包月收费的手游 包月有哪些

网络游戏的十大收费模式— 17173游戏博客
网络游戏的十大收费模式
网络游戏的收费模式关乎着玩家的切身利益,玩家对网游的收费模式也很是关注和纠结,但罗卜青菜各有所爱,无论网游厂商采用何种收费模式都难以调和所有玩家胃口。玩家总有自己所钟爱的一种收费模式,那下面就看看网游的N种收费模式:
1、时间收费网络游戏按照时间收费在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制。点卡制就是游戏时间按秒钟/分钟/小时来计费,玩多长时间的游戏,就支付多少费用,如现在两大神仙为之大战的国服《魔兽世界》。包月制也就是游戏时间按月(30天)计算,一次性支付1个月时间的游戏费用,如现在《剑网III》等等。当然,也有这两种时间模式同时进行的,如老《完美世界》。在国内,现在时间收费的网游就那么几款了。
2、道具收费道具收费也就是所谓的“免费游戏”,即游戏时间不收费,在游戏体验过程中通过卖道具来收费。道具收费绝对是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式。但道具收费在某种程度上已经严重影响了游戏的平衡,只要有钱,什么都可以买得到,比的就是人民币,使得“没有最强的职业,只有最强的玩家”成为了一个传说。虽然一部分玩家很不喜欢道具收费,但目前来说,这种收费是最主流的。
3、CD-KEY收费CD-KEY收费在欧美地区的网络游戏中比较常见,所谓CD-KEY就如同目前游戏测试所需的激活码一样,只有买了CD-KEY才能进行游戏。这种收费一般是终身制,也就是说只要你买了该游戏的CD-KEY,就能终身玩这款游戏,而不用支付其它的任何费用,如美服《无尽的任务2》、《暗黑之门-伦敦》等。这种收费模式延自软件和单机游戏的销售模式。此外,也有非终身制的,一个CD-KEY只能使用一段时间,按照月或双月或季度来计算。
4、地图区域收费所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。知名网游GW也就是《激战》在北美运营正是采用这个收费机制,按照这个游戏在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。所以当时专家们给出的评价是这样的:“这种自主模式可能会增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。从某种角度说,自愿付费娱乐才是新网游发展的方向。国内《苍天》的收费也差不多是这样的,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。
5、信用卡收费金山《封神榜2》曾经轰动一时的信用卡机制收费,到如今却是没半点动静了。根据金山的说法,所谓“信用卡机制”是将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,在《封神榜2》中,玩家不仅可以免费登录游戏,并且不需要花费充值,就可以免费使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此“埋单”。从现在来看,这个收费机制很不理想,国民的信用卡消费习惯还未成型,或许,信用卡机制时代还未来临,在以后仍有可能实施。
6、客户端收费早些年,欧美地区一些网络游戏采用客户端收费,日本一部分网络游戏也是采用这种收费的,一是同软件和单机游戏卖光盘一样卖客户端,二是用下载的方式来采用客户端收费,如美服《天堂II》下客户端也要钱的。玩家有了客户端,才可以玩游戏,当然在那个年代,在国外的那个环境下,这种收费模式也有一席之地,但在中国却是怎么都行不通。
