螺旋境界线300功勋好不好玩啊?

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螺旋境界线评测 国产日系傻傻分不清楚
来源:作者:seanli
螺旋境界线评测,国产日系傻傻分不清楚,《螺旋境界线》是由上海云螺(Kumora)开发的一款国产日系 RPG 手游,&国产日系&这个定语很别扭,但相信你对它的第一感觉很难分辨这到底是一款本土作品还是一款日本游戏。不管是画面、音乐、游戏系统,该作都异常的&日系&,大概跟它的制作团队有关,但《螺旋境界线》之所以能够被推荐,更多的还在于它在玩法上的突破。
游戏画面/音效:7.9分
游戏阵容相当豪华,前日本 SEGA 制作人吉川明静、《犬夜叉》作画监督卡连、知名美女作家钻石咖啡鸦,全程配乐的&大***&,以及各色知名的日本画师与声优,光是看介绍名单就不明觉厉。《螺旋境界线》的开发过程颇为&重度&,虽然是由国人团队打造,但是在画面、音乐、配乐、人物立绘的细节上却十分用心地打磨,系统也相当完备,跟 SE、世嘉等旗下的优质手游水平并无明显差距。
游戏卡牌设计的原创性和精美度很高,唯美但不庸俗,比某些恶意***的二次元不知道高到哪去了。场景、UI、人设都是典型的日式中世纪风格,城堡骑士,剑与魔法的世界。游戏的主界面和战斗场景都是动态的,UI 设计美观,还有点击可晃动的欧式铭牌,都栩栩如生。音效方面,众多大牌声优(钉宫理惠、上阪瑾、户松遥、西田望见等等)的加盟,让游戏底气十足。其中的默认语音是日文的,不过也可以切换成中文,也许有不少国内玩家还是喜欢听中文配音的。
游戏剧情:8.3分
剧情在日系游戏中的地位无可替代,如果让我形容本作的剧情则是&疯狂&。由国内知名轻小说家钻石咖啡鸦撰写近20万左右的文字量,涵盖了世界观、游戏剧情、人物背景,将《螺旋境界线》当前版本故事极尽展现。并且游戏为了避免雷同设定,严格控制了角色数量,偏重更深入的塑造角色。不仅能看到异常详细的介绍,还给予了明确的羁绊关系(影响游戏玩法),这也避免了传统主角+配角们的认知,让人物更加惟妙惟肖。
游戏系统:7.6分
游戏战斗乍看非常普通,就是最大 4 人小队自动进入战斗,玩家手动点击头像发动技能。但是位移机制 Ring Out 系统的存在,则比传统的前中后排卡牌游戏要有意思得多。Ring Out 系统在卡牌的属性上增加了&坚守&和&击退&两个属性,坚守则是守住阵线不被敌人打得节节败退,击退就是步步紧逼将敌人打退到画面的边缘,只要能形成优势击退,那么攻高血厚战力强的角色很可能因为坚守值不高而快速被击退到地图边缘,然后直接掉进黑洞退出战斗。
这就意味着,玩家可以充分利用紧逼击退的手段获取胜利,而不是传统你一刀我一刀地砍死敌人。特别是在 PVE 中面对一些血厚难缠的敌人,来一记&老汉推车&比慢慢磨死往往更有效。在游戏的五大职业中,战士和骑士是近战,战士有很高的击退,骑士有很高的平衡,这两个属性使得这两个职业成为玩家前期的首选,无论是打本还是 PVP 都能建立巨大的优势,四个近战的菜刀队屡见不鲜,比如一套全近战剑士的队伍,推图效率明显要高出许多。而 PVP 嘛,如果战力比拼不够,依靠击退来以弱胜强实现&技术取胜&也是完全可能的。
卡牌角色分五个职业,分别是战士,骑士,法师,牧师和弓箭手;还有六个可供培养的部分,分别是属性,技能,升级,进化,军衔和羁绊;卡牌级别上分 UR,SR 和 R 三种。属性除了攻击防御,暴击命中等等耳熟能详的几个之外,还有为 Ring Out 系统打造的击退和坚守。很好理解,也就是击退敌人的能力和抵抗击退的能力。
最后是羁绊,羁绊系统可以说是本作中除了 Ring Out 系统之外又一个充满特色的部分。简单来说,就是卡牌角色之间有羁绊的关系,只要你手头上拥有相互存在羁绊的卡牌,无论是否同时上场,都会彼此获得各种属性的提升,并且当一个角色阵亡时,他的羁绊角色会有一定几率登场继续战斗。这个系统在 PVP 中尤其重要,假如队内四个角色都有羁绊存在,就相当于是八个人的战斗。
游戏费用:7.2分
更重要的是它没有明晃晃的首充、VIP 这些大字充斥在主界面上(虽然在商城活动里面有一些类似的购买项目),除了抽卡之外也没有遍地都是的充消雷点,这点需要点个赞。
游戏总评:7.8分 值得一试
总的来说,《螺旋境界线》在制作上的优秀有目共睹,不像某些游戏顶着大牌团队出个残次品,视听效果一流相信不会成为玩家吐槽的对象。而玩法上也别有风味,需要注意的是把握游戏关卡难度,既不能让玩家在初始就有过多挫败感,也不能过于简单让RING OUT系统空成摆设。从测试到上架,游戏的内容也是愈发完善,相信伴随着更多活动的融入,这款作品定会成为今年不可多得的佳作之一。访《螺旋境界线》:这款日式RPG竟然是中国人做的?!
