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黑暗之魂2真是玩的操蛋
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除了最后的巨人2次过,其他像什么咒缚者,龙骑兵,都是要死10多次才能打过去,一开始练*反更是在小兵手上死了10多次,会用盾牌后打小怪轻松了,boss又打不过了。。。。。。
但是为什么我还想玩那?
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好玩吗准备入原罪
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玩老猎人好了啊 难度稍低
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我骨拳套通关,ez game
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魂3怎么还不出啊
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*反没用的,除了打海德剑士
[]: k_k_kls 完成3次这波不亏,花 4 枚 金币 兑换一次血崩.
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但是为什么我还想玩那?
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回合制游戏
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当年圣职者火的时候一路biubiubiu过去的路过
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好玩吗准备入原罪
几乎没剧情,纯战斗,类似于3d版rpg魂斗罗,需要你一遍遍死来记住敌人
但是这游戏的act元素和rpg元素结合是我见过最好的
最爱选手琴琴
最爱战队鸡窝
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?黑之断章?13个能点评的号
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dddyghr1 发表于
好玩吗准备入原罪
你可以先玩下盗版的体验下,看看适合你不,我死*惯了,觉得还不错。入正后会简单的多点,能召唤人帮你打
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lleizhuyin 发表于
魂3怎么还不出啊
看了魂3是血源+暗魂结合体,目测会简单点,尤其是那个弓箭的魂技,超强啊
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看了魂3是血源+暗魂结合体,目测会简单点,尤其是那个弓箭的魂技,超强啊 ...
你玩的比较晚,早期的时候魂2真是ez,特别是雷*流,真是全程biubiubiu就过去了
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lleizhuyin 发表于
你玩的比较晚,早期的时候魂2真是ez,特别是雷*流,真是全程biubiubiu就过去了 ...
。。。我现在想用正义飞刀打boss了。。。
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[]: yeyehmk 在赌桌上偶遇慈善赌神,获得了 2 枚 金币.
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优点就是小
制图馆阿狸神
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吉尔伽美什
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Powered by日式RPG和美式RPG的特点和区别到底是... | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
