螺旋苍蓝境界卡牌图鉴线跟其他卡牌游戏有什么不同?

论螺旋境界线的可玩性_螺旋境界线吧_百度贴吧
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论螺旋境界线的可玩性
这游戏接触半个月了,其实我想说的是这种游戏的尿性是在玩的前三天就摸清楚什么尿性了,一样的机制一样的模型一样的方式,属于昙花一现型游戏,除了模型换了个把利用名人效应这些手段就无他物了,创新更是谈不上。不过说起优点么,从现阶段来看似乎还是有一点的----到现在为止没有看到是属于那种纯粹圈钱的动机的游戏;当然也仅仅是从现阶段来看的,毕竟我没有了解到苹果服务器那边,所以是不是昙花一现的圈钱游戏我还是持怀疑态度。从dota传奇的圈钱抄袭开始手游似乎一下子爆红,利用年轻粉丝的自控力差的能力冲动消费赚钱,一切的游戏机制都是想方设法的逼着玩家相互比较,因为只有比较才能激发人内心的不爽,结局只有两种,没时间的只能选择金钱,有时间的也赶不上花钱的,每个区出现几个土豪然后就让人们趋之若鹜,一边不断的开新区,一边不断的用内部人员制造这种现状,(土壕其实没那么多,内部操作而已),无非就是想尽办法逼迫玩家不停的充钱然后撵走不充钱的人,这是手游常用的手段。但这也正是我还在玩这款游戏的原因,为什么呢?到现在安卓也才那几个区,并没有其他手游那种大规模的新区刷钱,不管是因为游戏方式老套还是吸引力不足,终究结果上来看,这游戏(安卓版)并没有大似圈钱的动机。于是我开始期待螺旋的后续发展了,毕竟从游戏的种种功能来看虽然简单但并不至于太粗糙,而且加入的很多属性是圈钱游戏不具备的,比如平衡,击退这一属性,由此我也看到了游戏本身属于半成品,便运行边开发的那种,更重要的螺旋境界线让我看到了比较高的可塑性。手游里面比较辉煌的部落冲突,皇室战争以及我玩了一两年的海岛奇兵都是经典,郁闷的是现在的玩家充满了互联网原住民的特点--没耐心,所以让他们对一款游戏保持忠诚就好像要潘金莲不浪荡一样,从这点来说确是复杂有内涵的游戏确是没有市场,这点不怪游戏公司,喜欢开挂走后门天朝人士的传统嘛,尤其是新一代对于养成和累积二字更是没有概念,抱歉扯远了,分析手游市场去了,话还是说回来,螺旋境界线的走向后续我抱有一丝期待,原因就在于其可塑性和目前来看想做一款好游戏的态度。刚说过的几款知名手游可玩性强就强在其策略可玩性上,早知道对手防御再厉害用自己合理的兵种搭配和操作干掉是很有智商优越感的,这就是其可玩性精髓所在有理有据的装逼,爽!本来阵地布置和兵种搭配就是一种大局观思维的提现,这东西虚的,但真把你干点的时候到底谁聪明还是看得出来(软妹币除外,没听说土豪怕过谁)。所以从这点来看螺旋境界线本身的属性就有很好的延展性,;1,阵容的百搭性,每个角色有自己的特点,虽然确是有些重复鸡肋的,但大部分还是有自己的特点,雪梨,斑鸠,大叔,舞娘的经典推推流,目的不是打死你,而是请你出去喝茶,但现阶段肉培养难导致这个流派的特点没有得到发挥,但从这上面看出一些苗头,击退和平衡属性如果可以通过装备技能改变的话一定会有属于这个流派的一席之地的。2,爆发阵容,在前期子爵,白星堪称清图下能手,二十五级一下一轮下来什么都没了,竞技场也是如此,过了二十五依旧强势一不小心后排没了,剩下的就只剩下肉被慢慢凌辱致死,但这种阵容的缺点也显而易见,没有后期而言,子爵终究会淘汰的,持续输出随着等级越来越低。3,先手大招流,主角是微笑和白星,一长战斗三个大招后排是怎么都顶不住了,楼主深受其害在竞技场被教做人,深深感觉到对面的无耻但毫无办法,目前为止没有办法克制,因为培养太难了,同时现阶段也不好选择其他阵容。4,后期勃起流,主角是美食家,这家伙就是喜欢偷,只要前排够硬她笑到最后,对面坦克都是两下一个确是无耻,缺点就是很明显怕爆发流秒后排,怕前排站不住,条件略显苛刻,成长性相对一般,作为主力阵容也不是不行。当然说了这么多只想说的一点是,目前为止螺旋的可玩性还是有的虽然不是那么明显,主要原因是角色之间的特点还略显不足,等到每个角色都有自己足够的特点后人们相对的开发肯定会越来越有趣,而重点就在于游戏制作运营商的方向了。