梦幻传奇类手游哪个最好玩手游好玩吗?

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梦幻西游手游平民玩家与土豪玩家的差距计算
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作者:恍恍惚惚惚惚恍恍&&&发表于
  梦幻西游手游中,一个玩家在不考虑充值或者充值小额度的情况下,和土豪会有多大的差别呢?今天小编就为各位玩家们带来一篇关于梦幻西游手游中不充钱与充钱的的区别差距计算。  首先我们先谈一谈这个游戏变强所需要的条件:  高修炼,高宝石,厉害的宠物,优秀的装备。总体来说是这样的。前二者依靠银币来补充,后二者依靠金币去购买。  然而这款游戏和某些卡牌游戏相比最大的优点就是,它很容易发育。什么叫容易发育呢,就是你通过日常任务所获取的金币、银币、宝石、九转金丹、修炼果……(在这里我们先将这些东西统称为变强的“资源”)是非常多的。而这些金币、银币可以拉近一般玩家与万元党的差距。  为了粗略计算一个玩家能够获得的资源,楼主决定用一星期的时间,计算各个日常活动所能够提供的资源,从而用数据给大家一个大概的思路。  个人认为自己码这些字只能帮助一类人:不知道自己该不该充钱买宝石的人。以及抨击一类人:天天抱怨被土豪虐又不肯用心玩游戏的?。  计算方式:通过每个日常活动大致所获取的“资源”来预估每天的平均收入。  详细:计算每项活动的金币、银币。而宝石、九转金丹、修炼果等,则通过11月16日起的一星期收入总和计算。  那么我们先来统计一下日常活动有哪几种:  为了方便计算,将会进行舍入。  一、活跃值  每周全部活动加起来再算上每日推荐的额外奖励除以7,保守估计(额外奖励都算10点)为150/天。如果有心每天都刷双侠士的话,能够获得更多。  暂且估计150/天,87级1点活跃=9点活力,共计1350活力。附加每日在家休息400活力。一周获得12250活力,约130余张符。国色天香价格(含税)方寸符约350/张,其他符200~300左右,主要看人口。  笔者方寸。每周卖符约45000金币收入。当然帮战还会消耗,还会和朋友换符,保守估计算40000吧。  每周40000金币。  二、宝图  假设自己脸黑到爆,只有阵法残卷和月华露。计算7天的阵法残卷和月华露。  笔者将会统计一周内获得的九转金丹、修炼丹、阵法残卷、兽决、宝石、垃圾五宝、垃圾书铁的数量,做一个统计。  三、师门任务  每天约52000银币,870金币。额外任务奖励10000出头的银币,以及435金币。  每周约35万银币,7000金币。  四、秘境降妖  挂机到19关约82000银币,120金币。挂机到24关约11万~12万银币,130金币。  每周约80万银币,1000金币。  五、运镖  每镖7万银币,300金币。一天21万银币,900金币。  每周约 147万银币,6300金币。  六、捉鬼  每天200双,约20万银币,500金币。  每周1400双,约140万银币,3500金币  每周约140万银币,3500金币。  七、封妖  十妖,2万银币。140金币。  每周约14万银币,1400金币。  八、普通本  老双本6万3左右,新双本6万7,外加400金。  每周45万银币,2800金币。  九、侠士本  每周7万银币,1000金币。  十、门派闯关  每轮3万出头,3万1~3万2左右,保守估计刷4轮,12万银币。  每周24万银币。  十一、科举  1.2万银币。主要收入在九转金丹。  每周7万银币。  十二、三界奇缘  一次一万出头的银币,蚊子肉。主要收入在礼盒。  每周7万银币。  