游戏机制原型工具machinations工具下载怎么样,为何使用的人那么少

[转载]基于原型的敏捷迭代游戏制作
基于原型的敏捷迭代游戏制作
本文尝试阐述敏捷领域的游戏制作----基于游戏是第九艺术,我们需要一个idea,并将这个idea
转换为实际可玩,可改,可优化的模型,用最快的速度做出一个有价值游戏原型来。然后细细打磨,优化!原型先行,策划,美术,程序后续补上。本文仅仅讨论如何基于游戏艺术和技术层面的角度来探讨制作游戏概念原型方式方法。本文追求0文档快速游戏制作,适合创意游戏团队使用。本文也欢迎以产品,运营思维的游戏制作。
游戏概念设计----原型!
游戏是第九艺术,玩法,关卡是这种独门的艺术形态存在形式。任何艺术设计都要经历一个概念设计过程,我们有一个idea,这个idea可以通过一些可视,可操作的原型来为我们验证和打磨。这就是我所说的原型。在我们创作一款创意游戏的时候,希望有一个可以让游戏设计师打磨的概念原型,游戏策划师不但可以玩,还可以轻松的改变玩法,修正玩法,让玩法更有意思。大多数的策划在制作一款新型游戏的时候,都需要想方设法弄一个原型来边玩,边改,边打磨,直至做出一个精致的玩法来。
Flash Catalyst 与交互原型
Flash Catalyst
快速原型制作:如何快速制作出逼近实际操作的交互原型。从项目立案到看到UI交互效果,只需1天!而不是14天。如果你是游戏视觉,交互方面的人员,不妨试试Catalyst。
Axure那个破烂只适合做做网站。当然你也可以尝试一些可视化的游戏编程,不过那需要挺痛苦的学习过程,对于策划不合适。
游戏的组成,可视化,可交互。可交互的又分为控件和精灵。市面上有不少UI控件原型工具。但是缺少精灵原型工具,这个时候需要给策划配属一个精灵游戏工程师。比如,我要做一个tile格游戏,那么精灵程序员应该以光速搭建出一个map场景,以及tile格上的承载精灵对象。
腾讯的GameSalad很值得策划们好好学一下,那些逻辑是可以配置的。当然可视化的游戏编辑工具还有GameFactor,GameBuilder,GameMaker,RPGMaker……如果你是顶尖级创意玩法策划,不妨试试这些工具。
如果你是一名工具开发程序员,如何开发出一款能够让策划编写游戏的工具呢?策划需要的流程,逻辑,条件,对象这些是否都可以配置,事件流触发机制也可以参谋一下。
各种游戏策划师的原型设计
对于创意玩法策划,你需要一个任你蹂躏的逻辑程序员做出你想要的玩法。当然事先你可以用一些卡牌,沙盘,模型做出一些玩法阵型,帮你确定,验证可玩性。这名程序员应当精通如何在一个场景里快速加入一个精灵对象。
如果是系统策划,那么你需要一个功能性的逻辑程序员帮你去实现一些逻辑。你更像一名爱做功能点的产品经理。你的原型就是去抄袭别人的系统,然后改在自己的游戏上,国内大多数的产品经理,游戏策划就属于这一类。包括不少公司都属于这一类,还招聘一堆韩语,日语策划去抄袭某国游戏。你懂的。
如果你是一名UI策划/交互设计师,那么你需要一个精熟人机工程,GUI,NUI,EUI,FUI方面的程序员帮你实现一些UI交互。如果你是一名程序员,你只会GUI,那你弱爆了,现在游戏流行NUI,后面还有EUI。如果你没有那一套交互接口,赶紧写吧。
如果你是数值策划,怎么让别人知道你的数值方案呢?最好用报表来说明,当然也可以让程序员配合你,满级什么效果,表现出来。内幕的经济数值流通是怎么来的,生命周期如何控制。最绝的办法就是让你的程序员开发一个AI自动升级,再将帧率提速100倍,通过快速播放查看整个游戏的建设过程。比如模拟类,养成类,这种很好观测到。对于数值策划们,我隆重推荐一款数值原型工具:
