RPG ARPG和MMORPG有什么区别?
RPG是指以扮演、养成角色为主要体验的游戏。----与核心战斗是什么关系不大。ARPG是特指核心战斗带有ACT元素,甚至核心战斗就是ACT的RPG游戏。MMORPG是多人同时在线、交互的RPG。ARPG和MMORPG是RPG的子类。一方面:A和MMO都相当于RPG的定语,----它们标记着自己所处的分支更注重游戏的哪部分元素,以便玩家识别。另一方面:游戏类型的发展枯竭以后,整合式创新当道。厂商宣传的时候为了拿概念唬人,造出了许多类似的名词。----火了的词儿就被人记住,没火的词儿被人遗忘。比如:可能许多人都不知道当年暴雪还想将WarCraft III的游戏类型定义叫“'RPS”(RPG+RTS)。但实际上:在ARPG这个词儿出现之前就有核心战斗带有ACT元素的RPG。在MMORPG这个词儿出现之前就有大型多人在线的网络游戏。包括后来的MOBA之类也是如此。因为“开创一个游戏类型”是件青史留名的事儿,其意义相当于“开宗立派”。比较一下:DOTA Like游戏的佼佼者《英雄联盟》。MOBA类游戏的开创者《英雄联盟》。高下立判对不?在这个时代,对游戏类型的名词不能较真儿,也不能当真。
这么基础的概念去 wiki 一下不就都清楚了。。。我直接搬过来的。电子角色扮演游戏(英语:role-playing video game,通常简称角色扮演游戏、RPG,或称为电脑角色扮演游戏、computer RPG、CRPG)是一种玩家操控虚构世界中主角活动的电子游戏类型。许多角色扮演游戏起源于纸笔桌上角色扮演游戏,如龙与地下城,并使用了相同的术语、设定与机制。在角色扮演游戏中玩家将控制一个角色或是几个冒险队伍成员,进行一个或多个任务。电子角色扮演游戏和笔纸游戏最大的相似之处包括故事的推进与叙事元素、玩家角色的成长、复杂性、重玩性和融入性。电子媒体不再必须有游戏管理员,同时增加了战斗的解析速度。RPG从简单的文字控制界面游戏逐步发展为了视觉丰富的3D效果。?作角色扮演??(英文:action role-playing game)是?子???型的其中一?。意指??作??、角色扮演??(RPG)和冒???的要素合?的作品。???Action RPG、A-RPG或ARPG。具?上??,基本型是具?使角色成???冒?的RPG要素、?於???景的?作性?理(非??式??,考?到操作?差等的?理)、解??藏??或??的冒???要素等。尤其是多半??能?平?地?接?些?景的???「?作角色扮演??」。???景以即?方式(real time)?行,但移??面等需要作切???的??容易只被?作「角色扮演??」。大型多人在线角色扮演游戏(英文:Massive或者Massively,全?Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,??:MMORPG)??子??的一?,是?子角色扮演??按?子??人?分?分?出?的一?????。在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个??角色,并控制该角色的在??中??世界的活动?行?。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏(例如三国志、魔??霸系列)和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏(例如反恐精英)的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续?行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进,直至??停?(即???止?作)。
如果RPG、ARPG里面的NPC有了“情感感知”功能就是MMORPG了。
请RPG神教的给我点赞,告诉我我不是唯一一个查了半天火箭筒的人
我倒不觉得题主是伸手党。是不是好问题取决于我们能不能把简单的问题答出风格答出水平答出万紫千红一片春。1.百度级别1.0 广告1.1 RPG:角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。1.2 ARPG:ARPG 的所谓“动作”(A,action),就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时像是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。1.3 MMORPG:是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写。至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。