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正在为您跳转到访问页面......如果您的浏览器没有自动跳转,请检查以下设置。(1)请确保浏览器没有禁止发送Cookie。(2)请确保浏览器可以正常执行JavaScript脚本。(3)若使用IE浏览器,请使用IE9及以上版本。 电子游戏,究竟是怎样的一个世界?
在这里先给大家推荐一档个人脱口秀----《罗辑思维》,每周更新一期,在优酷网站独播。正如其宣传语所说的:有种,有趣,有料。我从2014年暑假经好友推荐成为《罗辑思维》的一名粉丝,虽谈不上每集必看,却也在空闲时间经常以此为乐,既增长知识,又启发思考。主讲人是罗振宇,绰号“罗胖”,是一个很会讲故事的人,他会将平时自己读过的好书以及心得和我们分享,历史、商业、科技,文化、艺术、社会,几乎无所不包。做完了广告,咱们言归正传。前段时间《罗辑思维》推出了关于电子游戏的一期节目,这是我今年以来听到的最有深度和新意的一期。视频我看了一遍,音频我听了两遍,决定将其内容结合着自己的感触写下来。(篇幅较长,亲们要耐心一些哦)电子游戏,多么熟悉的一个名词。它还有一种称呼----“电子毒品”。由此看出,社会对于电子游戏的评价很负面。可能很多人,尤其是80,90后们,都有这样的体会:游戏玩的时候很嗨,忘我投入,一旦断电之后,game over,一种巨大的空虚感会袭来,接着会自责,浪费了本应该用来读书、学习、会友、休息的时间。在那一刻,我们对自己的人生评价其实很低。这一点我深有体会,我曾在高中时期背着家里人,和同学去网吧打游戏,在家也不闲着,一有机会就打开电脑来一局单机游戏。《红色警戒》、《CF》、《侠盗猎车》等,组成我高中时代缓解压力,释放激情的美好回忆。步入大学之后更是变本加厉,脱离了管束,光明正大的出去“***”,熬夜打游戏是家常便饭。《NBA2K online》成了我最拿手的一个游戏。可在游戏之后伴随而来的是自责,内疚,觉得耽误了学业,影响了身体,玷污了从小到大所背负的“好学生”的光环。当前社会上对于电子游戏的看法,可简单分为两种。一种认为这是“毒瘤”,必须彻底铲除,不惜动用“电击疗法”来治疗网瘾。另一种则为其辩护,认为电子游戏可以锻炼人们的协作,反应能力,甚至可以起到”维稳“的功能,这当然也有一定道理。(将一些人生的loser关在一间三四平米的小屋子,给一台能上网的电脑,方便面管够,他们照样可以在游戏中不亦乐乎,不出去闹事了,管理成本还非常低。)但不管看法如何,社会整体对于电子游戏的评价不高,这背后的原因在于我们的社会认知:现实世界才是根本,电子游戏的只是一个虚拟的,生造出来的世界。现实世界是一条大道,是正途。而电子游戏的世界所通向的是一条“死胡同”,你可以走进去爽爽,但最终还得回归到现实当中,学习、工作、赚钱、成家、生子。游戏作为附属品,有好有坏,关键看个人怎么对待。说到这里,似乎可以完美的总结了。但且慢,让我们看看一组数据:2012年的官方网络统计显示,中国已有游戏玩家2亿人,欧洲为1亿人,美国为1.85亿人,其中有500万的“深度沉迷者”。在美国7-21岁的人群中,平均每人花小时来课外阅读,却要用1万小时的时间来打游戏。这是个令人震惊的数字,意味着他们会花费和整个在校期间的学习相当的时间来进入这个“虚拟世界”。1万小时定律告诉我们,在任何一门技艺上投入1万小时,你都可以训练出大师级的水平。换言之,在美国几乎每一位大学生都是“电子游戏大师”。现如今已是2016年,无论是中国还是世界,电子游戏玩家的数量都进一步飙升,这不免让长辈们产生担忧,我们的年青一代会不会垮掉?