怎么更新楼层逃亡攻略?为什么玩完45关后不能继续往后玩了?

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53、Wasteland&&Angel 《荒野天使》
这个游戏我TM的陆陆续续玩了整二年才通关,被TM的成就害的,后来索性不要成就了,一口气突突过去了。其实就是个短小的游戏,主角是一个废土上的女车手,独行侠,她驾驶着自己的战车四处打击罪犯,打抱不平,保护村庄,最终和废土上的犯罪团伙展开了正面作战。
这是一个射击游戏,玩家控制着越野车作战,用机***和碾压消灭来犯的敌人,在战斗中拾取补给和装备,用固定机***、火箭弹甚至核弹来加强自己的战斗力。有些关卡需要保护城镇,敌人会在战斗车辆缠斗时,派金杯面包或是大金龙去城镇内劫走市民,所以要及时摧毁这些运输车辆。一些关卡会采取第一人称战斗,还有第一人称的竞速关卡。
(这就是荒野天使)
(战斗画面)
(保卫村庄,上面100是居民,被全掳走了就失败了)
游戏采取的是闯关的方式,没有什么升级、收集、任务之类的,玩下来觉得没有什么显著缺陷,唯一的问题是关卡重复,但总共也没多少关,觉得是可以一玩的游戏。
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52、Hero Siege&&《英雄围攻》
是不是有时候想玩那种上来就简单直接开打的游戏放松一下呢,这个《英雄围攻》就是一个好选择。
没有那么多复杂的设定,选好人物,玩家出生在城池中间,四面八方涌来敌人,摩拳擦掌开始打吧。虽然游戏的画面是像素风格,但这种画面一点都不影响类似暗黑破坏神那种横冲直撞、屠戮成性的直观快感,游戏突出一种在重重围困的敌人中杀出一条血路的快感,各种招式和扫除敌人的效果魄力十足,简单直接。
随着抵抗轮数增加,敌人越来越强悍和狡猾,虽然玩家战斗力随着等级提升,但还是无法足以抵抗敌人的凶猛程度,所以玩家必须一边战斗,一边注意随机开放的地下城和特殊宝箱,以及击杀boss即时取得装备,游戏中有多种多样的装备,有很多威力无比的装备,玩家尽量多收集装备,才能对抗后期潮水一般的敌人。
(游戏好像更新好多次啊,我上次玩只能选三个职业....)
(通过一个大陆后,下次就可以从新大陆开始了)
(割草无双)
(升级后能增加自己的战斗力,但非常微弱,还是要靠宝贝0
(尽量不要被围攻)
(陷阱敌我不分,可以把敌人引诱到陷阱上去)
游戏是每一次玩家阵亡,就会回到最开始从头开始,技能、装备等等全部丢失,地图也会重新生成,由于游戏中可出现的道具非常多,有很大的随机性,战斗又简单明快,所以非常能让人玩得不亦乐乎。
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51、Shufflepuck cantina GOLD《桌球酒馆黄金版》
这是一个小巧但非常耐玩的小游戏,让我玩了好一阵,玩家的飞船坠落到了一个外星球上,这个星球上有唯一的建筑就是一个太空战,入口是一个酒吧,里面汇聚了各种古怪的外星人,在这里,桌球是唯一的通行证,玩家需要和多个外星人进行比赛,用各种方式迎接挑战,从而赢得零件,修好飞船。
游戏的菜单画面就是站在酒馆外,打开酒馆的门就到了酒馆一层,从这里开始,每一个在场的人都是桌球高手,他们的水平是用楼层来分的,第一层是最弱的,在一层赢得足够的钱和分数后,才有资格向上一层。
桌球的规则很简单,就是用拍子撞击球币,将它打入对方的门内,节奏非常快。每个酒吧里的外星人都有自己独特的拍子和球币,来给与他们战斗方面的优势,并且每个客人都有自己的必杀技,比如一层栗子怪Furry的山地毒蛇、舞女Harobed的致命曲线以及机器人M4rvin的闪避射击,都有凶险的杀伤力,玩家可以通过完成这些客人的任务和赢得决斗来获得他们的装备和绝技,或者用挣来的钱在商店中购买,不过商店的东西种类很少。
(酒吧一层)
(对战酒吧招待,最弱的一个)
(吃到了个球体积减小75%,然后对面就被打成了筛子)
(取胜后给积分、钱和奖章)
(更上一层)
对每一个酒吧客人都可以选押注和决斗模式,押注是用来赚钱的,而决斗是每胜一次就提高难度,每个客人都有给玩家的任务,大都是在某星难度下击败某人,完成一个客人的全部任务,就可以获得一个飞船零件,收集到从一层到顶层的零件后,就可以修好飞机了。
除了零件、球拍、球币外,游戏还提供了每个客人的背景资料逐步解锁,这些构成了游戏中的收集要素,要想彻底玩通游戏,恐怕要打个千八百场,在酒店高层的敌人非常厉害,必杀技让人防不胜防,要想一一完美击败他们,确实是个漫长的路程啊。
(可以在商店购买到球、球拍、背景等东西)
(这是飞机需要的部件,需要从各个层的选手拿取得)
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50、BIT.TRIP Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien 《像素起跑2:未来外太空传奇》
这个游戏贯通了各个平台,想必很多人玩过,游戏主题就是跑酷,控制像素星人飞跃险境,打破障碍,永不停歇的跑下去,一直华丽地跑下去。觉得语言形容这个游戏都是多余的,看图片就知道什么样子了,游戏的画面即炫目让人感官有刺激又简约不影响游戏性,突破各种障碍跑酷的流畅感觉更是让人惬意,各种障碍和路线难度线形提升,让游戏更有挑战性,除此外还有诸多隐藏要素和完美挑战在等着高手,简直是无懈可击地好玩。
(玩家要非常迅速的在跑酷中用跳、滑、打碎等方式通过障碍)
(关卡众多,其中有各种挑战0
(失误一次就会弹回上一个记录点重新跑)
(有多个角色可以使用,每个角色还有不同的装扮)
非常适合休闲娱乐,听着音乐噔噔噔华丽地前进实在是太愉快了,简直让人欲罢不能啊,而且难度不算太高,我作为手残党也能玩。。
唯一的问题是,由于画面鲜艳且高速运动,有人玩久了可能会头晕,这个要注意了。
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49、Enslaved:Odyssey to the West 《奴役:西游奥德赛》
在玩这个游戏之前,我并不清楚这是一个什么样的动作游戏,从画面风格和游戏背景来看,很像是《美国末日》,世界已经荒废,城市成为一片和丛林混杂的废墟,人类几乎灭亡殆尽,游戏的主角也是一个壮汉带着一个弱女子。
(一片荒芜的世界)
而后我又觉得它和另一个游戏很像,在序章里,一艘运送奴隶的飞船发生了意外,一个女子跑掉了,无意中放出了同样被囚禁的壮汉,壮汉在濒临解体的飞船上努力前进,寻找救生舱逃出生天。在这个过程中,壮汉攀跳挪爬,上蹿下跳,通过重重险境,这时我心中冒出一个念头:这不是波斯[del]猴子[/del]王子吗?
