魔兽世界没有插件选项什么选项或者插件可以使人物视角缩放到很小?

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7.0视野缩放调整说明:不希望玩家超出设计初衷
作者:麻辣丸子君
来源:17173
  调整最大视野缩放
  我知道这个改动对于那些喜欢通过控制台或者WTF CVars将视角拉到超出界面滑动条所允许的最大范围的玩家来说非常坑爹。但对于其他人来说,他们可能都不会觉得有什么大不了的,因为这只是删除了一个他们从不使用的隐藏选项而已。但对于那些喜欢这样设置的玩家来说,这一改动会让他们觉得很受限制而且体验变得更差了。那为什么我们要改呢?
  从游戏本质的角度上来说(从RTS到ARPG),让视角变得更远、看到更多的内容事实上是一种优势。而正是因为这种竞争上的优势,我们在很多游戏里的第三方外挂中都能看到镜头解锁或是提高缩放距离这样的功能。而不管最大能够缩放到多远,这部分玩家肯定会使用它来最大化自己的表现,甚至是牺牲游戏的整体画面和体验。
  因此我们强烈地认为,在这个内容上那些使用默认UI界面和那些使用插件、或者懂得如何通过隐藏控制台调整缩放的玩家之间应该统一。一种解决办法是直接让游戏里的滑动条可以缩放到CVar的上限。但这就超出了游戏的设计核心思想了。开发团队创造了这个世界,它的艺术设定、战斗机制、各种互动内容,都是基于基础UI界面来的。在3.4倍CVar缩放水平下,你的角色就跟星际争霸画面里的机***兵一样小了。
  基本上我们都是在UI允许的缩放范围内进行游戏的,而且大家对游戏也都很喜欢,所以才会在这里讨论这个问题。从某些角度来说,我们在看到一些raid视频竟然有如此广的视角、或者我们在论坛里看到有的玩家在安利其他人可以使用&/console CameraDistanceMaxFactor 4&这样的命令看得更远---到底是我们原本的体验很差,还是说我们已经习惯了另一种不同的东西?
  上面的内容可能有些夸张的成分。以下是在最新的补丁中玩家所能缩放到的最远距离:
  我也不知道该不该说这个水平的缩放能够让你的角色处于核心位置,或者说能够消除附近的所有威胁。
  最后,为什么在beta测试已经接近尾声、而且似乎没没有在广泛听取玩家意见的情况下突然修改这个设置。老实说这个想法从alpha测试早期就有了。一开始我们抓住了其中一个CVars上的问题但忽视了另一个。这个问题最终被认定是一个BUG,并且于近期得到了修正。作为一个开发团队,目前我们正在以每周修复2000个BUG的速度进行着,但在补丁中玩家可能不会察觉这样的修复。后使用快捷导航没有帐号?
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魔兽世界军团再临开发者访谈
今天又有新的开发者访谈了~
团本插件辅助及改动
有些显示BOSS技能时间轴的插件可以让首领技能更加明显,更方便玩家查看,这类插件只是信息类插件,暴雪不会插手
有的插件会改变野外3D模型,改变玩家同游戏的互动机制,还有史诗考莫克和克罗莫格这种就不好了。
目前的插件可以让你有更多的预设脚本式走位,管理你团队的走位,告诉玩家去哪个点好,这类功能有点太过了。
7.1补丁里,插件将无法查看团本,副本及各种竞技类内容中的单位位置。
本来想直接加在7.0.3里,但是开发者不想破坏野外的一些无害mod和一些位置信息。
在开发者确信这玩意能用前是不会正式公布相关信息的,反正现在内部可以用的。
恶魔猎手可以抄近道,但治疗跟不上啊
为啥不修正永茂林地,那是因为改过以后那现在的第1名就永远无法打破了。
大秘钥石这块,每周都有单独的排名,这样副本的问题修正起来就更灵活了。
大秘里有个记录打掉小怪的进度条,因此你不能跳过太多波小怪。
基本上,一路上大部分东西都要打掉,不过110什么的可以回避
潜行和隐身药水可以让你跳过一些难度较高的战斗。
高难度团本有不同的机制,这样开发者就更好调整首领战难度,而不是只改高伤害/血量数值。
副本里的稀有怪是世界任务的一环,就算你还在升级,甚至没接到任务都会给奖励。这样杀掉这些怪,全员都能获得奖励。
设计师想让游戏看上去有史诗感,即便在远处也不损这种感觉,所以各种模型有所放大。在魔兽的历史上,这些东西其实都是很重要的。
如果屏幕外那些威胁怪物直接放大镜头就能看见,那也就不算威胁了
所以这些具有高威胁的东西会根据镜头来微调
如果设置视距能给游戏带来优势,那么会不会每个玩家都要呢?