如果你是一名剧情策划,你写了一堆文字对白,却不知道怎么表现?肿么办?估计写剧情的是妹子吧,你可以萌萌的求助的你的程序哥哥们写一个插件,然后用中科语音念出来。这样你不用运行游戏,就知道自己设计的剧情对白怎么样了。
如果你是做特效策划,你很需要一名特效师。大多数的特效师根本不知道粒子,编程,发射器这些程序架构。也许做很炫的东西,但是卡啊!程序员要帮忙,甚至自己研发新的粒子编辑器。让策划,特效师们去调整。
如果你是一名镜头策划,我真心建议你应该弄个四格分镜头线稿画本。这个稿件一定是你的必备的原型神器。徐克导演一定是你的学习榜样!当然你也可以以第一人称的自由模式到处去扫描镜头。制作一个好的游戏镜头,一段优秀的CG。
图形学,人机交互的原型衍生
UI图形学架构和基于 Flex
的GUI引擎框架:如何搭建快速换皮的游戏框架。既然要让原型直观的表现在设备屏幕上,作为程序员,你需要精熟图形学的基本知识。你如何将大学的矩形类变为一个可以点击的按钮。你得了解画线的各种方式。作为原型程序员,如果只给你一个绘制点接口,你是否能够做出一个魔兽出来。这个时候,你会考虑,怎么用这堆点拼出一条线,一个面,一堆颜色。你会考虑到是否自己写一个引擎。怎么讲这堆图形变为可交互的控件,这个需要你的GUI抽象能力了。
怎么快速搭建一个换皮的架构,首先作为程序员,你得保证你的程序版本在没有美术出图的情况下都能够流畅的运行起来。你能够用一些点,线,框,面模拟骨骼,障碍,道路,界面做出一个游戏。作为原型程序员,你必须要拥有这样的魄力:给我一个画点的函数,我就能做出一个3D魔兽!
游戏原型制作的入门
(1 + 1 & 2) 双人结对设计,结对编程:如何理解结对的神用!原型策划/原型程序员
双人快速结对编写游戏。从核心玩法拓展到一个大游戏。那种鼓吹3年大作,5年心血的开发过程都弱爆了!看看老衲的 lua
小时快速编写一个像样的游戏:连连看!没试过的同学可以回去悄悄练练手,半小时到1小时绝对可以光速写出来。tile格,连接器,配置。慢一点的人,可以放宽到2小时。相信大多数如果开发过一款斜45度的游戏,再做第二款,你会非常熟练,因为第一个游戏有很多地方可以直接作为原型借鉴到第二个游戏当中。
Lua的OOP:一种基于原型的面向对象机制
是一种小巧精悍的脚本语言。Lua的table表相当强大,可以当数组,类,结构体,枚举表,容器使用。从集合论的角度来看,世间的万事万物,我只需用集合与元素描述就够了。Lua
正好可以描述这个关系,因此可以派生出大量的包容与被包容,查找,向索引查找机制。这种原型编程语言机制已经可以模拟很多显示结构了。
Lua是一款基于C写出来的脚本。其面向对象机制是基于原型的面向对象方式。说直白了,我要造一个哥哥,不需要先去声明一个父亲!直接可以以姐姐为原型衍生出一个哥哥。把姐姐的性别改为公,年龄改大一些,酱紫一个哥哥的原型就出来了,也许还保留着姐姐的花衣服,花裤子。但是性别上是男,年龄比我大,外貌和我姐姐类似,那就是我哥哥!我根本不需要要求麻麻,巴巴再去生一个比我大的哥哥粗来。
各位,这种原型思维是不是很有意思?Lua
还有一个更有意思的地方就是,阿毛阿狗也可以生成哥哥,把物种改为人类,性别改为难,年龄改得比我大一些,然后一个会喵,会旺的哥哥就粗线了。有一个酱紫的哥哥,是不是很萌。
这就是Lua的强大之处,也是本人推崇的原型编程语言。相比传统的自上而下的C++,java,我很讨厌用这种语言来编写游戏逻辑,非常慢。用编写底层系统的思维来编写游戏逻辑,你活该只有慢!你要处理一堆数字的加法,C++你要写好几遍加法,你要加整形,加浮点,加长整,整形
+ 浮点! 对于 Lua 来说,你只需写一个加法就够了!你的目标可以完全聚焦到游戏逻辑上,而不是无聊的 C++ 语法!
