待定9、《章鱼奶爸:致命捕捉》(PC, PS4)&《章鱼奶爸:致命捕捉》  单纯《章鱼奶爸》的故事情节就很吸引人:你是一只章鱼,伪装***类在一个普通的人类家庭中生活,你得竭尽全力不让你的家人发现你是一只章鱼。从去年的游戏展示来看,这似乎并不容易。体验成为一只不协调的章鱼感觉真是太奇妙了,各种游戏操作让人忍俊不禁。  发布日期: 2014年待定10、《Galak-Z》(PlayStation 4、PC)《Galak-Z》  《Galak-Z》看起是一款拥有街机风格的射击游戏,但是它与以往并不相同。这种类型大多数游戏的运动空间只是从A点到B点的一条直线,而 《Galak-Z》的空间更像是一个危险的沙漠。当你遇到敌对飞船,它们不会立即进攻。它们会因你的出现进入警报模式,或是开战或是完全避免战斗,这就意 味着有时你不应当射击。这点非常与众不同。由开发过策略游戏《幕府将军的头骨》的17-Bit工作室打造,《Galak-Z》充满了90年代日本电玩的气 息。  发布日期:2014年待定11、《塞尔达无双》(Wii U)《塞尔达无双》  什么?《塞尔达传说》和《真三国无双》竟然也能混搭?大家可以把此前关于《塞尔达》的设想可以放一放了。不知道该系列的这款作品会是让人惊叹到重振《塞尔达》在日本的销量呢(至少任天堂是希望的),还是会让玩家们大失所望。无论什么结果,依然让人好奇想一探究竟。  发布日期:日本2014年夏季,美国2014年12、《万众狂欢》(PS4)《万众狂欢》  ChineseRoom工作室的《亲爱的艾斯特》在叙述故事时采用了很少的交互式对话,这是一次独特的实验。而后继的《万众狂欢》看起来似乎更 像《回家》,即你可以捡东西、操作物品等。故事剧情根据大部分人类消失的世界末日后,剩下的6个人展开。该作品或许应当好于《末日迷踪》。  发布日期: 2014年待定13、《命运》(Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4)《命运》  作为Bungie近15年来第一款非《光晕》系列的游戏,也是与Activision合作后推出的第一款游戏。《命运》是一款开放世界射击游 戏。在使用革新的网络技术开发高亮度射击时,很少有工作室能够在信息记录追踪上超过Bungie。不过也让人有些担心:《命运》会是另一个《光晕》还是一 款全新的游戏呢?  发布日期:日14、《任天堂明星大乱斗》(Wii U、3DS)《任天堂明星大乱斗》  《任天堂明星大乱斗》系列是樱井政博降低其游戏标准的标志么?去年六月他接受采访时透漏了一些坏消息----人物角色减少、3DS和Wii U不能跨平台游戏、只有少部分第三方角色。随着缓慢的角色曝光,玩家们会发现在《任天堂明星大乱斗》系列旧版本出现的大部分人物都已现身。对于粉丝们来 说,这已然变成了一种等待自己喜欢的角色加入的游戏。  发布日期:2014年待定15 、《X》(Wii U)《X》  《异度之刃》是任天堂在Wii上发布第一款华丽而有趣的RPG游戏,如今其续作仍是Wii U上最值得期待的作品。这款作品将给内容匮乏的Wii U机主带来漫长的单人冒险,而这一主题在该系统并不常见。  发布日期:2014年待定16、《权力的游戏》(未公布平台)《权力的游戏》  《权力的游戏》的上一款游戏是2012年由Atlus出品的,不过该作平淡无奇只得到了部分超级粉丝的接纳。所以当Telltale Games获得《权力的游戏》的授权时,各大消息都称之为喜讯,特别是其将《行尸走肉》、寓言系列都成功的开发成了互动式的故事,更让人有所期待。维斯特 洛吸引人的地方除了史诗般的国土,还有其强烈的个人因素,以及国王和平民的决定如何响彻各州、载入历史。虽然目前细节还很少,但是Telltale的大部 分作品让许多《权力的游戏》粉丝愿意去等:这或许是一个将史诗与情感结合的机会。  