三国志13 嗜酒 三角嗜酒后面三角形是什么意思

《三国志13》修改器V1.0 +45 中文版_三国志13修改器下载_ucbug游戏网
软件类型:
软件语言:简体中文
软件大小:0.643 MB
软件类型:国产软件
评价等级:★★★☆☆
更新时间: 00:05:00
授权方式:免费版
插件情况:无插件请放心使用
应用平台:WinXp,Vista,Win7,Win8
三国志13四十五项修改器;新增武将战法修改并且修正亲近感修改选项,现在修改过的数值不会重置成原来未修改的数值了(但是如果改超过了上限会被重置成上限数值(浅蓝色显示),多数是80和100)
功能介绍:
点击简体、繁体、English,可以切换语言 (切换语言后修改器将把该语言设置为默认语言)
点击音乐图标,可以开启/关闭音乐,游戏开始后会自动关闭音乐。
点击笔记本电脑图标,即可用普通数字键代替小键盘里的数字键。
按Ctrl+Shift+Home,可以关闭快捷键检测,避免误按快捷键以及与游戏按键重复的情况,再按一次则重新开启。
右键点击修改器界面最小化。
数字键 1 - 增加100000金钱
以下功能在战斗中(亲自指挥)生效
数字键 2 - 无限兵力
数字键 3 - 无限士气
数字键 4 - 无限军粮
数字键 5 - 城门无限耐久
数字键 6 - 城门耐久清零
数字键 7 - 满指挥条
数字键 8 - 清空敌人指挥条
以下功能在查【都市情报】时,对正在查看的都市生效。
Ctrl+数字键 1 - 增加100000资金
Ctrl+数字键 2 - 增加100000军粮
Ctrl+数字键 3 - 增加100000人口
Ctrl+数字键 4 - 增加20000兵役人口
Ctrl+数字键 5 - 增加1000商业
Ctrl+数字键 6 - 增加1000农业
Ctrl+数字键 7 - 增加1000文化
Ctrl+数字键 8 - 增加1000民心
Ctrl+数字键 9 - 增加1000耐久
Ctrl+数字键 0 - 增加1000***兵熟练
Ctrl+数字键 . - 增加1000骑兵熟练
Ctrl+数字键 + - 增加1000弓兵熟练
Ctrl+数字键 - - 技术全开
Ctrl+PageUp - 改变繁荣度 (废墟&低&中&高)
以下功能在查【武将情报】时,对正在查看的武将生效。
修改亲近感需要进入【武将情报】中的【个人】页面才会生效。
Alt+数字键 1 - 增加10统帅
Alt+数字键 2 - 增加10武力
Alt+数字键 3 - 增加10智力
Alt+数字键 4 - 增加10政治
Alt+数字键 5 - 增加10忠诚
Alt+数字键 6 - 增加5000功绩
Alt+数字键 7 - 全部技能满级
Alt+数字键 8 - ***兵适性 (C&B&A&S)
Alt+数字键 9 - 骑兵适性 (C&B&A&S)
Alt+数字键 0 - 弓兵适性 (C&B&A&S)
Alt+数字键 . - 身体状态 (普通&生病&负伤)
Alt+数字键 + - 个性 (小心&冷静&大胆&莽撞)
Alt+PageUp - 增加10亲近感
Alt+PageDown - 减少10亲近感
Alt+Q - 喜好武具 (是/否)
Alt+W - 喜好书籍 (是/否)
Alt+E - 喜好宝物 (是/否)
Alt+R - 嗜酒 (无&中&高)
Alt+T - 物欲 (无欲&普通&贪心)
Alt+Y - 义理 (无视&轻视&普通&重视&最重视)
Alt+U - 爱勇 (无视&轻视&普通&重视&最重视)
Alt+I - 爱才 (无视&轻视&普通&重视&最重视)
Alt+O - 修改战法 (手动选择一个战法)
HOME - 取消全部
注意事项:
1. 武将修改中的各种属性在增加到最大值后,下次再增加就会重置为0或1,如果觉得改得太多或者需要减少某些武将的属性时可以用这个方法去重置/减少。
2. &城门无限耐久&和&城门耐久清零&,可根据实际情况使用。比如攻城时使用&城门耐久清零&,被攻城时使用&城门无限耐久&。
3. &城门耐久清零&也会对在大地图上鼠标指着的城市其效果(城市耐久会变成1),这个功能尽量不要在非战斗场景中激活(除非你确实是要把大地图上的某些城市耐久降到最低)
4. 都市修改选项虽然在城市界面或者大地图上鼠标指着的城市也会生效,但建议只在都市情报界面中使用,避免不小心误改了其他城市的情况。
5. 修改亲近感时请注意不同的人物亲近上限/下限会不一样(比较常见的上限是80和100,亲近感显示浅蓝色时说明已经到了上限),虽然修改器能强制改到100/-100,但如果超过了上限/下限,亲近感改变或读档后会变成上限/下限数值。
6. 武将的部分属性(礼物喜好之类的)属于临时修改,下次读档时会重置,被重置之前效果会一直存在。
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《三国志13》修改器V1.0 +45 中文版如何评价《三国志 13》?
