最终幻想游戏下载问题?

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解读:《最终幻想14》惹争议 每小时6毛贵不贵?
[发表时间: 15:55:54发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  游戏总是能够为我们提供一些很有意思的词语,比如这样一个名词,它被放在&全球之外&的范围中,它拥有着其余任何地区都比不上的独特待遇,它被亲切地称作&国服&。为什么说它有独特的待遇?因为我们经常会看到某款游戏的开测新闻最后总会出现 &全球开放,国服除外&的句子。如果你以为只有这点独特,那你就图样图森破!
  国服还有另一个独特的待遇&&收费制度。经常关注外服动态的玩家应该了解,外服许多游戏的收费方式都是&首付CDK+月卡&的制度,但是引进到国服大部分会被取消月卡制度,采取免费或者点卡计费。这是一个落差,很多玩家的心理不平衡也来源于这里。但是这个落差最直接最明显的来源在哪里?当然是点卡的价格。
  上周有一篇新闻意想不到的火爆,评论数达到了120多条,是说《最终幻想14》的收费标准的。小编仔细的看过每一条评论,有了这样一个总结。80%的人在说点卡价格偏贵,10%的人在说担心加入商城(道具收费),5%的人在说没有免费体验时间,剩下5%的人在说你们懂不懂FF系列。
  另外,小编还发现一个事情,就是很多玩家在吐槽点卡价格贵的时候还是去充值了,这是为什么?有玩家说&奴性&,似乎有点鲁迅先生的味道。但是小编却不认同,我觉得这是对产品的认可带来的效应。排除掉&FF系列&的粉丝外,其余玩家的认可几乎来自于两方面&&&时间收费&和&传统网游&。也就是说这次关于《FF14》的争议,给我们带来三个问题。最简单最直白就是&6毛到底贵不贵&,而延伸出来的便是&道具收费是否一无是处&和&传统网游的优势&。
  友情提示:本栏目不给任何游戏打广告,不黑不夸。
  &6毛的价格到底贵不贵?&
  这个问题其实很纠结,你用大篇文字去论证这个问题,最终发现明白的玩家看了后表示跟没写一样。但是总有不明白的玩家,就如同有那么多争议价格的玩家一样。怎么定位贵不贵,说白了就是玩家心中觉得这个东西值不值。如果值,就算1块也一定有人愿意;如果不值,哪怕4毛都得吐槽你。如果你对&贵不贵&这个问题已经明确有了自己的价值观,那么小编推荐你直接跳过它去看第二个问题,因为接下来的论证相当无聊。
  在论证前,小编先把几个现实摆出来。首先,《最终幻想14》的国服和《魔兽世界》一样没有月卡;其次,国际服最新开放了14天免费体验活动,等级限制在20级,无法加入公会、交易和喊话,而国服没有试玩期。有些玩家在看到第二条现实的时候,相信已经不能够淡定对待了。免费体验真的影响游戏本身吗?***是否定的,其实这只是厂商搬出来的一个吸引小白玩家的策略。而为什么说这是一条现实?因为盛大几乎不会考虑开放免费体验。在以上的既有现实设定下,我们再来看点卡的价格。
  大部分玩家觉得点卡贵的原因是《魔兽世界》这样一款精良的游戏每小时只要4毛5。这个原因就将问题分成了两个方面&&&FF14游戏品质未知&和&费用在数字上相对较高&。先抛开品质问题,仅仅看数字。如图是小编列出来的国内市场上几款主流的点卡游戏价格和FF14美服的价格。
  收费游戏的价格有这样的一个过渡,从早期《魔兽世界》和网易的4毛涨价到4毛5,最后网易又将旗下游戏涨价到6毛。所以点卡的涨价一直都有,跟物价上涨是一个道理。当年4毛5可以买一根不错的雪糕,如今的6毛只有半只比较便宜的雪糕。可以说每小时6毛就是如今厂商对点卡游戏收费的新标准。
  其实大家都知道虽然在数字上比WOW价格高,但是每小时6毛的点卡相对现在的物价并不贵。只是作为一款新游戏,大部分玩家并不知道它的品质如何,所以对于价值产生了疑问。由于本栏目不给任何游戏打广告,所以小编不会说自己对FF14游戏品质的理解。但是作为一款国内少见的日产网游类型,如果FF14能够以低姿态地亲民形式出现,市场效果应该更好。
  &道具收费是否一无是处?&
  为什么要提道具收费?因为国内玩家被这个收费模式已经怨声载道。而本次关于盛大这个代理商,大家更是有很多质疑。质疑点在哪?源于《永恒之塔》的双收费模式,当然《最终幻想14》到目前为止是没有这种行为的,小编不黑不夸。图1为《永恒之塔》30天内百度指数曲线,均值为5797。而图2中《魔兽世界》同时间的均值却为58273。双收费模式让《永恒之塔》从一线网游沦为二线。小编接下来不评价运营商,而且关于FF14和盛大的字眼到本段彻底结束,只谈&道具收费&和&时间收费&两种收费模式。