& & 再定睛一看,这壮汉好像真的有尾巴,他腰部随风飘展的腰带,看起来像是一根尾巴,而他战斗用的武器,是一根能量塑造的金箍棒.....这个形象,貌似就是孙悟空啊。
随后剧情进展证实了我的想法,壮汉名字叫Monkey,他追着女孩Trip的救生艇一起坠落。在当时的地球上,人类已经所剩无几,到处都是机器人,它们屠杀或是奴役人类,Trip逃出了奴隶飞船,希望Monkey保护她回家,回到他们躲藏的秘密基地,她给Monkey戴上了一根奴役头箍(紧箍咒),让他不得不听命于她,于是两人一起走上了西行回家之路,这个剧情和西游记已经很相像了,Monkey自然就是孙猴子,Trip就是唐僧,之后还能遇到老猪Pigsy。
(这就是唐僧....Trip)
(Pigsy,老猪,注意他的爪子、鼻子和耳朵,其实是高科技产品,他是个机械专家)
(飞檐走壁)
& & 所谓“西行”,是因为二人向西方的目的地前进,“奥德赛”则是引喻奥德修斯历尽千辛万苦返回家乡伊卡萨,一段神奇的经历。
& & 游戏系统类似《波斯王子》和《阿尔戈英雄的崛起》的合体,玩家主要操纵Monkey通过敏捷的身手来穿越各种复杂的地形,穿越机器人的封锁线,和各种机器人正面作战,他的武器有同时可以近战和远程射击的金箍棒,有一朵被称为“Cloud”的飞盘座驾,同时还能控制Trip为Monkey提供援助,比如引开敌人,为Monkey升级武器生命能力等,以及和Monkey相互帮助通过复杂的机关。
& & 游戏并没有仅仅靠西游记来做噱头,故事线十分精彩,基本是吸引我一口气通关的,中间根本不想停下来,人物塑造更是出彩,几个角色都让人深深喜爱;游戏的动作成分也很优秀,跑酷和攀爬部分精彩而流畅,战斗部分痛快、魄力十足,只有一点问题是为了射击时为了适应手柄操作的设计有点蹩脚;关卡设计也很出色,机关精巧而难度适中,每一章节都设计各有特色,除了攀爬外,还有驾驶飞艇和使用筋斗云的部分可以尝鲜;画面表现也也可圈可点,虽然引擎和材质差了点,但画面描绘还是下了功夫的,一个巨大的荒废文明世界跃然面前,人物形象也很细腻,Trip和Monkey都栩栩如生,只是音乐稍微差点。
总体来说,是一个很值得一玩的游戏。
(越玩到后来越喜爱这些角色)
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48、Might and Magic X&&《魔法门10》
《魔法门》《巫术》《创世纪》是欧美三大元老RPG,和它们相比,《上古卷轴》还是小弟,《魔法门V》之前,什么《黑暗魔君大反扑》《决战星云世界》估计玩过的没几个了,《魔法门》系列在中囯引起广泛影响力的,还是《魔法门VI天堂之令》,这部游戏由UBI中囯汉化发行,在国内流通比第三波时期要好得多,好多朋友从甜水镇开始,迷上了这个系列,而且UBI中囯的汉化水平较高,译名和《魔法门英雄无敌III埃拉西亚的光复》采取了一致,角色和情节也是互通的,所以这方面也极大地提高了玩家的接受程度。
之后《魔法门VII血统与荣耀》《魔法门VIII毁灭者之日》基本保持了六代的风格和游戏方式,但也被批没有创新吃老本(其实和3DO经济愈加困难有关),待到《魔法门IX命运之书》,进行了一次大变革,采用了Lithtech引擎,风格大变,结果反而遭到了诸多诟病。
前代魔法门的传奇自此戛然而止,3DO倒闭,魔法门系列被卖给了UBI,《英雄无敌》系列出了二代,但正统的《魔法门》系列一直遥遥无期,终于在2014年,《魔法门X传承》归来了。
这代的副标题是传承,其传承的是魔法门系列的原汁原味,熟悉的第一人称视角,四个头像位于屏幕下方,角色是一如既往的难看,受伤中毒时也会变得丑陋;属性和技能和前作一致,依然是到了一定等级要去找训练师提升成专家、大师、宗师,获得更多的效果,不同职业有不同的技能等级上限,依然是初始职业需要转职才能成进阶职业;任务可不是当今流行的叹号接任务、有起始地和目的地提示,而是和传统RPG一样,只记载摘要和关键提示,其他的要玩家自己去分析和探索了。
(熟悉的旅馆画面)
(经典的四人+随从界面)
更进一步的,游戏不能随意移动,而是要沿着地图上的格子走,且只能面向四个方向,平时是即时行进,进入战斗后变成回合制,无法像六代那样一边飞奔一边射击了,应该说,这一代魔法门,所重现的是《魔法门III》,在游戏画面上,甚至都可以选成像素风格,让画面变成当年的低分辨率的模样。
形的复古是有了,神如何呢?游戏讲述了一个紧张、环环相扣的故事,在主线情节之外,有大量的支线任务、转职任务和大师任务,丰满故事的同时,也能带来丰厚的奖励,此外战斗过程同样是保持了魔法门的风格,地下城中战斗和谜题相结合,机关、陷阱、伏击等事件以及多种不同特性的强大敌人一直是严峻的考验,需要玩家吃透自己的每项技能和魔法,慎重选择技能方向,尽最大可能提升和发挥己方的战斗力才能避免全军覆没,这些都是游戏极为迷人的一面,也是魔法门系列的游戏性所在,应该说在这方面,《魔法门X》再现了魔法门系列的游戏节奏和风格,打到一半的时候我真是完全沉迷进去了,周末在也不睡懒觉了,早早爬起来就开始魔法门魔法门,经常被敌人痛扁还兴致勃勃地读档重来,反复思考对策再去尝试,觉得久违的快感又回来了。