十三、百草谷  战斗获得等级*25的银币,87级为2175,可战斗20次。  采药获得等级*15的银币,87级为1305,可采30次。  每周15万银币。  十四、帮派强盗  87级每个27400。  每周41万。  十五、竞技场  2万银币500金币  每周6万银币,1500金币。  十六、比武大会  每周6万银币。  十七、勇闯迷魂塔  周五刷完获得89961银币。凑个整好了。  每周9万银币。  十八、活跃值  每周7000金币。  其他乱七八糟:  帮派秘境  如果每次点恋宝,可以交1级宝石,回馈大约是7~8万左右,但是同样每周一次,总收入不足15万,已忽略。  华山  纯粹烧钱的活动,如果是楼主单排的话,拿到8胜宝箱是174000银币。不过这个同样忽略。  帮派任务  同赔钱,帮里部分懒人已经做都懒得做了,当然去做成本也不是很大。  帮战  纯赔钱活动,但是为了义务嘛~小帮派和鬼区的一般这一项开销不大。  每日签到  平均每周有10万银币吧,再少也是肉。  为了更直观,特意列了一个表格:(网页编辑表格字节太多了,只好发图)  周一:连击4400,幸运2500,玫瑰花4200,5 个环2600,坚甲2300。  周二:冥思2500,金兰花3900。  周三:今天刷了双侠士,修炼经验给得有点多ho。  周四:变异星星拿到了金刚石。  周五:隐身。  咳咳……我得说一下,第一个表格的收入为固定的收入,只要你积极参加日常活动就会获得这么多,而第二个表格中,属于看脸的收入。  表现为:金币看运气;银币大概也是这么多,但是会上下波动,波动的幅度也看脸。脸好可能一个星期1200多万银币收入,脸黑就……  保守估计,80级以上的玩家收获最少为:200,000金币、50,000,000银币/月。  也就是说,一个月认真正紧地玩下去,获得的金币、银币相当于充值了一次648仙玉大礼包。说句良心话,这个数据在笔者见过的手游里是非常良心的了。  笔者三年前在玩一款即时战略游戏,在APP商店也排过第一的,名字不透露了,和梦幻比较相似的地方就是这款游戏被抄袭得很爽,出了之后什么XX部落XX帝国XX王国之类的抄袭游戏就像雨后春笋一样出来了。然后我一年玩下来大概算了一下每天认真玩能刷的日常都刷掉一天发育的资源折合人民币不到5块钱。然后女友在玩卡牌类手游,各种11连氪氪氪什么的。氪完吃土。好了不说了,再说有人要骂我托了。  我的意思是,我很难理解那些整天哭着说土豪怎样怎样平民玩不下去的说法。这款游戏里非RMB玩家追赶RMB玩家的速度已经非常迅速了,做人啊,知足常乐啊。给你满修给你极品装备,也没见你全民PK赛拿多好成绩啊。(摊手)  好了回归正题。  值得注意的是,上图中,也就是笔者在记录数据的这一个星期内获得的修炼经验为1470,即147颗九转金丹/修炼果。如果是一个没有满修的玩家的话,就相当于farm了价值约每天40万银币的修炼经验,而对于满修的玩家来说,这一部分要少一半。(当然你也可以将修炼留着,25级修炼估计会开放,毕竟端游也是25修)但是这部分占的比重并不大,而且……毕竟修高了虐菜才爽啊是不是!  而上面的表格中,宝石是算成4万/颗。一般来说老区的购入/出售价格为46,800和39,000银币。四舍五入的影响不大。  那么我们来看一下宝石的价格。  一颗8级宝石:5,990,400银币。  一颗9级宝石:12,000,000银币,37500金币。  其实仔细一看9级宝石也并不是很贵,0元党在升到80级之后,用这个速度去发育的话,一个月大概能发育3~5颗9级宝石。当然每个人人品都不一样,发育速度主要还是看脸。相对来说梦幻这个发育速度并不慢,魔兽世界想刷一套毕业装也是每周都打团本打好几个月。