如果你是一名脚本策划,Lua,jsp
你都听说过不少吧。用Lua直接实现逻辑,底层的C++引擎让你的引擎程序员们去实现吧,你就专心写你的插件,逻辑,关卡,道具!
原型驱动看板开发
并行式看板开发,让做原型的高手的任务纸条永远排在最前面,让他引领整个团队朝着原型的概念快速推进,策划打磨玩法系统,程序优化逻辑和性能,美术优化原型的画面。如果有原型,而且这个原型被直观的评审通过了,这样的原型方案要被否决掉几乎是不可能的。这容易激发一个团队的战斗力和潜力,原型是最容易树立短期团队愿景的。让文档见鬼去吧,让评审见鬼去吧,要本事直接来吐槽我做出来的原型!
如果你的公司还遵循最破烂的流程化开发,而且引以为荣的告诉众人,你们引进了太阳系最先进的CMMI
Agile,如果你想做游戏,我真心建议你们用那种方法去造宇宙飞船,原子弹和宝马汽车吧。做游戏,你们那种方法弱爆了!你的立项案出来后,评审!然后给游戏产品策划细化出需求,评审!然后给交互做出概念图,评审!然后给视觉画出来效果图,评审!然后给程序编写出来,评审!评审,评审!评审!最后测试验收,窝艹,这个不是窝要的!尼们重新来一遍吧!!!(&_&
!!!!!!尼妹)。
本人用Flash Catalyst
5小时,做了一组交互控件,某团队5人用了19天做出来之后,还被否掉了,几乎要求重做。这个比例是多少呢 1
比100倍!我相信,即便我的5小时方案被否掉,也是提前否掉,而不是19天后才否掉。敏捷的原则,尽快发现问题,最快交付最好玩的游戏。咱们是游戏制作人,又不是软件生产商,更不是互联网的种!
你们肯定很纳闷了,文档我TMD的都写了好几十G!肿么做出来的就是这么烂呢?让我来告诉你们把。
文档驱动开发的弊病。
你的作文可以写80分就算不错了
你的阅读理解读80分也算不错了
总体80% * 80% = 64
也就是说 文档经过一个人撰写,一个月阅读,得出来的效果是64分!
80%-&64%-&51.2%-&40.96-&32.76-&26.21-&20.97-&……
经过四五个人流程化的阅读,效果已经衰减到30%!!
那么流程越长,写的人越多,阅读的人越多!效果急剧下降,最后你自信满满的学术论著被别人解读为一片小学生作文咯!这也是为什么公司做大了,反而不如小团队的战斗力!需要雇佣大量的项目经理来处理这些事情,人员递增,沟通成本几何级数递增。最后变成大家都不愿意沟通,看文档,看小学僧作文。
各家公司的CEO们,如果你想节省你们公司的开发成本,提升你们的开发效率,哪怕你有否定方案的癖好,我的原型驱动开发方案绝对可以拯救你们于水深火热之中。
游戏原型团队
怎么搭建你的原型团队呢?首先,你要坚信我的方法一定可以拯救你们~~~如果你还需要评审,还需要领导拍板,自己没有思维和思想,请绕道,本文绝对不适合你!!如果你真想打破常规,在原来的陈旧不堪的业务上有所创新和突破,不如用用我的新方法和新理念,兴许可以帮你研发新产品,开拓新市场。
咩~开始组团:自组织,自我驱动!