日式RPG和美式RPG的特点和区别到底是什么?
一般说法是日式RPG主要为线性剧情,美式RPG则是高自由度……但貌似被算作美式RPG的质量效应也是线性剧情啊,还有就是这个高自由度说得太笼统了……不知道还有哪些区别
+ 加入我的果篮
看一楼举的例子也真是醉了...在讨论一件事情之前,首先要做的事情是明确讨论的内容和范围,这是避免扯皮和跑题的必要前提。首先,何为RPG?A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a
in which players assume the of
in a fictional . Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal
or through a process of structured decision-making or character development.维基百科如是说,当然,这只是个参考。广义地讲,绝大多数游戏都有角色扮演的要素,你玩RTS也可以说自己是扮演指挥官的角色运筹帷幄攻城拔寨,那我们会管星际争霸叫RPG吗?当然不会,这就是一楼的哥们被吐槽的原因了。电子游戏的发展过程中越来越有类型融合的趋势,通常我们决定一个游戏算不算RPG,就得看角色扮演要素是不是这个游戏的核心,就比如一楼举的例子,鬼泣的核心是角色扮演吗?当然不是,鬼泣的核心是战斗,所有的招式解锁,道具购买使用都是为这个核心机制服务的,哪怕鬼泣刨掉剧情,一句话不说让玩家从头砍到尾,也无损它的核心价值。所以我们通常认为鬼泣算是ACT,而不是RPG。另一个类似的例子是恶魔城,这款从FC上开始的经典系列一直也是作为ACT的典范,而非RPG。尽管系列扛鼎之作月下夜想曲引入了许多RPG要素:等级系统、装备系统等等,但不妨碍他依然是ACT,因为在恶魔城中操作角色跳上跃下,消灭骷髅和吸血鬼的核心元素没有改变。同样火焰纹章系列,我们会充其量称之为SRPG,暗黑破坏神,最多称其为ARPG。在美式日式RPG这个经典话题的讨论中,这些,都不是我们的“目标客户”。ok,现在我们说回RPG,美式RPG和日式RPG的特点和区别是什么?就我的理解,美式重扮演,日式重体验;一个主动,一个被动。美式RPG的角色是Role,经典美式RPG都深受TRPG的熏陶,开场捏人(配置属性、特色)几乎是必备环节,角色的性格特质、选择、作为基本是都操作者的投影,经典美式RPG都有广阔的自由度,所以最后每个人扮演的角色游玩的过程都很不一样,这就是美式RPG的魅力。缺点就是太过自由,选择太多就不免显得繁琐,而通常自由度广阔会使得主线剧情的连贯性受到影响,剧情的情感体验是不如日式RPG的。经典代表:辐射系列,博德之门系列,上古卷轴系列,龙腾世纪系列日式RPG的角色是Character,特质都是剧情设定好的,玩家更多的是作为一个观察者的角色进行游戏(背后灵=w=)剧情的发展,包括一些选择,也都是建立在预设的剧情和人物性格上。优点是讲故事的能力很强,剧情连贯性好,非常容易引起情感共鸣,因为气氛烘托、情感铺垫,都是编剧可以很好地控制的。这也是为什么日式游戏很多大打感情牌,而你很少能看到有玩家说他玩上古卷轴玩到哭的=w=经典代表:最终幻想系列,勇者斗恶龙系列,国内的三剑系列,走的也是日式RPG的道路。以上就是个简单的区别,真要发散开去,还有很多可说,暂且按下不表。当然,真正伟大的游戏是脱离了形式的束缚的。比如最伟大的PRG之一 异域镇魂曲,他的剧情表现形式其实是很线性,也很日式的,你所扮演的无名氏,他的过去和将来都已经被束缚住了,你的选择,或许可以用里面的经典台词来说,并不能Change the nature of a man。如果说美式RPG的传统组织形式是树状结构,日式RPG是线性结构,那么异域镇魂曲更像是一种糖葫芦的形式。所以他在剧情的情感共鸣上尤其在美式RPG上达到了一个非常高的程度。
鬼泣和刺客信条是RPG?你逗我?第一类型是ACT,非要往RPG扯也是A?RPG。正统的美式RPG算BG,FO这类吧。