至于很多人没全9(哼别看我我刚补全呢),大概是因为点修花掉了的。修炼的数额比较庞大,满修也需要数个月。但是毕竟是个耐心游戏,玩过端游的玩家心理应该有底,光是109级发育到17修就需要大半年,更别说20修和飞升后补修了,相比之下手游的修炼还是比较容易达成满修的。  当然,对于平民玩家来说,10级宝石是一个门槛,因为更高级的宝石需要80装备的支持,而80级的法爆、物爆和重要特技装会比70的贵很多。以笔者一个三流?丝方寸来说,9煅宝石已经能够应付绝大多数的任务和虐菜了。  之前也提到过宝石的数据,在我另外一个数据贴里面,每一级的宝石都是属性点的差距,同样的提升,但是性价比差距非常大,还是希望大家量力而行,不充钱又想玩得开心,靠的是一个稳重良好的心态。  从公测开服到现在已经接近7个月了,按照这个速度发育我已经等于充值了7次648了。也就是说我充不充钱,在游戏里获得的资源也就相差的一两成吧。仔细算一下很多时候冲了那么个几百也没啥意思,作为一个小RMB玩家,我的两个648都贡献给了两只垃圾宝宝,现在1/3的价格打折卖掉都没人要。现在我有十成的把握我当时不氪氪氪也能到达现在这水准。  一个648也就把全部修炼从18补到20而已,或者把全身的宝石升到9级(还不一定哦)。但是去却能买一大束花,
能买一个哈根达斯的冰淇淋蛋糕,能带上心仪的姑娘去吃高级的自助,给母上大人买一套化妆品……很多时候不要总盯着屏幕算计着自己怎样才能变得更强,放下手机看看周围的朋友,其实现实也很有意思。  当然,我针对学生党和刚工作的小苦逼说的,本身就是大佬的无视我吧。反正我觉得神豪是绝对没有耐心看完我这个帖子的,反正他们不在乎这玩意。  哎,总得上个游戏的图吧,不然略单调,就这样好了。  弱鸡一个,自我感觉凑合。想想我才充了1K,全区也就二十多个方寸比我排行高,满足了。  以上就是梦幻西游手游平民玩家与土豪玩家的差距计算。更多攻略请关注安趣网专区.
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点击分享本文: 文/游戏陀螺 boq8月20日《热血传奇手机版》不限号测试将全面启动,而在不限号前,《热血传奇手机版》已连续六天向榜首发起进攻,并多次与《梦幻西游》交替占据AppStore畅销榜榜首位置,对《梦幻西游》造成了直接而猛烈的冲击。此次腾讯与盛大的联手,是怎么通过庞大的用户唤醒引流到手机平台的《热血传奇》,夺取霸主地位? 这又将带来怎样的变化与思考?一、《热血传奇手机版》登顶畅销榜,腾讯布局重度先下一城现在的畅销榜,已经不是去年同期可以匹敌的,游戏排名的快速更替层出不穷,虽然创新产品还是能实现逆袭,但想在畅销榜有好的表现,不是有强势IP的重度吸量吸金产品,很快就会没有声息。去年到今年,畅游、恺英、网易等相继以端游IP的大作形式推出手游,让拥有重度游戏玩家的传统端游大厂很快成为榜单前列的常客。2014年手游排行榜前50名中,纯粹的手游领域厂商作品占21款,比例超过40%。到2015年上半年,纯粹手游厂商作品挤进前50名的只有11款,比例缩减了一半。重度化趋势已经越发明显。腾讯作为手游领域的霸主,在重度游戏领域的表现却并不突出,这也让腾讯亟需打破这个尴尬。对端游IP手游大作的不断挑战,可以看到今年腾讯也开始不断调整手游布局战略,资源明显往重度手游倾斜。如今《热血传奇手机版》能够登顶,可以看作是腾讯手游转型,加强与第三方合作的典型代表。这是腾讯在策略上走对了:和第三方合作,为他们提供平台的量,让优质的游戏脱颖而出,让大作成为爆款,是容易实现双赢的事情。随着腾讯与盛大的联手,可谓吹响了腾讯在手游到了新阶段的反攻号角。二、社交关系促成盛大腾讯的再度交集,以《热血传奇手机版》试水唤醒社交链?