1、原型主策划:程序出身的策划,懂得游戏规则的实现方法,懂得抽取核心玩法,你得拥有一堆游戏干货,一堆文档干活。
2、原型主程序:策划出身的程序,懂得如何快速架构游戏场景,精灵,界面。你应该写过类似于连连看的游戏不下10个,手中有一堆现成的原型代码库可以直接抽出来。你能根据策划的描述很快想出游戏的样子是什么,然后照着那个样子快速做出原型。
3、原型主美术:最好是从线稿出身的美术。一开始的原型最好就是线稿!赶脚要先做出来,然后放到程序中去跑!最好有几抽屉的A4做烂的设计稿。如果你做烂的方案太少,也就意味着你承受失败的能力越弱!不适合做原型美术。
不会程序的美术,不是好策划!
有人会问了,我这样一个团队怎么才可以有市场呢?我能够快速的把东西做出来,找用户朋友一问,好不好自然变知!没做好,也是最早期就发现了,然后快速改好。
同志们,一起开工干活吧。如果你是一个好策划,那上面这三个人都可以省略成一个人来做了。比如,我们要做一个按钮,程序已经快速写好一个框了,然后问策划希望这个框点击有什么事情发生!策划看着程序说了一句,先测试一下能不能弹出helloworld框出来。程序员又写了一个很矩形框出来,helloworld!美术继续添加一个好点的风格,白底,蓝色框,还算看得下去。策划又想要一个把一多花拖入花盆里,程序先写了一个动作,将一个A矩形,拖入到另一个B矩形,松开,A矩形自动对齐到B矩形里。整个过程写完了,然后美术把A矩形变为花,B矩形改为花盆。一个简单的花卉移植就完成了,策划想添加生命值,输出值,消耗值,程序慢慢加吧,然后给策划做了一个可视化的数值结构图,策划慢慢配备数值,阳光,二氧化碳,土壤,肥料,氧气,花卉,这些数值形成了一个平衡,配备吧,至现在……这样一个简单的含有数值配备的养成系统就搭建成了。各位,这个过程最多2小时!然后可以找一些小朋友,大叔大妈们来试一试。要是按照流程开发,10天以上也不一定弄出一个可以跑的游戏出来。
也有人问了,都让一个人做了,那其他人干嘛。团队还要吗?团队必不可少,如果有一个人能够快速提升这个团队的速度,这个人也是必须的。如果有其他人不喜欢这个原型方案,那么这也避免团队浪费时间去执行文档化的方案。
游戏原型概念文化推广,如果你很想快。或者你觉得项目真的要死了,那也快点掐死它!但是整个环境都慢得要死,怎么办呢?如果一股奴性思维还在作祟,万事看boss拍板,同意!这种破事,让boss分情况,分阶段授权。大方案没问题,剩下的让团队自组决定。
游戏原型制作人
其实在一家公司,如果某一个人足够强势,所有人都会向他看齐,并且无条件的尊崇他为制作人。制作人的来源很宽泛,程序员,策划,运营,美术。但是制作人都有一个通性,对游戏的全程制作非常熟悉,也知道怎么去调度大家的积极性。如果你是一个在UI,美术,玩法,编程方面很有想法的人,不妨试试我的原型游戏制作。
总之:谁最能用原型打动boss,打动团队,打动用户,谁就是这就是个团队的游戏制作人。
只有跳出既定破烂模式,才有星巴克喝!