发行时间:2014年待定17、《宇宙之星女英雄》(PS4、Vita、Xbox One、PC、Mac)《宇宙之星女英雄》  Zeboyd Games的角色扮演游戏,如《死亡之息7》和《彭尼街道冒险》都是以日本RPG经典的8位和16位游戏为蓝本,但是这类游戏在90年代收益并不大。该工 作室转向众投网站Kickstarter为《宇宙之星女英雄》募资,这是一款拥有复古游戏风格与科幻的设定的作品,不少粉丝和支持者都在等待。  发布日期:2014年12月10大国内网络游戏大作编者按:2013年端游销售总额仍达到536.6亿,超过了2012年所有平台的游戏销售总额,占销售总额的64.5%,依然是游戏行业的主心骨; 尽管传统大厂商们也都在风风火火闯手游,但端游还是他们家底子。(以下排名不分先后)NO.1、上古世纪是否首测:已首测公测预期:2014年底运营公司:腾讯游戏点评: 大概是为了避开老对手《剑灵》吧,《上古世纪》的测试进度远低于我们的预期,游戏2013年仅小规模测试了两次,最近一次12月 测试的版本已经相当成熟,开放了中文语音和高等级副本等内容,可以肯定2014年《上古世纪》将迎来公测。游戏亮点:开放世界高自由度玩法关于腾讯游戏,很多人将它的成功归结于平台的强大,在笔者看来,腾讯拥有一套专属自己的营销体系,一是产品本身质量还算不错,如果产品不行谈其他的都是瞎扯;二是借鉴各大游戏之精华为己用,吸收最好、玩家最想要的东西;三才是平台强大,对玩家进行强行灌输。在2013年我们看到,《斗战神》、《剑灵》等都取得不错成绩,老游戏《御龙在天》的增长,腾讯游戏算是真正摘掉了“强休闲/竞技,弱MMO”的“偏科 生”帽子。无论是自主研发的水平,代理游戏的本地化修改功力,腾讯都在不断的提升;大投入品牌营销,从热门游戏导用户等推广手段 也运用的炉火纯青……可以说,腾讯应对MMO战场的庞大战车已经打造完成。纵观14年待上的《上古世纪》、《天涯明月刀》、《怪物猎人》等MMO产品都是有一定研发特色和品质,腾讯只要按照已形成的市场和运营策略,整体“庞大战车”有条不紊的推进,高投入,高效果,高产出的做事,用好大量独占优质资源,在上线档期内统治市场问题不大。MOBA类的游戏借助LOL培养的庞大用户还是能搞一波的,但是很难做到真正的内部分流;借今年世界杯的到来,休闲游戏《自由足球》有极 佳的上线时机,这款国内市场仅有的足球网游(貌似是)能否成为成功的第一款,最终还是要看游戏品质如何。NO.2、射雕ZERO是否首测:已首测(1月7日)公测预期:2014年底运营公司:完美世界点评: 《射雕ZERO》是完美首款严格意义上的动作网游,游戏继承了完美一贯的华丽带感风格,打斗体验大幅提升,是完美2014年的头号主打网游,也终于打破了完美游戏多年来一直沉积的“多胞胎”的诟病,属于真正意义上的脱胎换骨!游戏亮点:画面华丽,打斗感强,真正的动作网游。完美在13年端游做的不错,《笑傲江湖》经历多年的打磨,成功接档电视剧热度,各阶段测试衔接紧密,产品节奏把控得当,论成绩应该是仅次于《剑灵》的一款端游大作,知名动漫改编游戏《圣斗士星矢》也可圈可点,把《神雕侠侣》移植到移动端,作为一款RPG在手游市场白热化的下半年成功登顶过ios畅销榜,这实属不易,唯一遗憾的是《DotA 2》在LOL的统治下,声势显得弱了很多。在14年,端游方面完美带有《射雕ZERO》、《无冬之夜OL》,都是卖相好,有期待度的产品,另外完美还计划借上海自贸区的契机进军主机游戏,也做了电视游戏盒子,移植一些已有产品,这最多算是一种对未来市场的投资和准备,现阶段意义不大。NO.3、激战2是否首测:已首测公测预期:2014下半年运营公司:空中网点评: 空中网对《激战2》的运营极为谨慎,2013年测试了两次规模都不大,内容也不多,但无论如何相信2014年将会迎来《激战2》的公 测。《激战2》官方还曾表示,游戏正式运营后将保持和美服同步。游戏亮点:几近完美的西方传统魔幻RPG网游说到空中网,《坦克世界》是12年的最大话题之一,也很顺应趋势的做了网页版和移动版。