...不接触单机游戏策划可以成为一个好的游戏策划吗?

玩了20年游戏,各种各样的游戏也见得多了。非常希望自己也能参与到游戏的制作中。哪怕名字出现在Staff里都会觉得好幸福。&br&那么,仅仅凭借游戏经历丰富这一点,要怎样去应聘游戏策划这个职位?&br&在简历里要怎么描述自己的能力?还有热情?&br&&br&我作为游戏玩家的经历如下:&br&20年游戏史,从街机到家用机到PC到手机,从横板过关到FPS到RTS到ARPG,大家耳熟能详的游戏十之八九我都玩过,除了3A大作,也热衷于尝试各种小众的独立游戏。&br&同学看到我的电脑屏幕时,基本都是问“你这玩的是什么啊?”(比如MC)、“你玩这游戏叫什么啊?”(比如彩虹六号)、“卧槽你连这种游戏都玩啊?!”(咳咳)……&br&虽然深入钻研的作品并不多,基本达到叫得上名字的游戏我都玩过,就算我没见过的游戏,看一眼就知道是该怎么玩,摸一摸就知道应该怎么玩好,知道设计上的好与不好在哪儿。以至于他们玩不过去的游戏都来找我通关。&br&也写过不少攻略、心得、评测、感想,还有同人小说。&br&&br&由于热爱体会各种各样的游戏,也因此延伸出去,喜欢上了各种能跟游戏作品沾边的相关文化。比如由仙剑开始喜欢读武侠小说、传统神怪故事,还有道家的书;由红警开始喜欢研究军武、冷战政治格局;由星际开始才喜欢读科幻世界,看各种科幻作品,没事刷刷NASA的新闻;由英雄无敌开始关注西方魔幻,喜欢上了宏大世界观设定的东西,关注起了中世纪骑士文化……玩个光之子我都回去读格林伊索王尔德了……&br&&br&也从小就喜欢根据游戏的设定创作一些自己的故事,写过很多“剧本”,初中的时候结合了二战时期的经典故事和鸟类形象,写了相当完整的一部外星世界的鸟类抵御人类入侵的战争小说。高中时候还跟同学合作过粗劣的少女漫画(咳咳)……可惜都让我妈丢掉了,没图我说个。&br&大学时期有一些自己的脑洞,写过设定案,也写过烂尾的长篇小说。不过比较零散,没能整理出体系和自圆其说的世界观……竟然还不如小时候……&br&&br&遗憾的是对数值不那么敏感,玩游戏摸索属性堆砌的时候更多凭借主观感觉和经验……尤其是很多MMORPG的高玩写的技术分析帖,列出的伤害计算公式什么的,我都看不太懂。&br&&br&本来想自学的过程也因为缺少指点而跑偏了,大学时候想通过美术途径来入行,被父母强行打消了念头。后来因为喜欢上了WordPress建站,需要学一些简单的HTML,就又觉得编程是个入行的路子,无奈数学逻辑的敏感度实在太低,而且同样遭到了父母的爱之控制……&br&所以由于缺少足够的客观支持,大学时候自己没电脑,上网不那么方便,去了网吧又老想着打游戏(不过幸亏当时那几家网吧各类单机游戏十分齐全,反而成了我积累游戏阅历的时间),只能自己闭门造车。所以直到近两年,才得知自己想干的这个职位,原来叫做策划……请不要嘲笑我的消息闭塞……&br&&br&我觉得我应该还是有这能力的,因为我当过住院总,也就是医院科室的部门经理。需要同时面对病人(客户)、护士(运维)、主任(Boss)、上级医生(高管)、平级和下级医生(手下)、手术室、行政等各类人物,干得也不错。&br&不敢说多么优秀,但是一般研究生当住院总,多则半年,少则三月,我却干了整整一年……所以我自己觉得策划要维护团队的这个工作,我是做得来的。&br&美术方面,虽然我自己只有入门的基本技能,好在见得多,那种游戏应该是什么风格,用什么素材,色彩哪里不对劲,UI哪里不合理,也都能说出点个人见解来。&br&文案和系统就像前面说的,经验为零,但是我很愿意去学习。&br&编程方便是个短板,我只好说我对程序员有着足够的尊重,当医生的经历让我深刻明白和专业人士沟通应该怎么做。&br&&br&以前图样图森破,还老想着搞个大3A。当年还鄙视手机游戏呢23333&br&现在冷静了不少,不光是对人生的看法不那么热血上头了,而且在游戏品味上,也更加愿意去研究所谓“看不上眼”的“小游戏”了。&br&&br&因为还要面对转行带来的现实压力,周围人都称之为“找不痛快”……所以这个问题我先搁在这里。&br&其实心里已经有了自己的***。&br&只不过想听一听业内人士的细致具体的业内意见。闭门造车、井底观天的亏,我已经吃得太多啦。