7、角色收费所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次。知名网游FFXI也就是《最终幻想11》美服就是这样收费的,除了用CD-KEY激活游戏建立一个角色外,该游戏建立额外的角色都是要支付专门费用的。这种收费比较罕见,只是变换了一个方式而已,将1帐号1角色,变成了1帐号多角色而已。
当然有的网游是用以上几种收费同时进行,如《仙剑OL》公测早期的CD-KEY和道具同时收费等等,上面的几种收费模式,在未来还可能仍将延续。看了上面的七大收费模式,我也幻想未来可能出现的三种收费模式:
8、人物死亡收费所谓人物死亡收费,就如同街机游戏中人物死亡后投币一样,人物马上就有2条命了,就是所谓的续命。小时候玩过街机的玩家应该对此不会陌生,牛B的玩家一个硬币都能打通关的,当然以后游戏的性质可能也要做相应的改变。
9、分期付款分期付款就如同现在买房子、买电器一样,暂时钱不够,根据个人信誉度和抵押等等,先玩游戏,再分期付款了,当然具体细节这个要再纠结纠结了。
10、广告/赞助收费这个收费一是游戏内嵌广告收费,二是像《同一首歌》、《超级女声》、“XX杯”一样,找个赞助商冠名,再蛊惑玩家发短信支持等等,当然这个需要很大名声的。
随着游戏产业的发展,当旧的收费模式阻碍了网游发展的时候,新的网游收费模式必将出现,优胜劣汰是向前发展的自然法则,不同的收费模式只适合相应的发展阶段,没有最好的收费模式,只有最适合的收费模式,具有中国特色是少不了的。或许哪天,网络游戏会真的真正免费了。
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建议意见: 商务合作:广告专线:7 ******:3研发 | 道具收费和时间收费 哪种模式适合游戏发展 | 手游那点事
研发 | 道具收费和时间收费 哪种模式适合游戏发展
前言:任何游戏公司,其本质是商业机构,其核心目的是赚钱获利。能同时做到赚钱获利又不过分坑害消费者的,我们可以称之为“了不起的良心企业”。
第一点、游戏类型
我们知道,不管什么类型的游戏,各个年龄段和人群都会有人涉猎其中,但游戏公司在开发一款游戏时,他们最先考虑的肯定是客户群体问题,也就是我的这款网络游戏要主要针对哪些客户群体?比如说魔兽世界,当初刚刚开发的时候,游戏公司肯定是针对的广大青年玩家(15-25岁之间),因为游戏题材决定了这是一款具有庞大剧情系统的RPG游戏(剧情是核心内容)。游戏公司预估了这个年龄段玩家的消费水平,于是决定使用游戏时间收费的方式,让大家尽量享受公平的游戏内容。至于为什么台服有包月卡大陆国服只有点卡,这个就是运营商自己的决定了,因为大陆玩家太多了,而且非常宅,挂一天不下线的大有人在,如果出包月卡,第一可能会挤爆服务器导致玩家玩不痛快,第二还会少赚很多钱。
对于RPG游戏来说,按时间收费是可行性较高的一种方式。因为RPG游戏有大量的剧情需要体验,所以玩家必然会在游戏内消耗许多游戏时间,这就达到了游戏公司盈利的目的。而对于某些竞技类游戏,例如DOTA2或者LOL,时间收费就显得不够合理,这类游戏下文还有另外论述。
第二点、消费模式与运营成败是否有关