(因为成本问题,一些角色采用了英雄无敌V&VI的模型)
(过场影片是这样的漫画)
游戏的画面有点偷懒,大量使用了《魔法门英雄无敌》五代和六代的贴图,据说是资金有限不得已为之,这倒不是问题,就是游戏优化实在太差,这种游戏画面按理说一颗7750就应该搞定的,但是每次进室内以后,面对着静态画面,我的7970就开始温度飙升,风扇乎乎作响,吹进我下半身全是热气,逼得我不得不全程开着低像素模式来玩,这不能不说是一个遗憾。
& & 总之,《魔法门X》是一个合格的回归作品,值得一玩,但对于不熟悉魔法门的朋友来说,需要大约一个小时上下来摸索和熟悉,觉得很多人会在这时候退游戏怒删,但一旦熟悉了,融入了魔法门的世界,那么一个惊奇的冒险体验将会展现在你面前。
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47、Lost Planet 3 《失落的星球3》
《失落的星球3》发售的时候,我已经期待很久了,因为FPS大作实在是太缺乏了,发售后第一时间买入开始玩。
先说故事吧,和前作一样,热能仍是游戏中的关键能源,主角Jim受雇佣来到一个星球,协助NEVEC公司开采热能,他充分发挥自己的工作经验,深入险地去解决难题,对付星球上的原生生物,扫除威胁人们安全的障碍。Jim为了赚钱不得不在这忍着枯燥和冒着危险来工作,只为了快点做完回家,他时刻都在想念地球的家人,想尽快回家和她们团聚。但后,一些事情被他发现了,虽然上级激励隐瞒,但他还是发现这个星球有很多他来之前不知道的东西,这让他一点点陷入了险境,距离归乡之路越来越远了。
(人之将死,其言也善,这是年老和年轻的主角)
游戏的画面可以看出是制作方下了功夫试图做的精致的,人物细节和野外场景都是可圈可点,可惜的是由于仍采用虚幻3引擎,还为了游戏机性能做了妥协,所以实际画面有点对不起这个时代和名头。射击手感还是不错的,动作配合射击,战斗过程是很投入和刺激的,除了普通的持***战斗外,Jim还有一个工程机器人,有很多地方是用机器人来战斗的,并且只有工程机器人能和大Boss决一死战,那战斗场面真是魄力十足,太让人回味了。
但是,游戏本身节奏有点问题,游戏采用了半RPG的方式来进行,Jim要在基地里走动、对话、升级装备、触发剧情,然后获得一系列主线和支线任务,再驾驶机器走出基地,逐一完成任务,推动剧情,这个过程严重影响了FPS的紧张节奏,并且,在基地内走动需要来回走冗长的通道、频繁的上下楼切换场景,每次进出任务地点都要用缓慢的机器人步行走很远,经过繁琐的校对、开门之类的程序,这些枯燥的步骤不仅严重拖慢游戏节奏,甚至消耗的时间比战斗任务还长,这就一点点地把我的游戏热情消磨殆尽。
制作者试图一开始塑造一个枯燥但安宁稳定的气氛,反复渲染Jim一帆风顺然后安然回家的心情,然后剧情忽然急转直下,Jim之前的想法统统成了泡影,一切朝着失控的方向发展。但问题是之前的铺垫过程太长太枯燥,给玩家的感觉也比制作者认为的要长得多,即使剧情陡变时,游戏仍是要有大量的攀岩、破除机关、步行内容以来拖慢节奏,这部分有点消磨人的激情。
(主角与矿工机械)
这也归咎于情节的处理太平淡,没有及时树起一个扣人心弦的东西,吊起人的胃口,我印象比较深的是之前的几个连续主线任务,我去完成一个满怀着疑问和想法回来后,基地的人竟然没有一点解释和陈述来加强剧情,没有任何承上启下,而是一句话带过立刻就安排下一个任务,而下一个任务也不怎么说详细解释和信息,让人感觉是在玩网游,而且还是国产网游那种去哪哪杀几个怪的感觉,这个地方让我对它没什么好感,待到了剧情有转折的地方时,关卡又重复爬上爬下漫长得让人无法忍受,这就让这好奇的心又被磨掉了。
作为系列的第三做,还是觉得没有走出阴影,战斗部分可以,但游戏节奏有点问题,好坏参半吧。
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46、Contrast&&《光映魅影》
所谓Contrast,指的是对比和反差的意思,在游戏中指的是光与暗的交接,游戏中玩家控制的黎明***,能够从借助光芒,从现实世界融入到阴影中,在影子世界中行走,这就是Contrast所指的意思。
(小女孩Didi孤独地在家,家里似乎遇到了困难)
(玩家的角色Dawn可以进入光影中,成为一部分影子来前进,就是中间的那个女子)