图1:《永恒之塔》30天内百度指数曲线
图2:《魔兽世界》30天内百度指数曲线
  由于《魔兽世界》和《梦幻西游》为国内时间收费游戏开了个好头,再加上国内时间收费的网游本来就很少,玩家普遍认为&时间收费的游戏一定会是好游戏&。时间收费的模式确实能够有利于游戏的持续发展,尤其对于《魔兽世界》这种剧情故事性极强的传统网游,能够更大程度地将重点放在后续更新和游戏内容上,更容易带来稳定的游戏次序和公平性。
  与时间收费形成鲜明对比的是之前提到的&免费游戏+道具收费&。道具收费最开始是一个很好的网游收费模式想法,让玩家可以没有门槛的免费游戏。但是为什么它会沦为被玩家唾弃的模式呢?其实就是一些运营商为了赚取更多的金钱利益而将它变质了。我们最终看到的&道具收费&完全就成了卖宝石和装备等与游戏核心内容息息相关的东西,这就完全改变了&免费游戏&的初衷,同时还影响了游戏的平衡性,变成了&有钱就是大爷&的国产网游模式。不是说不能卖道具,而是请卖一些不影响核心内容的道具。
  以《剑网3》为例,这款游戏虽然是时间收费,但是也有&道具收费&(即商城)的出现,也是双收费模式。不同的是,《剑网3》中的商城只出售时装等外观类的商品,不会出售宝石、装备,对游戏本身的核心内容无影响,最终还成为了这款游戏的主要盈利手段和口碑。
  由此可见道具收费也有成功的例子。如果国内的运营商能够正视&道具收费&的初衷,而非利益至上来破坏游戏核心内容的平衡性,那么就算加入商城和双收费模式又能如何?本段解读其实就是为了让大家去认识&道具收费&的本质,从而正确的认识游戏。
  &传统网游因何口碑好?&
  关于传统网游,其实这个概念很大。普遍玩家认知中属于传统网游范畴的游戏表现最好的就是《魔兽世界》。传统网游最直接的特点就是丧心病狂,一定还有玩家记得早期WOW中想要去一个地方就必须等待十几分钟的船只,还有后来学习WOW比较成功的《剑网3》中也有&一旦坐上就必须等十几分钟&的驿站马车。第二个特点就是队友的配合,游戏中很多内容都需要玩家组队去完成,并且在副本等地方的团队配合要求非常高。而这两个特点有一个共同的表现,就是让玩家的节奏慢了下来,更好的去体验游戏中的社交和故事性。
  与传统网游产生对比的是经典的泡菜网游和新兴的动作网游。经典的泡菜网游以《天堂》为代表,这类游戏可以说很难看到满级,每天重复的进行刷经验的行为或者PVP,国产游戏中也有一批这类游戏的跟风者,比如《天龙八部3》和《诛仙3》。而新兴的动作网游就无需多说,这类游戏以《剑灵》《TERA》为代表,主打ARPG的动作打击感,取消了传统网游的铁三角设定,让个人技巧取代了团队配合,游戏节奏随之变得飞快。
  网游的发展史可以说是由&泡菜网游+传统网游&向&传统网游+动作网游&过渡的。早期的泡菜网游和传统网游平分秋色,但是数量上却是《魔兽世界》等寥寥几款和众多国产跟风的泡菜网游比较,人员流失率方面也是《魔兽世界》等传统网游要低一些。而如今虽然动作网游占了网游市场的大部分市场,但是以《剑灵》和《魔兽世界》比,流失率依旧是后者取胜。
  既然是网游,那就必须有很好地社交性。而泡菜网游和动作网游几乎都有一个特点&&单人可以做到很多事。如果一款网络游戏中能够独立完成每一个任务,那还需要联网做什么?直接单机游戏就完了。在对网络游戏社交的渴望下,传统网游在这方面的优势更加显著。
  以上两段分别从数据和游戏性两方面来阐述了为何传统网游的口碑好。归根结底就是,传统网游能更大程度带动网络游戏中玩家间的交互性,让玩家能够紧密的联系在一起去更认真的享受整个游戏过程,从而减少了玩家流失率。如同某玩家说的一句话&&&我很喜欢我游戏中的那帮朋友,不是因为我们每天都在一起聊天,而是因为我们会一起思考如何征服下一个难度,一起面对整个游戏世界。&
  《FF14》公布时间收费标准 1小时6毛
  多玩新游戏频道8月8日消息,盛大游戏旗下MMORPG大作《最终幻想14》今日公布时长收费模式收费标准,为一小时0.6元。
  网易推出年月卡方式 回合游戏计费调整
  网易官方宣布将于日0时起,旗下《大话西游2》、《梦幻西游》、《大话西游3》三款时间收费游戏将正式推出月卡和年卡套餐服务。年月卡计费方式由现行0.4元/小时调整为0.6元/小时,点卡购买价格维持不变。
  学魔兽吸引新手 《FF14》美服宣布前14天免费
  8月14日消息,《最终幻想14》美服近日公布了一个好消息,新手可以享受14天的免费时间,可以免费玩到二十级。
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满分游戏《最终幻想12》何以引起巨大争议?