在13年,战争三部曲的《战机世界》和《战舰世界》都没有 上线,应该会留到14年,目标用户依然是军迷,意义最多算是对《坦克世界》的拓展和补充,这种模拟战争类游戏想再做大,复制《坦克 世界》恐怕很难了,中小细分市场的通常只属于一个产品,幸好已被空中网把持。《激战2》还是不乏期待,也有一些创新的内容,再加上和《剑灵》并行的多年的品牌积累,《激战2》会是挑战腾讯系和畅游系MMO新作的 最大对手。另外,蔡浚松的《新流星搜剑录》这款纯ACT网游,提出了竞技武侠的概念,我觉得比较有搞头,但是也要建立在新流星能在网游的条件下能重现老流星流畅动作和手感的基础之上。NO.4、Firefall是否首测:未首测公测预期:2014下半年运营公司:九城点评:有人说Firefall是九城的救命稻草,是九城能否继续在游戏行业立足的关键作品。这话其实包含两层意思,一是代表了该游戏的品质高度,二是该游戏对于九城乃至整个游戏行业的重大意义。就笔者而言,该游戏拖得有点太久,以至于到《剑灵》、《激战2》等真正到来之时,会显得比较乏力!游戏亮点:次世代,全新概念的射击网游&NO.5、最终幻想14是否首测:未首测公测预期:2014下半年运营公司:盛大点评: 《最终幻想14》的问世一波三折,盛大刚刚代理就遇到游戏回炉,就目前《最终幻想14》2.0的表现看,还是不错的,我们获得的 最新消息是国服将于月首测,但愿这次是真的,不会再跳票。游戏亮点:经典续作 画面精美说到九城跟盛大,笔者更愿意把这个两个公司合起来说,不是因为资格老,也不是因为在一个院子里办公,而是他们的现在主力新端游《最终幻想14》和 《Firefall》有着很多的“相似”,都可以简称为FF,都换过了制作人,都在不断的反复修改甚至回炉,都在一点点的消磨国内玩家的期待……亚瑟王的成功很大程度抹平了裂痕给盛大带来的伤痕,让盛大全力发力手游,14年盛大也有几款高质量的日系手游待推出,端游化推广的话会占掉盛大很多的资源。FF14虽然牌子够大,名声够响,看盛大的现在的方向,很可能地位都要低于手游,虽然修改多次,日系网游能 否适应中国市场也是个大问题。至于九城,13年做败了《行星边际2》,砍掉了《奇迹2》,九城端游就剩《Firefall》一款。《Firefall》制作品质讲究,从外到里做了很多创新, 无论是游戏方式,还是系统玩法,现在拿到国内来依然很有卖点和吸引力。《Firefall》美服封测到公测以来,也进行了不少的调整修改 ,特别是对游戏性质和方向的大改(MMOFPS/TPS变成MMORPG),开放世界玩法、角色成长等核心内容的调整、重制,调整后大量的细节完 善工作,这耗费掉了很多的时间,延缓了内容进度。如果现在美服的版本拿到国内做测试,新手引导、内容不足和收费点薄弱这些主要问 题都够九城喝一壶的,所以在14年,《Firefall》可能会和国内玩家见一次面。NO.6、天谕是否首测:未首测公测预期:2014上半年运营公司:网易游戏点评:游戏融入在传统的MMORPG中融入了动作元素,手感更强,同时还强调个人对于团队的重要性,据悉,玩家以后在游戏中,可以根据 自己的需要,对翅膀形态进行变换。《天谕》将传统的MMORPG战斗中融入了动作元素,手感更强,同时还强调个人对于团队的重要性。游戏亮点:开放世界玩法+动感飞行系统网易在13年手游拓展落后了其它人,端游依然在走深化老品牌(续作)和扩充自主研发的产品结构,《龙剑》证明,自主研发的动作类游 戏在操作手感等核心方面还是和韩国的游戏有相当差距,2.5D《藏地传奇》的题材口味也不算是迎合大众,总感觉有点怪怪的;《英雄三国》更是难以松动腾讯系MOBA的垄断压制。2014年,网易的《炉石传说》以及《天谕》算是非常值得期待的。但由于《炉石传说》本身是TCG集换式卡牌,比较小众,炉石注重智商策 略,但玩法单一,后劲不大的特点很难调动大众玩家的胃口,算是暴雪做给魔兽粉丝和TCG爱好者在休闲时品品的一盘精致小菜,并不会给 PC端和移动端游戏市场带来多么大的影响,推进《德拉诺之王》像熊猫人一样跟紧世界步伐才会是网易今年的重头,而FPS新作《危机2015 》听名字恐怕要留到2015年。