也让包括玩家在内多数人萌发思考,电子游戏这玩意怎么就那么吸引人呢?它的”魅力“究竟何在呢?从实体世界走向虚拟世界,被称为人类社会的“第二次大移民”。(第一次大移民是指人类祖先从非洲丛林走出,向亚洲,欧洲和美洲迁徙)。有人会说了,这虚拟世界指的不就是电子游戏,互联网等等诸如此类的嘛? 对吗?虚与实当真是电子游戏和现实生活的根本区别?现实生活中也有大量“虚”的存在。文学作品,影视,话剧等等,都是人们构造和表演出来的。而从“实”溢出走向“虚”,是人类文明进化的趋势。文化艺术正是随着人类物质生产水平的不断提高才出现并不断走向繁荣。VR(Virtual Reality,虚拟现实)是当下最流行的科技体验,置身其中,你还能分清虚实吗?又有人会说,看电影也就一俩小时,可长期打游戏却很不健康。(在这里,主讲人以《时间简史》为例,说明人类的生活方式随着文明程度的提高而越来越走向不健康,以此反驳“打电子游戏会有害健康是它和现实社会的差别“,但我对主讲人罗胖的这番论证并不完全赞同。这里不赘述了。)回到上面的问题,电子游戏的魅力究竟何在?它和现实生活最根本的差异是什么?是精美的画面,震撼的音效吗?并不是。人类史上最成功的游戏是”俄罗斯方块“,它至今保持着9项吉尼斯世界记录。包括最多的玩家,最多的版本等。但凡玩过电子游戏的人,基本都玩过这个,而且不止一次。可你能说它的画面精美,音效华丽?再如经典《超级玛丽》,在今天看来,其画面和音效等细节方面设计的粗糙无比。差别在于能够互动吗?也不是。互动是所有游戏的特征,并非只是电子游戏。而且现实中的游戏,比如捉迷藏,丢手绢,围棋象棋,都是和真人互动。而电子游戏,尤其是单机游戏,互动的对象是电脑,是固定的程序,这一点甚至反而成了劣势。那是不是因为在电子游戏里可以赢呢?不可否认,能够赢是电子游戏很重要的吸引力。很多人在现实中饱尝挫败感,却在游戏中指点江山。但是,很多游戏在设计时根本就没有”赢“的概念。还是俄罗斯方块,你在开局时就注定要输,因为方块总会碰到最上面一层。前些年很火的《2048》,最终结果也是数字无法移动,game over。其实,电子游戏和现实世界最根本的差别在于它把握了人类深层的心理机制----目标反馈系统。目标反馈系统的核心是因果关系。其实因果关系并不是世界的本质属性,而是人类认识世界的逻辑工具。当人类还在狩猎时代,我们的祖先就明白,肚子饿了吃东西就会饱,找到一个坚果用石头砸就能砸开。人类作为一个物种,最根本目标就是为了生存。而在为实现生存而斗争的过程中,我们需要在各种行为和结果之间建立联系,于是产生了因果关系。而对于我们在当时条件下无法正常解释的现象,我们便强加因果,建立某种”说得通“的联系。神话故事,宗教传说,都很大程度上源于人类在特定历史阶段对于这个世界的认知和理解。可我们为什么要建立这种因果关系呢?因为我们需要获得对这个世界的控制感,我们希望自己的每一个行为能都获得有效的反馈,从而为我们达成目标提供信息和方向。我们无法忍受不可解释的现象,难以适应缺少反馈的行为。将时间拉回现在,人类的目标反馈系统已经发生了巨大的变化。首先,反馈系统出了问题。比如,手机拍照的“咔嚓“一声并不是本身就需要的,因为“咔嚓”一声是早期照相机的机械属性产生的,可当我们习惯了这种反馈后,”悄无声息“的拍照反而让人不适应。再如现在的高档轿车,其实完全可以做到关车门时不发出声音。但在我们看来,车子关门怎么能没声音呢?越是高档的轿车,关门时的声音就越要厚重。于是我们现在听到的高档汽车关门声,很多都是声学工程师在设计时人为加上去的,目的是给我们一个习惯性的反馈。其实,这种反馈已经失去了其真实的依据。