腾讯QQ在1999年2月开始运营,在其后迅速成为最受欢迎的即时通讯工具。而《热血传奇》在中国大陆正式运营在2001年,在当时游戏玩家对于游戏社交的需求已经相当迫切,在QQ线上交流是他们最好的选择,事实证明也是如此,QQ绝对是沉淀了绝大多数传奇老玩家,他们对于游戏作用的作用不言而喻。腾讯方面表示,代理《热血传奇手机版》是因为洞察到重度MMORPG手游是移动游戏用户的需求,而传奇又是一款重社交的游戏,腾讯通过手Q、微信的关系链能够更好地满足用户的需求。这两个产品结合后,唤醒了过去沉淀的关系链,这是非常有趣的:一个是产品带来场景的感动,第二是好友带来的PK的回忆。三、如何提高重度手游的社交黏度:运营经典IP,除了唤回更需创新我们知道,传奇这款游戏,有着15年的历史,真正意义上的经典IP,用户重新回流,是需要找回当年的回忆和感动的,而其实,一款游戏再好玩,这么多年后无论是动力和新鲜感都减弱了不少,玩法上并不能构成太多核心的竞争力,而这类游戏很大程度需要通过寻找老玩家回流的形式,然后运营好玩家需要的情感互动----熟悉的公会好友等找回来,运营好,才能让游戏得以延续----从某个程度上看,传奇就是通过游戏的方式,把相熟的人重新聚拢起来。为了提高重度游戏在手游上的体验,腾讯计划在手Q与微信上进行了新功能的开发,主要有两方面:公会系统以及离线互动,目的是促进玩家们的沟通交流。1,在搭建公会系统上,开放了“一键建群”的功能。会长可以在游戏中或预约页面里,一键生成微信群或手Q群;而公会会员也可以一键加入公会群,以弥补在手游上,玩家沟通不便的问题。2,在离线互动上进行了新的尝试。例如“好友助战”,玩家游戏内有过不去的BOSS时,可以直接通过双平台联动,推送至公会群或个人消息中;也结合了微信支付的功能支持,例如“BOSS”,在游戏中击败BOSS会掉落红包,可以分享给朋友;例如“悬赏任务”,由公会会长在群或者公会平台发布任务,会员去完成后可以向会长拿取悬赏。这一系列社交功能是腾讯首次用《热血传奇手机版》去试水,为的就是提高重度手游的社交黏度。四、从传奇看腾讯精品手游战略:重度MMORPG登顶,补足最后一个大类?从腾讯方面可以看到,今年有很多产品资源是在导向第三方的。这是因为:1,继续培育用户往中重度发展,从微信现在上架的62款游戏里可见,有超三分之二是中重度游戏,且大部分是第三方合作的形式推出。2,考虑到现在微信上的产品已经出现精品扎堆的情形,资源毕竟有限,腾讯会考虑逐渐走细水长流的运营思路,逐渐摒弃“一波流”。而和第三方合作将能更大程度的发挥好各自所长。那么,和盛大的这次强强联合,将是一次向外人展示腾讯被低估的重度玩家运营能力,这里有腾讯的针对性导量,也有腾讯的社交链作用,后者似乎对重度游戏更为有益。《热血传奇手机版》此次成为爆款,一方面向外界证明腾讯运营重度产品是可行的,另外腾讯对这一品类的试水将会更频繁,因为这是最有希望成为腾讯爆款的类型。随着手游人口红利的消失,轻度游戏精品化瓶颈日现,腾讯官方统计,去年腾讯移动游戏平台上重度用户比重的回升,中度游戏用户占比升至45%,重度游戏升至34%。同时,我们也看到现在微信游戏平台也将游戏分类,分为“角色”、“动作”、“策略”、“休闲”、“棋牌”,其中,品类最多为ARPG、卡牌、休闲、棋牌,而62款里有超三分之二是中重度游戏。可以看到,腾讯一直在布局重度化市场,MMORPG一直是腾讯的空白,当然也是希望能借助有更强势的IP端游实现一举逆袭。同时,腾讯也在布局另外的市场实现爆款----细分市场。过往的一些经验,让腾讯开始意识到要通过产品迭代和挖掘细分市场需求,慢慢把用户的真实需求给细分出来。