(Ps.1.0中的广告是指,当你去百度的时候,第一个信息肯定不是有效信息,而是某款游戏的广告。我不是预留广告位,只是讽刺一下百度卖广告的丧心病狂...)2.贴吧级别2.0 ARPG和MMORPG都是RPG的分支。2.1 RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而***G则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》) 3D单机游戏超多 推荐HF2和DOOM32.2 ARPG全称叫动作角色扮演游戏,例如“伊苏”系列,“王国之心”系列。RPG基本是指传统回合制的角色扮演游戏,例如“仙剑”系列,“最终幻想”系列ARPG与RPG的最大区别在于战斗时的操作,ARPG需要玩家手动控制角色的(走位,出招等)全部动作;RPG会出现命令窗口,只需要玩家点击(出击、防御,魔法等)命令控制角色即可。ARPG更具操作性,战斗时节奏更为紧凑,RPG要合理的运用现有资源,不需要太多手动(说白了,ARPG主要累手,RPG主要累脑子)我个人还是比较喜欢ARPG,如果操作得当,可以无视级别差异,单挑比自己高十多级的敌人甚至是Boss。这种命运掌握在自己手中感觉还是不错的,嘿嘿。。。。。。。。2.3 MMORPG 是指大型多人在线角色扮演游戏 [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game] 。在 MMORPG 中, 数以千计的玩家同时存在于同一个游戏中,这使得游戏变得生动有趣、极具互动性。 MMORPG 可以不断地玩,并几乎不会结束 ---- 总有数不尽的任务在广袤的游戏世界里等待你去完成2.4 总结: RPG:Role Playing Game角色扮演游戏 SLG:Simulation Game模拟/战略游戏 ACT:Action 动作游戏 ***G:Adventure Game冒险游戏 FPS:First Person Shooting第一人称射击游戏 FTG:Fighting Game格斗游戏 RAC:Racing 赛车游戏 SPG:Sports Game 体育类游戏 RTS:Real Time Strategy即时战略游戏 STG:Shooting Game射击游戏 MUG:Music Game 音乐游戏 PUZ:Puzzle 益智游戏 TAB:Table 桌面类游戏 ETC:ETC 其它类游戏 MMORPG:Massive Muti-Player Online RPG在线角色扮演游戏 ARTG:Action RPG 动作角色扮演游戏 SRPG:Simulation RPG战略角色扮演游戏 OPG:Office Perfect Game办公室经典游戏3.知乎级别3.0 默认你知道以上所有讯息3.1 RPG强调剧情。ARPG强调动作。MMORPG强调社(yuē)交(pào)。3.2 【文艺版】在我小的时候,曾经有这样一款RPG放在我面前,但我不知道珍惜......3.3 【励志版】后来我从一个手残党玩到某款ARPG的大神......3.4 【故事版】再后来我在一个MMORPG里遇到了一生挚爱,前段时间,我们儿子出生了,我们决定带他一起玩XXX!没有不好的问题,只有不用心的***。
上面发百度百科的 已经解释了基础释义, 在这里简单说一下一个容易模糊的概念,RPG 不一定非得是回合制,也可以是即时制但 不是动作RPG 即时游戏和 动作游戏的区别, 动作游戏并非所有的即时游戏都是,魔兽世界就不是动作游戏,虽然它是个即时游戏, 也并不看操作量的多少,而基本的判断 是,动作游戏命中判断的基础 是有活动块触碰 这个基础条件的,这是源于早期射击游戏一种设计。
传统游戏分类已经不适合现在这个时代了广义RPG = WARRIOR 类型广义STG= SOLDIER 类型ARPG = 其一 WARRIOR.TOP.REAL TIME 塞尔达传说1
或者 WARRIOR.FPS.REAL TIME 上古卷轴 或者 WARRIOR.SIDE.REAL TIME 龙与地下城实际上ARPG就是一群古代战士实时战斗的游戏狭义的RPG,上面有人提到回合制狭义RPG=其一 WARRIOR.TOP.TURN BASED 或者 WARRIOR.FPS.TURN BASED 或者 WARRIOR.SIDE.TURN BASED
我回答问题都喜欢用一句话来说明:RPG:控制一个角色一个个打怪,通常指的是回合制,比如DQ和FF。ARPG:能够控制角色实时战斗的RPG,比如暗黑破坏神。MMORPG:简单来说就是你控制一个角色打怪的网游,比如魔兽世界、梦幻西游、征途等。劲舞团不是,因为没有打怪。
既然大家都觉得这个问题很简单可以百度,为啥不引导楼主教教打渔的方法,不是有句话“ 不愤不启,不悱不发 ”么?