故事讲述的是一个孤独的小女孩Didi的故事,她的家庭遇到了很大的困难,自己被疏于照顾,但在独处时,她认识了神奇的黎明***,在黎明***的帮助下,Didi溜出了家,开始去按照自己的想法帮助她的父母。按照我的理解,黎明***或许并不存在,可能只是小孩子的幻觉,但Didi所见到的应该是真的,母亲的演出、父母吵架、父亲去做危险的交易、被人殴打等等展示了一个关于家庭的不幸故事以及黎明***出现的原因。
游戏的气氛渲染得非常出色,带有浓烈爵士风格的花花世界和Didi所见到的她似懂非懂的冰冷现实形成强烈的反差,给游戏带来一种浮华难掩的哀伤感。游戏中除了Didi和黎明***外,所有的人物都是以影子来出场和做出行为,这个梦幻般的感觉让人难忘。
(小女孩母亲演出的地方)
(所有有人参与的部分,都用影子来代替了,这是Didi的母亲在舞台演出)
(Didi去找爸爸)
(玩家控制的Dawn)
(游戏中有各种收藏品,为情节做了补充)
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45、Battle Block Theater 《战斗砖块剧场》
逗比的成功境界是什么?那就是虽然一开始你觉得他们是逗比,但在看他们逗比的表演后,逐渐被感染,适应了逗比们的节奏,逐渐融入其中适应了之后,觉得他们也不那么逗比了,再之后你发现你自己喜欢上了逗比们的风格和节奏,逐渐随他们一起享受逗比,最后你也成了这种逗比。
The Behemoth公司出品的《战斗砖块剧场》就是这么一个游戏,游戏继承了之前该公司作品《城堡突袭者》的画面以及角色风格,在上一部作品中, Behemoth就做到了尽管画面卡通,但场景、动作、角色、内容都浑然一体,让人完全享受这种画风,这次的《剧场》同样如此。开头一个逗比开始讲故事,洗脑剧情开始,一群方块在海上旅行,遇到暴风雨,船只翻覆在一个小岛上,主角醒来后发现了一个神秘的剧场,随后便被统治岛屿的喵们捉住了,他发现大多数的同伴都被囚禁在这里,而他自己被喵强迫去进入迷宫剧场去表演,供台下的喵观看。主角一边表演,一边收集宝石放出更多的同伴来参加表演,同时开始调查这个神秘的剧院,想方设法带伙伴们逃出去。
(船翻了,截图好像晚了一点,已经看不到什么了)
(砖块们掉到了一个陌生的岛上)
(被猫咪们关了起来,这里同时也是收集室)
(进入剧场表演,笼子里出,笼子里回)
游戏中玩家要控制方块主角跳爬冲闪,捡起足够的宝石通过关卡,游戏的有十分优秀的操作感,方块的动作十分灵活,游戏的背景音乐恰到好处的配合了逗比们的表演,竟让人在玩的时候生出一种享受的感觉。和《城堡突袭者》一样,游戏在关卡中有诸多隐藏要素,而在整个游戏中有大量的收集要素。
(没敢挑战疯狂模式)
(小砖块的表演)
(这个就是这里的“钱”)
(下面那都是猫的头,都在看表演呢)
(许多地形都有特殊用途,比如这个木炭就能让砖块跳的高一点)
这个游戏过程有一种能意会不能言传的快感,在steam上它有极高的评价和热度。
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44、Frederic:Resurrection of Music 《弗莱德瑞克:音乐复兴》
这个游戏从菜单画面就透露出一种艺术家的超凡气质。
弗莱德瑞克是一个音乐家,他逝去了上百年,属于他的时代已经留在了历史的记忆中。然而这天,他却在坟墓中醒来,他不知道自己为什么会复生,更不知道自己为什么会来到21世纪的现代。随后女神告诉他,在当今社会,音乐落入俗套,在他之后世间再无大师,音乐已死,因此神灵将他从另一个世界召回,希望他能重新复兴世间的音乐。于是弗莱德瑞克带上自己的钢琴,开始为复兴音乐而战,在这个期间,他要与多位音乐家战斗,击败他们,将有灵魂的音乐重新带回世间。
(与现代音乐家战斗)
(我在这段就跪了)
游戏有一个完整的冒险故事,在故事中加入了音乐对战的元素,这种战斗需要玩家随着乐曲,及时弹奏七个按键,积蓄力量对敌人进行攻击,这是手残党的噩梦,我不幸就是手残党之一,最简单难度的第一个敌人都打不过,所以往后我也不能告诉你们更多了..... 我只能说,这真是一个好游戏,但前提是你有一点点钢琴或是音乐基础。
最后要说的是,这个Frederic其实就是Fryderyk Franciszek Chopin,也就是肖邦,这个游戏是向这位大师的致敬之作,其中的乐曲也是他的经典之作,这一点让游戏增添了文艺和严肃的光芒。
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43、Wolfenstein:New Order 《德军总部:新秩序》
我对《德军总部》是有着非常深的感情的,若是不算波斯王子和战斧,我人生第一个大作就是ID software的《德军总部》的资料片《命运之矛》,当时我是上初中,考入的特长班,有幸早早接触计算机,整个机房都是黑白286,只有老师的机器是彩色的显示器,我趁清扫机房的时候打开这台386,发现上面有一个目录,其中有一个4D.exe,打开一看我惊呆了,世上居然有如此这般的游戏?