今年腾讯在细分品类上频频发力,如FPS类《全民突击》、MOBA类《九龙战》、女性细分《》、TCG类《英雄杀》各自在榜单都有不俗表现,反映出腾讯用户不再唯休闲、冒险、棋牌类游戏为主,而迫切希望能从细分领域找到爆款产品。而《热血传奇手机版》的登顶,也标志着腾讯在布局上补足了MMORPG最后一个大类。结语:从目前情况看,细分市场需要更优质的内容,连续出爆款不易。而MMORPG,则更强调IP的精细化运营,更适合腾讯的平台优势,所以更容易在榜单中突围,也是腾讯能复制的资源优势。当然,你也可以称腾讯把传奇当做满足细分需求的一类,因为传奇的红火,本身就是传奇类玩家的需求越来越多样,而腾讯最擅长就是满足细分需求。从腾讯一方面培养平台的用户向中重度发展,一方面在积极寻找能实现其爆款的第三方公司合作可以看出,腾讯一直都知道未来属于重度化,让更多重度游戏(大厂也可以,此前的完美)与腾讯合作,双方一起夺取榜单地位,夺取影响力,这是腾讯愿意看到的。而在下半年,如果我们还将陆续看到第三方的大作出现在腾讯平台上,请你不要太惊讶,因为号角才刚刚吹起。
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梦幻西游无双版好玩吗:综合分析梦幻西游无双版可玩性
小编说梦幻西游无双版是一款由网易游戏推出的战斗,动作,大厂商,角色扮演类游戏,游戏画面故事曲折,策略性强,一些手游玩家通过各种渠道了解了这款游戏,但是了解的不够深入,希望能够更深入的了解一下梦幻西游无双版好玩吗,梦幻西游无双版怎么样,接下来高手游小编就从玩家反馈,专业评测等几个方面来剖析一下梦幻西游无双版好玩吗?
梦幻西游无双版的游戏好玩吗?
好玩195(96.1%)
不好玩8(3.9%)
通过以上分析我们可以看出,高达96.1%的玩家认为梦幻西游无双版好玩,3.9%的用户认为梦幻西游无双版不好玩,而我们的游戏从业者和资深玩家给出的评测也都反响不错,所以关于梦幻西游无双版好玩吗这个话题似乎已经有了***:值得尝试一下。
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热血传奇手机版战士和道士哪个好? 战士和道士对比分析
来源: & & &
作者:小苹果& & &时间: 访问量:28022
语言:中文
大小:286.12
   和哪个好?热血传奇手机版道士这一职业目前来说确实很坑神兽技能书获取非常难。下面就和琵琶网小苹果一起来看看热血传奇手机版战士和道士对比分析,希望可以帮助到你们哦。
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  热血传奇手机版战士和道士哪个好?
  玩家们都知道道士职业是远程攻击,而敌人战士确是近战,所以在PK的时候道士职业一定要利用好自己身的优势远距离的打击战士,这个时候小编推荐道士使用自己的看家技能困魔咒,这样可以防止战士近身攻击自己,要知道让战士不能动就是道士职业最大的胜利。
  这个时候道士玩家们还可以利用本职业的神技能召唤神兽和骷髅来对战士职业进行打击,不过玩家们要注意的是当召唤出神兽和骷髅的时候一定不要忘记使用神圣战甲术,这可是召唤兽们的保命技能,这个技能玩家们可以在盟重书店老板那里购买,除了以上的这些技巧玩家们还可以多锻炼下自己的走位因为这个锻炼好了可以巧妙的躲过来自敌人的伤害非常的实用。
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传奇脑残粉阑夕和我聊天说等这款游戏出来后,一定要好好玩。这几天我和他说这款游戏被腾讯独代的消息,他对「腾讯是不是会很坑钱」毫不在意。但当阑夕看到这款游戏宣传画面...