首先,我们要了解玩家玩网络游戏的目的。我相信99%的玩家的第一目的是,娱乐开心。只有1%的玩家可能一上手就奔着“我要拿世界第一”这个目的去的。然后娱乐开心的大前提下,玩家会逐渐出现许多许多新的游戏目的----我可以和朋友一起玩吗?我可以展示我强于他人的能力吗?我能通过更多的游戏消费来获得更好的体验吗?我能享受高高在上的快感吗?等等。在游戏上市之前,游戏公司就已经在这些方面做足了考虑。因此消费能带来什么影响,其实都是游戏公司提前评估过的。举例一些我玩过的游戏来说,龙之谷和魔兽世界,同为RPG游戏,都有剧情和下副本、PVP等内容,但两者的收费机制却截然不同。魔兽世界里玩家的所有消费都不能提升任何游戏体验(后期出现的***装备等稍后再论),而龙之谷里,高消费的玩家很明显可以更容易的获得更强大的装备附魔,虽然不能直接买装备,但买服装等辅助道具也能增强人物属性。事实证明,这两款游戏都可以算是成功的消费设计案例。魔兽世界试图营造的是“绝对公平”的游戏框架,玩家需要通过团体之间的配合来达到一种精神上的成就与满足感;龙之谷试图创造的是“高端消费”的框架,愿意投入更多游戏消费的玩家可以获得更好的游戏体验,但是不消费的玩家也可以正常享受游戏乐趣。也就是说,游戏如何设计消费模式,与游戏是否能够盈利,能够取得玩家群体的青睐并没有绝对的关系。但有一点可以确定,那就是完全没有额外消费就不能玩的游戏一定不能成功。
第三点、消费的存在意义
消费究竟能带来什么?这是一个相当有价值的话题。消费就意味着更多的享受,这本来就是市场的自然规律,不可违逆。即使游戏公司在物理设置上没有这样设计,玩家也自然而然的会自创“消费法则”。最典型的例子就是魔兽世界的金团以及***点卡、账号。从规则上来说,魔兽世界本身不可以通过人民币消费直接获取高端装备,但是市场的规律会自然的引导玩家出现消费交易的行为。30元的一张点卡,可以卖2万金币(数据为假设),那么300元的点卡就可以卖20万金币,用20万金币,玩家可以去一个金团当消费老板,购买高端副本中顶级装备的拥有权,这就是变相交易的一种常见手段。在其他游戏里,更多的消费往往意味着更强的能力(或者更高的几率去获得更强的能力),只要消费与否带来的区别不是天壤之别,那么这种消费设计往往都是合理的。因为玩家在游戏内追求快感的其中一种方式就是“超越别人”----与他人比较的满足感。这种满足感有时可以通过技术水平来实现,但更简单普遍的----就是通过花钱多少来实现。听起来很公平,不是吗?在游戏消费的设计上,这个尺度很难把握,究竟怎么设计才不会让土豪玩家完全碾压其他玩家呢?这就是游戏设计公司要考虑的问题了。但总之,消费带来更好的享受,这是完全合理的设计。
第四点、分析客户群体
在许多人的眼里,在游戏里消费就和吃饭看电影的娱乐消费一样平常。近几年来,页游和手游热度直线上升,其中许多游戏出现这样一种情况:不同阵营玩家打团战、公会战,一名土豪带领众?丝玩家守城,土豪一挥手,小弟纷纷冲向前线填璇。此时突然有一小弟跑回来报告:会长不好了,北门要失守了!然后土豪淡然一笑,飞马奔向北门,出门一刀扫倒四五十个?丝玩家,然后回城继续指挥……
有些读者可能会觉得上述这种游戏很无聊,花钱就可以砸出大神,没什么意思。但是我要申明一点,这类游戏有着相当广阔的市场,而且盈利都是相当高的。这就是说,这种游戏模式还是受到相当数量玩家的认可的,就目前的市场情况来看,它们比魔兽世界可要火多了。而其火爆的原因就是抓住了特定的游戏玩家群体。这种游戏的针对用户里有的是大老板和富二代,他们没玩过什么游戏,整天生活在金钱堆砌的世界里,这种游戏毫无疑问能带给他们最简单的享受。你要他们也玩一个月消费超不过100块钱的魔兽世界?每天跟上班一样的参加副本活动?省省吧。
分析客户群体,这是一件很重要的事,如果你针对的客户群体是消费水平较高的,你甚至可以游戏时间收费游戏道具也收费,这都没关系,只要你能吸引的住足够多的玩家来参与,就可以了。任何网络游戏,都是靠大量的玩家来不断吸金的,没有说几个土豪买几十万的道具游戏公司就能发家,不可能,那些钱还不够宣传费呢。因此,游戏本身的内容有时可以掩盖其消费差异带来的弊端。