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477 个回答
我的一点对于S13的分析。要分析S13的成功与否,不如学鲁宾孙列出其的优点与缺点。优点:军事方面1.考虑了时间因素,都市之间的路程决定了出征时间的长短,粮草又会随着时间而被消耗,这就变相的把出兵数与出兵距离给限定了(考虑了S13能够再编制补给粮草)。2.城市的预备兵数量与城市发展相挂钩,不会出现一个都市集中过多兵力的现象,这就需要在攻打都市时需要几个都市的联合出兵,这相对于以前的版本无疑是一个突破。3.出兵前需要时间动员,“征发制度”令人耳目一新。4.玩家出阵的局部战场出现可控的小战场,而这小战场是最主要的减少损失甚至是一场都市争夺战的胜负手,小战场会出现夹击等攻击阵型,增加了战场攻击阵型的多样性。5.战场城墙出现投石机、***机,而进攻方则相应增加了可以战场组装的云梯和冲车。内政方面1.与人之间的交际增强,通过宴会认识武将→送礼物或帮助其完成任务→好感上升,谈话后好感进一步上升的循环性结交程序,此外还加入了结婚系统,按照上面的步骤可以和任三个暂时没有配偶的女性武将结婚,这满足了许多玩家的期望。2.都市间增加了许多县城和部落,怀柔这些设施会对都市产生一定积极影响,这也是一个创新的地方。缺点:军事方面1.单挑和舌辩系统基本成了武力和智力“秀”,而智力型武将在战场上的输出远远比不上武力型武将,这一直是S系列的通病:智力型武将在战场始终是尴尬的定位,即使配合战法。2.由于一个都市兵力有限,攻打一个都市需要几个都市同时出兵,操作过于繁琐。3.前期攻略都市时,可以通过玩家所在都市直接出兵,随之所控都市的增加,离攻略都市太远就不方便攻打,派别的都市攻打又不可控;后期委任都市后,同样你必须在治所才能出兵来操纵局部战场。4.由于局部战场考虑了时间因素,而在玩家控制局部战场时并不能切图去控制援兵,此时敌人援兵一到GG,所以为了保障援兵,玩家便不能进入可控的局部战场,战争就容易变成消耗战。同时如果都市发展的好的话,兵力恢复很快,基本就会形成出征→溃灭→出征的循环,这对玩家的耐性无疑是一个考验。内政方面1.内政繁琐,军事的三个兵种和发展的三个方面需要分别训练和开发,且训练周期较长。后期委任军团后,玩家需要接受各种提案,也需要自己提案,主公对于玩家已成放养姿态。训练和开发到一定程度还会问你造什么样的新建筑,研究怎样的新技术,而这也同样考验着玩家的耐性。2.人才的忠诚并不能保障,登用在野的武将尚有迹可循,劝诱敌对势力的人才以及玩家势力的人才背叛投敌则是莫名其妙,无法有效的提高自身势力的武将忠诚度(不考虑任命能加忠诚的军事重臣)。与其他S系列版本的比较(主要是S10、S11、S12版本)S10同样是角色扮演类的S10与S13有相当大的可比性。内政方面:S10采用全提案以及主公下达任务的方式领取任务,直到成为太守甚至都督时这一形式才能够改变,出征也包括在提案中。成为太守后都市的管理显得轻松写意,玩家可以根据使命按照内政优先或是军备优先的原则自动给麾下武将安排任务,玩家控制的武将也可以前往农场兵营等设施发展内政和军备,不过任务的下达和接收报告必须要在政厅内完成。此外S10有着陈情系统,玩家就任太守后对陈情进行裁决可以有意外的收获,这会增加玩家任务的多样性。而S13这方面显得更人性化,玩家完成任务后不用进入政厅也可进行报告,在成为军师重臣后不用进入政厅也能进行提案,此后成为太守不用进入政厅也能够发布任务,接受提议和提案,这无疑是解放了玩家的活动范围,是玩家在外地游历之时能够对领地内政进行指导。不过这也导致了玩家需要对提案一一指点,对玩家的耐性是一个考验。S13消失的陈情系统,使得玩家在任务满的时候容易无事可做,只能四处游荡或是调查。