期待多时的盛大版《热血传奇》终于有了新的消息,今日下午,盛大携手腾讯互娱在北京举办合作发布会,双方宣布就《热血传奇版》运营进行全面合作。
看上去一场盛宴即将开始,国内主流手游纷纷在腾讯游戏的新闻稿中发出吹捧之词,并集体沦陷转载脑残新闻稿。这款游戏是否真是强强联手,现在来看可能还为时尚早。
情怀的盛宴,移动游戏市场迎来新变局
当然,我们还是有必须要先说这一次双方合作。游戏界的两大巨头的抱团合作,确实一定程度上会给接下来的游戏市场带来很大的变动。如果这次的合作能够成功,或将开启一个全新的时代,成为腾讯一个标杆式的案例,让其他端游巨头诸如完美世界、搜狐畅游、巨人等与腾讯游戏合作成为可能。
腾讯的移动游戏虽然获得了巨大的成功,但主要占据的市场仍然多半是休闲网游,在重磅MMO手游上,腾讯的成绩一直以来都不算太过出色,推出的几款游戏在获得一定曝光后,短时间内又迅速折戟沉沙。此次和盛大抱团合作,无疑是对腾讯游戏产品线的一个重要补充。而对苦苦挣扎的盛大游戏来说与腾讯游戏合作确实是迅速崛起的一条捷径。
正如官方所说的那样,《热血传奇手机版》这样一款拥有15年玩家基础的强IP作品,无疑有利于腾讯整体的市场布局,是一个最稳健的选择。而盛大选择腾讯的理由,明显也是看中了腾讯成熟的运营实力,以及在流量能力上的巨大优势。包括腾讯旗下的微信、手Q以及应用宝,每一个都是用户过亿的平台。
两大巨头合作,是强强联合还是无奈奈何?
当然在这样的内容中,我们很难看到腾讯游戏当下的困境,但所幸的是腾讯游戏副总裁吕鹏近期接受的访谈中却透露了腾讯游戏一些重要信息。
目前整个手游行业增速放缓,正在从一个增量市场变成存量市场,手游的人口红利基本上已经消失,覆盖能玩游戏的人群已经在90%以上,靠智能机普及和人口红利增长的阶段已经过去了,慢慢变成了一个存量的市场。(引用自:《吕鹏谈腾讯的新品战略》
手游行业增长红利正在逐渐消失,腾讯移动游戏收入高增长现象不复存在。根据腾讯财报显示,2014年Q3网络游戏收入为113.24亿元,2014年Q4网络游戏收入为119.64亿元,看似出现了接近6亿元的增长。但这有一个很大的前提,Q3季度因为苹果政策的变动,腾讯移动游戏收入从Q2的30亿元下滑到Q3的26亿元,首次出现负数增长。但Q4没有受到政策影响,如果排除之前被干扰的所带来的收入减少,腾讯移动游戏Q3到Q4很可能又没出现增长。
而根据全球著名市场调研公司Newzoo发布的《2015全球移动游戏产业白皮书》数据显示,亚太地区在玩家和收入两方面是全球最大的移动市场。2014年,该地区的7.6亿移动游戏玩家贡献了136亿美元,占市场总收入的55%。这种增长还没有放缓迹象,收入将以21.3%复合增长率一直持续到2017年。
这个数据其实令腾讯游戏十分尴尬,因为从增长率上看,腾讯移动游戏已经从引领大盘,变成了落后者,其移动游戏收入增长并没有跟上行业平均增长水平。出现这个情况的根本原因,就在于移动游戏是一个依赖现象级游戏带动收入的市场,在前不久中清龙图为了借壳上市发布的预案公告中,《刀塔传奇》一款游戏的年度流水就达到了21.6亿元。试想一下,如果腾讯旗下能多出几款这样的游戏,带来的收入增长可想而知。