玩了20年游戏,各种各样的游戏也见得多了。非常希望自己也能参与到游戏的制作中。哪怕名字出现在Staff里都会觉得好幸福。那么,仅仅凭借游戏经历丰富这一点,要怎样去应聘游戏策划这个职位?在简历里要怎么描述自己的能力?还有热情?我作为游戏玩家的经历如下:20年游戏史,从街机到家用机到PC到手机,从横板过关到FPS到RTS到ARPG,大家耳熟能详的游戏十之八九我都玩过,除了3A大作,也热衷于尝试各种小众的独立游戏。同学看到我的电脑屏幕时,基本都是问“你这玩的是什么啊?”(比如MC)、“你玩这游戏叫什么啊?”(比如彩虹六号)、“卧槽你连这种游戏都玩啊?!”(咳咳)……虽然深入钻研的作品并不多,基本达到叫得上名字的游戏我都玩过,就算我没见过的游戏,看一眼就知道是该怎么玩,摸一摸就知道应该怎么玩好,知道设计上的好与不好在哪儿。以至于他们玩不过去的游戏都来找我通关。也写过不少攻略、心得、评测、感想,还有同人小说。由于热爱体会各种各样的游戏,也因此延伸出去,喜欢上了各种能跟游戏作品沾边的相关文化。比如由仙剑开始喜欢读武侠小说、传统神怪故事,还有道家的书;由红警开始喜欢研究军武、冷战政治格局;由星际开始才喜欢读科幻世界,看各种科幻作品,没事刷刷NASA的新闻;由英雄无敌开始关注西方魔幻,喜欢上了宏大世界观设定的东西,关注起了中世纪骑士文化……玩个光之子我都回去读格林伊索王尔德了………
应聘游戏策划和你是否是资深玩家没有直接联系。首先做游戏的,需要的是真正的游戏设计技术,就像盖楼,盖桥。你可能知道世界上有几座著名的大桥,有石拱桥,有吊桥。但是真正去设计一座桥所需要的知识并没有。游戏也一样。玩了那么多游戏(见过那么多大桥的图片)。你知道游戏怎么玩,知道游戏哪里好。但是游戏系统和运作原理以及其他系统的关联性(=大桥某块桥面的承重)其实并不了解。如何能让一个系统,运行的时候在你最需要的时候给你最需要的帮助。等等问题。最终决定游戏到底是个什么样子。资深玩家,见得多。本质上来说比玩游戏不多的人多了些见过的东西。但这些转化成为实际的设计经验需要不短的时间。游戏策划门槛低,但是是一个真正需要用心去学习的职业。专业知识的深坑有很多很多。其次,游戏策划真的需要一种玄之又玄的东西。天赋。无关能力。单纯的天赋。这个东西很复杂。也不是努力,就能够得到的。没有这个1%的东西作为起点,在整个游戏行业的熏陶下,游戏策划只能是个没有游戏设计能力的执行者。相信想要做策划,本来也是抱着做出自己满意的游戏才入行的。但是没有天赋的人就是绝对没有方法完成这个梦想的人。我入行时间不算太久,但是换过几家公司,和形形***的策划一起合作过。这就是目前能够得到的一些关于策划的经验了。如果题主入行共勉。还有一点,策划与人交流只是个基本能力。说出的话让人能听懂就足够了(除非想要的路是某些金牌制作人的路,靠忽悠上位,不是做游戏,而是单纯发展职业)。剩下的就是上面提到的设计能力。这个才是需要升级加点的项目。
就我个人的阅历而言,越是硬核游戏,策划跟高端玩家的距离越小。&br&越是精致的独立游戏,跟玩游戏的关系越小,而对于文学,绘画,音乐等艺术素养方面要求越高。
就我个人的阅历而言,越是硬核游戏,策划跟高端玩家的距离越小。 越是精致的独立游戏,跟玩游戏的关系越小,而对于文学,绘画,音乐等艺术素养方面要求越高。