交际方面:S10的交际比较单一,工作地点与之交谈→交换情报的循环流程直到亲密度达到师事的高度,到一定时间系统还会给玩家一个妻子崔莺莺,一个可以命名的孩子,这基本就是交际的全部内容。S13的交际方式则比较多样化,可以在其工作遭遇困难时给与帮助,也可以通过送其喜欢的宝物、书籍等名品来增加好感度,此外与S10类似的师事也可以增加好感度。在夫妇系统方面S13则做了很大改动,玩家通过举办宴会认识、多种方式增加好感度、完成委托的方式可以和任何一个武将构成羁绊,LV4的羁绊后同性可以成为好基友好姐妹,无配偶的异性则可以求婚成为夫妇,玩家选定的男性武将可以娶三位夫人。军事方面:S10的战场是回合制,通过行动力来限制部队的动作,武将间的配合也只是简单的委任行动力,几乎等于无,玩家也只是能够控制自己的部队(包括副将部队)。S10采用城门+城内的作战地形给战斗增加了多样性。S13则加入了类似S12的小战场系统,玩家官职和能力决定了控制部队的多寡,控制部队通过走位进行对敌人的夹击,也可以用武将特有的战法改变局势。然而加入时间因素的战场援军因素是控制不了的,作为小武将甚至是一方太守都不会因此而受到失败的威胁,一旦成为都督,控制局部战场的玩家是不能派遣援军的,敌方一旦加入援军就GG了。此外,战场上的粮草短缺也会成为阿克琉斯之踵,导致一场战斗的失败。但不管怎么说,S13的战场更动态,阵型转换更有多样性。运输方面:S10通过发任务的形式向目标都市运送兵员、粮草和金钱,S13的物资分配则比较搞笑了,通过数据的加减就可以完成物资的分配。综上所述,S13是S10的一种曲折式的发展,他改动的一些方面是进步的,而有些又模棱两可,另外一部分则是退步的。同样是S系列,即使角色扮演的S13也依旧避免不了和战略指挥系列的S11、S12相比较。S11:S11是S系列战略的巅峰了,不能说后无来者,最起码是前无古人了。1.S11的内政比之角色扮演类的S10精简而又不失其特色。其采用建造设施的手段来限制城市的功能,比如:要建造农场和市场才能产出粮食和金钱,要建造兵舍、马房、锻造所来生产对应的兵员、军马及武器。S11通过行动力来限制都市的发展壮大,但是可以通过设立军团节约行动力来发展更需要的都市,S13是设有固定数量的令,这使得繁琐的内政与少量的令形成强烈反差,而且还无法解决这个难题。2.S11的军事通过网格行军作战模式考虑了时间因素,复杂的地形能够体现军队协同作战的精髓,又加入了箭塔、八卦阵等违章建筑构筑城池的防线,体现阵地战;加入火球等火计建筑增强了武将间的配合和游戏可玩性。此外战场伪报、扰乱等计略的加入保障了谋士战场的地位。S13城与城之间的单路线使得军团作战成了狭路相逢勇者胜,玩家控制的局部战场可以通过夹击、攻击本阵的形式达到减少损失甚至以弱胜强的目的,然而遇到的还是上文提到的援军问题。3.战场补给系统。S11的军粮可以通过补给车队进行战场粮食补给。此外城市的兵员武器粮食金钱都是通过内政生产和时间累积的,这就需要城市间物资人员调配。S13的补给只能在城市边进行再编制才能进行,城市间的物资分配也只有粮食和金钱的数字加减。综上来看,S13的内政与S11相比各有特色,而军事方面可玩性和趣味性S11甩开了S13好几个位面。S12:小战场令人耳目一新的S系列版本1.S12的内政更为精简,建造完建筑后甚至不用派驻人员就能自动生产粮食钱财(铸造所除外,派驻人员后效率有比较大的提升),士气的忽略是S12的一大败笔。S13随着所控势力的扩大内政日益冗杂。2.S12的小战场模式可以说是非常棒的。阵的出现(在阵旁边特定兵种会得到加强,阵也关系气的回复速度)使得守军的防守更有优势,多种多样的地图也给玩家增添了趣味性。