(补充更正:根据腾讯最新财报显示,就移动游戏而言于2015年第一季度,透过包括QQ手机版和微信的游戏中心、应用宝应用商店及其他渠道分发的智能手机游戏的总收入约为人民币44.0亿元。按毛收入计,同比增长82%,环比增长84%。这主要由于腾讯计量收入游戏方式发生改变,开始采用毛收入确认收入。)
可惜万事都没有如果,现象级的游戏的出现需要天时地利人和。天时指代的是游戏本身的创新性,市场上没有出现相同类似游戏大规模出现的情况。地利指代的是游戏所需要的渠道资源,每一款现象级游戏的成功都离不开渠道的幕后推手。人和指代的是游戏特有的IP,没上线之前就已经有大量的潜在受众。而眼下的腾讯只有地利可以拿出来称道,这其实是由于腾讯在端游时代没有积累足够的自研实力所致。
腾讯自研实力的短板让腾讯很难推出现象级的游戏,唯一希望的只能寄托于第三方产品上(我从来不认为一款现象级的游戏能够通过引入就可以实现)而是否引入第三方产品的问题上,腾讯游戏内部也出现过纠结。
Q3财报发布后,腾讯高管表示,此前宣布对其旗下工作室的重新划分,是为了鼓励团队进行创新,不要过度依赖代理游戏。而眼下,吕鹏则表示早期用自研产品趟水是因为自研团队与平台对接更容易,但后期,第三方产品的比例会越来越高。
吕鹏在采访中对腾讯游戏的未来表示了很大的担忧
游戏行业是一个创意行业,我个人认为游戏行业永远不可能出现垄断的,因为这个不是靠投入的人多,或者资源多能够取胜的,而是靠你这个创意,谁更有创造力,谁更有更好的一些想法,更好地去执行、实现来取胜。
具体回到腾讯盛大这次的战略合作方面,腾讯应该在这方面进行了取舍,第三方产品将会在未来占据主流。但创造力越来越缺乏的腾讯游戏,还能多大程度上垄断移动游戏半壁江山,这很难说。
三大隐忧,《热血传奇手机版》成功的拦路之虎
可能有点马后炮的嫌疑,在很久之前我写过多篇关于热血传奇这款游戏改编成手游的前景预测,虽然眼下引入了腾讯这个变量,但游戏的成功并不是单纯依赖渠道就可以了,所以那些观点至今看来仍然没有太多错误,有必要拿出来继续重说一遍。
其一、端游的IP价值残存不多,而这背后是过于功利化
提到《热血传奇》所有人都觉得这是一个超级IP,血饮、嗜魂、恶魔、法神、裁决、命运、怒斩、屠龙、圣战&猪洞火烧小白,生死之间挂机砍蜈蚣,小小法师沃玛寻教主,带着裁决刺老魔,这是年少轻狂时属于玩家们的情怀。而市场上几乎所有的端游产品几乎都有类似的情怀和情节。
但唯独传奇可能算是一个另类。
一方面,传奇拥有的类型版本或许是所有端游当中最多的游戏,不同版本的出现让传奇的玩家无法像其他端游那样有效的聚集起来。有的人在玩传奇1.76版本,有的人在家玩单机版游戏,有的人在玩私服,有的人可能只玩过传奇3.0,每个版本的出现都会极大的分流传奇这个IP的价值。
我觉得一个游戏单纯从游戏性来看,不足以延长它的生命周期,说白了,再好玩的游戏,如果你把全中国的玩家轮一遍,新鲜感也低了许多,加之如今游戏行业如火如荼,大家卯足了劲儿拼内容拼新意,所以玩法上并不会构成多大的核心竞争力。而持续不断的运营,才能使一个产品的生命周期不断的延长,而在这一点上,盛大真的要感谢不辞辛苦,夜以继日的私服团(引用自:知乎匿名网友)
另一方面,在盛大版传奇手游没出现之前,市场上已经出现了大量的拥有正版授权或盗版的传奇改编手游和页游。盗版的有《怒斩轩辕》、《热血问战》、《天尊》、《烈火遮天》、《一刀流》等等,正版的有《传奇霸业》、《决战沙城》等等,如此多的游戏作为玩家你记住了几款?