后来我把游戏拷走,拿到我爸的办公室去玩,但因未难度太高,没有通关就放弃了,一年以后,我才认得《Spear of destiny》是什么意思,这个游戏在我心中,有着比《毁灭战士》更高的高度。
所以《德军总部:新秩序》是我2014一直念念不忘的二个游戏之一(另一个是《神界:原罪》,终于TM的在感恩节等到了打折,赶紧买入开玩,看到ID标志时,百感交集啊,不过由于赶工这篇文章的关系,目前只玩了前几章。
2014年是一个娱乐小年,不仅电影没什么大作,游戏市场也是,全年竟然找不到几个能战的FPS,有的也是完全多人模式的,我又没时间去刷刷刷,所以这个《新秩序》是今年难得的FPS超级大作了,作为一个极度FPS爱好者,渴望已久了。就目前的感觉来说,觉得赞誉都是多余,游戏故事由二战开始架空,德纳粹取得了远远领先于时代的科技,取得了二战的胜利,横扫世界,盟军一败涂地,但却并没有停止战斗,失去亲人和家庭的主角怀着对纳粹的刻骨仇恨,踏上了反攻的战场。
纳粹不再是《荣誉勋章》和《使命召唤》中的普通人,而是由高科技武器和战斗机器武装起来的,这比杀普通士兵有挑战性多了,经过了无数单机联机FPS的洗礼,22年后的我终于可以笑傲最高难度了。除了持***大开杀戒外,游戏还提供了一种隐秘行动的选择,玩家可以悄悄地潜入,用匕首刺杀敌人,不触发警报通过区域。
(1946年,战争仍在继续)
(这就是纳粹的超级专家,类似红骷髅一样的设定)
(天赋系统)
由于没玩太久,对于情节还没有很多的发言权,但从目前来看,游戏的画面、音效、射击手感、***械、痛快程度都无可挑剔,处处给人一种投入和临场感,不愧是40G的容量。游戏还有一个独特的技能系统,当玩家在游戏中完成了某种如刺杀敌人、***械击杀等积累成就后,就会在解锁这项成就的同时,获得一项相关的专长,让主角在这个方向获得更大的优势,这就相当于一种被动的天赋系统。
(纳粹军营)
(最高难度也是小菜一碟啊)
游戏情节看来并不是完全的杀杀杀,从前面的故事来看,制作者刻意突出了主角的仇恨、纳粹的残忍,同时也有对和平和善良的描绘,这两种情绪冲突交织在一起,似乎是要表达战争的可憎,具体如何,只能拭目以待了。
(受重伤时,被德国医院收下救治)
(这***很有高科技感)
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42、Euro Truck Simulator 2 《欧洲卡车模拟2》
玩家扮演的是一个卡车司机,从一开始白手起家,靠给人打工运货赚钱,梦想着有自己的卡车,拥有自己的公司。
一开始的收入相比动辄几万欧的卡车确实微薄,工作也很辛苦,随着工作经验的积累,一点点可以跑更远的长途,可以运送更危险的货品,获取更多的报酬,在攒够钱后,就可以去买一辆属于自己的车,从此可以获得更高的利润,同时也有了更高的风险,待到生意做大,就可以买新车,雇佣别人帮自己运货赚钱,之后购入车库,开分公司,成功登上人生巅峰,称为高富帅,赢取白富美,生出富二代。
但这都不是游戏的本质乐趣所在,至少我觉得是如此。
(单位电脑渣画质)
(从上午开到夕阳西下,奔行在美好生活的路上,感觉还是不错的)
(雨刷器、转向、开灯、遵守交通规则,一样不能少)
其实在一开始,我是很奇怪,是什么样的人群放着赛车游戏不玩,去跑大挂车去,但是随着游戏玩下去,我就明白了,这个游戏给人体验的,是完全不同于赛车游戏的,因为开的是大挂车,所以不能开得太快,转弯需要前后左右注意,超车时也要当心,在路途上开得不仅没有飙车的激情,反而要小心翼翼。不仅如此,游戏中还和现实一样,需要注意交通肇事,需要避免超速被拍,不能闯红灯,不能不按线行驶,到了晚上需要开灯,下雨要开雨刷器,转弯要打转向,要时刻注意燃料,及时加油,司机累了还要找地方休息,跑一趟运输要操很多心,并且在路途中,时刻不能分心,不然一不小心损伤了货物,就要从工资里扣掉损失,一次严重的撞击可能就让这次运输颗粒无收,若是自己的车,还要为此付出高额的维修费,听上去是不是很辛苦?随着游戏进行,运输的里程越来越长,一次长途运输可能需要现实时间超过一个小时,这期间保持全神贯注不出问题,那可不是那么愉悦,而是有点辛苦了。
那我们玩这个游戏从中给自己找这么多辛苦是图什么呢?这就是重点,我的总结是,这个游戏不是让人体验开车的疾驰感,而是让玩家去体验一份职业,一份生活,感受职业卡车司机的生活内容与酸甜苦辣,玩家作为一个卡车司机驰骋在真实的欧洲大陆上,往返于高速公路、隧道桥梁和城市乡村间,迎着夕阳出发,随着午后阳光疲惫,在深夜加劲赶路,逐渐习惯这种生活方式,把看着沿途风景、听着广播音乐在路上向目的地慢慢前进当成一种得天独厚的乐趣,收获一种远离现实喧嚣的安宁和放松,这就是我体验到的。
(能跑遍欧洲吗?)