我看了下***,根本就不能叫正经讨论,错误连篇。鬼泣是标准的不能再标准的ACT,我这辈子第一次听到鬼泣是RPG还是日式RPG,那战神比鬼泣更加线性,鬼泣还能回头转转,战神只能向前闷头进发,是不是可以说战神是更加纯粹的日式RPG?这太荒诞了。 1 楼对RPG做出的区分,我可以轻松举例反驳,你说日式重剧情,其实日本RPG的剧情根本比不过欧美厂的。异域镇魂曲剧情的水准没有日本RPG能媲美的,剧情稍微差点的辐射、博德之门也是日本RPG拍马都赶不上。你说美式重互动,大菠萝一系的游戏与空之轨迹比互动性,我想不用再多说了吧。 黑暗之魂恶魔之魂这一系列纯正日本血统的RPG,“甚至于只要你技术够硬,完全可以出门装无技能通关”那黑魂只要技术高裸奔通关无压力要如何定义? 有时候沙盘就是沙盘,如正当防卫,GTA 就是很纯粹的沙盘,不用给它们摁什么RPG的名头,若还要区分什么美式日式更荒诞。 所谓美式日式的区分根本就是不准确,是不了解游戏的渊源才这么说的。
日式RPG是最终幻想和勇者斗恶龙系列,大部分都以主机为主,ps、3ds、wii,pc版很少。画风多以卡通,血腥度低,分级低。职业系统基本都是经典的战法牧,战斗系统回合制居多,剧情基本都是直线前进,支线任务跟随主线。美式RPG有老滚系列、巫师、辐射等,pc版居多,xbox、ps也有。画风写实,血腥度高,分级也高。职业系统开放,即时战斗。开放式剧情和地图,自由度高。基本上看画风就能判断是哪个类型的rpg了
日本厂商做的就是日式,欧美厂商做的就是美式。日式有龙如这种什么道具都没有也能通关的,美式也有南方公园这种拿道具才能过剧情的。两者的区别应该是剧情接受度,受众不一样。日式RPG的特点是少年英雄要成为海贼王/拯救地球/称霸神奈川,美式RPG的特点就是世界观,愿意做大叔大婶狗头***都可以,救不救地球都可以。沙盒游戏不做支线能不能算日式RPG?这个问题我感觉就是类似于“我喜欢战神这种游戏有没有类似的”的感觉,日式和美式太广泛了不如直接分细,比如新鬼泣是洗剪吹奇幻动作RPG,老滚是大型3D少女育成ARPG。动作游戏和ARPG在我的喜好看来差别还是很大的。
日式RPG主要是主线剧情+隐藏任务 核心玩法是最高难度下多周目完美通关欧美RPG主要是庞大世界观+海量支线小任务 核心玩法是探索游戏地图寻找游戏BUG
轨迹系列喜欢的简直不能再喜欢了~~~我相信我不是一个人。。。PS:闪轨不出PC简直大坑!!好吧,我主动跳进去了。。。
感觉这个分类毫无意义剧情(世界观设定)的作用是帮助玩家形成角色代入感,使玩家更大程度的认同游戏中提供的行为(比如某个任务要求他去完成的事);游戏自由度的意义则在于提供更多的选择分支给玩家去尝试,以此增加游戏的生命周期,但过高的自由度也有可能导致玩家无所适从……
看脸= =+美式RPG的人设都不好看,只玩日式RPG的飘过
美式RPG以H为主题的很少?
质量效应虽然剧情是线性的,但你可以不管剧情,随意到各个星系转来转去;就像辐射2一样,虽然主线剧情是要主角找到伊甸生成器,但是过程中你可以随意到各个城市杀人越货睡妹子。而大部分日式rpg都是情节在某一阶段时只能在指定的区域活动,如果你妄图离开这个区域的话,屏幕里的主角就会说一句“哎呀我们现在正忙着找某某妹子呢,等一下再去别的地方吧”。。。
还以为问的是dota里面的rpg地图类的看来图片,和楼上的回答,发现自己弱爆了
完全凭感觉不负责任不讲科学分析不谈理论的话,日式看表演,美式演自己吧。至于说鬼泣和刺客信条是不是rpg,可以先调查一下这两个系列的玩家的看法嘛。。。。。。
个人的看法:日式RPG的核心应该是要设定一个较为完善的故事,整个游戏世界都是围绕这个故事转。游戏的流程主要就是在讲故事。而美式RPG一般是设定一个较为完善的游戏世界,游戏流程主要是玩家与游戏世界互动。虽然都叫角色扮演,但两者扮演的东西是不一样的。日式RPG中玩家扮演的某个角色,你可能扮演克劳德,也可能是李逍遥,总之不会是你自己。而你的任务就是要把这些个传奇人物的史诗般的故事演绎一遍;而在美式RPG中,玩家扮演的就是玩家自己。你在游戏世界中四处游玩,在游戏允许的范围内创造自己的故事。虽然你最后演绎出来的故事可能不会那么荡气回肠、婉转离奇。
日式RPG最基本的一点,菜单选择执行命令。简化到极致就是***G文字冒险游戏,加入实时打击按钮就成了ARPG,美式RPG接近此类。
LZ可以去看《额外加分》这个老外的做的游戏机制研究视频,看看老外的从业者是怎么区分的??