题主的问题我看来能分成两个方面来讨论&br&&b&1. 有经验的玩家能否应聘策划&/b&&br&&b&2. 其他行业的有经验人士如何转成游戏策划&/b&&br&&br&对于1来说,我同意楼上许多同学的***。包括我们在选择潜在的新成员的时候,也会去考虑候选人的游戏背景,对行业的热情等等。游戏经验的积累在这个维度上是优势。&br&&br&我想要补充的是,目前绝大多数游戏公司或项目中的游戏策划,仍然是团队合作的形式来完成设计目标。在这个背景下,“资深玩家”的可能会被误读成“与团队难以融合”“沟通能力不胜任”等等。但从题主在医院科室的工作经验来看,这个误读应该不存在,关键要于在简历制作、面试过程当中如何去展现自己,避免被贴上负面的标签。&br&&br&对于2来说,这个问题只邀请游戏策划来解答并不公平,他们很难从你原来的专业方向里评估出你的潜力,更多是看一些比较通用的能力结构,以及到你的动机和主观意愿,等等。按照这个评判标准,你可以很快的通过自我总结找到符合标准的一套“包装”,关键是你自己是否相信这套”包装“,以及如何在未来的求职、工作路程中保持下去。毕竟,转行带来的风险,可能会磨灭掉你一开始对游戏行业的热情。&br&&br&另外,从我的经验来看,游戏策划的用人需求有时候并不出现在项目早期,而是项目中期人力出现了空缺,或者一些关键职位真空。这些对你来说都是不利的因素。这些岗位需求新团队成员能够提供即时战斗力,按照这个行业的一般标准进行工作的交付,等等。&br&以下两种机会可能对一个跨行业的游戏策划更加适合:&br&&b&1. 加入到你非常喜欢的初创项目,且你的同事富有行业经验并能够提供指导&/b&&br&&b&2. 重新回到学校,刷新你的学历,参加新的应届生招聘&/b&&br&&br&至于跨行业跳槽出现的其他问题,你还可以参考:&br&&a href=&/question/& class=&internal&&你们都有哪些转行经历?包括转行成功的,也包括转行失败的。 - 调查类问题&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&转行真的穷三年吗? - 职业规划&/a&
题主的问题我看来能分成两个方面来讨论 1. 有经验的玩家能否应聘策划 2. 其他行业的有经验人士如何转成游戏策划 对于1来说,我同意楼上许多同学的***。包括我们在选择潜在的新成员的时候,也会去考虑候选人的游戏背景,对行业的热情等等。游戏经验的积累在…
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社交帐号登录(有点长,希望不要介意) 本人211大三工科类,从小学开始玩网游(单机无爱),家人不反对,一般寒暑假我一天都会下一个网游,直到找到满意的游戏 。 &br&现在大学,有了智能手机,不过平时玩PC网游的时间大大减少了,但是又疯狂利用上课时间开始玩手机网游,各种类型都玩(除了梦幻那种回合制)可以说整整两年多我玩的手游不下100款。上课无聊就逛应用商店。PS:这学期还拿了国奖。&br& 从这学期我幡然醒悟,我很想做手游策划,其实自己从很小的时候玩游戏就有这样那样的想法,诶,如果游戏可以怎样就好了……我其实很想自己能够主导一款游戏,其实我自己有这样丰厚的积累,我对游戏系统了如指掌,我很爱这件事情,我知道有人会说现在做游戏都是为了钱,不是你想怎么做就怎么做,其实我也很爱钱的…… &br&然后这学期我开始了我的疯狂之旅,我开始测试手游,学习各方面【优缺点】,然后每款游戏写字的测评,每一款我觉得不错的或者他人觉得不错的手游,有时实在没有就随便找一款进行测试,每次测试我都会把游戏的系统几乎完全的探索明白,我要保证自己能够对游戏充分了解再做评价,一款游戏的测试期至少都是5天,大部分是七天,但是有些游戏的系统深度很深,比如X三国、冒险与挖矿我测试了一个月(感觉真的还很好玩),我觉得稍微好玩的会充首充,特别好玩的会充月卡。当然也有一些游戏是因为我在论坛看到玩家说这款游戏很容易吸金,即使我觉得很烂的游戏,我还是会坚持玩,我会改变心态,我就是想弄明白为什么这么烂的游戏还是能如此吸金?