(随着经验提升,逐渐成为一个老手司机)
(可以在路上听自己喜欢的音乐)
玩这个游戏需要放松的情绪,不能心情太坏,否则很容易出事故造成血本无归,也不能太兴奋,不然不经意间彪上140,一不小心就翻车了,最好的是工作都已做完,没有太多的心思,有一份无纷扰的闲暇时光时,打开这个游戏,谋另一份职业,暂时成为另一种身份,将自己的心情放松在漫漫旅途中的天地之间,偶尔不送货,开着自己精心改装过的宝贝,去风景优美的乡间自由驾驶,真是无比的惬意。
除此外,游戏支持自定义播放列表,玩家可以把自己喜欢的音乐导入游戏中,这个让驾驶路途中心情更愉快,我是把英文有声读物弄进去,一边送货一边听《永别了武器》《老人与海》这样的故事,真是玩学兼得啊。
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41、Blackguards 《黑色卫士》
黑色卫士是Daedalic公司进军RPG界的作品,这是一部战略RPG,平时是RPG一样的旅行探索、展开剧情,战斗则是最终幻想战略版一样的的战棋模式。
(职业选择)
(武器技能页面)
(属性页面)
(特殊技能页面)
玩家扮演一位护卫,在护送公主时遇袭,在她奋力抵抗敌人时,公主被一头饿狼咬死,玩家被诬为凶手,关进了地牢等候处决,但最终主角在一个矮人的帮助下逃出了牢笼,她要去查寻线索,洗刷自己的罪名,找到真正的凶手为自己和公主复仇。
游戏在传统的SRPG上做了大量的变革和创新,制作者试图将极高的游戏性作为核心内容呈献给玩家,因此在冒险上简化了设计,所有的旅程都是在冒险地图上一步抵达,城镇只有一张包含了商人和npc的全景,而地城探险则是标有各种事件触发位置的平面图,玩家在其中行动时并不需要自己来走动,而是直接在地图上的关键位置间移动,这种设计简化了冒险旅途,因为制作公司是制作静态画面居多的冒险游戏出身,所以这也让制作者可以制作自己擅长的背景画面和情节及对话。
(战斗界面)
(简化了的地下城冒险地图)
(旅行界面)
游戏的角色属性是一套复杂的系统,人物在冒险中通过战斗和事件获得AP,基础属性、武器熟练程度、技能和魔法的成长全部需要AP,并且属性会限制所能穿戴的装备和技能的学习,所以如何取舍非常有限的AP来打造特定方向的人物,这是游戏自始至终需要考虑的东西。战斗方面我觉得不算简单,战斗中每一步的策略都至关重要,硬打硬冲很难取胜,玩家需要AP花销得当、合理选择交战地点、发挥己方特长、谨慎选择行为方能取胜,并且利用周边环境也是重要的一环,比如用火球炸落洞顶的石笋扎伤敌人,或是用魔法制造障碍,将坦途变成关隘,阻止敌人的围攻等等。
较高的难度和策略性以及引人入胜的情节是这个游戏吸引了一批SRPG爱好者的原因,但他也有一些问题,透露出Daedalic在此类游戏上经验的不足,比如冒险过程过于简化,游戏变得像S-***G了;游戏的难度忽高忽低,有的简单得发指,忽然又难得让人无语;游戏中钱太容易消耗,造成前期一直窘迫,越弱越没钱,越没钱越弱,新人上手成为问题。
总体来说,有闪光之处,也有部分力有未逮,作为S-RPG,核心部分还是不错的,爱好此类游戏的朋友可以考虑。
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40、Knight of Pen and Paper +1 Edition 《纸笔骑士喜+1版》
《纸笔骑士喜+1版》这个名字就够拉风的了,见到了想想就加了吧,人家都写在标题了,也不容易....