同时,我们的目标系统也变得越来越复杂。以高考为例,你能告诉我要考上一本,总共分几步?当你认真听完一堂课时,可能根本体会不到有效的反馈。因为高考是一件需要长期努力的任务,无法获得短期、即时的反馈,你需要长期的认真听讲,认真做题,认真复习,才有可能拿到一个好成绩。这就需要调动我们的理想、信念、勤奋、毅力等等优良品质,而遗憾的是,这些都不天然存在于我们的基因中。我们总想寻找捷径,总想事半功倍,总想予取予求。为什么每所学校都会有不爱学习的“学渣”?就是因为他们无法在行为和目标之间建立反馈系统,他们看不到,也不相信当下的努力和将来的目标存在的联系。目标与反馈的脱节,使得现实世界在很多时候非常不美好,甚至丑陋。当我们认为努力换不来成果,付出得不到回报时,对于生活的热情就会衰减,就会心生厌恶,想要逃避。换个角度看,为什么很多人热衷于在微博微信上发文发帖,网络文学异军突起?就是因为这样能够在短期内获得评论,吸引关注,增加粉丝,能够获得即时、细致的反馈。在这个时代,我们以无法忍受青灯黄卷,十年磨一剑那样长期孤寂的耕耘。为什么?因为反馈系统太过漫长,我们等不起。而电子游戏,则做到了近乎完美的目标反馈系统。电子游戏能够为玩家提供最迅捷,最细致,最丰富的反馈系统。游戏中一切的画面,声音,任务,情节设置,根本目的都指向一个----增加玩家对于游戏世界的操纵感。任何一款电子游戏都有三大基本系统:徽章系统、分数系统、排行榜系统。徽章系统是对玩家过去成就的反馈,让你看到自己一步步发展壮大的“历史”;分数系统是对玩家当前操作的反馈,你的每一次行动,每一个操作,都会通过分数或者类似物反映出来。排行榜系统则是对未来的反馈,在相互比较中激励玩家朝着更高的目标迈进。并且,电子游戏中的反馈系统无一例外均是正向的。你总能找到干掉对手,完成任务的方法,总能不断地获得重新来过的机会,每一次的失败所付出的代价,也比现实生活中要小很多。另外需要提到的是,“进度条”在游戏和现实中的广泛使用,可谓最成功的目标反馈系统。有了它,我们便可以耐心等待,对于屏幕对面的那个世界仿佛有了控制感。说到这里,面对电子游戏散发的巨大吸引力,你还觉得奇怪吗?了解了电子游戏的“魅力”所在,却依然会有很多人会说:电子游戏毕竟是虚拟世界,就算它可以为我们带来近乎完美的目标反馈,但终归会回归现实。长期沉浸其中的人,回到现实后的适应力和竞争力肯定会下降,这不就是消极影响吗?难道电子游戏还要提倡不成?要回答这个问题,必须先明确一点,电子游戏和现实生活,真的是虚与实两个完全不同的世界吗?一个世界是真是假,有时候并不取决于客观的标准,而是取决于参与人数。人数到达一定的量级后,很难说谁是现实,谁是虚拟;谁是大路,谁是岔道。当耶稣带着十二门徒来到圣城耶路撒冷传播基督教时,在当时的正统犹太教看来,你这就是旁门左道,就是异端邪说,讲都是一些虚头巴脑的东西。可当基督教在欧洲传开,有了自己的历史,文化,机构和万众教徒时,你还能说它是”异类“吗,在中世纪,如果你不信奉基督教,高唱”无神论“,你就是异类。再举个例子,一群人在一起吃饭,都在谈论《英雄联盟》这款火爆的网游,唯独你没玩过,自然就没有共同语言。在那个时空场景下,你便被排斥在现实世界之外。而所谓的虚拟与真实,往往只要满足一些条件之后,便可实现华丽的转化。第一点是参与人数。近年来,伴随着世界范围内游戏玩家的猛增,依托电子游戏而生的电子竞技受到的关注度和其自身影响力越来越大,不仅成为游戏产业中不可忽视的一环,更赢得传统体育媒体的重视。当电子游戏成为一种产业,能够带来巨大的商业和经济效益,甚至是文化冲击力,引发体育革命和产业升级,你还能说它是一个虚拟的世界吗?