老实说,我始终觉得国内的传奇游戏爱好者是最可爱的群体,多年来一直都在坚持。大量被维权后成为正版的传奇页游、手游,其实绝大多数情况都是一个又一个圈钱工具。但老话说得好,事不过三,一个玩家再怎么傻,被骗了多次后也会变得聪明,但他们仍然对传奇不抛弃不放弃,我想也许这就是所谓的情怀。
其二、腾讯游戏的布局旗子,热血传奇或成炮灰
关于这点,其实写出来会引起不小的争议,我自己心里也没有信心,这个观点是否正确。但腾讯游戏独代的《我叫MT2》或许能说明一些问题。
先看这款游戏眼下在AppStore的排名,这款游戏眼下在所有游戏的排名中已经下滑到了124名。而就在去年12月的时候,《我叫MT2》还创下记录,成为登顶三榜第一的游戏,这个记录后来被网易的《梦幻西游》手游打破。
腾讯当时签下这款游戏的目的不言而喻,继续对《刀塔传奇》形成阻击,并用3D动作卡牌手游的新概念,希望成为引领卡牌游戏市场的现象级游戏,很可惜事与愿违,这款游戏并没有取得腾讯想象中的优秀成绩。至少从现在的排名来看,这款游戏并没有形成对《刀塔传奇》的有效阻击。
在我看来,一款移动游戏的成功,离不开持续的用户和流量导入和媒体不断的曝光,如果腾讯方面不给资源,单纯依靠卓越互动一家公司很难在一片血海的市场杀出一片天地,尤其在不少和卓越互动处于相同体量的游戏公司都已经上市的情况下。而由于和腾讯的合作,也让这款游戏一定程度上无法获得其他渠道的青睐,缺乏在渠道方面的曝光。当腾讯找到新的移动游戏推动收入增长时,这款游戏毫无疑问的就成为了炮灰。(这里补充一下,刚刚腾讯微信对《我叫MT2》进行了红点推荐,上线了一个赠送1000万红包的活动,大家可以明天评估这款游戏最新排名变化)
这对《热血传奇手机版》来说无疑是另一层的隐忧,腾讯签下这款游戏的目的其实不用多说,主要是为了狙击网易的《梦幻西游》手游。这款游戏从推出至今,一直处于畅销榜第一名。这对移动游戏第一寡头的腾讯给来说,无疑是一件相当尴尬的事情。
传奇作为国内为数不多能和《梦幻西游》抗衡的端游IP,眼下当然顺利成为腾讯游戏的首选。
我们回头看腾讯游戏一些失败的案例,那些游戏是不是真的品质上不行,相比原来的竞品来说是不是缺少灵魂?这点我看倒未必,腾讯最擅长的是在前作基础上进行微创新,后入者并不一定就比前作差。但腾讯游戏一大致命伤是,旗下的游戏实在太多了,分给每款游戏的资源自然不会太多。
而其他游戏公司最多只有一款或几款游戏,这些游戏就意味着他的全部。记得纯银在《腾讯抄你怎么办?》一文中曾说过一段话
在大公司里做产品的雷区多多。与内部环境作战所使的力气,往往占到血槽的2/3强,只留下不足1/3去对付市场。它抄你,不见得就打得过你。它是个大家伙,但也喜欢把两个脚拇指绑起来走路。在多数情况下,大公司的新项目只是全身挂满钻石镣铐的,虚弱的巨人,被它抄死多半说明你太逊色,而不是大家伙太凶恶。
腾讯能给《热血传奇手机版》带来的只有初期的用户、流量,后续这款游戏能走多远,还要看盛大游戏自身的硬实力。我不认为,现在的盛大游戏能在移动游戏市场取得什么惊天的成绩。如果可以,它就不用抱腾讯大腿了。
这里我做一个预测,这款游戏推出后,短短几天就会登顶三榜,并迅速攀上一个高峰期,打破《梦幻西游》手游的记录,但两个月之后,这款游戏会和腾讯其他游戏一样,从现象级迅速沦落为普通产品,不信等着瞧。
其三、年龄层的断代,腾讯能给传奇带来的帮助或许并不多
最近我在朋友圈里面看到了不少对腾讯独代《热血传奇手机版》的质疑,最常见的一个观点就是年龄层断代的问题。关于这点不应该质疑,因为其他的端游改编游戏,仍然有不少忠实的簇拥。
前不久,传奇脑残粉阑夕和我聊天说等这款游戏出来后,一定要好好玩。这几天我和他说这款游戏被腾讯独代的消息,他对「腾讯是不是会很坑钱」毫不在意。但当阑夕看到这款游戏宣传画面时,他说了一句:这不是我曾经玩过的传奇。我陷入了沉思之中。
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