游戏设计思路很有趣,所谓纸笔,就是一群人在玩桌面游戏,用纸和笔在骰子和口述之间进行回合制RPG冒险。而这个游戏将这个场面搬到了游戏中,优秀地继承和模拟了跑团游戏的元素。游戏中一个老头作为DungeonMaster组织一群玩家围坐在桌子前,他作为“地下城主”的角色开始讲述故事,同时记录在桌面上记录冒险进程,掷出骰子,随着他的讲述,这一圈游戏者变成各式各样的职业装束,身后的场景也随情节变化,出现各种事件,时而有国王奖赏,时而怪物袭来,收集各种装备,提升自己等级,一点点展开一段伟大冒险。
游戏画面是像素风格,很契合那个年代,那种没有精美的游戏画面,仅凭口述、简单图画来激发想象的的桌面冒险,节奏和游戏氛围也非常贴近,我觉得无论是否体验过跑团游戏的玩家,都能在这个游戏中找到那种独特的感觉。
游戏看似简单,却有无穷无尽的内容,任务、升级、探险、杀怪物,这些有点像网游一样要刷啊,刷啊刷,不亦乐乎啊,。
(虽然玩家们坐在桌子前,但他们在冒险中已经来到了村庄里)
(可以在各地展开探险)
(可以自创普通任务)
(角色画面)
(旅途中会被敌人袭击)
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39、Thief&&《神偷》(4)
神偷系列的新作,主角加列特和女友在一次偷盗行动中,为了是否杀人发生了争执,争斗中女友失手掉入了一个仪式中,等到主角醒来后,发现城市大变样子,变得更加黑暗、腐坏,女友也失踪了,为了查清女友身在何处,加列特和地下反抗者站到了同一阵线,深入地人内部去寻找真相。
游戏整个是半沙盘的,玩家可以在整个城区行动,在旅馆区购买物品、升级装备,在不同的NPC处获取任务及报酬,而一旦开始了某个任务,就暂时不能回到城区行动了。作为一个偷盗大师,加列特有多项能力来克敌制胜,除了腾挪翻越外,他有一支神奇的“神偷扳手”,可以用绳索箭、火焰箭、水箭、钝箭等多种箭头来助自己潜入和渗透,还可以获得各种“专注|”技能,随着游戏的进行,还能获得特殊装备和装置,但神偷最与众不同的特技就是当主角潜伏在黑影中时,是完全不会被发现的,即使敌人近在咫尺,只要没有光亮照过来,加列特就可以安然隐藏在黑暗中,潜行和伏击可以行云流水,这点是和《杀出重围》中的简森、《耻辱》中的科沃最大的不同,也是神偷之所以被称为神偷之所在。
(在妓院里)
(引起了敌人的警觉)
除了飞檐走壁悄悄潜入凶险场所完成主要目标外,神偷还有自己的本职工作,那就是偷,在所有的场景中,都散布着各种各样的钱财和宝贝,偷走这些东西能直接换成钱,从而升级自己的武器和购买物品,而世上还有大量独一无二的稀世珍品藏在各处隐秘的角落,或是被重重守卫,在主线之余,搜集这些珍品也是工作之一,除此外还有名画、招牌等多种收集品可以扩充游戏内容。
游戏支持自定义难度,想要挑战难度可以选下“被发现即死”“受伤即游戏结束”“不能伤人与打晕”“不能使用专注技能”“不能升级装备”“弹药大大减少”等等来提高挑战性,甚至可以选“失败一次即从第一章从头再来”,我是为了700难度的成就,选了除“从头再来”外几乎所有的选项,结果就是只能躲闪,被发现就Game Over,不能用特技只能用原始技能,弹药要精确地使用,结果到了半途,发现弹药不够的话,全收集物品没法拿到,于是动用了修改器大法 。。。。
(除了主线外,还有挑战模式)
(自定义难度,有一个成就需要700点自定义难度)
游戏的隐秘行动方面设计的够出色,但缺点也足够明显,这个在IGN的评测中说的很详细了,我也十分赞同,首先是主线剧情平淡地可怕,简直可以用无聊来形容;其次主角毫无个性,不是说非要有个性,但至少有点存在感啊;最后也是最关键一点,游戏中的沙盘时间,需要反复穿行于城市南北两侧,这两侧的面积都不小,但其中都有警卫巡逻,所以每次经过都要反复爬墙番҉墙,不厌其烦,更无语的是,这两侧城区间,地形高低反复,各种小巷、房屋、房间和屋檐穿插其中,每次经过都要像走迷宫一样反复攀爬绕行才可以到达目的地,而且中间要切换场景,要想快速通过,就要爬进别人房间来穿越,但是一进一出就要切换场景,扒开窗户的动作又长又无法跳过,这些综合在一起,让玩家在城区中反复为任务和升级而穿行变成了一种彻头彻尾的折磨。
所以玩了几章以后,我弃坑了,在弃坑前,我用了永久隐形的修改器,但也无法改变迷宫城市带来的反胃感,于是放弃了....虽然潜行部分很好玩。
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38、The Banner Saga 《旗帜传说》
& & 这是来自于北国的史诗,这是一部命运的远征,《旗帜传说》中饱含的沉重、苍凉和残酷让《权力的游戏》也黯然失色。
关于游戏的总体描述,我发现我是无论如何也写不出游民星空这篇文章的感觉,所以就引用一下吧:
我们最终给《旗帜传说》的传说贴上什么标签已经不再重要了,因为它是这样的一部游戏:只要你将它在电脑里运行上那么一次,那么你就一定会永远的记住它,与你此前的游戏偏好全无关系。且不论战棋游戏现在是否小众,也不谈游戏的一些创新模式是否古怪,《旗帜传说》单凭着美丽惊艳的画面表现,就能让许多坚信3D必定优于2D的朋友抛弃自己的执念。