说美式RPG,不考虑下DND方面的要素吗,刺客信条的话代表性不够,应该是辐射一类
美式RPG大多数的自由度相对比较高,但自由度高主要是因为有大量平行的、动态难度的支线任务。主线方面反而相对更单一一些,还是需要按照特定的顺序去进行。但是很多好的RPG单一的任务可以用多种不同的方式来完成。从另一个角度来看美式RPG更注重构筑一个整体性的世界并进行相对较为细致的还原。这和很多美式RPG都是在之前龙与地下城体系上进行扩展变革一步步发展衍生出有关。而即便是在剧情方面毫无自由度的暗黑系列,也在技能搭配、装备选择、地图方面有很高的自由度。此外,美式RPG在系统设计上更注重每个系统可挖掘的复杂度。很多时候你不能单纯的依靠装备等级或者法术等级来判断一个法术好、坏或装备的好坏。需要依靠不同的搭配来产生不同的体系。而日式RPG在自由度方面往往要差一些。当然现在的日式RPG也会加入一定量的支线任务来扩充游戏的游戏时长。但是这些任务往往是阶段性的,难度和奖励不会做那么动态的设置。因为一般道具体系就不会设定到那么复杂。很多时候比如技能等级、装备高级别就一定比低级别好。但是日式RPG的主线反倒经常会稍微复杂一点----多结局。。。需要你重玩来增加游戏时间。当然这也不是绝对的。比如日式RPG9X年的圣剑传说3,选择不同的主角就有不同的任务线任务顺序了。又比如KONAMI 世界。。。。。如果这个算是RPG的话。。。。在游戏世界的构筑上,日式RPG往往感觉上是以点及面。每个RPG都有其世界中最核心的元素,所有的冲突、技能体系、强化体系都围绕这一点展开。比如FF系列魔晶石。而美式RPG更注重成体系化的完整世界规则,体系之间要有相对平衡的关系。并且这个体系是可扩展而又可以比较容易控制避免产生平衡问题的。比如龙与地下城那套复杂的魔法体系。有一大堆的制约条件。在剧情的描述上日式RPG大多是以主角本身的个性思想感情的成长为主来阐述。爱恨情仇都和主角有关系。而且很多时候剧情都会演化成个人恩怨。而美式RPG则在剧情的阐述上注重每个角色有相对独立完整的描述。角色所表现出来的思想往往不那么单纯,而是更接近***视角,有光明也有阴暗。比如博德之门对于每个角色的性格把握,语言应用就更细致。不断的用一些普通的聊天,小的事件和交流来把这个人物刻画的更为清晰。但是最后你发现就是可能在身边就能找到的一个这样性格的人。给人感觉很合理。而日式RPG在感情方面更纯粹更感性化更理想化一些,大起大落大喜大悲来编织游戏的节奏。所以整体风格上来说,日式RPG和美式RPG都需要构筑一个世界。但是美式RPG构筑世界之后是尽可能把它包装的像一个可能真实存在的世界。而日式RPG则把它包装的像一个理想国,重要的是展现想象力而不是世界的合理性。
一?是一本正?的?扯淡的?本
日系,只是叫习惯了以前那种大多都是动漫风格2D为主,3D为辅助的形式,萌,二次元的日本游戏罢了。当然其中也不乏有类似于欧美常见的的,比如零,生化危机这种写实风格的游戏。说白了,都只是老玩家以前叫习惯了罢了,没必要纠结。就如同以前游戏少,品种少,类型少,游戏体验少,才给你分个什么RPG,FPS之类的现在的游戏早就不用这种分类了,一款游戏里RPG,FPS,TPS,ACT,SLG通吃是很常见的事情
园林工程师
一?是一本正?的?扯淡的?本+10086!!
------(9月1日早9时更新)针对很多在我讨论里面质疑我的人我只想说一件事:你们好好思考一下,游戏真的能够做出无限严格的丁是丁卯是卯的类别划分么?其实游戏只是不同互动机制的有机结合,它可以用不同的元素来组合:RPG地图+RPG交易系统+弹幕射击=《以撒的结合》;第一人称视角+模拟经营建造+近战武器战斗=《我的世界》;数据表策略+模拟经营+即时战略《海岛大亨5》。所有你只能在结束剧情前操作剧情之中视角,且不是从绝对旁观者视角观察的游戏都可以算作角色扮演游戏,只不过是构成成分不同而已。今天才知道,原来除了俄罗斯方块以外我玩过的绝大多数游戏都是RPG!那是不是只要角色能动的也都是ACT呀?PS,支持 的观点,每个游戏侧重点不同,讨论核心是RPG的游戏才有参考价值。否则从出发点上就是错的,没法得出一个正确的判断我会说我只是看不下去把鬼泣当RPG这回事么...