&br& 我测试游戏还会记录当时的心理,我把自己的角色定位为普通玩家,而不是一个测试者,比如很想冲钱,比如很想弃坑,或者感觉很爽快等等,在游戏中突然发现游戏有什么亮点也会马上记录。 我测试手游最高记录是一天三款,为了保证效率我至少两款一起测试,而且我都是很尽力的玩,至少保证在我这个充值水平是前列,所以我很多时候也真的很累,为了保证下次还能拿国奖,必修课我必须边听边玩,不停在游戏间切换,晚上也是很晚才能睡,不然白天更忙。 然后我写游戏测评都是周末,现在我已经有了自己的测评体系,并且每款游戏一般至少都写4000字,冒险与挖矿有9000多字,这些测评不仅有评价还有客观的准确的游戏的各个系统描述,然后还会有大量的游戏截图,尽量保证看到了我的测评后这款游戏就好像已经能够了解完了。当然我写测评最主要是了解一款游戏的创新点,尤其是对战性质手游的战斗机制与模式,吸取其中营养,而且我感觉手游正在进去模式的瓶颈期,很难有突破,但是一旦突破绝对是big hit,自己有时候有会想一些创新做专题总结。 &br&目前我也有准备学习数值策划,然后自己也在很努力学习算法,因为我知道有些功能的实现需要算法的支撑,同时准备计算机专业的考研,所以我最后想问的是,如果我坚持下去,我能够成为一名游戏策划吗?会有公司愿意要我吗,如果不是校招? &br&因为目前自己也只有两条路,要么跨专业考个好一点的计算机985读研,国内前10应该问题不是很大,要么就去做游戏策划,我自己更倾向于后者,因此想请各位知友帮我解答一下。 ____________________________________ &br&我在往博客上放测评,很坑爹,word复制上去会出点问题,希望不要介意,而且图片………………再说吧我先把文字放上去之后就放链接&br&____________________________________&br&&a href=&///?target=http%3A//amzingmuyi.& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&amzingmuyi.&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&请不要介意我单词当时少打了个a&br&首先声明,我语文真的很差≥_≤当初想写恐怖小说来着写了几万字都放弃了&br&经友善指点发现自己的评测是有些粗糙,可能有些乱,很多游戏的系统介绍篇幅太大,优缺点总结篇幅太少&br&而有些游戏内容实在堪忧因此字数也很少,希望不要介意&br&还有其实这些测评我是拿来日后当素材或者灵感激发的,不是给玩家看的……&br&_______________________________________________&br&&br&最后更新一下,blog上面的只传了很少一部分,算是自己的stage1的作品吧,由于上传格式问题太麻烦了,之后的就不上传了,如果有完全的初学者可以稍微当做参考,参考精神吧- -&br&其实虽然这种东西写来对于旁观者可能不会有很多的价值,但是对于真真切切自己去写的人来说,&br&整个过程可以学到很多很多的东西,这个只有做了的人才能明白&br&到了stage2的时候自己看问题的角度也是更加深入,也是得益于自己在stage1写的那些粗糙的文字&br&最后到了stage3,是目前自己的最佳状态了,不仅看问题更加深入,测评会更加精炼,也会渐渐地向原创方向转变,比如设计一些原创核心玩法,也可以针对目前某款游戏或者多款游戏中的某个系统例如“军团”、“好友”系统提出自己的深入的见解,这个时候再去原创时,就会发现自己思考问题也是更加深入的。因此我也觉得,如果刚入门的时候就去想一些原创的东西其实意义不大。&br&当然,有时候平时每隔一段时间设计一些原创性的自己觉得很不错的东西,其实是对自己的一种肯定和自信,也是自己能够在【枯燥的准备阶段】保持对于“游戏策划”这项工作的兴趣的不竭动力。&br&最后,想说一下,&b&目前已经拿到了网易游戏的实习offer&/b&(他们好像特别重视手游),虽然自己把200页文档放到面试官大牛面前时,他们看都没看一眼,但是整个面试过程中能够比较顺利的“过关斩将”完全得益于这大半年的准备,因此,各位即使是非985211的同学如果想进入网易游戏,应该抱有希望,其实还是有机会的!毕竟只要努力结果就不会太差。
