螺旋境界线 官网好不好玩啊?

《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味_5253原创专栏
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《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味
我其实蛮喜欢这款作品,然而总觉得少了点什么。
在写这篇测评的过程中其实犹豫了一阵子,对这款作品想说的东西挺多,但似乎又总说不完全。不管如何,在憋着瘫着体验了几天之后,还是来跟大家分享一下我对《螺旋境界线》的看法。
你不怎么熟悉但却强大的制作阵容
这一点说起来比较怪异,在游戏行业国外与国内有一个很显著的差异,国外的产品在强调公司品牌的基础上,还非常注意游戏制作团队形象的树立,所以我们熟悉诸如小岛秀夫、三上真司、坂口博信等制作人,往大了说还有343工作室、CD Project RED工作室等等;国内则是多以公司作为代表,“某某厂商出品”的光环基本掩盖了个人,当然近年来这一情况有所改变,不论是声优、策划还是制作人的加盟都得到了更多的推广,这里就不深入讨论了。
先来看《螺旋境界线》的创作团队,制作人吉川明静、剧本钻石咖啡鸦、美术卡连、音乐Zeta,其实我也并非对他们每个人都熟悉,但他们的作品大多有了解过,说出来大家也估计是耳熟能详,例如世嘉的《锁链战记》,日本动画《犬夜叉》、国产独立游戏《鲤》等等,都是在各领域可圈可点的佳作,当然官方在进行游戏宣传的时候也有所提及,不过关注到的人可能不太多。
这位便是制作人“吉川明静”,其实是个地道的上海人
因此,用“强大”这个词来形容这个团队我觉得并不过分,在一定程度上这不仅是卖点,同时也是游戏质量的保证。事实上呢,游戏的品质确实也提高了一个档次。
沉淀了两年的精心制作
从《螺旋境界线》最初曝光,到现在正式上线,前后也有两年时间。这样的一个周期对于手游来说可谓是“中老年阶层”,手游正是凭借着制作周期短、成本低、回报显著才异军突起而成为现在业内最火热的领域,当然我们还是要以游戏质量说话,如果耗时能与品质成正比的话也是玩家们所乐见的,只是两年的时间甚至已经能研发出一款相对大型的端游作品了,也难怪这期间不少人怀疑这游戏是不是胎死腹中了。
最终,它上线了,以一个基本完善的姿态展现在玩家面前。正如之前宣传的一样这是一款日系风格非常浓郁的作品,甚至抛开中文和制作团队的信息你会直接误以为它是哪家日本厂商的游戏,这么说是因为它的质量也一如日产游戏那样精良。
颇有想法的战斗系统:
首先我想说的就是本作当成卖点的Ring Out系统,简单来说就是击退系统,和现在市面上满天飞的卡牌策略游戏不同,本作的角色在战斗过程中附加了击退效果,普攻、技能都能产生不同程度的位移,而游戏胜负的判定交给了三个方面:时间、击杀和掉出场外,这个击退系统便是为最后一个判定服务,换言之战场就是一个擂台,只要时间没有归零你就有两种方式获得胜利:杀掉对方或者把对方打出擂台。
这一设定在早期游戏演示中就已经存在,是游戏核心
看起来只是一个细微的改动,实际上对游戏玩法产生了很大影响,撇开时间因素不谈,有些玩家的卡池或许并没有强力的输出型角色,但这并不意味着对战时就只能耗时间打平局或是活活被人磨死,只要你有足够强劲的推进能力,完全可以通过将对手逼出场外的形式获胜,这种不杀而屈人之兵的形式似乎还比较清真一些。
而这一系统的加入也让战斗过程的表演效果更佳出色,双方角色互相跳出来砍对方一刀的战斗动画确实是很腻味,加入了击退系统至少能让战场变化更多一些。
减少了没有存在感的卡牌:
将战斗系统放在第一位来说明,是因为本作的很多优点由该系统赋予的。这是一个需要氪金抽卡的游戏,很常见的套路了没啥好吐槽,在游戏中卡牌职业被分为战士、骑士、射手、法师、牧师,顺着下来就是俗称的副T、主T、物理远程、魔法爆发和奶,不同的职业不同的角色在技能以及作用上也有或多或少的区别,例如骑士举盾能保持不被击退、战士有着可观的近战输出同时能造成不错的击退效果、法师的爆炸伤害以及奶妈的群体治疗,很传统的铁三角法则。
毕竟是氪金,卡牌还是有档次之分的
而在击退系统的设定下卡牌的组合就显得多样化了,由于一个队伍只能有4名角色,是骑士带头保证不被打到场外,还是依靠全输出直接团灭对方?这都是需要玩家考量的,这样便在一定程度上让每个职业以及每张卡牌都有其存在的价值(当然仅对于同一档次的卡牌来说),保守派可以磨死对面,激进派可以就是干,确实是能提高游戏平衡性,不容易产生哪张牌就特别废的感觉。
出色的卡牌原画与动画效果:
国内一直都不缺原画师,或者说现今国内的原画师才是在世界范围内最为抢手的,要说具体例子的话大家可以参考LOL早期美服原画与国服原画的差距,我想这绝不是欧美与亚洲审美区别的问题。所以其实现今很多国产作品特别是一些二次元题材的立绘都是非常出色的,并且在糅合了日系画风的基础上更加适应亚洲人审美,《螺旋境界线》自然也是这样,来自日本的作画监督卡连的代表作之一是《犬夜叉》,加上众多画师的协助,其实就算不看这个我们也能知道本作的卡牌造型不俗,尽管由于各人审美差异我认为目前国产最好的原画是某前线,但本作依然非常讨喜。
技能粒子效果出色
其实不只是卡牌的立绘,本作在场景与动画制作上也很用心,主界面在夜晚会有烟花效果,战斗时技能带来的粒子效果,人物微妙的动作表情变化甚至是基本没和谐的飙血效果都是值得点赞的地方,这虽然不是什么知名大型的次世代引擎打造,但能在细节上花心思来得更加实在。当然,美术方面并不是没有缺点,例如战斗界面的人物略为纸片化,要提到的是战斗界面是3D的,所以就算是刻意为了渲染2D动画效果也是显得不甚让人满意,好在亮点远多于瑕疵吧,整体还是非常加分的。
音乐方面更多的惊喜是在OP中:
想必体验过游戏的玩家都已经看到了开场动画,品质基本可以让人误以为这又是一部新番,好像现在OP动画已经成为了日系游戏标配了。长达一分钟的OP据说烧了上百万的经费,大桥誉志光操刀,还有钉宫理惠、户松遥、西田望见这么多声优加盟,确实也非常有气派,同时Zeta也在OP中一展手脚,虽说不上是能让人中毒但也是一首不错的歌曲,而在实际游戏中的表现来说,音乐配合到位转换明确,算是非常中规中矩带点小惊喜的表现,仍然是本作的一个加分项。
是玩游戏送动画,还是看动画送游戏?
是道好菜,可惜口味已经不够重了
编辑部的一个同学在游戏上线之后给了这么个评价:恨铁不成钢。虽然听起来有点太激动了,但这款游戏确实给了我惊喜,也让我感受到了平淡。
上面我已经列举了本作优秀的地方,它们确实都是优点,但同时也成为了比较核心的“缺陷”。我们还是先来说说有比较明显弊病战斗和卡牌系统,按照官方的说法,击退的设定能让玩家有机会在弱势的情况下一击逆转,这确实不假,但正是因为有了这样的设定让游戏在数值设计上出现了一定问题,虽然在尽力端平职业平衡性但从早期的情况来看这恰恰是不平衡的地方。
近战真的跟爸爸一样贴心
以实际游戏来说,多名近战的组合击退效果相对强势,甚至已经超过了一些带有击退技能的法师,早期竞技场遍地三近战一奶妈的阵容也是让我感受到了晋级赛连跪的恶意。这并不是氪金所导致的差距,而是职业搭配失去了游戏平衡,尽管让每张卡牌都有用的想法很好,但这是建立了数值效果平衡的基础上,制作团队或许应该更重视这个方面。
再来则是最重要的游戏整体存在的问题了:
你问我这是不是一款好游戏,我会告诉你肯定是,但你如果问我本作特别的地方,我可能很难回答。这就是《螺旋境界线》比较尴尬的地方:制作精良,但似乎没什么特点。其实就上面说到的各种优点放在1~2年前,都是比较闪光的爆点,但如果放到现在就变得不那么亮眼了。
不管是否日产,同类作品真的很多
要说卡牌系统,这已经不是什么新颖的设定,不往远处说,制作人老东家世嘉的《苍之骑士团》已经把这套玩得很熟练,不论是抽卡还是原画水准都差距不大;要说战斗系统,本作固然有亮点但如今五花八门的战斗方式各有所好,这并不能成为脱颖而出的关键因素,何况我也提到了目前战斗系统存在的不平衡问题;要说烧钱OP,现在哪家大作没有个动画OP或者CG什么的,也仅仅是到达了合格线水准……
《螺旋境界线》是一道好菜,然而时至今日我们的餐桌上已经是满汉全席,味道不够突出又有多少人能真的会那么细心注意到甚至是长久地关注你呢?
从游戏的成品来看,我能感受到吉川明静的诚意和决心,如果抱着当初的眼光来看这绝对是让人满意的作品,但人总要跟着时代进步的不是?
既然有这么一款作品问世,我也再顺便说点什么。
其实有不少人质疑为什么国产要特地搞个完全日风的作品,用吉川明静的原话是:日系游戏代表的是一种游戏风格,而并非因为你是否是日本人。二次元是一个仁者见仁智者见智的地方,很多欧美游戏厂商也会做日本风格的游戏,也会受到全球喜爱这些文化的玩家认同。我个人很赞同这个观点,暂且不说受众和利益方面,游戏和文化本无国界,我们能在尝试不同风格的情况下相互学习而推动游戏的发展便是最好的结果,而现在我看到的结果就是一个深得日本RPG精髓的游戏人用心地做出来一款优质的作品。
我很难断定这个游戏是否会成功,毕竟很多不可估量的因素,但横向对比如今泛滥的国产手游市场《螺旋境界线》已经站在了一个高位,同样站在这个位置的还有一些已经获得好评的国产作品,它们都还有很多不足但已经在为国产铺路,或许哪天我们很自然就跟国际接轨了呢?