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社交帐号登录TalkingData:2015年移动游戏行业报告_手游圈内人-爱微帮
&& &&& TalkingData:2015年移动游…
文/TalkingData日前,talking data发布了《2015年移动游戏行业报告》。报告从移动游戏行业概况、人群属性、使用行为、细分类型、发展趋势多个维度分析了2015年中国区手游行业的情况。数据显示:2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍。截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重。与此同时,2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压。(一) 移动游戏行业概况1.1 设备规模在人口红利逐渐减弱趋势下,移动游戏行业的用户增长压力随之而来,截止2015年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,用户规模增速继续放缓,客观上为企业的发展规模及效益带来压力,业内关于用户获取的竞争愈加激烈。&1.2 收入规模2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍,移动游戏市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境。1.3 CP规模截止2015年Q4,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重,加以移动游戏行业投资更加谨慎,用户逐渐流向少数游戏,大量中小CP面临被整合或淘汰危机。&1.4 游戏款数移动游戏总体款数的增长速度较去年同期出现下降,休闲、卡牌和角色扮演类移动游戏仍旧占据前三甲;休闲类移动游戏继续保持较高增长速度,角色扮演和动作等偏重度的移动游戏获得开发者追捧,增长速度高于卡牌类移动游戏。&1.5 游戏活跃同比2014年Q4移动游戏MAU,Android平台MAU在2015年Q4同比增长80.4%,iOS平台则同比增长21.7%;随着大量游戏公司增加中重度游戏产品营销推广力度,2015年角色扮演和动作等类移动游戏的MAU增长较明显。&1.6 游戏覆盖TOP移动游戏覆盖TOP20中主要以休闲游戏为主,其中消除和跑酷类玩法的休闲游戏占7款。&1.7 游戏新品2015年新上线的游戏中,角色扮演等中重度类愈来愈多,既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说等的改编,其低活跃、高ARPU的特质受到游戏公司的青睐,如《热血传奇》、《大话西游》和《穿越火线:***战王者》等。1.8 游戏新品随着移动游戏行业维护知识产权(IP)力度的增强,获得动漫、文学、影视以及经典游戏的正版授权或者改编权的移动游戏作品逐渐增加;在2015年新上线的游戏作品中,动漫、魔幻和三国等题材移动游戏受到开发者青睐。&1.9 市场发展2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压;同时,大型企业通过增强研发、投资和运营推广等投入,如多条产品线研发,转向中重度作品以及并购中小团队等,一方面提升了游戏LTV价值和用户粘性,降低了产品单一和接续空缺的风险,另一方面也抬高了产品研发标准和用户获取成本,压缩了中小团队的利润分成和融资空间。&(二) 移动游戏人群画像2.1 性别及年龄段分布移动游戏用户中男女比例基本持平,女性用户群体不容忽视;35岁及以下年龄段是移动游戏用户主体,合计占比约为78.3%,大多数80、90后已成为移动游戏的主力人群,对游戏口碑、群体导向以及游戏研发方向等起到较多影响。&2.2 常驻城市分布从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%。&2.3 品牌分布Android平台移动游戏用户所使用设备的品牌主要为三星、小米和华为,三个品牌的合计占比超过60%。2.4 设备品类分布Android平台移动游戏用户所使用的设备95.7%为手机,平板接近4%;在Android平台移动游戏用户所使用的手机中,机型占比较高的有三星旗下Galaxy Note 3、Galaxy Note 2和小米旗下的MI 3、MI 2S等等。&2.5 网络分布WiFi是移动游戏用户最常使用的联网方式,占比超过50%,其稳定的网络环境也为中、重度移动游戏的推广普及带来机会,以及有助于提升移动游戏用户的游戏体验。