S13继承了S12的小战场,且城楼还多了投石和***机,相对应攻方多了可现场组装的云梯和冲车,这个改动仁者见仁,智者见智吧。最后还是那个援军问题。综上所述,S13战场不虚S12,而S12令人称道的就只是小战场了。最后说说S13令人诟病的画面问题。S13的地图品质粗糙,呈现了一幅乱世后寸草不生的悲惨景象。S12的小战场能够清楚的看到骑兵步兵的区别,甚至弓兵、重***和连***的形态和攻击特效也大不相同,S13的战场指挥起来就是头像和数字在动,完全没有表现军队惨烈碰撞的景象,这无疑令广大玩家失望。总的说来,S13心很大,想在S10的基础上再做突破,最后竟做成了S10、S12的“杂交品种”,从这点看,光荣公司做了一件暗耻的事情。期待下pk版吧!
有个笑话叫“孙十万”三顾剧本 刘备从208到213五年期间,孙权势力没有动曹操一下,同时不动如山的还有马腾。就我一个和曹老板刚,其它势力像一潭死水。也就是说我那两封任务信都用来搞外交得了,hold全场。再一个是军团,委任的话就是ai对决,大者恒大,赢者通吃。操作的话...也操作不过来啊。
更新一下:并不是不知道此时吕奉先还健在,只是当时不知从哪听说的谣言说一个妹子能和三四个男的建立夫妇绊关系……我不管,追妹子追成义兄弟你给我解释解释!!!(?`□′)??┴─┴貂蝉喜好是宝物啊!!!还嗜酒啊!!我满世界找奢侈品容易吗我!给你找个破炉子我跑了大半个中国啊!差点没让门卫砍死啊!!奢侈品也很贵的!!我不做任务,我就没有钱给你买买买,但如果我一直做任务,我就没时间给你找你想要的东西。作为一个君主,看着城里的资金蹭蹭蹭的涨,一分钱也不能动也不是非常悲伤啊!!好吧。终于钱也花了,奢侈品也送了酒也喝了。酒过三巡菜过五味,半醉半醒之间你艳若桃李,醉眼朦胧。当我正要鼓起勇气说出心底的话。你却轻启朱唇:“其实,我一直把你当哥哥”嗯,哥哥?哥哥?我不服好吗!!!!!------------我是萌萌的分割线--------------最新进展!!最新进展!!!在我磨破了嘴皮,跑断了腿,花光了积蓄之后,我终于娶到了吕玲绮!!!!!!(为毛会有一种大仇得报的爽快感)今天你对我爱答不理,明天你就得喊我女婿!隔壁老孔の逆袭!!!然而还是很悲伤好吗以上
可能是2016年最好的网页游戏
玩武将扮演最大的感触就是玩家走到那电脑就打哪,玩三顾剧本不停仕官下野成功诱使曹老板五年统一天下。
--从小就非常喜欢《三国志》系列游戏,这次但这次十三代出了却提不起劲去玩。一方面是自己想做的事情比较多;主要的方面是知乎上可说劣评如潮啊!但在今年过年期间,无意间发现一篇三国志的战记,看得我连睡觉都忘了,读完后让我觉得“晤……这一代明明感觉很好玩呀!”这是一个玩家扮演荀?荀文若,出谋划策替曹操平定天下,全善始终的故事……看完这一系列文章,我已经无法直视立绘角色那睿智的笑容和伸出来的那只手了。原作是 coldlian @PTT Koei,我把连结放在最后,其实评论也很有喜感。--
一大串***看下来,倒是可以明白为什么这b敢卖怎么贵,都是一群信仰boy在坚持啊。
我就想知道张仪这舌头怎么了
沉迷了半个月,缺点大家都说的差不多了,我来说一个我认为最大的优点----就是这一代的天下争夺,完全就是综合国力的体现。打到后期两强对刚的局面,实际上主战场也就是1-2条线。由于玩家大部分调度工作需要君主在城里,但是指挥战斗又必须要君主出战,所以整体来看玩家一般是处于相对被动的一方。加上本作伤兵回复速度太快,导致电脑的大军源源不断的杀过来。即使我们能靠强力的武将、战法、兵种每场都能以少胜多,但是没有后方强大的粮草和部队的供给,是真!的!耗!不!过!========================================================以下是两次开档的经历。