敏捷小菜,欢迎关注我
专注于敏捷领域的游戏原型制作
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1.4.3 纸面原型
1.4.3 纸面原型
人民邮电出版社
《游戏机制——高级游戏设计技术》本书介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。本节为大家介绍纸面原型。
1.4.3 纸面原型
由于构建软件原型相对较慢且成本昂贵,越来越多的游戏工作室开始采用纸面原型技术。纸面原型是一个与你的游戏相类似的桌上游戏,它无需依赖计算机就能运行。一些游戏机制是独立于媒介的。如果你的游戏并不过度依赖于精确的时机控制、物理机制和其他计算密集型机制,那么你应该能根据你的游戏概念创造出相应的桌上游戏。即使你的游戏确实十分依赖计算密集型机制,你仍然值得花时间为游戏那些不依赖计算的部分创造一个纸面原型。记住,一个原型通常用于放大游戏的某个特定方面。如果一个游戏的大多数可玩性都是基于物理机制的话,你可以转而放大它的内部经济机制。在开始设计纸面原型前就搞清楚自己想要探索的是哪个方面,这是十分重要的。
纸面原型并不是无关紧要的东西。设计一个好的桌上游戏本身就是一门艺术,其难度至少和设计一个好的电子游戏同样高。如果你熟悉各种桌上游戏的话会很有帮助。要知道,除了&掷骰子然后走格子&以外,桌上游戏还有其他各种各样的机制。
一套合适的纸面原型构建工具
Corvus Elrod 是一名职业游戏设计师,他建议备齐以下物品作为一套构建纸面原型的工具包。
两副基本一样的扑克牌,牌的背面颜色要不同。
一个小笔记本(尺寸不能太大,否则容易分散注意力)。当然,还需要配上好用的铅笔或钢笔。
可作为筹码或代币的东西&&美式扑克筹码、围棋棋子,或类似的物品。
一些骰子。骰子的面数不是特别重要,你也并不需要很大的数字。如果你设计的机制使用到百分数,那么你可以用两个十面骰生成1 到100 的随机数字(Elrod 2011)。
作为补充,我们建议可以再加入以下物品。
一沓粘性便条纸。
一些约3 英寸&5 英寸大小的空白卡片。
我们还推荐你在纸面原型工具包中加入一些卡套。卡套是一种塑料封套,可以用来保护万智牌(Magic: The Gathering)之类集换式卡牌游戏中的卡片。它们能在任何桌游专卖店中买到。把一张做好标记的纸片插入卡套中,你就轻松地做出了一张游戏卡,这样的卡片不管是洗牌还是拿在手里都十分方便。另一个额外好处是,你可以方便地把新纸片覆盖在旧的上面,以保存你的设计历史。
在以上道具中,骰子可以生成随机数,筹码可用于代表各种数值(在美式扑克中,筹码代表赌注),空白卡片可用于代表各种东西(甚至游戏棋盘),笔记本可用于记录下你的点子。这些就是你制作原型所需的全部东西。
纸面原型有两个重要的优势,快速、天生易于修改。纸面原型制作起来很快,因为它不涉及编程。制作纸面原型时,你不应浪费时间来为卡片或棋盘制作华丽的外观,而应该将时间用在制定和测试规则上。如果具有一定的能力和经验,你就能在数小时内为任何游戏做出一个不错的纸面原型。这留给了你充足的时间来玩测和平衡机制。
纸面原型的规则很容易修改,你甚至可以边测试边修改游戏。如果你在试玩过程中发现某个功能没按预想的情况运行,就要立即进行修正。这样,你几乎可以边玩边制作这个游戏。这种方法效率很高。迭代循环所需花费的时间不会比这种方法短。
纸面原型也有两个缺点,它对测试玩家来说较难上手,并且不是所有的机制都能轻易地转换成桌上游戏。如果参与测试纸面原型的是新玩家,你就需要亲自向他们解释游戏规则&&花时间把规则写下来并不合算,因为你会不断修改它们。此外,参与测试的玩家(特别是那些几乎没有游戏测试或桌上游戏经验的人)可能会觉得很难把你的纸面原型同电子游戏联系到一起。
更成问题的是,不是所有机制都能轻易转换成纸面原型,如我们之前阐述过的用来处理游戏物理的机制就很难转换。这类连续机制需要密集型计算,它们确实有必要利用电脑来实现。在制作纸面原型时,你需要记住,它们的最佳用途是测试离散机制。纸面原型更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制。
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&& &&& 游戏策划的十大必看书籍?有用+看得懂才是…