“中国人要如何做出一款纯正的日式游戏?”
“积累,说到底还是积累,只看了几年动漫,玩过几部游戏的人,那肯定不行。”吉川明静如是说,作为一个有着日本笔名的中国人,他最近做出了一款看不出任何中国痕迹的游戏----《螺旋境界线》。
中国人要如何做好一款日式RPG?
初次见到吉川明静,除了被他粗犷的造型、壮硕的体魄所震慑外,其T恤前那个大大的世嘉Logo也显得格外抢眼,这一方面标明了其日式游戏死忠的身份,另一方面也彰显着他前世嘉员工的荣光。
“高中时代起,那时候日语还一团糟,但已经对日本文化充满了兴趣,而后99年进入游戏行业,到现在为止十六七年了,基本都在和日本游戏公司打交道。”吉川明静在日系游戏领域有着长期的耕耘,而他团队里的核心成员也大都如此,都是些“70后”“85前”的老男孩,“我们从来不说自己是二次元,二次元也就是这两年才流行起来的,以前我们都叫ACG或者宅文化,宅是都挺宅的。”
以如此底蕴为基础,也就难怪《螺旋境界线》能有这样正宗的日式风味了,无论是精美的人设画风,幽默细腻的中二剧情,亦或是高质量的日语配音,都很好的融合在了这部国产作品中----当初知道这一点时笔者简直惊呆了,这货怎么看都是产自日本的舶来品啊。
非常纯正的日式RPG
在吉川明静看来,国内很多所谓的二次元游戏之所以显得不伦不类,一方面因为积淀不够,对日本文化理解不深就盲目硬上,另一方面则是过度聚焦于二次元中的某个细分领域----娘化,大量的游戏只热衷于“坦克娘”“***械娘”等军武题材,同质化严重,而观察日本的二次元游戏无论题材还是画风都属于百花齐放的状态。
“我们采用了各种不同的日系美术,有偏RPG的,也有偏女性审美的,像TCG游戏(集换类卡牌游戏)一般,风格完全不统一。”吉川明静说,自己很喜欢在TCG作品中收集各种不同画风的角色,会给人以不小的惊喜。
每一名角色的人设都非常精致
当然,这毕竟是中国人制作的作品,适当加入些中国元素似乎也是必须,但团队不希望给人硬塞的感觉,《螺旋境界线》的市场经理装甲战兔介绍说,“曾经有人总结过日本人眼中的中国形象,大概就是旗袍、包子头、功夫娘这种,和中国人自己的认知有挺大差别,我们眼中的中国元素可能更多是仙侠、武侠、长袍大褂这种。”
《螺旋境界线》中的中州族便是中国风的集中体现,武器、装饰的细节都是中式的,但就像装甲战兔说的那样,实际上是一种日式的中国风,从画风到文化感官上都会令国人产生一定的文化疏离感,但在游戏里反而更加合拍。
日式的中国风角色
RPG是用来讲故事的
“我觉得现在很多做RPG的人都忘了一个基本的事,那就是RPG游戏是要讲故事的。”吉川明静对当前诸多为了战斗而战斗、为了氪金而氪金,实际剧情粗制滥造的RPG作品颇为不屑。
《螺旋境界线》对剧情有着过人的追求,特意邀请了钻石咖啡鸦来进行剧本撰写,为了让她放开手脚写出一个好故事,吉川明静曾特意嘱咐钻咖“把故事讲清楚、讲有趣就好,至于战斗怎么插进去是我们的事情。”
本作最终在剧情方面产生了非常积极的反响,钻咖一度担心玩家不会认真看游戏的过场对话,但从目前的统计来看,有超过一半的玩家会阅读过场,这在当前的国产手游中已经属于非常高的比例。
“这年头还能认真写过场对话的游戏已经不多了。”这是来自APP Store的一个热评,笔者对此亦深有体会,通过情节对话能够令笔者充分的感受到每个角色的喜怒哀乐、性格特点与个人成长,仿佛所有人都是真实存在一般,这种感觉是旧式日本RPG最为突出的特色,本作在此方面的表现着实让人感到亲切。
本作的过场剧情非常用心
装甲战兔补充说,“我们希望每一个角色都是活生生的人,都可以在主线剧情中找到他的发光点,而不是抽到一张卡,有一段文字介绍,这辈子都在剧情里见不到他。”下一步还计划在人物图鉴的位置添加属于每个人的剧情关卡,以让这些角色的形象变得更为丰满。
值得注意的是,《螺旋境界线》还给每个角色的台词进行了中日两种语言的配音,不过目前来看绝大多数玩家选择日语配音,对中文配音大都接受无能。
“是因为日本声优的水平更高吗?”笔者对此感到很有兴趣,对比后也感觉还是日语配音更为传神。
“倒不是水平更高吧,感觉还是习惯问题,这种日式游戏似乎配上日语才显得不那么出戏。”在装甲战兔看来,其实中方的配音工作完成的也很专业,无奈这已经不是属于译制动画的时代了,凡是都更讲究纯正。
每名角色的台词都有中文和日文两种配音可选
不过本作在剧情表现上目前还有一些小小的遗憾,比如第一章所有过场对话是有日本声优配音的,感觉非常高大上,但到了第二章语音就突然消失了……这一方面是出于成本的考虑,一方面也是出于对游戏Rom大小的控制,装甲战兔表示根据游戏获得的反响,未来可能逐渐添加一些配音。
拼数值还是拼技术?