(有点长,希望不要介意) 本人211大三工科类,从小学开始玩网游(单机无爱),家人不反对,一般寒暑假我一天都会下一个网游,直到找到满意的游戏 。 现在大学,有了智能手机,不过平时玩PC网游的时间大大减少了,但是又疯狂利用上课时间开始玩手机网游,各种类型都玩(除了梦幻那种回合制)可以说整整两年多我玩的手游不下100款。上课无聊就逛应用商店。PS:这学期还拿了国奖。 从这学期我幡然醒悟,我很想做手游策划,其实自己从很小的时候玩游戏就有这样那样的想法,诶,如果游戏可以怎样就好了……我其实很想自己能够主导一款游戏,其实我自己有这样丰厚的积累,我对游戏系统了如指掌,我很爱这件事情,我知道有人会说现在做游戏都是为了钱,不是你想怎么做就怎么做,其实我也很爱钱的…… 然后这学期我开始了我的疯狂之旅,我开始测试手游,学习各方面【优缺点】,然后每款游戏写字的测评,每一款我觉得不错的或者他人觉得不错的手游,有时实在没有就随便找一款进行测试,每次测试我都会把游戏的系统几乎完全的探索明白,我要保证自己能够对游戏充分了解再做评价,一款游戏的测试期至少都是5天,大部分是七天,但是有些游戏的系统深度很深,比如X三国、冒险与挖矿我测试了一个月(感觉真的还很好玩),我觉得稍微好玩的会充首充,特别好玩的会充月卡。当然也有一些游戏是因为我在论坛看到玩家说这款游戏很容易吸金,即使我觉得很烂的游戏,我还是会坚持玩,我会改变心态,我就是想弄明白为什么这么烂的游戏还是能如此吸金? 我测试游戏还会记录当时的心理,我把自己的角色定位为普通玩家,而不是一个测试者,比如很想冲钱,比如很想弃坑,或者感觉很爽快等等,在游戏中突然发现游戏有什么亮点也会马上记录。 我测试手游最高记录是一天三款,为了保证效率我至少两款一起测试,而且我都是很尽力的玩,至少保证在我这个充值水平是前列,所以我很多时候也真的很累,为了保证下次还能拿国奖,必修课我必须边听边…
就喜欢你这样的,比那些开口闭口情怀的新手策划靠谱太多了!!!----------------------------------------补充一点:你从小玩网游,那么揣摩用户心理是你的强项。你不玩单机,核心玩法的游戏性是你的弱项。不过,国内的游戏现在不需要游戏性,所以你的弱项对你的影响也不大。
想起了去年校招毕业时候,建议别人,写50份游戏分析报告,那人拿着一叠厚厚的资料去面试,很顺利的拿到了offer。&br&&br&再想想我自己,刚入职那会,曾经也是每周写一份游戏分析,从游戏归类,系统分析,数值分析,游戏架构,世界观,核心玩法....(下面就是我以前写的一些截图)&br&&br&&img src=&/c640d1062ecdafb_b.jpg& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/c640d1062ecdafb_r.jpg&&&br&&br&这样的方式个人觉得是好的游戏策划必经之路我在另外一个问题的回答中,也提到过,如何提升自己对游戏设计的理解的实战方法&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&系统策划应该如何创造趣味性? - kelen 的回答&/a&&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& src=&/4ff28aa91e487d79f15812_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4ff28aa91e487d79f15812_r.jpg&&&br&&br&就像大家上面提到的,对于新人来说,不要空谈情怀,拿出点态度和实际行动,这很重要。&br&&br&所以对于你问的问题,我觉得,你坚持下去,你可以成为一个好的游戏策划。