我个人对游戏的看法永远是内容至上,玩家流失不可避免但如果想满足所有人,终究一个人都不会留下,土豪不多,有也不是能留住的他们是过客,生活的主体还是普通人,土豪的钱也是从他们身上来的,所以这其中就牵扯到游戏公司对游戏和公司的策略问题,我不做评价,但如果抱着圈钱的目的来的话当我说的一切都是废话,更何况如果还以这种老掉牙的方式圈钱我表示智商堪忧,市场洞察力堪忧,以及读书读少了。。。最后附送上我个人对螺旋境界线可玩性开发的一些浅薄看法吧。1,从阵容搭配内容上下手,将每一张卡牌的特点做的更加鲜明,从目前的机制和技能来看推荐以下方面。攻速属性,百分比伤害属性,异常状态属性,伤害分摊属性,一波爆发等等,每个阵容存在自己的特点咱俩自己培养放大之后可以见到其效果,阵容搭配性起来了游戏内容就不再单一,不存在什么阵容无敌的情况游戏自然就会留下人。2在上述基础上需要调整的地方在于竞技场的匹配机制,可以针对性的选择自己的阵容看到对方的阵容会让玩家可选择性和策略性加强,强化这方面的可玩性,其次的一个点是目前来说各种卡牌的获取难度实在不敢恭维,这道坎能堵玩家一时,看不到希望之后玩家依然会离开。3允许玩家有试错的空间,冒险是每个男人的天性,楼主本人就喜欢研究,既然喜欢冒险难免会失误,当玩家把资源过分投入到某一方之后发现效果不好会如何呢?这点可以考虑改善,同时也可以考虑作为游戏的盈利点之一,毕竟后悔药在游戏里是可以有的,只是需要一点点报酬,这点比起在卡牌收集上卡玩家来得长远实在的多,但见效会慢些,也不去圈钱模式那种暴利却胜在细水长流。4,卡牌机制需要改进,如果人为的给卡牌区分优劣必然导致角色可玩性的大幅度降低,莫非r卡费心思做出来只是为了丢仓库的?4pvp玩法重点是和人比较,手游支持在线对战貌似已经实现了,不知道贵公司是否有能力承担,但作为一个后续项目可以考虑先放一边看游戏走势如何再做定夺。5,网游的可玩性就在于人与人之间的互动性,手游可以结合单机游戏的冒险和网游的互动性,所以pvp中可开发的玩法很多,公会,小组,好友等等,只要是可以增加玩家之间的互动性的必然都是有前途的,但过分的比较就会是反效果,很多做得好的例子可以借鉴,最恶劣者莫过于xx传奇,那种被绑架的感觉从头到尾,一个字累!!6,冒险玩法主要在pve上,考虑到手游本身还是偏向于休闲,个人的建议是在公会boss上下功夫,现在的公会boss实在太单调,单调到。。。嗯今天天气真好,不过优点是推出了在线多人合作,个人认为这点可以做点文章。讲了这么多没有讲到游戏的盈利模式,毕竟内容再好人也需要吃饭,那么既要摆脱传统手游的圈钱模式,又要做出优质内容,这是做事儿的人该干的。如果是让之间通过比较产生的差距和冲动来赚钱无疑是在透支游戏的寿命终究不太可取,从游戏玩家的需求上来说,剑网三这点做的很高,并且开始推出手游了,那么是不是可以考虑借鉴他们的手法,就目前我所知道的剑网三的客户有这么几类分类;玩游戏的,杀人越货的,看风景的,还有泡妹子的,更重要的是有很多败家娘们儿参与其中,一个游戏没有妹子终究是难长久的,没见魔兽世界的女玩家都在逐年攀升么,嗯扯远了,我的意思是满足玩家的多想需求,时装什么的,可以购买稀有立绘什么的,还有可能的话广大宅男肯定喜欢声优的个性特制配音吧,什么主人抱抱呀欧美的什么的,再给各种腐女准备点男主和大叔的福利什么的,卧槽想想有点小激动啊。。。等等这些都是盈利点,不破坏游戏可玩性的基础上我想利润不见得会比卡牌收费来得低吧,毕竟,美工做张图可以用好久呢,声优说一句话可以卖好多钱呢。。。
海岛奇兵我也玩了两年了。。。后来就不怎么上线了。
太长不看,,总之托是最恶心的,,其次都还好别人一天搞出来的自己慢慢搞搞一个月也会有再说服务器也没有什么爆炸,禁止登录是不是
如果我是画师,我很想捅游戏设计两刀,辛苦设计人物却没有上场资格,其实让R卡上场很简单,推出福利活动本只让特定R卡上场,每星期不一样,那么R卡就有人练了
说的很好,我都看完了
虎头蛇尾的游戏,感觉不知道什么时候就弃坑了。
割韭菜游戏,lz不用多幻想
然后慢慢看
想法这么多,不如来玩碧蓝
如果是皇室战争的卡牌等级模式,R卡就有用了。可惜这游戏就是让大家盯着UR,然后氪氪氪
我觉得LZ 没有讲剧情啊,我感觉剧情其实还是挺不错的?可能LZ不感兴趣 但我觉得很多人都觉得剧情还不错的
楼楼分析的好到位。。。赞一个
楼主辛苦~但是字多不看!
这游戏的进度错误多久了? 修复没?
哇的天,好长
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