至于《天谕》11月在Gstar2013韩国游戏展首次亮相,据官方介绍游戏已经研发三年,具备了较高的完成度,游戏将于上半年开启首测,是 网易2014年的主打网游,进度快的话游戏有望年内公测。由于《炉石传说》属于手游,所以就不在此列出来了!NO.7、ASTA是否首测:未首测公测预期:未知运营公司:畅游《ASTA》韩国于2013年10月公测,游戏精美的画面简直不输《剑灵》的色彩和《上古世纪》的大气,国内方面畅游尚未正式公布代理 《ASTA》,但我们从其他渠道获悉,《ASTA》将是畅游2014年的主推网游之一,预计将会于下半年开启首测。游戏亮点:画面十分精美畅游在13年末狂揽韩国大作,和当年鼎盛期的九城狂揽国外大作的做法如出一撤。在前几天17173新游期待榜《剑灵》下榜之后,畅游的《神佑》、《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等韩系大作占据了TOP10半壁江山,如果没猜错,韩国反响很好的《EOS》也被畅游收入囊中。当时朱老板说九城狂揽大作不是想让自己赢,而是让敌人不赢,而畅游除了牵制对手,也更是为了自己赢。一方面手游的扎堆给端游留下 了机会;另外,畅游的两个主要对手,网易在走老路;而盛大在转向手游,畅游会借端游大作、成熟页游以及手游三管齐下,目标直 指腾讯背后的第二把交椅。不过畅游的这些韩游大都属于“储备大作”,在2014年应该都不会上线,爆发应该在15-16年。这类强调动作、视觉的3D游戏在今年能做就 是借助17173这个新游曝光寡头和3D高端用户居多的平台拼命宣传打品牌。前一批集中发布的作品,《ASTA》、《轩辕剑7》等游戏在今年 应该会开始上,整体品质过的去,有品牌,对畅游来说做起来并不难。NO.8、江湖是否首测:已首测公测预期:2014下半年运营公司:巨人点评: 《江湖》绝非是一款传统意义上的2D网游,游戏中引入了大量3D技术,从画面细致程度、表现力和动作感上都不逊色市场上的3D网 游大作,《江湖》是对传统2D网游的一次革命性拓展,将2D网游的表现力提升到了一个新高度。游戏亮点: 2D网游表现力的一次革命性拓展如果腾讯、完美、畅游这两年玩的是高大上的国际巨星范,而巨人在这两年更像是城乡结合的?丝路线,但也不排除人家能搞的火热。《仙侠世 界》之后的2014端游战略大作《江湖》,土鳖的名字、土鳖的2D、土鳖的武侠、土鳖的截图,让高端玩家提不起一点兴趣。作为后史玉柱时代的第一款自研端游,《江湖》一直宣称“脱离征途印象”、“一款和史玉柱没半毛钱关系的游戏”,但是征途和史玉柱 已经成为巨人根深蒂固的传统基因,改不了。《征途》是深刻洞悉了玩家心理,培养了玩家游戏习惯,改变了国内市场走向的产品,有征 途基因的巨人团队做的2D游戏,策划驾轻就熟,技术无障碍,做出来还是会有自己专属的一片市场空间,适合这种游戏的玩家依然大有人 在。韩国货《苍天2》在14年同样可能会上,但相比还是更看好巨人的土特产《江湖》。NO.9、TERA是否首测:已首测公测预期:2014下半年运营公司:昆仑游戏点评: 《TERA》在韩国、欧美、日本、台湾都上市后,终于来到了国服,游戏首测几经延期,预计3季度开放公测。官方表示国服《TERA》在尽量保持原汁原味的基础上,还会加入大量特有内容,当然,这些内容占到游戏本身的30%到40%。游戏亮点:画面精美 首款开放大世界动作网游其实这两年,昆仑游戏的进步是显而易见的,从推出RO3到将RO真正复活,将一代经典还原,重拾玩家旧忆,再到代理TERA,试图抗衡上述各大游戏厂商,其野心也早已凸显。此外,昆仑游戏在页游、手游方面也在持续发力,并还取得不错的成绩。NO.10、黑金是否首测:已首测公测预期:2014下半年运营公司:蜗牛游戏点评:该游戏算得上对传统网游的颠覆吧,为玩家铸造了一个纯蒸汽机械(朋克)与纯自然力量(魔幻)对抗的世界观。更重要的是还有DotA战场的融入,能够很好地迎合中国玩家口味。亮点:是朋克也是魔幻提到蜗牛游戏,笔者印象最深的还是他们的大BOSS石海先生,记得那次还是在《九阴真经》发布会上对他的一次采访,确实属于比较个性的一个人,而《九阴真经》的成功自然与这位“披头散发”之人密不可分。