&2.6 三款典型移动游戏《我的世界》、《全民***战》和《主公挺住》不仅是三款在题材、类型和玩法方面存在较大差异的移动游戏,其各自的用户画像也反映出鲜明的差异化特征,这些基于大数据的群体特征将在一定程度上为分析挖掘潜在用户提供参考。&2.7 三款典型移动游戏《我的世界》用户主要集中于华北、华中以及沿海一带,在冀鲁豫占优;《全民***战》用户下沉特征明显,在中部、西部等内陆地区占优,《主公挺住》用户主要分布于经济比较发达的东南沿海地区,在上海等地区占优。&2.8 三款典型移动游戏《我的世界》和《全民***战》在三线及以下城市的用户比例相对较高,迎合用户对沙盒、FPS等即时游戏需求,而《主公挺住》用户主要集中于一、二线城市,其单机弱联网的塔防玩法成为吸引白领有效利用碎片化时间的娱乐方式。&2.9 三款典型移动游戏三款游戏在应用偏好方面存在差异,其中,《全民***战》用户偏好游戏、教育阅读以及手机助手和应用商店类应用,“游戏宅、学生族”特征更明显;《主公挺住》用户偏好出行、金融理财、O2O和旅游类应用,“商旅”特征明显。&2.10
三款典型移动游戏在Android平台中,《我的世界》、《全民***战》和《主公挺住》用户主要使用三星、华为和小米品牌设备,三个品牌合计覆盖率均超过4成,其中,《主公挺住》在Android平台设备品牌的集中度相对较高,TOP3占比超过50%。&2.11
三款典型移动游戏从活跃情况看,FPS玩法的《全民***战》在中午12点至13点和下午17点至晚间21点两个时段更加活跃,沙盒游戏《我的世界》的活跃与《全民***战》比较类似,《主公挺住》的用户活跃则比较稳定,在上午略高于其他两款游戏。&(三) 移动游戏使用行为3.1 使用时长在移动游戏用户更加注重沉浸少数精品游戏等因素影响下,用户在整体游戏中的游戏时间逐渐被稀释,截止2015年Q4,Android和iOS平台用户的平均游戏时长分别达到6.0小时和1.8小时,相比2014年同期均有小幅下降。&3.2 使用次数截止2015年Q4,iOS平台用户的月均游戏次数达到25.5次,较Android平台用户的14.8次高出70%;Android平台用户在2015年的月均游戏次数整体上呈现逐渐下降趋势,与iOS平台的差距在不断扩大。&3.3 ***比例经过重度化和精品化的熏陶培育,移动游戏用户的选择更加集中于少数几款作品,并对游戏产生了更强的黏性,游戏忠诚度整体得到提升;从***和活跃游戏数量看,1-2款游戏的***及活跃情况相对较高,是移动游戏行业主流。&3.4 ***比例移动游戏用户倾向于周末下载***游戏,其游戏***比例在星期六达到一周的峰值,其中,Android平台用户集中于周末***游戏的趋势更加明显;此外,iOS平台用户的游戏***比例在星期四开始显著提升。&3.5 ***比例工作日期间,移动游戏用户比较偏好在晚间21点左右下载***游戏,而Android平台用户的这一习惯更加明显;休息日期间,Android和iOS平台用户相对偏好在中午和下午***游戏,晚间时段的***游戏比例低于工作日期间。&3.6 鲸鱼用户 VS 活跃用户鲸鱼用户基本已经养成了游戏付费习惯,不仅具有较高端的智能设备,而且倾向于追求享受,凸显“娱乐消费”特征;活跃用户一般以移动游戏作为生活调剂,生活上更加注重用心经营,充满“普通生活”气息。&3.7 鲸鱼用户 VS 活跃用户从关联应用类型TGI看,鲸鱼用户比较偏好视频、游戏和音乐电台类应用,例如爱奇艺视频、天天酷跑和酷狗音乐等,活跃用户则比较偏好电商、金融理财和O2O类应用,例如手机淘宝、支付宝和美团团购等。&3.8 鲸鱼用户 VS 活跃用户在中午12点和下午17点至晚间21点期间,鲸鱼用户的活跃度明显高于活跃用户;鲸鱼用户相比活跃用户,在游戏方面的精力、资金等投入更加积极,是移动游戏行业持续增长的基础,同时也是增加作品口碑传播的有力人群。&(四) 移动游戏细分类型4.1 新上线游戏分布2015年是移动游戏行业逐步重度化的时期,角色扮演、策略和动作等类重度游戏相继由各开发者推向市场,同时,卡牌、休闲等游戏仍旧为开发者所坚持,继续保持稳定增长。&4.2 付费率随着移动游戏品质提升,整体上Android和iOS平台的付费率保持平稳增长趋势,而且两平台间的差距在逐渐缩小;同时,角色扮演和棋牌类移动游戏仍旧是付费率较高的类型,重度和休闲游戏是移动游戏行业发展的两支重要力量。&4.3 Dau/MauiOS平台用户的活跃度整体高于Android平台用户,尤其是在休闲和动作类型游戏方面;多个游戏类型的活跃度在2015年9月开始逐步提升,如棋牌和角色扮演类移动游戏。4.4 周活跃率Android和iOS平台用户的周活跃率在2015年初以来略有下滑,且iOS平台的下降幅度相对较大;同时,卡牌类移动游戏的周活跃率在Android和iOS平台均出现逐渐下滑趋势。4.5 月活跃率各类型移动游戏的月活跃率在2015年以来呈现差距逐步缩小的现象,且Android平台的变化趋势较iOS平台明显。4.6 次日留存率Android和iOS平台用户的次日留存率在2015年表现平稳,Android平台整体上仍逊色于iOS平台,不过在卡牌、角色扮演和策略类移动游戏方面基本与iOS平台持平。&4.7 7日留存率角色扮演和策略类移动游戏的7日留存率在2015年逐步增长,且开始赶超卡牌游戏,中重度游戏获得更多增长空间。&4.8 一日玩家比例2015年以来Android和iOS平台的一日玩家比例基本呈现平稳下降趋势,iOS平台的下降幅度要高于Android平台。&4.9 日均游戏次数2015年多数类型移动游戏的日均游戏次数保持平稳,其中,iOS平台的角色扮演类移动游戏略有提升。&4.10