一、试过一次一城抗天下,自建满属性君主+满属性10小强的模式。实际上是在西南占了三座城安心发展。打了10多年吧貌似。天下其他地方都是孙爸爸的了。因为都是变态人物,所以每次战斗的敌我的战损比大概都是10:1左右,撑了好久发现:1.粮草的总量始终在减少,入不敷出。2.虽然战损很少,但是补充兵力跟不上。3.四面八方的敌方军势太多,根本无法打出去。所以结局只能是一步步的被耗死,弃档。二、最近一次的统一。正常发展壮大,尽量多占城,远交近攻的常规玩法。打到二分天下,对手依然是孙爸爸。当时正好是我22城,对手23城。(还有几个单城的小势力,比如曹老板:-D)双方在中原主战场对刚。总兵力上并没有太大优势,55开。由于我后方经济发展的比较好,粮草储备是对方的10倍左右,孙坚80万,我800万。在宛城顶住一波对方几乎全部主力部队,进入相持阶段。中间曾一度双方主力部队都在自己城里驻军半年谁也不敢动的局面。此时粮草的优势就体现出来了,孙坚军的总粮草一直在减少,一度减少到20W,有些主力部队开始因为断粮不得不解散。之后进入返攻阶段,粮多的优势就是,我后方一直用不到的西凉兵力我都敢派出来去打河北,半路在中间找座城补满粮食,又是150天的战力。而此时孙坚的粮食始终没超过30W,但也没低于过10W。这里电脑应该是上级难度有***,粮食总量低于某个值会自动补。不然曹老板单城80多个武将吧我记得,工资早就给自己耗死了的说。所以不能纯耗国力,还是要返攻。========================================================310里玩过一种强盗模式,把别人城里的钱粮抢走之后完全可以弃城。而在313这种设定下下,占领城池的意义被进一步放大,不再只是地图上看着版图扩大的喜悦,城池就是持续的钱+粮+兵,是313立足乱世,涿鹿天下的资本。313这种设定让我深刻体会到了,大国之间的战争,武器装备是一方面,综合国力才是根本。========================================================1.02调整了伤兵回复速度,还没体验,也许这种综合国力的对抗就不会体现出来了,再次变成强力武将+强力兵种的制霸模式。
这是我的《三国志13》评测,供题主参考。GameWaypoint是我在微信做的一个公众号,全名是“GW家用机游戏评测”,会经常发布最新的家用机游戏评测。欢迎关注,微信搜索GameWaypoint。按:《三国志》系列从初代“301”到最新的“313”,已经有30年了。也许比大部分玩家的年龄都大。可以说,这个游戏系列是伴随着许多中国玩家成长的著名历史模拟类作品。本次评测只针对PS4版本的313。PC版本的313,在操作上应当比PS4手柄操作顺畅很多。
GW评分:6.3GW评价:半成品游戏GW评语:本作在全系列中,和《三国志10》最为相似,但游戏内容早已和时代脱节,不是一款好的历史模拟游戏。本作几乎没有什么闪光点。《三国志13》给人的感觉是KOEI的创新能力已经不复存在了,甚至连一些老的传统也被舍弃掉。《三国志》系列的老玩家可能会在本作中找到一点点系列残存的影子。如果是没有接触过系列的玩家,建议不要体验本作,而是从三国志9-11开始体验。优点+容易理解,并且较拥有战术性的战斗系统+精细的角色立绘+精细的古代城市沙盘+(对方案繁琐操作的人而言)简洁的内政体系缺点-角色扮演性较差,局限性大。武将技能系统缺乏个性-战略层面调兵遣将的局限性大-城市和据点没有差异化,经济系统设计失误-外交系统设计失误,并且存在严重的外交Bug