所以才要根据玩家的游戏内容来调整视距,但又不会因视距给玩家带来太多不利。
为了解决晕3D等3D视角带来的问题,设计组只能想办法找了折中的方案,让玩家能更舒适地游戏。
在解除最远视距的限制后,设计组明显感到游戏视觉上更赞了
新的最远视距没有做成滑动条,因为有的玩家并不能开最优设置
新的个人拾取机制下,在团本里如果你的装等比另外个人高或者相等,你就可以把装备交易给他们。不过丢B出来的装备不能交易。
团队/公会的合作体质会让玩家愿意将装备让给队友,不一定非要好友才能这样做。个人拾取让你无法让装备,所以才有新的机制。
大秘本最好的装备是周宝箱出的。
大秘出的装备要运气很好才能比得上游戏里最好的装备(团本装备)
大部分玩家是不会用小号天天去刷钥石的。
设计组不想将新的系统规定得太死,给玩家自由更好,如果玩家找到了漏洞,定向修复就可以了。
周锁定的一个简便的解决办法,但这样每周开始的时候大家就会抢着刷大秘,后面又会有人找不到队伍。
目前,大秘末尾的箱子会给每个人都有奖励,这种奖励似乎有点多了。大秘应该只是团本的补充,不是初期打装备的最好办法。
大秘末尾的箱子奖励在游戏上线前或许还会改。也许只出几件装备让大家分比给每个人一件装备更好。
大秘是跨服内容。服务器第1的成就会给通过队伍里的每个玩家,不过还有可能改,也许需要队伍里至少3个来自同一服务器的玩家才能获得该成就。
没有解锁群星庭院和魔法回廊的玩家不会获得这些本的钥石。
大部分副本都是3-5个首领,低难度15-20分钟刷完,高难度史诗本35-40分钟打完。时间太长就不适合野队了,因为中途可能有人中途退出。
团本主要是打BOSS的内容,小怪只是为了让团本显得更真实。
副本里,小怪和BOSS同样重要。
副本里,如果打30分钟,那么打BOSS的时间其实只有7-8分钟,其他时间清小怪。小怪的技能,机制组合有很多
要先打完地图任务线,最后才会接到进副本的任务,副本任务会总结地图任务线剧情。
这种设计已经有段时间没做了,玩家单刷惯了,被强制停住手上的事去下副本很不爽。
有了随机本和随机团后,基本一路都是单刷了。下副本什么体验完地图故事线也可以。
装备兑换徽记的设计和德拉诺没区别
个人拾取让你能在团本拾取和队长拾取里直接拿到套装徽记
直接出散件的感觉比出牌子更好,但是在团队架构下,牌子更好用。
在设计首领战时,设计组采用了内部的监测机制,类似冒险指南里的职责区分
做冒险指南时,设计师想给DPS做点攻略,结果想不出来应该写什么
这时,设计师就会想点新机制
副本作为一个整体,应该给所有职业职责都有一些趣味的游戏方法
与其将装备设置为固定装备,不如设计一个区间。基础装备容易出,越好的越少,像金字塔一样。这能让游戏内容更耐玩。
之前,副本里都是固定掉落,在团本什么更新后,玩家就没理由回来玩了。设计师找了一些办法让玩家继续刷,比如勇气,牌子之类的,但是掉落的装备依然没啥用。
军团再临里,即便进了团本,你依然可以从副本里拿到有意思的东西。
投出产出方面,依然是最难的内容奖励最高。
不过世界任务和M副本依然有好东西出,这是空前的改动。
一直打随机团的玩家也许会拿到1件高装等装备,不过只是一件而已。而且和史诗团也有区别。你能拿到自然是好,开心也是应该的。
开发者愿意回到那种一切皆有可能的时代,而不是什么都没新鲜感。
符文和高属性的食物都是为了追求最大化玩家提升用的,压榨哪怕是一点点的收益。
这也和游戏经济有关,团本玩家可以买点团本装绑来换消耗品。
符文让随机团玩家拿不到装备也能获得点基础奖励
一起只是28金,感觉弱弱的。
符文在早期实际上可以卖个不错的价,比起掉金币造成通货膨胀来说更好。
符文系统本来是给随机团玩家的福利,并不是强迫史诗团本玩家去刷随机团
公会里,可以用公会银行支持其他玩家,或者让公会土豪买了去。
副本等级同步
设计师在做野外地图等级同步时,就想着要做进副本了
但是在升级时,有没见过的副本进去了会觉得很奇怪,特别是碰到和地图任务有关系的副本。
这也能改善排本时间,因为没满级的角色都能相互匹配。
设计组公开德拉诺之王时,本来打算把悬槌堡和黑石做成同1级的团本
结果让黑石成了悬槌堡后续本,需要一定悬槌堡的装备才能打
即便如此,两个本就差10个装等,玩家觉得差别不大没意思