平均游戏时长2015年各类游戏的平均游戏时长变化稳定,各类差距有所缩小,同时,iOS平台的平均游戏时长仍领先于Android。&4.11
休闲游戏覆盖率TOP10休闲类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,乐元素旗下《开心消消乐》以15.22%的占比排名首位,腾讯系游戏占据3款,分别为《天天酷跑》、《天天爱消除》和《节奏大师》。4.12
角色扮演游戏覆盖率TOP10角色扮演类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,由PC网络游戏改编的作品占据5款,其中,网易旗下《梦幻西游》以0.63%的占比处于领先地位;此外,由网络小说、漫画等改编的《花千骨》、《风云》也获得市场认可。4.13
动作游戏覆盖率TOP10动作类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,FPS竞技射击玩法的作品占据5款,其中,《全民突击》、《全民***战》和改编自PC网络游戏的《穿越火线:***战王者》名列前三,覆盖率分别达到1.05%、0.87%和0.68%。&4.14
策略游戏覆盖率TOP10策略类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,MOBA玩法的《王者荣耀》排名首位,覆盖率为2.17%;横版塔防玩法的仍以植物大战僵尸和保卫萝卜系列游戏为主,其中,《植物大战僵尸2高清版》以1.27%的占比名列第三;战斗策略玩法的《部落战争》、《海岛奇兵》和《COK列王的纷争》也有较高的覆盖率。&4.15
棋牌游戏覆盖率TOP10棋牌类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,斗地主是比较流行的棋牌玩法,在前十中占据7款,其中,腾讯旗下《欢乐斗地主》以8.34%的占比保持领先。&4.16
卡牌游戏覆盖率TOP10卡牌类移动游戏覆盖率TOP10榜单中,《三国杀》、《英雄杀》和《炉石传说:魔兽英雄传》分列前三,覆盖率分别为0.45%、0.42%和0.36%。&(五) 移动游戏行业发展趋势5.1 典型移动游戏类型区域走势角色扮演游戏:角色扮演类移动游戏在全国用户的覆盖程度已经超越卡牌类移动游戏,并且仍在保持稳定下沉趋势;同时,广东、浙江、江苏、湖南和天津等地用户对角色扮演类移动游戏的忠诚度进一步增强;卡牌游戏:广东和江浙地区用户一直对卡牌类移动游戏很热衷,相比之下,北京、上海、辽宁和黑龙江等地用户2015年来对卡牌类型移动游戏的忠诚度开始下降。目前,卡牌类移动游戏正在河南、湖南等地流行。&5.2 不同形态移动游戏MAU变化趋势移动游戏行业一个突出特征是游戏形态向“两极发展”,即重度化趋势愈加明显,轻度休闲游戏依旧受欢迎;在人口红利渐消、市场竞争更加激烈的背景下,大部分开发者尤其是大型企业开始挖掘重度化移动游戏,包括PC网络游戏的移植改编,MOBA、FPS和TCG等细分领域的尝试,以及经典IP在MMORPG、ARPG、SLG和ACT等类型的渗透,推动重度化移动游戏大潮到来。&5.3 用户沉淀方式更多指向内容和需求电子竞技、影游联动和动漫是移动游戏市场发展的三大主流趋势,围绕三者的运作将在未来继续展开;电竞、影游和动漫是目前沉淀移动游戏用户的三个重要元素,特别是随着文学、漫画等国内外作品催生更多优质内容,基于优质内容的IP将在电视剧、动画等领域得到持续放大和影响受众的机会,进而经由电影和游戏层面实现更高价值的变现。&5.4 移动游戏领域马太效应加剧中小CP与大型CP的差距将进一步被拉大,移动游戏行业马太效应加剧,游戏淘汰率升高;经过自主研发、发行运营、海内外投资和品牌积累,大型CP能够快速掌握趋势,做到适时更新换代和即时填补市场空缺,挤占中小CP生存空间。
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34经常听到玩单机游戏的人说这个是FPS,那个是RPG等等,谁能帮忙列举一下所有的游戏类型并简单介绍其_百度知道