最后一部分:额外附赠个人游戏心路历程
我本人玩过不少网络游戏,也有过不少消费体验的经历(郑重声明本人不是土豪)。在我看来,游戏运营是否成功,跟游戏设计的消费机制是有相当大的关系的,但对我这样的玩家来说,游戏本身的可玩性和魅力高于一切。如果游戏本身值得玩,我愿意消费,甚至可以接受一些强制性消费,没关系。这是玩家的一种消费理念。
我玩的游戏也都是受众面比较广的一些大众游戏,最后这一段心得,也直观的说明了一名普通玩家的消费心态,仅供参考。
2004年魔兽世界公测,当时我还在上高中,那时对游戏还没有什么深刻的理解,只是觉得RPG类游戏很有意思。在家人同意的前提下,我成功成为了魔兽世界众宅男之一。当年,这款游戏可消费的地方几乎为0,所以我身边无数的同学朋友都纷纷跳入了这个大坑,因为对于学生来说,还有什么比公平的游戏环境更重要呢?那时候还没有什么富二代之说,一个月消费都超不过50块钱的游戏太适合我们这个玩家群体了,果然,魔兽世界火到不能自理。
后来上大学的时候,由于魔兽世界迟迟不开80级资料片(这里就是运营的失败,与游戏公司无关,是我们国内大环境的因素),魔兽世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是开了80以后这些老玩家齐刷刷的滚回来了……)。我也和我的朋友们一起转战了龙之谷。龙之谷也是RPG游戏,具有韩国游戏的普遍特征----游戏界面华丽,显卡烧的刚刚的。龙之谷本身的可玩性还算不错,当年的高级副本也是相当具有难度的,再加上大陆开服的时间正好是魔兽世界资料片无限跳票的当口,毫无意外的,龙之谷也火到不能自理了……可见一款游戏的发售是需要多少处心积虑的设计啊,真是为难你们了啊!作为大学生,不可能有许多闲钱去进行游戏消费,所以我和我的小伙伴们可耻的占了龙之谷免费游戏一年便宜。(当然我还是有消费的,但总计也就几百块钱而已)在同年,我通宵游戏的另一个选择就是完全免费的DOTA。(龙之谷有疲劳值限制,每天3个小时之后就没得做了。寂寞?丝青年纷纷涌向浩方和VS)
风水轮流转,转眼到了2010年,万众瞩目的魔兽世界80级终于开了。我和同学朋友一伙数十人(多年的友谊,真的是靠游戏来维系,再次感谢魔兽世界)浩浩荡荡进军巫妖王。还是不变的收费,还是熟悉的界面,所谓好事多磨,80级版本的魔兽世界在国服创造了吉尼斯世界纪录,被后人称作“最成功的版本,最辉煌的年代”。而这时的魔兽世界,消费成本只有每小时四毛五的点卡钱外加每小时两块五的网吧费,总共还不到三块钱……网易公司在2009年接手魔兽世界代理权后,开始苦思冥想怎么在这个几乎免费的游戏里挖到更多的利润,大公司果然还是有商业头脑,在看到80级的魔兽世界如此火爆之后,网易果断推出了一些列消费机制:转服、转阵营、改名!只需要一百多块哦,你就可以改头换面重新开始你精彩的人生~就可以和远在异服他区的基友并肩作战!好吧,这样一来,魔兽世界的利润扶摇直上,代理商也赚了个盆满钵满,玩家也算相当满意。
盛极必衰,在经历了2010年到2011年的鼎盛后,魔兽世界开85级的时候已然是一副颓唐老者的模样。因为这款游戏最原始的玩家群体----也就是我这个年龄左右的玩家,已经开始陆续毕业、工作、深造、出国等等……而魔兽世界游戏内容上有个最大的缺陷就是新手难以融入。这就出现了老玩家退出速度远超出新玩家加入速度的现象,也预示着魔兽世界开始走向低谷。这已经不是修改游戏消费机制就能解决的问题了。这一年,也是我尽情享受这款游戏的最后一年,他确实很不错。