《螺旋境界线》作为一部手游,在战斗上势必要轻度化处理,在笔者看来同“刀塔传奇”很像,组合阵容,点击头像释放大招,不过吉川明静并不认同这种说法,坚持本作在战斗理念的创新上做出了许多努力。
“RingOut”系统算是其中最核心的代表,往简单了说就是在场景中加入了边界,利用击退可以将对手击出场外,直接获胜,往深里说则意味着增加了一套新的维度,让距离计算、前后排保护、技能释放时机等变得非常重要。
将对手逼至场边会非常有优势
“这可以在多大程度上改善数值碾压问题呢?”笔者对这个老生常谈的问题十分关心,如果一个新的系统无法对胜负产生足够的影响,那么就只能继续在堆砌数值的老路上继续循环。
吉川明静解释说,其实RingOut也是一套数值,是希望让玩家在打爆对面血之外,还能有另外的获胜可能,当然如果你是个超级大R,氪金无数,那么数值碾压状态下确实怎么打都能赢,各种打法技巧只能缩短两人之间的差距,对于付费水平相近的玩家,完全可以倚靠技巧来战胜对手。
不过根据一些玩家的回馈,目前RingOut的存在感并不高,真正靠击退效果来取得优势的稳定性难以保证,因此更多时候仍是偏四平八稳的阵容,大家正面互推,数值对胜负的影响始终是决定性的。
四个人物同时释放大招,气魄十足。
“其实RingOut系统已经过了几次削弱,开始测试的版本会很强势,导致玩家都选各种强推阵容,互相推来推去,被戏称为‘推推乐’,游戏性很受影响。”装甲战兔介绍了这个核心玩法的变化思路,作为一个新的维度把握起来并不容易,尤其是在背后还有着超多数值体系要考量的背景下。
作为一款免费手游,《螺旋境界线》的成长系统注定充满了碎片化的设计,从武器锻造、经验获取、技能学习到人物卡牌等等,都需要不同的资源去收集才可能强化,影响战斗能力的因素极多,这也是玩惯了传统单机RPG的笔者最无法适应的,很多时候简直不胜其烦。
本作有着大量的碎片化要素需要收集
本作的关卡设计师则正努力让这种碎片化变得更为有价值,比如希望通过不断的调整优化,让当前的40多位角色卡都能表现出其独有的价值,尽可能的不出现废卡,以给玩家足够的战术组合选择。
不过因为每张卡的培养成本都不低,所以目前来看灵活搭配各种卡牌的难度其实很高,部分高品质强卡的突出表现也很难抑制。
下一站,日本!
《螺旋境界线》早先曾公布过一段精良的OP,不明真相的观众曾一度以为是有新番要上。
“其实这个OP是全日本制作。”装甲战兔看来,这样精良的动画效果目前在国内实现起来还很困难,因此尽管这段OP一定程度上也有给《螺旋境界线》未来动漫化试水的意思,但离真正开启这个计划可能还非常远。
早先公布的精彩OP:
登陆日本,应当是《螺旋境界线》接下来的重要一步,它将在9月份的东京电玩展上进行展示,“我们都是玩日本游戏长大的,自然有点希望日本人也能玩玩我们游戏的冲动。”装甲战兔笑着说,这无疑是个向老师们证明自己的好机会。
笔者也认为这部作品应该会令日本玩家大吃一惊吧,毕竟谁能想到这竟然是中国人的作品呢?!所以让我们TGS上再见吧~
日本TGS再见
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