很多公会清掉普通难度悬槌堡,打掉英雄前几个,然后就开始打普通难度铸造厂了,难度和初期英雄难度悬槌堡差不多
于是设计组只能在线修正了黑石的装等,将两个团本彻底区分。
军团里装备装等稍有倾斜,确保玩家要打普通难度翡翠梦魇,而且让普通难度噩梦领主有奖励感
进了新团本,打完前面几个BOSS,旧装备就要全部分掉的感觉非常不好。
本来想做成徽记换橙装,不过现在这个阶段再改就太草率了
目前橙装并不多,所以不会觉得拿一件非常难。
如果每个职业都是20件橙装,整个资料片也许想要的1件都刷不到。感觉很没意思。
如果改成兑换徽记,那么又会觉得这个系统选择性太狭隘了。
开发者在设计新的装备系统,让世界内容变得更有趣,让装备不至于那么刻板。橙装会改变你的天赋选择和职业游戏方式。
如果是用徽记换,就总觉得少了些什么,只是为了数据的感觉。
设计团队决定在世界首杀竞速中屏蔽橙装效果,且一次只能装备一件橙装,虽说强大,但也有限。
坦克和治疗的橙装还有待调整,因为坦克和治疗的影响比DPS大
打本开荒,肯定有随机的成分。比如你史诗本一开始就拿到饰品什么的,有时比拿到橙装更有用。
目前世界首杀还没有哪次是因为拿装备运气好拿下来的。
橙装平衡起来有点难,所以测试服里是直接买的。
拉希奥没有走
A测里拉希奥出现过,在耐萨里奥的巢穴,是他爹的家,不过出场方式有点怪。
至高岭帮你的牛头人其实是伪装后的拉希奥
这个设定在剧情上没道理
当然,他还会出现的。
职业大厅剧情
有计划在职业大厅的里继续战役任务。联盟部落来到破碎海岸想要击退军团,结果输得很惨。
大部分剧情都是为了职业,打造神器,招募勇士,职业大厅是我们抵抗军团咋最后希望
剧情发展后,职业大厅会更重要。
职业改动和修正
出血削弱没有处理好
之后,设计组对游戏上线前职业的修正就慎之又慎,只要有可能就不放在线修正。
就算是开荒途中,职业技能有微调也不必过于担心
设计组在前夕上线后一周里修了几百个bug,B测里更是上千BUG
职业平衡与神器
设计组会通过在线修正来调整短期内的职业平衡。
如果火法太强,不会将其砍到比冰法奥法差或者持平,只是会让它依然有一点点优势。
你不会为在神器上消耗的神器能量而后悔的。
7.1和后期内容来看,神器会更灵活。
神器不会让影响游戏长期的平衡性,但是在短期上,也许有的玩家会觉得点错了神器天赋。
盗宝地精被取消了,不过以后可能会回来
新卡拉赞断不是旧卡拉赞几个BOSS的重制,会有很多烧脑的新鲜东西,让大家嗨起来!
本帖最后由 esoyu 于
10:06 编辑
~\来世请让我做东京的帅哥/~
从阴影中降临
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干的漂亮~
从阴影中降临
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我敢肯定,下版本将有更多的脑残喊游戏太难,毕竟没脑子烧
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好长 看完了
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我竟然看完了~!
活在边缘丶
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看完了?~~~
被逼放风筝
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UID3875403帖子威望28 多玩草1013 草
职业平衡与神器
设计组会通过在线修正来调整短期内的职业平衡。
如果火法太强,不会将其砍到比冰法奥法差或者持平,只是会让它依然有一点点优势。
如果其他职业某天赋太强,我们则会把它砍到3系一样渣的水平,因为我们需要让玩家知道,天是蓝的
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张徐明 发表于
职业平衡与神器&&设计组会通过在线修正来调整短期内的职业平衡。&&如果火法太强,不会将其砍到比冰法奥法差 ...竟然从头看到尾。看到你的槽点
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