看厂商就可以了看厂商【欧美做的就是欧美日本做的就是日式很简单嘛!另外,提日系RPG没有FF 、勇者斗恶龙、传说系列,提美系不说DND和TRPG,也是蛮拼的呢【【【
怕冷主义者
第一个***()简直是侮辱了这个提问,建议大家不要顶啊,自己不专业就不要到处误导,少说两句回去多补补功课
玩过的不多,感觉就是轨迹系列和上古卷轴系列
日式RPG的最高境界就是看电影,一个完整的剧情,各种转折,但是基本上来说是线性的,各种技能在整个游戏之中占的比重并不是决定性的。比如FF系列。没事RPG的最高境界是探索,一个完整的世界,各种弱关联,但是每一次的选择都会对整个世界有影响,最终的结局会有各种不同,比如辐射系列。鬼泣真不能算RPG,鬼泣和鬼武者是另外一个游戏类别,ACT。和暗黑不能算RPG一样。
已经放弃治疗的死宅
暗黑真算是PRG,PRG和ACT的区别是战斗看动作还是看数值计算,命中与否看你是否打中了而不是弹出一个未命中/防御/弹开等等
在画工上就有风格的不同了,基本上一看就大概是日本人做的还是白人做的
Dragon Quest和Wizardry算双方的典型吧都体验一下就明白了当然双方也都有各种异端存在那个不算(推荐Metal Max 2R!)
老滚万岁,老滚乌拉!
生物工程大四苦逼单身考研狗
这玩意儿还分日式美式的吗
游戏里的RPG的确挺令人蛋疼,数量少还不给玩家摸弹道。
RPG这种东西当然是俄式的好玩好吧,说正经的,我RPG玩得少,玩得最多的就是在FPS和TPS里玩的我说的俄式...但鬼泣和INFAMOUS是RPG?有升级要素就是RPG?这俩游戏连ARPG都算不上啊...1、鬼泣的体力升级要素全靠收集蓝魔石碎片啊,魔力升级要素全靠紫魔石啊,但丁本人也就各种职业有熟练度而且熟练度的增长幅度基本是固定的啊...恶名昭彰的体力展示直接用了类似当下流行的TPS和FPS的红屏系统,RPG里这么整还要打吗?2、我真没看到哪个人玩鬼泣去刷经验值的,恶名昭彰的支线任务也足够帮你升级了...3、重点中的重点:鬼泣和恶名没有装备可以刷,同理的还有奎爷、鬼武者之类的。4、如果以“角色代入”为理由说明所有游戏都有“RPG”的内容,那就真没什么好说了,生化危机也是RPG了(因为你在扮演肌霸克里斯、分头昂甚至是威叔和汉克,而且现在生化还能改造武器呢)、COD和BF也是RPG(你在扮演各种士兵,还能用上“真?RPG”)...现在连硫酸脸做的忍龙都有武器升级系统...5、真要硬把ACT归类去RPG,起码也用黑暗之魂这种沾边的作品来说事吧...最后,我已经很正经地修改了我的***,可以不用折叠我的***了吧2333
看大家在谈论日式RPG和美式RPG,我想问一句,你们知道俄式RPG吗?完爆所有其他RPG,只要一发
日,RPG不是老毛子的吗?
RPG不是前苏联的比较出名么??
我就知道会有RPG邪教妖人乱入。我多炮塔神教也来了。
无证上岗好多年的伪电工
最近使命召唤玩多了看标题没理解过来意思~~~
后回答问题,你也可以用以下帐号直接登录
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可爱的小花猪
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本帖最后由 xialei_026 于
00:10 编辑
就是关于用盾牌格挡那里,和上古5相比,后者的格挡比较灵活一些,只要角色不是和敌人攻击方向90度垂直(背对也更不用说了),在180度的平面范围之内,玩家一按格挡键,敌人不管是远程攻击,还是近战攻击,都基本能保证格挡成功。
但黑暗之魂2这个就不行了,必须要把面朝方向和敌人的攻击方向完全对立,才能实现完美格挡,角度稍微偏一点,都会格挡无效,所承受的伤害就是敌人的伤害值。这个情况在面对多人敌人同时攻击你的时候,玩家便会容易手忙脚乱,只能想办法一个一个勾引的打,对操作要求就相对高了。
所以,因为大多数玩家操作都不能说是很精巧,由于以上原因,被虐也是自然的结果。
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双持武器,基本上没用过盾
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而且黑暗伤害更高一点吧,老滚不用盾也不是很容易死。
可爱的小花猪
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柳波波 发表于
双持武器,基本上没用过盾
敢问你是怎么打那些怪的?