2011年到2012年,我已经开始工作了,早9晚6的规律生活让我无心再去参加频繁的魔兽世界副本活动,于是2012年我基本就AFK了。这时,一款强大的游戏又应景般出现了----它就是英雄联盟。我现在每天都还要玩上几局。
由DOTA演变而来的全新游戏,风格简练直白,上手轻车熟路,最最关键的是,它不耗时间!对于我这种没有整块时间宅游戏的上班族来说,这简直就叫雪中送炭。于是理所当然的,LOL火到不能自理……为了报答这款游戏填补了游戏世界的空虚,我开始想办法消费来获得更好的游戏体验。而这款游戏不收费,额外消费的方式就是购买周边道具,例如皮肤等等,不可以通过消费来提高游戏实质体验,但这丝毫没有关系,因为对于我这个年龄的玩家来说,争强好胜已经不是第一追求的目标了,我更想要的只是一种存在感。目前我的LOL账号拥有将近70个英雄,其中40个左右英雄我购买了皮肤,总计消费应该是2000块钱左右。我完全是出于对这款游戏的喜爱而消费的,这款游戏本身并没有强制消费,但腾讯依然赚了不少。主要要归功于游戏公司,代理商其实是捡了个便宜。
总结一句话就是:收费模式是次要的,最重要的是游戏要好玩。
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手游包月收费,更持久的商业模式
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对于大型多人在线网络游戏来说月费模式要比免费模式更加持久。
史克威尔?艾尼克斯旗下游戏设计师吉田直树日前在接受欧美产业媒体采访时表示:“对于大型多人在线网络游戏来说月费模式要比免费模式更加持久。”
月费模式能规划收入不断更新,在持续多年的时间里给玩家更好的游戏体验,免费模式则大多急功近利,短期借助大量的在线玩家数量获得高额盈利,却会因为盈利明显下滑而忽略了后期内容的添加。
这种情况在现在浮躁的手游圈愈发明显,过度的竞争、手游周期短、玩家对游戏品质的辨别能力差等因素使得绝大多数手游厂商追逐的都是短期利益,而这往往形成了一种恶性循环。
手游开发商一直都处在游戏娱乐性和商业化的矛盾中心。收费游戏能够尽可能的保证游戏的可玩性,玩家只需在下载游戏时支付一笔费用,之后就再也不用支付任何费用(可能会有广告,但在广告无处不在的今天,玩家已经对广告这种模式见怪不怪,这里暂且不提),这里没有人民币玩家和非人民币玩家之分,当然这类大多都是休闲类的游戏。
而随着亚洲手游公司的崛起,游戏类微交易,道具收费模式的兴起,这为游戏公司带来更为可观的收益,但是某种程度上也缩短了游戏的周期,当游戏被人民币玩家所主导时,基本上这款游戏已经接近灭亡的边缘。如何平衡,对游戏公司来说一直都是两难的选择。
游戏发展困境,伴随的是普通玩家面对RMB玩家的无力感
在端游为王的时代,游戏商业模式无外乎就是两种:时间模式和增值模式。一种是通过玩家购买点卡,其实就是玩游戏之前需要玩家花费一定的金钱,这需要游戏要未出先火,游戏公司必须在宣传方面花费巨大的精力,才能保证玩家愿意花费这个钱。另一种是通过道具收费,在国内应该算是征途首创,史玉柱发现玩家在玩游戏过程中交易量巨大,进而给自己提出疑问为什么不能公司自己出来卖道具?
这两种收费模式都有一定的优点和缺点,不过现在时间模式已经逐渐开始退出主流游戏市场,因为相比来说增值模式产生的利润更加可观。但我们不禁要产生一个疑问,游戏中的不公平现象需要如何解决?会不会使普通玩家相对于人民币玩家感到巨大的无力感?这些问题都是现实中真实存在的情况。一款游戏未来初期付费玩家很多,很多土豪在这里大手笔的花钱,到后期,又在短时间内迅速撤离。