外媒解读:电竞改变体育 未来拥有无限可能.cn/sports//content_.htm第二点是普通人能在其中找到现实的幸福感。在心理学中,这种幸福感在心理学中有个专业的称呼----心流。当你沉浸与当下的某件事情,就会忘却外部的时间和环境,这就是“心流”的状态。现实生活中,如果一项挑战太难,人们就会焦虑,烦躁;如果任务过于简单,又会觉得无聊。电子游戏则实现了二者的平衡。由于游戏难度可调,模式可变,玩家在其中总能找到与自身智力体力相适应的游戏方案,从而极易进入心流的状态,获得巨大的幸福感。游戏的反面不是工作,而是抑郁。玩家在游戏世界里总是快乐的,你见过一边哭丧着脸一边打游戏的吗?电子游戏所带来的快乐是这样的轻而易举,这种幸福感真实可触,直接转化为我们的愉悦的心情和激动的言语。你还能说它是虚无飘渺的吗?第三点是能带来成就感和自豪感。09年美国的一款网游《光环3》在其构造的虚拟空间中发起了“第三次战役”,动员了全球1500万名玩家,最后干掉了入侵地球的1000亿个外星人。当战役结束,屏幕上打出如下字样:“感谢你们----每一位勇猛无畏的战士,你们拯救了地球,也拯救了自己,这一刻必将铭记于史册,这场战役的胜利注定是伟大的。”在局外人看来,这段话听起来完全无感,一看就知道是游戏开发商设计好的,和现实有关系吗?可参与其中的1500名玩家中有很多当即流下热泪,每一位玩家,哪怕是在中途“阵亡”的,都感受到一股喷涌而出的成就感和自豪感。怎么会?怎么不会??北京申奥成功,国人无比骄傲;莫言获诺奖,多少人激动不已;国足出线了,球迷们彻夜欢庆。这些事情与我们个人又有多少关系呢?还不是它满足了我们的某种成就感与自豪感?这种感受没有虚实之分,它本身就构成了我们现实生活的一部分。电子游戏,只是触发情感的载体罢了。第四点是广泛的社交。电子游戏的玩家绝非只在游戏时与其他玩家沟通。游戏玩家们在游戏中认识,并通过QQ、微信、YY等其他方式进一步加深联系。玩家们的线下聚会更已成为新的风景。你以为他们在一起只会谈论游戏?错了。当前的游戏玩家涵盖各个年龄阶段,来自于不同行业领域。在游戏的牵线搭桥下,现实中的协作也在频繁发生。很多玩家组成创业合伙人,“你创业,我投资”成了游戏背后的特殊价值。这种协作的结果往往促进了社会资源更加高效快速的整合,带动了新一轮的“创客”风潮。第五点是现实的金钱。与第一点相似,电子游戏的风靡催生了电子竞技的产业化,形成了职业玩家这个特殊群体。职业玩家里的佼佼者,年薪上百万是常态,就连游戏解说员也因此成了最赚钱的职业之一。在这个世界,你还能找出比钱更实际的东西了么?在《有限与无限的游戏》这部书中,作者从游戏的角度重新解读人类文明,主讲人也特别推荐了这本书,认为特别有智慧含量。我没有读过,但会尝试去读,也推荐给大家。马克思?韦伯说过:人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。而电子游戏,正是利用发达的电子和网络科技在制造意义方面领先一步的精神领域。既然这样,那我们有必要担心人类会成为游戏的奴隶吗?因为它能带来这个现实世界无法提供的精神意义啊。我的回答是,没有必要。人类发展的规律告诉我们,现实世界总会赶上我们构造出的精神世界。孔子的儒家思想在创建早期就是一个纯粹的意义上的概念,被统治者不屑一顾。但随着社会的发展,儒家思想的精神意义具有越来越明显的现实价值,能够维护社会稳定,能够稳固皇权,能够教化臣民百姓。于是儒家思想被推上了主流,现实社会的运行秩序以其为框架构建并不断完善。电子游戏也是如此,它所包含的目标反馈系统正在被移植到现实世界。