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请输入中文英文下划线分割线螺旋境界线贝格尼雅怎么样 值不值得培养
文章作者:蛋蛋 发布时间:日 13:24
在螺旋境界线中,女骑士都非常强悍,而黑兰骑士贝格尼雅也是非常好用的骑士卡,下面就让着迷小编为大家介绍一下吧!&
对这款游戏感兴趣的玩家,可以继续关注:|&|&|&
贝格尼雅背景介绍:
是来自狮心公国的骑士,她自称是公国贵族出身,但却拒绝透露姓氏。据有些好事者说她的血统非常高贵,甚至上至皇室----而她则从不解释,也不反驳。贝格尼雅在凡瑟尔以雇佣骑士为生,她和心爱的战马一起接受雇佣,要价不菲,但每次都能完成委托。扑朔迷离的身世、高贵的美貌、出众的战马再加上不俗的实力,她很快就成了凡瑟尔社交圈的新宠。
贝格尼雅技能介绍:
主动技能:对最前排的敌人造成伤害和麻痹,伤害就跟一次普攻差不多,麻痹可以帮助推进和维持战线,还算可以。
被动技能1:战斗中增加幸运,降低被痛击的概率,符合定位。
被动技能2:普攻一定概率中毒,所以贝格尼雅打BOSS非常强力。
被动技能3:贝格尼雅造成的中毒状态会使目标周围的敌人受到伤害,伤害量不高,聊胜于无。要注意这个被动是不会让其他敌人带有中毒DEBUFF的,只是伤害而已。
贝格尼雅阵容定位:
贝格尼雅是个大后期,要等普攻中毒的概率上来才会比较有用。叫她最强输出骑士其实也只是矮子里面拔高个儿,除了BOSS战之外不要真的当DPS来用。但BOSS战的作用真的非常大,跟玛菲利娅搭档是目前最强的BOSS杀手组合。
总的来说,还是蛮值得培养的,玩家如果没有斑鸠或娜拉的话,可以考虑培养黑兰骑士贝格尼雅。
以上就是着迷小编为大家带来的螺旋境界线黑兰骑士贝格尼雅的介绍,希望能帮助到大家!
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
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编辑:文昊
发布时间: 10:10
在螺旋境界线手游中,等级对于玩家说是非常重要的,本期小编就来为大家介绍螺旋境界线快速升级技巧。
等级意味能力,如何能快速提升等级,好让你在众多小伙伴中脱颖而出呢?本期给大家带来了游戏中等级怎么提升和等级快速升级的一些技巧。首先,玩家已经游戏的第一件事当然是一发入欧,这将会为你后面打下基础,更好的体验到游戏,更快的提升等级,卡牌游戏当然是一种策略游戏了,这个游戏300抽一次3000抽十连,而且在每天中还有一次免费入欧的机会,这可是相当不错的额,这个游戏不仅要提升玩家的等级而且还要提升卡牌的等级,这就需要玩家长时间的培养才行。在有中一共有三个地图,分别是主线剧情,升级素材地图,装备地图,在主线剧情中玩家可以很好的体验游戏的故事情节,更好的提升等级,在升级素材中可以找到升级所需的材料,在装备地图中玩家可以获取装备更好的提升战力。这个游戏时非常注重对卡牌的培养的,卡牌不仅需要等级提升,而且还要军衔提升,技能提升,装备升级等等,为了将你的卡牌打造的更好,这就需要你花大量的精力去培养卡牌,当然你自己的等级也不要落后额,在升级项目中,小编建议大家,把技能加点弄满,这样打竞技场的话比较容易一些。以上就是小编为大家带来的螺旋境界线怎么升级,希望对小伙伴们有一些帮助,想了解更多请关注超好玩游戏网,第一时间给你想要的攻略。
《螺旋境界线》的世界诞生于混沌之中,成长于旋转的梦境,最终凝成了坚实的大陆。人们所知的世界从北方开始,首先见到的是狮心公国,这个幅员辽阔的宗教国家以天空教会为国教。.
游戏类型:
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上海云螺信息技术有限公司
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螺旋境界线UR和R卡对比哪个更好用攻略
来源:作者:seanli
螺旋境界线UR和R卡对比哪个更好用攻略,螺旋境界是一非常好玩的手游,在游戏中玩家需要用卡牌进行搭配组合,今天小编就来为大家讲讲螺旋境中UR和R卡牌那个好用,平民玩家牌攻略。
首先,玩家可能急切的想知道UR和R卡牌那个是比较好的,这个小编不能很好的给玩家们***,但是我可以说这两张卡牌各有各的优势。
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