而在各大传统游戏厂商都准备转型的今天,蜗牛也是端游、页游、手游并进,并敢于做各种尝试,如与盛大联合运营《九阴真经》等。尝到了甜头的蜗牛,在2014年《黑金》的运营模式上,很有可能继续采用这一模式!笔者上述列举的2014年最值得期待的十大新游,并非凭空臆想,相信一定也是玩家的心声,而且在2014至少会与玩家见面。当然,即便是这些最值得期待的游戏,在出来之时,也定会遭受玩家的吐槽,其实这是好事儿,吐嘈并不全是满满的恶意,有意见是因为还在玩,还在玩是因为还在爱。如果有一天,大家集体无言,不说不看不骂,那才是厂商最大的噩梦。笔者希望,国产游戏厂商能给玩家带来更多更好玩的作品,让端游不再唱衰!结语:回顾2013,这一年,黑马白驹齐出,每款游戏的成功并非偶然,过硬的品质再加好的营销之道,获得玩家认可自然是大势所趋,也证明了一点:端游并不会死去,而是更加精品化;展望2014,机遇挑战并存,游戏之间的竞争将是品质的竞争,在市场大环境下必定也是弱肉强食。另外,不管手游如何如何崛起,分散的只会是端游的整体份额比例,依然不会影响到端游优质产品的生存和发展空间,完全稀释端游用户,一句话做个总结:精品在端游!------------微信分割线------------请关注悉尼星尚杂志,我们定期给您提供澳洲打折,美食,招聘,新闻信息,完全免费哦关注方法1:点击本文章标题下面的 “悉尼星尚”找到我们,然后点 关注关注方法2:在右上角点按钮“。。。”可以找到公众号,然后点 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没人带,自学慢,不在BAT怎么学产品?人人都是产品经理联合200+BAT资深产品经理带你学
在我努力成为最棒的游戏设计师这条路上,我读到了由Susan Weinschenk所著的《100 Things EveryDesigner Needs to Know about People》这本书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为有必要与各位分享其中的心得。
1)9%男性和5%女性是色盲
如果你和我一样,就会知道面向色盲用户做设计的重要性,但你永远无法确定要如何进行这种设计。Weinschenk指出:几乎所有色盲用户都是红绿色盲,这意味着他们难以辨别红色、绿色、***,但也有些人无法识别蓝色和***,或者根本就看不到任何颜色。
你是能够聘请平面设计师来考虑游戏外观的成功游戏设计师吗?我还是建议你去了解与色盲相关的问题。这不但可让你更好地与平面设计师交流,让对方更了解你的计划,还可以让你确保自己的游戏也能被色盲群体所接受。
2)人们一次只会记得4件东西
事实证明人们一次所能记得的事情不超过4件,因此在设计游戏时要牢记这一点。为能够记得更多东西的玩家提供额外奖励当然是好事,但永远别要求玩家记住4件以上的事情。
3)故事形式是人们处理信息的最佳方法,举例是让人们获得知识的最佳做法
我将这两者结合起来,是因为我认为它们存在紧密联系。故事是人们体验世界的原始方法之一,举例则可将规则和系统转变为更易于人们消化理解的故事。
我认为这可以用两种方式帮助游戏设计师。首先,它强调了游戏主题的重要性。最重要的是,游戏只是系统,但主题可以让人们理解系统,这部分是因为它们将游戏转变成了故事。其次,你应该在自己的规则中融入例子。我个人非常不擅长此道,但我未来会在这个方面多下功夫。有些人可以处理一系列规则,但多数人不行,即使是那些能够消化存规则的人,可能也会受益于其中融入的例子。
4)持续注意力只有10分钟左右
事实证明互联网并非破坏人们注意广度的元凶……我们的注意广度本来就有点脆弱。即使是很有趣的事情,人们也只会对其投入7至10分钟,之后的思绪就会开始神游。好消息就是,让人们休息一下,就可以让他们再次投入10分钟的持续注意力。
对此我有两个建议:
确保你的玩家在游戏过程中能够得到休息,尤其是当游戏很冗长的时候。控制游戏长度,并允许玩家在一个晚上多次玩游戏可能会更好。
要让你的规则简洁明了。游戏领袖可能需要10分钟以上的时间才能读完规则,但要确保游戏领袖能够以10分钟甚至更短的时间向新玩家解释这些规则,否则你就只能获得对游戏并不专注的玩家。
5)人们越接近目标时,就会越有动力
人们在越是接近完成目标时,就会越有动力,这意味着他们接近目标时会更兴奋和专注。如果你想制作一款含有理想戏剧弧的游戏,就需要注意两种情况:
确保玩家在整个游戏过程中拥有次级目标。如果你指望玩家只有一个大目标,那么游戏开始阶段就不会那么吸引人了,因为此时的玩家还无法达成任何目标。
确保你的游戏能够在玩家完成大型目标时立即结束。虽然给玩家一些从兴奋的高潮降到平静状态的冷却时间并非不妥,但你肯定不希望游戏收尾时过于拖沓,因为玩家在游戏中的最后体验一般都应该是最具决定性的体验环节之一。
6)内在奖励远比外在奖励更能激发人的积极性
人们出于多种原因玩游戏,但积累胜利点数或虚拟货币并非其中之一。作为游戏设计师,你只能为玩家提供一些即时而无内在意义的奖励,但你所创造的游戏空间却可以为这些虚假的奖励灌输真正的意义。
在设计游戏时,要牢记人们玩游戏的真正意义。他们玩游戏是为了提升自尊(他们希望感觉自己很聪明,有创意和有趣)。他们玩游戏来进行社交并结识新友(他们喜欢与他人建立联系,并通过炫耀提升自己的社会地位)。他们为兴奋和自我感觉良好而玩游戏(他们喜欢大吃一惊或者产生悬念)。人报务为体验不同的人格以及获得归属感而玩游戏。无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。
7)发笑可以让人们的关系更为紧密
记住,你的游戏并非由机器人操纵的系统。你的游戏是人们在社交情境下所玩的活动。人们通过玩你的游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间。幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。
即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。无论如何,最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。
8)人们喜欢意外
从几乎所有含纸牌或骰子的现代游戏中都可以看出这一点,但也可以在游戏中添加一些随机性,因为这可以让人们感觉良好。但除了随机性,还要考虑游戏之外的意外元素。
9)人们在忙碌的时候更开心
事实证明人们并不喜欢无所事事地闲坐着。我曾经说过,让玩家持续投入其中是游戏设计师最重要的职责之一。你应该努力确保玩家在游戏中不会无所事事,给他们分配些事情打发时间。要提前计划好他们的下一步操作(但也别指望他们真的会去做这件事),但根据我个人经验,让玩家去做一些事情就是挺好的策略。
10)越难实现的事情,人们就越喜欢
当人们得费一番功夫才能得到某物时,他们就会更重视它的价值。我猜这正是为何人们喜欢使用自己需要花钱买的东西,而非免费产品的原因。对游戏玩家来说,克服挑战能够带来满足感。设置一个杀手技能组合,或者费了九牛二虎之力才打败终极boss,可以让玩家更为得意。
这里的经验就在于,不要让你的游戏过于简单。行业中出现了一个让游戏简单化的设计倾向……向用户制造障碍或许是游戏设计在各个设计领域中如此独特的原因之一。即便如此,今天仍有许多游戏设计师仍愿意制作极简单的游戏以便获得广泛用户。最好牢记将游戏制作得更简单,就意味着牺牲玩家克服挑战的那种喜悦。
另外还要记住,人们会进入心流状态。虽然为玩家创造挑战很重要,但也不要让挑战过于困难,导致他们受挫。这对非数字游戏来说更为困难,但作为游戏设计师,你得尽量确保自己的游戏难度不与玩家的技能水平脱节。
FROM 互联网分析沙龙
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