游戏体验:6.5游戏的初体验印象是比较好的。本作在2D角色立绘上下了一番功夫,PS4版本可以看到高清的角色立绘,并且根据角色的年龄系统会自动替换立绘图片,一些重要历史人物的年老、升官的不同状态都有所表现。另外,游戏地图上清晰可见的城市沙盘图也给人非常好的历史感(尤其在冬天时,北方的城市可以看到漂亮的雪景)。但在游玩数分钟后,游戏系统的薄弱就立即表现出来了,以至于割裂了游戏原本想塑造的震撼。游戏的剧情方面偏重于黄巾起义到官渡之战这一段时期的历史塑造,但其中也存在明显的不足。作为一个偏重个人角色扮演的历史题材游戏,313却没有着笔于一些著名的个人事件,反而将叙事的重心转移到以曹、刘、孙三家为主的大型历史事件上。对个人剧情的漠视、对个人扮演的推崇,造成了极其严重的割裂。本作在玩家熟悉游戏后的数分钟内,就“巧妙的”消解了玩家的游戏沉浸感。游戏可玩性:5.5PS4版本313的操作是十分吃力的。尤其在战斗系统中,玩家不得不频繁的拖动左摇杆进行选中、移动等基本操作。游戏厂商在PS4平台的优化方面毫无诚意,或者说完全没想优化。这一问题在PC平台应当没有。另外,在使用手柄时,经常会遇到输入无效的情况。综合来看,PS4版本的313操作只能给出一个不及格的评价。游戏在玩法上,几乎抛弃了战略和内政方面应有的一切。内政(经济)系统的极度简化导致了各个城市在战略面上几乎完全一样,玩家只能通过有限的几个数值比拼城市发展的强弱(而这个比拼实际上也没有多大意义),城市的特色被抹除了,也不存在所谓固若金汤的城市和拥有地利易守难攻的城市。在军队战略方面,玩家不能自由的调动士兵前往其他城市,士兵和城市做了绑定。这上述所有都是非常奇怪的设定,因为这类历史模拟游戏的主要玩点正是调兵遣将、合理分配资源、进行经济抉择……游戏在玩法上的巨大改变,原因在于制作者想要绝对的凸显一场具体战斗的精彩。不让调动兵力是为了防止单场战斗出现人海战术,内政简化同样也是为了玩家能专心打仗。然而,这个几乎原封不动照抄SEGA公司《三国志大战》的战斗玩法,却没有抄到《三国志大战》精髓:武将Cost系统和部队控制系统。本作基于《三国志大战》的战斗系统,单次可玩性尚可,但深度不够,兵种克制、兵种属性等本应有的概念也没有做出来。经过数场战斗之后,玩家面临的是令人厌烦的重复战斗体验。游戏在外交的设计上也存在重大失误。为了凸显所谓的角色扮演性,游戏将“舌战”系统拉到了能左右国家命运的层面上。一个智力30的武将,只要凭借舌战加一点点运气,再加上本作最为鸡肋的好感度系统,竟然能将曹魏数百名高级将领、百万大军一次性的劝降。在个人玩法的设计上,本作虽宣传为倾向于个人扮演的三国志,然而个人除了频繁做任务加官进爵之外,几乎没有其他可玩的途径。相比同为KOEI公司的《太阁立志传》系列,本作在个人扮演方面是完全的失败作品,既没有丰富的可扮演职业,也没有丰富的学习技能的途径,甚至连对话剧情都几乎不存在。综上,本作在可玩性方面是很不理想的。为了应对游戏移动化的趋势,本作在设计上更像是一个极度简化的触控型《三国志》,一个更应该出现于平板电脑上的作品。画面:7.8本作在地图沙盘上的设计仍然保持了KOEI公司的一贯水平。尤其在城市沙盘的建设方面,古城的格局令人产生遐思,街道上隐约可见的小人、城市周围飞舞的鸟群、雪天一片白皑皑的城郭,这些都能带给《三国志》系列老玩家不一样的体验。然而,这些应属于21世纪第一个十年的设计仍然和时代严重的脱节了(对比欧美公司在模拟类游戏上的画面塑造)。尽管如此,我仍然要不客观的认为,本作的3D场景有一种古朴的美感。本作值得一提的是人物的立绘。上文已述,不多强调。在游戏界面上,本作已经严重的向平板电脑和移动端的风格倾斜了。但令人满意的是,即使大量运用了移动端UI设计,三国志的古风仍然保持得较为完整,没有因为UI产生不协调的感觉。