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可爱的小花猪
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じ☆ve浩☆ 发表于
而且黑暗伤害更高一点吧,老滚不用盾也不是很容易死。
老滚五在高难度下,还是不太好打的吧。
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xialei_026 发表于
老滚五在高难度下,还是不太好打的吧。
高难好像没玩过,刚开始穿着破衣服的时候是挺容易跪的??后边那些恶魔铠甲什么的压力就不大了
☆呆萌の神兽☆游侠动漫组【资源】蜀 龙骧将军 白炎皇狼剑超级巨星球员 KING-JAMES
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黑暗虐我千百变啊~~
可爱的小花猪
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kidfire2141 发表于
黑暗虐我千百变啊~~
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本帖最后由 我有压力 于
00:27 编辑
你只要不让敌人绕到侧面怎么砍都没事,必须用好锁定,确保敌人都在你正面
其实我发现这代好像不怎么想让玩家用盾,出生带盾的职业也就战士一个,而且低级盾的抗都在40上下,根本挡不了几下
不像前作随便重甲盾牌配长***,这代法师我都是干豆腐双持剑杖翻滚闪躲,这代的翻滚明显比前作流畅得多,目前打过了巨人,龙骑,猎龙一共死了2次
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本帖最后由 柳波波 于
01:02 编辑
xialei_026 发表于
敢问你是怎么打那些怪的?
不持盾可以加一些适应力,翻滚比较灵活,后面也可以加一些记忆力,可以带一个魔法给装备附魔。
前期力量加到16,敏捷加到6 ,巨人陨落之森篝火商人那买俩棍棒,按手柄Y双持,属性达到武器要求的1.5倍时,拿两个武器进入双持模式攻击力加成,重攻击LT 就是双持模式的特殊攻击
把雷***学会,打boss,放风筝利器
基本上就能一路通关到底
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本帖最后由 柳波波 于
01:06 编辑
用修改器一点意思都没有
还不如不要浪费时间,删游戏完事
即便通关了也体验不到什么剧情,因为剧情都在物品说明和NPC对话里
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老滚是RPG& &还灵活呢&&那个战斗系统就是一坨
黑魂是A?RPG& &在ACT和RPG两个领域算是顶尖的了
日发布全新版本&&欢迎使用 下载:& &
最爽的游侠OL客户端,解压即用,无需设置……看视频再也不用等广告了。
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根本不用正对,只要在前面就差不多了,不过举盾不如上代快,会有个延迟,需要提前举盾
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双手武器,+手柄B键=进攻+躲,注意点,还是蛮赞的,就是那些丢零碎的家伙烦了点
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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game_virus 发表于
根本不用正对,只要在前面就差不多了,不过举盾不如上代快,会有个延迟,需要提前举盾 ...
格挡成功了连海德巨火塔那里的骑士都能挡成功,不过不成功就是变亡魂的节奏。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
*涩雨轻尘*游侠光荣游戏工作组【制作】涩涩窗前雨,犹似腮边泪;萧萧随风舞,我亦等轻尘。
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这样更接近现实
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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syqc 发表于
这样更接近现实
太真实了就影响了游戏性了。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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我玩游戏首选都是躲避多
吃西瓜,吃西瓜…………
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xialei_026 发表于
格挡成功了连海德巨火塔那里的骑士都能挡成功,不过不成功就是变亡魂的节奏。 ...
是你盾牌太弱了,物理消减率太低,就算格挡了一样会造成伤害
拿个100%物防盾,比如卫戍盾,长方盾之流再去试试?
啥破骑士的攻击随便防(就是要小心精力消耗)
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老滚用弓箭很容易啊,潜行+爆头,不知道这游戏咋样,至今没有完美打开过游戏,还在等补丁。。。
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