橙光游戏怎么弄好感度一个东西然后让玩的人点

制作橙光游戏怎么让立绘移动出画面外?我玩了个游戏,立绘可以自己移动出画面外,还能自己移动进来。怎么_百度知道如何孤身上路----一个人做游戏的填坑准备 | indienova
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如何孤身上路&&一个人做游戏的填坑准备
虽然很早起就关注了独立游戏圈,我是作为橙光游戏作者出道的。这篇文章写于,参加了第九届橙光短篇大赛之后,仅适用于最轻量级的游戏制作。
刚做完了短九,一点经验分享,提供给和我一样的个人制作者,但不排除团队制作者能用上。欢迎个人或团队踊跃交流。这些经验主要面对想做出更好游戏或做完一个游戏的制作者,并不是表达“作者已经做到了以下几条”这个意思,而是提供一个脉络,帮助indie game maker更好地成长。对于只是抱着“做个游戏娱乐一下”想法的人,可能没什么用处。一、目标开始做一个游戏之前,先设定好自己的目标。1. 掂量自己的吨位:我能做什么?这是为了防止在填坑过程中突遇阻力。首先要对自己有所了解,自己擅长什么,是剧情画面还是系统?在自己不擅长的方面,有没有合适的解决方案?对于个人制作者无疑更加艰难,要熟悉游戏制作中牵涉到的方方面面。这是一个很长的学习过程。2. 进行自由的脑补:我要做什么?基于第1条,这里所谓“自由的脑补”其实是戴着镣铐跳舞。在自己能力的基础上,思考一下要制作的游戏的风格、需要的素材、想传达的信息、长度。例如:我想做一个西部风格的游戏,需要大量的像素画(我能画出来吗?)和西部音乐,想讲一个复仇的故事(剧本未定),大概十五分钟通关。或者:我想做一个未来都市的长篇游戏,需要日式赛璐璐立绘(可以在网上找)和科幻的素材,故事蓝本是我写了很多年的小说(剧本已经写好了),单线约一小时。3. 核心玩法和一个好故事橙光制作者一般还是以“讲故事”为主要手法,辅以各种黑科技,创造出独特的玩法。这里的核心玩法是指:玩家怎么玩这个游戏?具体到一个操作。例如:大部分文字游戏的核心玩法是选择分支;《无尽的烟花》核心玩法是点击让管道旋转链接;《Flappy Bird》的核心玩法是点屏幕,躲电线杆;密室脱出的核心玩法是点击寻找线索;……核心玩法可以对应“黑科技程度”这个指标,制作者需要考虑该玩法在橙光工具中的可行性。接下来要有一个好故事。如果没有好的背景故事或设定,那不过是个花瓶游戏,是一个范例,不能称作是游戏。游戏中总是要添加一点制作者自己的东西的。思考:我能告诉玩家什么?玩家需要什么?我是不是讲了一个逻辑通顺、有一定意义的故事?在这一阶段只需要有一个大致想法即可,剧本的细化留到下一阶段----条理部分来分析。例如:我要讲一个西部背景的复仇故事(概述),表达了在原始苍茫的背景下简单的人性(意义),让玩家被返璞归真的伦理震撼(目的)。或者:我要做一个恶搞的背单词游戏,故事背景是一系列恐怖的梦境(概述),主角要靠背单词逃脱,表达了主角在学习重压下的精神世界(意义),希望玩家能理解这种扭曲(目的)。4. Deadline给自己一个完成时限。比如短篇大赛、超短篇大赛、每月任务……这是一种获得动力的方式,结局遥遥无期的事情往往难以完成。二、条理1. 结构的条理这一部分讲的是剧本的细化和结构分析,通过分析,可以更深刻地了解自己要做的事。现在我们有一个故事,有一个玩法,下一步是研究故事和玩法之间的联系。----为什么非得这个玩法不可?----玩法怎么插入故事里?可以画一个结构图来分析。用我自己做的两个游戏做例子:命运交叉的客店:核心玩法为选择分支命运交叉的墓穴:核心玩法为解谜(其中黑色部分为黑科技……)有了这个结构图,就可以细化每一部分的内容了。切记:要先想好结局。无论是不是长篇连载,无论是否有多条线路,结局是保证不走偏的唯一路标,当然如果结局是读者投票产生的,当我没说……最后,列一个所需素材的详细清单,包括UI。如果你是有远大目标的制作者,应该明白系统默认的UI并不适合每一个人。你完全可以自己设计一套特色系统,根据需要删减。例如:对于单线游戏,存档位数量可以减少;
剧情回放没有作用,可以做一个全屏按钮返回,防止web端误进入卡死(感谢@轩辕叶前辈建议);
没有CG也就用不着什么CG鉴赏,干脆改成结局一览;
……以上仅供参考。2. 过程的条理一点个人经验总结,也是写给自己看:
准备一个空白或至少是基础的oui,可以导入任何新建的游戏里。
随时备份工程并写注释,这是为了给自己降低优化成本。
制作图像素材时,我自己的方法是sai起稿,存成psd再改动,因为sai输出png不给力。
写开发日志和待办事项,免得忘记细节。
多测试,把黑科技和长剧情部分尽量分开,给自己做点skip选项,不然会测试得想吐(如果很欣赏自己的文笔当我没说)……
高级UI:如果要批量制作按钮,先做一两个,测试无误后再批量复制。以上为个人习惯,仅供参考,不定期补充。
三、效率这一部分是制作过程中的经验分享。
每天固定一段时间制作,有助于提升效率:在过去两周内我每天限定制作两小时,但这两小时的利用率很高,感觉很充实。
设定每日可实现目标:包括写某部分剧本,画立绘和按钮,设置UI等。
在DDL之前再设置一个最小可发布版本的DDL。最小可发布版本即包括了最简陋的素材和最基础的系统功能,但核心玩法和系统俱在。这样可以激励自己进一步更新。
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游戏策划。命运交叉系列,龙与术士,隐形玩家,中国传统文化 cult 尝试。


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加油!好多黑科技!
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