土豪虽然可以为一款游戏豪掷千金,但归根结底他们不是为了享受游戏,而是为了享受在面对普通玩家时那种高高在上的炫耀感。当普通玩家发现自己无论花再大的努力也追赶不上土豪们的脚步时,这种挫败感,也会让他们去重新选择新的游戏。一款没有人气的游戏是永远也吸引不了土豪的。
共赢才是游戏公司可持续发展之道
曾将我想过很久,为什么不能提供这样一个平台,让广大游戏玩家可以通过游戏赚钱,达到一种共赢的状态。这样既可以满足人民币玩家相对于普通玩家的成就感,又可以使普通游戏玩家能够有能力继续去玩游戏,从而保证游戏的存留度呢?很多人都在惊叹为什么《魔兽世界》和《DNF》这两款游戏可以有这么长的生命周期,其原因就是我上面所说的,共赢。我一个玩DNF多年的朋友,现在DNF当年造成的轰动效应早已经对他无效,而每隔一段时间就能够爆出一款极品装备,再卖掉,挣个几百元人民币,却成为一直支撑他玩下去的原因所在。
虽然我不是游戏业内人士,但也喜欢思考,终于找出一个比较靠谱的收费模式,在我看来未来只要有一个网络游戏公司敢于这样尝试,它的潜力将会不可估量,可能就是另一个巨人,引导游戏产业的又一次产业变革。在玩家之间存在着大量的交易的可能性,而现在很多游戏最大的失败之处就在于绑定这个功能,很多玩家不再需要的装备由于被绑定,只能被拆分,这些装备包含着玩家的感情,可能是之前的一种感情寄托。其实游戏公司在绑定道具的同时,也丧失了游戏玩家那颗崇尚自由的心,无可厚非游戏公司采取这种模式,是为了尽可能减少道具在玩家之间的流传,从而使得玩家需要购买自己的道具。而点卡收费模式中虽然存在着大量的交易,但是没有抓住交易真正的灵魂所在。
电子游戏应该如何收费才能获得最大利益?
以个人经历来说吧,以前我在游戏厅里面玩过老虎机,100元可以上2000分,通过一个中间组织,真正的场地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他从中间收取5%的费用,就是你退分的时候需要2100分才能得到100元,而这个中间组织一天的收益基本上都是在5000元以上。举上个例子只是为了说明交易收取佣金这种模式的可能性,游戏公司可以给玩家提供一个平台,交易游戏中得到的自己本职业不需要用的道具,每次交易游戏公司获得一定比例的金钱。这样把虚拟市场和游戏世界真正的结合在一起,一个道具可能会被交易很多次,这期间收取的佣金可能早已超过之前道具模式中这个道具出售所获得的利益了。
这样做有个很大的优势,其实熟悉游戏的玩家,都知道在游戏领域中存在这样一批职业玩家,他们专门通过游戏赚钱,有专门为了刷装备卖钱的,有专门帮人升级的,而游戏公司数据中很多所谓的活跃玩家就是这样一批玩家,他们很有可能根本不能给游戏公司带来任何收益。还有一些高中生、大学生,虽然一直强调他们是游戏王国中的中流砥柱,但是很多玩家因为经济原因,并不会为游戏公司产生多高的ARPU。
为什么我们不能把这些人给吸引进来?为什么我们不能提供这些玩家一个这样的平台呢?假使真的有这样的一家公司这样做了,好处是显而易见的,因为很多玩家会为了不停的赚钱,而去拼命打怪、拼命升级、拼命打装备,从而他们能够获得利益,我们可以在交易之前,玩家必须要花费元宝,其实这就是我们所收的交易佣金,就是一般游戏中需要花钱购买的那种,这种元宝其实就是起到中介的作用。这种模式对玩家其实有一种极强的激励作用,它会使得玩家不停的交易,试想一下,有哪个人不想赚钱?他们在玩一个公司的同时,竟然赚到了人生中的第一桶金,这样的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到这,你会说,现在还不是有很多人通过游戏赚钱啦?