音效:7.1游戏的背景音乐不算出彩,曲风的混搭也给人一种恍如隔世的感觉,进一步加剧了游戏体验的割裂。少数曲目保持了较高水准,但通常来说,背景音乐总给人一种重复感。游戏的特效音效也可能是根据移动化的UI制作的,音效和整体游戏的氛围不算特别合拍。值得一提的是,本作的繁体中文版自带普通话配音,尽管配音演员数量较少(多武将共用一个配音演员,一些面貌狰狞的武将采用的是文质彬彬的文官型配音),经典场景演绎得并不到位,但可以看出制作方在面向中文地区市场的一点诚意。原创性:6.0本作的战斗部分仿照了SEGA公司《三国志大战》,其他各类系统也并无新意,都是在旧系列的基础上的调整。
中文名称:三国志13英文名称:Romance of the Three Kingdoms XIII日文名称:三?志13制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游戏类型:模拟类游戏SLG游戏平台:PC、PS4、PS3发售日期:GW家用机游戏评测 文:李多 / 微信号:GameWaypoint欢迎关注
PK版或可封神。
威力加强版已经有无数个应该了
其实评价就三个字:还可以。很多看似不合理的地方有它存在的合理性。看的出暗耻试图找出一种方法,能够突破以往slg越到后期越无聊的无解局面。
三国志13告诉我们多金才能娶绝色美女!爱喝酒的大妞好娶
之前只玩过san11,表示这代里面我一点乐趣都没得到,就是不停的点确认,空格键,帮助一次感谢一次,一点游戏性都没感觉到,选了个甄氏,上级难度,还没进入状态我军很快就统一天下了,留下电脑前的我呵呵呵....
还是很有成就感的,娶了大小乔做老婆,她俩是姐妹呦,而且周瑜和孙氏集团都是我手下,这就叫做“干瞪眼”。
春节前两天下载了盗版的玩了几天,本来想如果好玩就买正版的,结果我最后还是删了13准备重新玩三国志5、9、10了。其他就不多说了,战斗改回回合制会死吗?!
三国志12才开始接触光荣。玩惯了那种简单操作,有点不适应。其他不说,如果空城被攻,我前一秒调武将,下一秒武将就到了(除了身为主公的我得跑过去),调兵救援邻城,武将非得把自己的任务做完才出发,黄花菜都凉了。。。。。。。
我来试着以角色的视角吐槽一下。公元两百年的十月,我刚刚通过申请转到河内任职,还没来得及和仲达喝个茶聊会天,就接到调令响应老爹的号召,跟着大部队去打邺城。辖地所有城池均有派兵,最晚的大约要比先头部队慢上一个半月。我当时就想着:这么派兵要后背有人袭击怎么办?果不其然,部队刚刚动身马腾就带着部队攻打长安来了。于是不及会师,刚刚从长安出发的老爹又折返回去。邺城。虽然我们来了很多人,但是场上最多只能有十名主帅,其他人大约在喝茶聊天,静静的耗费军粮。我们进入了激烈的战斗。袁绍军退败了,袁绍军赶来支援;袁绍军退败了,袁绍军赶来支援;袁绍军退败了,袁绍军赶来支援。(?-_-)??? 然而紧接着我就不想吐槽袁绍什么时候改名叫袁小强了,因为“报告,孙权向广陵进军了”。不是说好的孙策刚死江东那边不会有异动么!紧接着,刘表也打过来了。不是说奉天子以讨不臣么!刘表你身为汉室宗亲你怎么敢如此的不要脸皮!抓紧时间拿下邺城,拿下了邺城,只觉得的哪里有些不对……(我都打下邺城了,甄姐姐居然没有给我!!!)。任务完成了,队伍解散了,转脸看大地图----就那么点兵,防守简直是痴人说梦嘛。看看自己还有献策的机会,看看孙策和刘表的军队似乎还在集结,我先花了一点时间招安了黑山军,官升一级,然后再次献策,前往建邺游说孙权同盟停战,比起刘表,孙权对我军有两点好感,结盟是妥妥的。我进入了建邺,我做了一番游说,我进行最后答辩,我舌战周瑜,我赢了,我说服了孙权和我军结盟。我完成了任务,我又升官了。再看朋友圈里那抖动着的迷恋状态,真是再好不过了。正当我准备走上人生巅峰访问一下迷恋我的人近水楼台刷大乔好感的时候,四月初一到了。四月初一在建安年间是再普通不过的日子了,然而,这年的四月初一反曹联盟成立了,刚刚被我说服的孙权又点一点兵马开始进军了。玩我那,手上的献帝难道是纸糊的么(别问我为什么知道他叫献帝),一个个都反了,反了……试求本人心理阴影面积