15:07:00& &来源:
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  在前不久,《最终幻想12》HD重制版终于公布,虽然在此之前一直有各种关于这个HD版的传闻出现,但是都没有官方的正面回应和证实,所以这次真正公布之后引发了巨大反响,引发了不少怀念之声。
  但是有趣的是,《最终幻想12》在当年诞生后并不是像现在这样大受好评,恰恰相反,这款游戏在当时发售后出现了无数争议,以至于这款游戏堪称是最终幻想系列中最有争议的一作,这些争议一直到现在都尚未能完全平息。
《最终幻想12》为何引起如此巨大的争议
  这里要注意的是最有争议的一作这个问题,例如现在有一些FF手游表现很糟糕,因此大多数玩家都一致认为这样的游戏是低劣之作,而《最终幻想13》则是骂声远远多于赞扬的声音,以至于SE自己都不得不承认这款游戏出现了很多问题,损害了FF的品牌价值,因此这类游戏其实并没有太大争议。而《最终幻想7》和《最终幻想10》则是得到了大部分玩家的认可,争议也并不算大,当然《最终幻想8》因为过于偏重爱情化在当年引起的争议也相当大。
  但是这些都没法和《最终幻想12》的争议之大相提并论,这款游戏在后来引发了多次论战,喜欢的玩家疯狂到建立相关主题站,从剧情和战斗系统各个角度深入分析游戏的各个层面,其深度之高,远超同类游戏,但是不喜欢的那些玩家则斥责该作是系列最为失败的一作,代表了最终幻想系列的衰落开始。
  那么,到底什么才是真相呢?
  制作时间过于漫长
  《最终幻想15》从公布到发售,长达十年之久,创下了系列之最,而在此之前,《最终幻想12》制作长达五年是当时之最。
  由于制作时间太过漫长,导致游戏出现了很多的问题,最大的问题就是游戏的最终表现像是个半成品,因此引发了玩家们的不满,毕竟等待了长达五年的时间,结果最后出来一个半成品,从情理上来说,这都不会令玩家们感到满意。
  例如游戏初版的战斗系统就因为难度过高和难于上手被很多玩家认为不够友好,直到后来官方推出了国际版,加入了黄道十二宫系统,降低了游戏的一些难度,才挽回了一些口碑,然而也有一些玩家认为,黄道十二宫系统的加入打破了平衡,使得游戏毫无难度可言,尤其是各种攻击和防御的破坏技能太过逆天,使得打BOSS和虐菜一样。
国际版的黄道十二宫系统终于降低了《最终幻想12》的难度
  剧情也是如此,游戏发售后,很多玩家抱怨说剧情虎头蛇尾,前期非常宏大,展开部分也不错,但是后来则是草草收尾,令人摸不着头脑,而且很多应该展开讲述的地方都没有交代清楚。
  后来一些内幕资料被披露出来,我们才知道具体发生了什么事情,之所以研发时间漫长,是因为松野泰己想要做的东西太多,构思非常庞杂,因此耗费了很多资源,使得游戏迟迟不能发售,最后SE强行施压要游戏尽快发售,使得松野和SE爆发了剧烈冲突,以至于最后松野离开,游戏匆匆发售,因此表现上大打折扣,虽然后来很多玩家认为如果松野不离职,这款游戏能够完全实现松野的所有构想,那么游戏的最终表现肯定要比现在的版本好得多。
早年的松野泰己
  但是历史不容假设,过于漫长的开发时间已经耗掉了SE的所有耐性,而且作为公司经营者的角度来看,他们并不会具体太过关心某个游戏的历史影响和地位,更多会关注每年的财务报表情况,毕竟盈利才是公司生存的根本,商业和艺术的矛盾永远存在很多领域,并且难以化解。
  团队融合是老大难问题
  《最终幻想12》是这个系列当时的扛鼎大作,因此制作人数远超一般项目,达到了两百多人,如果算上各国家版本以及测试相关,可能有数百人之多,而制作人松野泰己之前执导过最大的项目也就是《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》,突然在原有团队基础上增加了如此多人员,而且松野泰己并不是每件事都能有决定权,因此在融合方面是老大难题,并且也使得不少成员出现了大幅变动。