当然,很多人其实的确赚钱了,但是这部分人只是少数玩家,现在游戏同质化如此高的社会,你必须鹤立鸡群,使自己与大家不同这样你才有可能成功。希望我的建议,有一天能够被人采用,上面所说的只是代表我自己个人的意见,是一种猜想,也可能不会成功,这就要你自己的理解啦。
说到手游月费制,传统游戏巨头世嘉去年就已开始尝试在Android平台的游戏上实行包月课金制,玩家每月支付378日元后,就能随心所欲地畅玩世嘉的两款游戏《噗哟噗哟》和《索尼克》。该收费模式在今年第一季度已经扩大到15款。
世嘉这样的好处其实是显而易见的,世嘉不想通过游戏内道具收费破坏游戏的可玩性,希望能够为所有玩家提供一致的游戏体验,而一次性收费的商业模式,为游戏厂商带来的利润并不是特别高,尤其是现在apple store充斥着大量0.99美元的游戏,就算有超过千万级别的下载用户,可能都不会有一款300万用户的免费游戏挣得更多。而这种包月收费的模式,却值得学习,这可以无限延长游戏收费时间,为游戏公司持续带来收益。在高度同质化的游戏圈,也许真的是时候有点改变了。
(微信公众号:toutiaoyouxi)
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大家都在看《魔兽世界》7.0新资料片国服包月收费模式_凤凰游戏
《魔兽世界》7.0新资料片国服包月收费模式
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从官微公布的图片来看,《魔兽世界》国服月卡的售价为75元/月,如果购买季卡的话,可享受8.8折优惠,也就是66元/月,购买半年卡的话,可享受8折优惠,也就是60元/月。
7月31日,网易副总裁李日强在上海举办的新闻发布会上正式宣布,《魔兽世界》7.0资料片&军团再临&国服将在9月1日与全球同步上线。同时,《魔兽世界》国服将于8月4日起正式改为全新的付费模式&&包月模式。从官微公布的图片来看,《魔兽世界》国服月卡的售价为75元/月,如果购买季卡的话,可享受8.8折优惠,也就是66元/月,购买半年卡的话,可享受8折优惠,也就是60元/月。以目前15元/1350分钟的游戏时间来计算,75元可享受6750分钟的游戏时间,也就是112.5个小时。以75元的价格就能享受一个月的时间,这看起来是非常划算的,但对那些每个月登录时间很少的休闲玩家来说,购买月卡就有点小贵了。那么,点卡收费模式会不会得到保留呢?***是否认的。目前,《魔兽世界》国服官网已经上线了新的收费模式专题页面,从页面来看,8月4日以后,玩家就不能用战网点数来兑换游戏时间了,只能选择月卡模式。图片来自官方说明当然,如果账号中依然留存有游戏时间的话,游戏依然会按照游戏时间来扣费。但在此期间玩家如果充入月卡,会优先扣除月卡,月卡到期后再使用游戏时间。同时,似乎月卡是针对账号有效的,而并不是针对单独的角色。所以,《魔兽世界》国服向每个战网账号赠送一次免费的跨账号&角色转移&服务。图片来自官方说明此外,购买季卡(90天)或半年卡(180天)的玩家在购买后可立即获得抢先体验恶魔猎手的资格,将剩余游戏时间转换为季卡的用户,也能在1个工作日内获得抢先体验恶魔猎手的资格。常见问题:Q:包月畅玩什么时候开始执行?到时候还能买到游戏时间吗?A:日开始执行,到时候就无法购买到分钟游戏时间了。Q:多买几个月月卡有没有优惠?A:30天(月卡)是75元,您可以选择90天(季卡)198元, 180天(半年卡)360元Q:游戏时间转换成畅玩天数我可以分批多次兑换吗?A:无法多次兑换,一旦您申请了兑换后,系统会将账号下所有的游戏时间进行计算转换成畅玩天数。Q:我的账号剩余游戏时间可以换多少天畅玩天数?A:按150分钟=1天的比例一次性兑换成畅玩天数,剩余不足150分钟的部分按150分钟计算。Q:这个兑换有截止时间吗?我能不能以后兑换?A:您好,该兑换功能将持续开放,直到日关闭。Q:我购买了月卡,账号里也还有剩余的游戏时间,优先消耗哪个?A:当畅玩天数与游戏时间同时存在的情况下,会优先消耗天数,等畅玩天数结束后再消耗游戏时间。Q:包月畅玩的账号是战网账号还是WOW账号?A:WOW账号,每个WOW账号消耗一张月卡(季卡、半年)Q:我战网账号下两个WOW账号的剩余分钟游戏时间能不能合起来一起转换成畅玩天数?A:不可以,每个WOW账号单独转换Q:剩余的分钟游戏时间不转换的话能一直用下去吗?(快科技)
[责任编辑:赵建波 PG001]
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