想起了去年校招毕业时候,建议别人,写50份游戏分析报告,那人拿着一叠厚厚的资料去面试,很顺利的拿到了offer。 再想想我自己,刚入职那会,曾经也是每周写一份游戏分析,从游戏归类,系统分析,数值分析,游戏架构,世界观,核心玩法....(下面就是我以前…
楼主你好,请私信我一份简历。^_^&br&坐标:腾讯,深圳。
楼主你好,请私信我一份简历。^_^ 坐标:腾讯,深圳。
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转自:.cn/344
知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。&&孙武
1、自己的筹码
一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师;
虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。
要拿出100%的努力来做好这件事,首先你要了解自己能力。
专业上的优点,弱点;教授,带领,指引上的优点,弱点。
所有的东西写在一张思维导图上,这有助于你了解自己,完善自己。
个人认为,想带好见习策划需要良好的大局观,比较成体系的知识结构和完整的项目经验。
如果在总结后发现自己的知识比较碎片化,你可能需要提前补课才能做好这份差事。
带见习策划的机会在职业生涯中非常宝贵。
你会因为这个机会发现并补强自己的弱点,你的领导力和个人魅力会增强。
早已老油条的思维会被年轻人的有趣想法激活,你可以收获一个良师益友,甚至女朋友(甚至老婆,当然了不提倡但也不反对哈&&)。
2、鹰眼识人
我也不怕你们笑话&&我以前的公司曾经一次招了6个人,5个(不同学校的)应届生一个初中毕业,最后只有那个初中毕业留下了,5个应届生齐刷刷地去考***了。
校招,面试很重要。为了你自己的时间和你的东家,你不能招一群鸡贼进来。
现在有些大学生为了得到一份工作,说谎对他们来说根本不是问题,他们可以信誓旦旦地在你面前说「热爱游戏」,但他之前几乎没怎么玩过游戏&&哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己没觉得他说谎。
当然了,游戏玩得多但偏见依然很重那种也不可取,但我要说其实还有很多中间态的人,即「游戏经历不错但偏见很少,性格可塑性强」的人。这样的人挺好,吃了秤砣铁了心做游戏就更好了。
招聘是你锻炼识人的机会,要好好把握。失败自己负责,少为别人买单。
这里我提供一个观人的经典思路,诸葛亮观人七绝:
夫知人性,莫难察焉。美恶既殊,情貌不一,有温良而为诈者,有外恭而内欺者,有外勇而内怯者,有尽力而不忠者。
然知人之道有七焉:
一曰,问之以是非而观其志;
二曰,穷之以辞辩而观其变;
三曰,咨之以计谋而观其识;
四曰,告之以祸难而观其勇;
五曰,醉之以酒而观其性;
六曰,临之以利而观其廉;
七曰,期之以事而观其信。
这东西是个指导性的,不是招聘问题指南,作为参考。我个人的用法是(在我看来这些不可称作技巧,因为太初级了,识人天赋我点了很少,岁数也不大,我是将就用。):
① 问其有争议的问题看他三观(另一种用法是说两种冲突的观点让他辩证)
② 问他不懂的东西看他说啥
③ 给他个空子看他用术还是用道
④ 给他个困难的玩具看他怎么玩
⑤ 这个游戏公司尽量别用!
⑥ 这个我掌握不了!