你读了那些必看书籍吗?不知何时开始,网络上、实体书店里开始涌现各类“干货推荐”书籍。每一本都标榜自己“不可不读”、“必看”,甚至“通往成功之路”。游戏行业也不例外。通过搜索引擎对此类关键词书籍进行查找,一千两百五十万相关结果就会跳出来。这些书籍真的如推荐语所说的那样牛逼吗?U君整理了一些热度靠前的游戏策划必读书籍。当然,秉承辩证看待的态度,U君为同学们提供了一些不同的看法。至于书籍是好是坏,见仁见智咯~“ 1 、《游戏设计的100个原理》“必读”推荐理由:本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这 4 个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。对于此书,网友们似乎并不买账@雷宗扬:从游戏抽离出来的原理,大概每种都提及到,覆盖范围很广,不过这是对于一些比较有经验的人,或者引起大家注意,但是如果需要进一步研究的话,这部书写得就会比较浅和简单。@江湖百晓生:这是一本堪称糟糕的书。内容是有一些,但阐述的基本都是常识。常识是一种预设的东西,因此书中充满着各种循环论证。倘若仅仅是这些,或许还能勉强爬上三星,然而全书搞那么多不相干的插图真是何苦,打一星都不为过。@暮曦:总结了一堆理论,每个理论2页纸,只能说是一本泛泛而谈的目录读物。其实对游戏设计没有太多作用,了解一点扩展知识吧。如果对某些理论有兴趣,可以找相关书籍重新学习。“ 2 、《游戏机制---- 高级游戏设计技术》 “必读”推荐理由:本书将教你如何打造游戏机制,使机制产生出挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习应该在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。本书还提供了各种练习,使读者能够亲手实践所学的知识。读者还可以免费下载Joris Dormans开发的一个模拟工具,在其易用的图形化环境中进行练习。评论一半海水一半火焰@八十津祸宝神:理论性很强的一本书,主要介绍了使用Machinations工具进行游戏设计的理论方法,工具设计很精妙但也有一些显而易见的缺点,不过仍然是已知唯一的的可视化可量化游戏设计工具。暂且给4分,找机会尝试一下实用性。@樱宁:废话太多,但是以经济学来解读游戏机制,也算是一种新视角了吧。@王大伯:新手就不要指望看了这本数就会设计游戏了,感觉这书是给从来没玩过游戏但是想设计游戏的人看的。“ 3 、《全景探秘游戏设计艺术》 “必读”推荐理由:席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人,100个问题卡片更是独具创意。撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。这本书倒是好评一致!@花与大魔王:终于完整的读完了,很多章节反反复复读过很多遍,记满了一本书的笔记,也留下了很多的问题,过一段时间重读,会有新的感悟,而且它给予过我很多实际的帮助,解决了很多实际的问题。它不光是一本很棒的游戏专业书,也是一本很棒的心理学书籍,讲了很多心理上的共性。@yvonne:从思考到愿望,从最初的冲动到最后的测试,从商业模式到沟通目标,一本很细致的书。“ 4 、《游戏之巅---- 游戏背后的创业风云》 “必读”推荐理由:精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。如何理解大牛的奋斗史@秦岭山人:看完之后确实有点累。对游戏行业的人尤其是游戏创业公司的负责人来说,这本书太对味了,看的时候不由自主会很投入。@和邪邪:游戏的偶然成功性决定了的,尽管是靠游戏发家的,但他们也很难判断游戏是否会成功,但失败的游戏总是有相似的颓势,检验的方式无外乎是外部销售情况和内部的项目运行进度,是否有足够的铺货就是其中主要的标志,独代和联合代理的概念并不是手游的首创,而对内成功的管理都可以看到联合创始人之间类似电影中导演和监制的身影“ 5 、《网络游戏核心技术与实战》 “必读”推荐理由:从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,《网络游戏核心技术与实战》还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。 《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开发的参考书籍,无论是专业游戏开发技术人员还是游戏制作人、运营者都可以从中获得启发与收获。11区的技术论是真牛吗?@shany:讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,作者很严谨。@懒猫:比较粗糙,对入门的可能有些很大帮助,适合新手。@DDD:读了三分之一,后面的先放一放了,岛国的严谨态度用在技术书籍上再适合不过了。“ 6 、《卓越游戏的诞生 :游戏设计内幕》“必读”推荐理由:《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。五花八门?