微软公司在开发出一款新软件后会先在内部运行,然后调动全球的员工找出其中的bug,找到bug,修复bug的员工会有丰厚的奖励。于是,原本该由程序员完成的枯燥的任务就变成了一场欢乐的游戏。再如英国议会曾向社会公布议员的开销账目,这下可好,老百姓们终于有机会玩一场“***抓小偷”的游戏了,面对着复杂冗长的账目单,民众们认真细致的逐条审查,不懂的就自学。结果还真发现了议员的“经济问题”,有些议员还因此被判刑。游戏思维的激励下,本该由审计监察部门完成的任务在短时间内靠群众的力量高效完成,改变着政治生态。奥巴马在推行教育改革时强调,要把游戏变成下一代人的学习方法。在美国发起的“教育的远征”计划,其中的内容和设计让人不得不叹服。当真实世界游戏化,生活本身就变成了一局很好玩的游戏。虚与实的界限,并不像我们原本认为的那么清晰。我所理解的电子游戏,已不是那个于现实世界绝然对立的虚拟世界,它包含了太多的现实要素,与我们所认为的现实世界正发生着愈发激烈的化学反应。如果你非要坚持认为电子游戏就是骗钱,浪费时间,那么所有包含精神元素的文化艺术都可以用“骗”来形容。当前电子游戏在我国造成的诸多不良影响,并非电子游戏本身的缺陷,而是在设计,运行,参与的诸多环节偏离了正常轨道。在西方国家,电子游戏所承担的绝不仅仅是休闲消遣与精神满足,游戏中所融入的教育理念能产生巨大的社会正向效应。只是中国在电子游戏与社会大环境的的融合上,还有很长一段路要走。所以,你可以不玩电子游戏,可你不能否定它存在的意义。(本文由本人根据《罗辑思维》相关内容整理归纳,并结合自身经历抒发议论,插图均来自于互联网。本文创作过程比较辛苦,并非绝对原创,但也不是复制粘贴式的抄袭。如需转载的朋友请事先与我联系。)镜中人 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  原标题:产后多天宝宝未睁眼 医生:宝宝患无眼症 根本没眼睛
  摘要:宝宝根本没眼睛!女子产子后崩溃。这到底是怎么造成的?孕检能查出来吗?    广州刘女士喜得一子,但宝宝一直未睁眼,医生检查发现孩子没有眼睛。据悉无眼症发病率很低,难以通过B超检查提前发现,患儿部分缺少或彻底没有眼球组织。家人希望相关公益组织可以帮帮他们。   前几天,来自广州增城的刘佩华喜得一子,一家人都沉浸在宝宝降临的欢乐气氛中。但仔细一看,宝宝一直紧闭双眼从未睁开,医生仔细检查后才发现,他根本没有眼睛!哇,不是吧?到底怎么回事?&   9月20日,怀胎十月的刘女士终于迎来了自己的儿子小明。但是,新生命诞生的喜悦感并未持续太久。家人带着小明去医院的眼科检查,医生的回答令他们颇受打击。     记者查阅资料得知,无眼症是一种罕见的基因疾病,发病率非常低,一些患儿部分缺少眼球组织,而一些患儿则是彻底没有任何眼球组织,这种畸形疾病很难通过B超检查提前发现。而小明的姑姑也说,产妇怀胎十月间都定时产检,并没有异常的结果。   与其他刚出世的宝宝一样,小明也会时常摆动手脚、大声哭闹,喝奶、排便一切正常,但唯一的不同就是无法张开眼睛看看家人。“无眼症”这个诊断既残忍又陌生,面对一个没有眼睛的婴儿,一家人除了绝望,更多的是照顾方面的束手无策。   所以,家人希望有这方面的公益组织可以帮帮他们,不至于自乱阵脚。现在,家人正在预约广州的三甲医院,打算给小明做一个正规全面的身体检查,看看除了眼睛之外,是否其他***存在问题。而说到对未来的打算,刘女士表示再难都会坚持下去   来源:广东公共频道DV现场
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