⑦ 给他任务让他完成
问题不刁,不足以查人性;但更要提平常问题,因为平常才可见人真性情。提问切忌自作聪明,否则易被反杀。
3、因材施教
选了一个人做你的见习,你要把他当做你的朋友。
你要尊他,带领他,指引他,在乎他的感受,与他共同成长。
不是长辈带领晚辈,前辈带领学生那样,而是平辈论交,你的究极目标是让他超过你。
每个人都有自己的长处和短板,在日常工作中你可以慢慢发现一些亮点和一些问题。
时间长了,你可以大致总结出这个人的长处和短板在哪,但千万切记,慎言因果,慢下定论。
你可以和比你大的前辈,长者,靠谱的上司交流,来反复确认你的想法。
综合考虑后布置有针对性的任务以验证你的想法。
我自己总结的大方向是「用其长练其短」
用其长处在最开始更容易获得成就感,让你的见习有坚持下去的动力练其短的时候可以有效施压,让他能够尽快补齐自己的能力木桶。
4、从开始就相信,并让其负责
增强一个新手信心的最好的方式是让其负责,给他试错机会,这代表你分享试错的机会给他。
只让他做劳动密集型工作是不信任他的表现,他会认为自己是苦力,技能和设计也不会得到提升。
你可以帮助他,催促他,告诉他方向,但避免在他做不来的时候替他把活做了,这样他会没有动力而产生依赖心理,以至于成长缓慢。
告诉他事情的重要性,但允许他把一些事情在允许的范围内搞砸。
让他知道他要变成你值得信任的队友,他最大的成功就是和大家一起担起责任。
5、实践第一
带见习,特别是「做单机的公司,带高学历的人,带数值策划,带游戏经历比较丰富但成见比较强的人」的时候一定要万分注意,不可以学院派风格带之。
游戏开发工作不光是理性的软件工程,更是有感性的艺术创作和实用的产品设计元素。一切应该以感受为引导。过分强调逻辑的合理性而忽略感受只会让人误入歧途。
这方面我的心得是「土匪军阀正规军」
土匪:不谈逻辑,只求爽,感受第一,只要不闹得太大先顾感受。先做土匪。
军阀:从感受反推合理性需求,有针对性学习相关知识和思想
正规军:感性,理性刀剑并用,融会贯通,尝试两者兼顾。
6、拒绝碎片化
支离破碎的信息或知识与文化毫不相干。一个人仅仅见多识广,他不过是这个世界上最无用而令人讨厌的人。我们要造就的是既有文化又掌握专门知识的人。&&怀特海《教育的目的》
不得不说这关很多带人的策划自己都没有过。
国内游戏是没有完整的思想体系和开发模型去学的。
大家都是在QQ群,GAMERES,游戏魂这些地方拿了很多碎片,然后七拼八凑成了简历和应聘资料去找了工作,但很多人就把自己的学识就那么放着了,很少有人在下班后自己研究下相关理论。
在这里我要提的是,不光是策划,任何行业都是需要业精于勤的。
只靠工作经验,不学习,不思考,容易中晚期乏力。
这也是为什么很多策划到35岁附近都转行卖卤煮开清真馆的原因。
知识碎片要形成体系,我的做法是以点带面。
因为很多问题点我不是很明白,我就顺着思路线索去循证。
顺着一点开始倒,时间长了你发现你的知识点就用需求和理论支撑起来,形成面了。
7、补充一个我曾经犯过的错误
最开始我以为带人是带思想,把想问题的模式传给他。后来发现不大对劲,因为这与设计眼光的个人化很冲突。
思想不是传的,是通过引导后天形成的。必须给你带的见习很大的自主性,这个东西才能形成。否则你会发现对方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一点进展也没有。
最后,我用一些我以前的***来,以实例说明这个过程。并在最后附了一些心得,希望能对各位有所帮助。
新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)
任务目标:体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。
真么算「体验」?
到底该提取那些信息?
如何分析才算质量更高?
哪些信息更有助于以后的设计?
1、看山是山:感受
在回答如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?这个问题中,几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。
作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:
①敏感:对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。
②对比:游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。
③临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取***之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。
进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值
任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。
如何利用之前的游戏体验来指导设计?
遇到无法平衡的情况如何处理?
如何尽快确定问题症结?
如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?
2、看山不是山:解构
能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」&&对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。
①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。
②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。
③联系:规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。
实战任务:主导一款游戏的数值制作。
任务目标:游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度
战斗数值如何体现追求?
经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?
玩家花RMB购买的本质是什么?
数值在放给玩家后调整的依据是什么?
3、看山还是山:创生
重点在「生」:切记,数值不是死的。
①建模:一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。
②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了&&如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。
②运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。
注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。
1、不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2、不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3、MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。
4、想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5、没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6、如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7、数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8、学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。
随笔 - 741

参考资料

 

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