还是言之有物@D酱:这本书貌似什么都讲了,数学,中国古典哲学什么的...@狂气之瞳改:列举了生物、数学、物理……等无数领域的知识,并用它们来解释“别人设计好的”游戏的“设计过程”。但别人真的是这样设计出来的么?作者为什么不详细描述自己进行游戏设计的过程呢?这样罗列一堆知识真的有意义么?当然,从这本书中还是可以学到一点:“游戏设计师要有广博的知识面”。既然有这么一点收获,就要给个3星。“ 7 、《快乐之道- 游戏设计的黄金法则》“必读”推荐理由:学技之前,请先正三观。每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。畅和快乐的区别@巫师:这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对? 对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。 200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以这本书其实大概只有50页。 不是作者对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。@Alchain花生:有一款有无尽的探索空间,始终能给人挑战,并能最智能地自适应玩家难度的游戏叫生命。“ 8 、《神作之路: 卓越游戏设计剖析》“必读”推荐理由:多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品 ,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。多案例,少干货@夏商:太依赖天才了,没法整。@菲安迪克斯:在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料----尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。“ 9 、《游戏改变世界》“必读”推荐理由:《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!概念不错,但如何执行?@闻夕felicity:游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。@狮子人:概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的时候,人们真正focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?@莫邪:前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。“ 10 、事典系列 第一本:恶魔事典推荐理由:有了这个,想怪物就简单多了。第二本:武器事典推荐理由:进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!第三本:幻兽龙事典推荐理由:这里面的全部都是大boss。第四本:圣剑传说推荐理由:一本关于“传说中的神器”的详文工具书。第五本:图说中世纪服装推荐理由:多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。第六本:西洋神名事典推荐理由:世界观必备的玩意儿。古人比我们会YY多了。素材很全,但制作略粗糙@隗知:装订排版校对都不太好,原书的词典条目不多,解说简略,有趣的是这几个日本人对各国和各种神话起源和发展的分析。@亲爱的猥琐猪:搜集世界各地的恶魔,每个词条包括图片、来源、学名、俗名、传说和相关书页链接……词条传说的解释较简单,不过恶魔种类很全。至少七十二柱魔是全部到场了。@立花岚雪:编排体系略微妙。图多字少,不管哪种武器都是一笔带过,不如之前读的几本武器书详尽。而且很奇怪的东方这部分只写了日本一家,缅刀和台湾土著武器都没写。同学们看了以上评论是否有了不一样的想法?还是说,反而对这几本书产生了猎奇心理......但无论如何,以借鉴获得的经验其实都是有限的,如何为自己所用还需要同学们多多思考多多实践,毕竟“绝知此事要躬行”。内容转载自:游品会高校俱乐部转载声明:本文旨在提供行业资讯、分析阅读,如有意见欢迎随时提出,定将及时处理,谢谢支持。联系微信:cyzqx2013游戏最前线(ID:youxizuiqianxian)游戏最前线:极具深度的游戏行业分析自媒体平台,第一时间为您呈上游戏行业资讯,同时关注泛娱乐、游戏创业等领域。↑↑↑长按二维码识别关注投稿,商务合作,可联系微信:cyzqx2013
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