  音乐方面最能体现出这种团队融合的难题,游戏最早公布的作曲者以及相关分工是这样的,即叶加漱太郎作曲的主题曲交响诗《希望》,游戏中的音乐则分别交给了植松伸夫和崎元仁负责,但是非常奇怪的是,最后植松伸夫仅仅只写了一首主题歌《kiss me goodbye》,更加奇怪的是,无论主题曲交响诗《希望》还是主题歌《kiss me goodbye》都和剧情关联不大,游戏中那些背景音乐则主要是崎元仁谱写的。
  根据后来的资料披露我们才得知,植松伸夫和制作团队的理念有一些分歧,而且他和《最终幻想12》的制作团队此前并没有什么接触,这就导致了双方沟通出现了很多问题,再加上那个时候植松伸夫面临作曲瓶颈期,以至于在作曲这件事情上植松伸夫拖了很久也没能拿出几首成型的曲子出来,因此最后背景音乐都交给了崎元仁。
植松伸夫仅仅为《最终幻想12》写了一首主题曲
  这种现象在日本非常普遍,一个制作人和一个作曲家一旦形成了长期固定合作关系,双方知道彼此需求,因此效率就会很快,反之则会效率低下,我们不难想象当时植松伸夫无论个人还是SE的考虑,都会觉得他的加入是必要的,但是松野泰己想要的那种音乐风格并不是植松伸夫可以驾驭的,或者可以这么说,只有松野泰己合作多年的老朋友崎元仁才能给出他想要的那种风格,包括后来松野泰己离开了SE之后,作曲方面都是找崎元仁负责。
  剧情方面也说明了融合难的问题。这里就得提到一个著名的人物秋山淳。
  秋山淳是1973年出生,1995年加入SQUARE公司。 入社后相继参与了《最终幻想7》和《最终幻想战略版》的策划工作。 2000年由著名游戏制作人松野泰己领衔制作的《放浪冒险谭》,秋山淳担任该作的事件导演一职负责游戏剧情动画的分镜头设计、指导动作捕捉小组等工作。时至今日该游戏的剧情演出依然被爱好者作为“游戏电影化”的经典范例所津津乐道。 其后,秋山淳以剧本作者和事件导演的双重身份参与了《王国之心》的开发工作,并于之后发行的FFTA制作小组中担任事件脚本编辑一职。
松野泰己离职后 秋山淳接过了《最终幻想12》
  2006年发行的《最终幻想12》制作周期长达5年之久,其间经历了会社合并等种种动荡。2005年,随着该作核心人物松野泰己的离职,在FF12的剧情演出当中,秋山淳在遵循松野泰己剧本大纲的基础上进一步强化了剧情表述对人物神态和空间镜头运用的依赖,通过FF12的剧情动画传递出有别于单纯依靠文字所传递出的多层次的含义和象征意义。以机能提升为依托的剧情表现形式的变革,不可避免的提高了理解FF12剧情的门槛。
  与早年的《放浪冒险谭》一样,FF12在争议声中为PlayStation2再次赢得了Fami通的垂青和又一个历史性的满分。作为对剧情晦涩的一种补偿,之后发行的官方攻略书《FF12 Ultimania Omega》收录了对秋山淳及另一位主要剧本作者渡边大佑的长篇访谈并用大量篇幅对FF12剧情细节进行了说明和解读。即便如此依然很难改变大多数玩家对FF12剧情所形成的最初印象。
  简单来说,《最终幻想12》发售后因为各种细节交代不清值得不少玩家感到剧情相当晦涩难懂,这也正是很多玩家抨击的关键所在,而且一直到现在,很多人都在争论《最终幻想12》的剧情混乱到底是松野泰己的锅还是秋山淳的锅。
没有人知道《最终幻想12》的本来面目
  客观来说,我们无从知道松野泰己最初构想的剧情原貌是什么,也无从知道秋山淳后来做了做大的修改,但是剧情方面出现了很大问题,很显然和松野泰己离职后秋山淳的修改有很大关系,因为松野泰己毕竟已经掌控了全局那么久,他的突然离去和秋山淳的匆忙接手,必然带来很多伤筋动骨。
  这种事情并不罕见,现在已经凭借《夏日大作战》和《怪物之子》声名鹊起的日本著名动画导演细田守当年执导了《哈尔的移动城堡》,结果执导到一半宫崎骏严重不满意,于是将细田守换下,自己亲自上阵,这使得该动画成为了吉卜力历史上最奇怪和诡异的一部动画,也是很多地方都交代不清,显得十分晦涩。
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