框架很好,然而赶工极端明显,很多东西明显明显的没做完,跳票就不说了,跳票王暴雪跳出来的都是精品,有时候自己觉得不够精品直接砍了重练,暗耻家跳完票还是这样,让我深刻怀疑暗耻的程序员是不是掉链子了,最好的证明就是英杰传没做完,连史实剧本都做到三分天下就歇菜了,麦城呢?夷陵呢?司马懿家连正史剧本都没了,赶得瞎子都能看出来。这些吧,其实属于次要装饰,没有,少一点儿,也还能忍,毕竟其实大家玩得最多的也就是黄巾乱、反董联盟、架空群英这些剧本。但是系统上很多很好的设计,根本没有用心去做到位,临时凑数糊弄的痕迹太明显,真怀疑暗耻的测试员有没有自己玩过这个游戏----全S的武将永远默认用最弱的弓兵,结果传说中的吕布每次出来带一堆弓兵被我骑兵军团轻易围殴,玩武将扮演,大家就是嫌管理全国麻烦,结果这回的太守任命和都督任命居然还你妹的不能拒绝,不光不能拒绝,太守扮演,君主分分钟从你手下抢人,刚招来的猛将还没捂热直接被扔到什么鬼地方去了,都督扮演,君主还你妹的自己留一座城然后剩下全扔给我,这和我在扮演君主在费力程度上有个毛差异?费力苦逼不说,外交还不能自己弄,最高难度这种电脑动辄开包围网围殴玩家的设计,不但都督不让搞外交,君主还经常直接越过你乱调手下的将兵打一些蠢仗----电脑最大的愚蠢就是,由于部队多有优势,所以每个城出兵都是尽量多出几支部队,然而全面团战也这样就极其煞笔了,因为同一战场每次只能上场10支部队,电脑互殴经常是10支部队在那里对打,然后另外二三十只部队在那里吃干饭,一场大战下来伤兵最主要的来源是饿出来的……而且,打这种弱智团战很积极,恩,真到敌人杀过来反而看不见你反应了,5万兵的城,打都没打白送给人家,我只是都督和军事主官、不是你奶妈,我上战场还眼睛一刻不能离开大地图吗,真想学拿破仑吐槽啊。提案完全不看合理程度全看跟提案人亲疏关系,你妹的这是羁绊系统还是黑帮系统。君主没奖金拿,比武将还穷,只能假公济私在工作时间搞办公室暧昧了。13的君主由于系统本身的复杂性,显出的是君主AI行为极度的坑爹,而明明有武将扮演系统,武将能做的事情实际上又非常有限,尤其由于私人收入增加的极度困难----不能贪污公款,连跑酒馆任务都不行了,军功奖励倒是还比较可观----然而以玩家的战斗力,几场军功下来又变成2品都督又要当牛做马,导致就是做武将各种窝心,而当君主----你妹的一座城一座城盖啥设施都要来问我?我委任给你的都督是干毛的?怎么我当都督的时候也是全问我不去问君主?说了太守自己选,下一次盖什么又来问我?你们这是脑后长反骨了是吗?总之各种好系统上面的恶劣操作,一直让人觉得暗耻家的程序员从来就没认真玩过一遍自己做的游戏,要不然就是感官能力极其异于常人,否则怎么能留着这么多坑爹不便的地方,明明稍微改良一下就能好得多的。那些大设计方面的批判,我就不说了,这个属于仁者见仁,但是有些明明一个确认框有无都能带来极大体验差异的地方却做得这么差,只能说赶工实在太严重,在操作便利上还不如被骂是网页游戏的12代。总之这个不能叫13,只能叫13公测版……嗯,虽然是卖400块的公测版。
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参考资料

 

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