《旗帜传说》在Kickstarter上募集到了不少的资金(近100万美元),在独立游戏中排成分也算得上是个小地主了。游戏给人的第一印象非常不错,就连最麻木的双眼也能感受到它的震撼。清丽逼人的画面仿佛扑面而来的清风,让人想起早年的迪士尼经典动画大片。但《旗帜传说》哀怆的音乐提醒着我们,在这片白雪皑皑、斯堪的纳维亚式的世界里,空气中流淌着的不是鸟语花香,而是末世将至的悲情与冰冷如刀的残忍,王子与公主的甜腻故事根本无处存身。
《旗帜传说》的剧情故事相当出色,每一段看似随意的对话都饱含着设计者对这个世界的独特注解。没有专门的历史课,玩家将随着游戏的进展在角色对话与游戏事件的点滴积累中逐渐了解这个世界的全貌。与《龙腾世纪》和《质量效应》这样对个人进行重点描写的RPG不同,《旗帜传说》更加关注的是种族关系、部落关系、生活与宗教等方面的整体刻画。而在这方面他们做得深刻而不生硬,堪称典范。玩家在这场逃亡之旅中将领略到末日到时,来自不同人群和不同个体千奇百怪的反应,而这种差异往往会让最达观的玩家也陷入深思。
北地严酷环境下磨练出来的人类战士固然彪悍尚武,但与寿命绵长的巨人相比,言谈举止之间都仿佛不谙世事的孩童。然而,尊重力量的巨人也不得不承认人类在这片土地上的实力,在多次残酷的争斗后终于与人类订下了同盟。游戏的故事就在这样暗流涌动的背景下展开了。和平持续了许多年,终于在被两次击败的魔像般的种族Dredge的突然回归下被打破。Dredge以迅雷不及掩耳之势席卷了整片大陆。遭受沉重打击的两族又一次在摇摇欲坠的盟约下团结了起来,共同抵御Dredge的入侵。
有不少游戏作品在雄浑凄美的北欧神话中找到了自己的灵感,但没有哪一部能够像《旗帜传说》这样将那片荒凉之地的独特风韵捕捉得如此传神。即便没有将要吞噬世界的异族怪物,在这片贫瘠的土地上,“生存”从来就是一个要比在其他国度更加严肃的话题。设计者用心良苦,让玩家扮演一群难民的领袖,将一个又一个艰难的抉择摆在玩家面前。
(世界地图,这是只有1/10的大小,不过玩家并不能在上面自由移动,这个地图只是记载了所有地方的名称来历和现状,以及标示了玩家队伍目前的位置)
(城镇画面也漂亮极了,游戏中要经过很多城市和村庄,都有独一无二的景色)
游戏轮流讲述两位主角的故事,一位是巨人的领袖,他带领巨人军团以及前来结盟的人类王子,从海岸出发,将要穿越半个大陆,前往巨人的首都,而另一位主角是一位优秀的战士,他在恶魔袭击到来时带领人们逃离,寻找生存之所,整个游戏故事就是一部人类(及巨人)生存的征程,玩家要在严酷的旅程中带领人们奋力前行,没有回头的可能,要击退恶魔的追杀,要团结尽可能多的力量,要聚拢人心和填饱肚子,要承受得起损失,玩家需要做出一次次苦涩的选择,随时都有可能出现危急情况,一次错误决定就可能损失惨重,身边战友可能忽然就断送了性命,现实是如此的残酷无情,更需要玩家的勇气和坚强,整个游戏故事给我们展示了一段沉重而悲壮的传奇。
那么旗帜是什么?在这个荒凉混乱的年代,自然、恶魔和自己都是让人类九死一生的敌人,生命微不足道,稍有不慎,族群就将将灭亡在冰天雪地中,但在此逆境下,方显文明之宝贵,人们一代代沿着祖先的足迹走下去,唯有记载家族事迹的旗帜手手相传,将人们紧紧团结在旗帜周围。岁月流转,许多旗帜会倒下,但最终会有旗帜继续挺立,不断接上新的部分,越来越长的旗帜记载了祖先们在峥嵘岁月不屈不挠的与万物斗争的故事,文明的火种随着一个个旗帜得以延续和兴旺,旗帜将永远飘立在人们头顶,不断将新的传说绣上,这就是《旗帜传说》的意义。
游戏战斗采用一些独特的战斗系统,人物有护甲和力量二种属性,力量同时担负了攻击力和生命的作用,而护甲则能极大地减免伤害,攻击分为二种,一种是护甲削弱,将提高之后对这个敌人的攻击优势,一种是直接削弱力量,这个系统的微妙之处在于力量和护甲的平衡,消弱护甲可以让攻击力弱的队友也能伤得了重装敌人,但却让敌人得以保存力量杀伤队友,而无视护甲直接削弱力量则会让自己的宝贵攻击被护甲抵消部分,而且让攻击力低下的人类队友的杀伤力大大削弱。另一个意志力的属性,带有奋力一击的性质,队友可以消耗有限的意志力,在单次攻击中汇聚更高的杀伤力,或是消耗意志力,进行大范围移动来突击敌人。
(战士页面,但在这个游戏里,谁都可能便当)
(战斗画面)
游戏中另一个重要的部分是行军界面,在这里玩家将度过大部分的时间,其中能遇到各种各样的事件,遭遇敌人,推动剧情以及购买物品等等,玩家还可以扎营休息恢复士气、升级英雄、更改装备等等。
(扎营可以升级英雄、休息恢复士气或练习战斗)
(在这个残酷的世界里,女人可不能蜷缩在男人身后)
(经过一段旅程,旗帜已经越来越长了)
(虽然游戏中有漫长的行军过程,但这些却是线性的,而不是重复的)
顺便说下,我发现很多德国人和毛子做的游戏,英文反而比英法人士的要难许多,我觉得看这游戏对话不是一般地费劲,好多生词啊.....只好找汉化包了。
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37、Dungeon Heart 《地城之心》
《地城之心》是一款有RPG成分的特殊消除游戏,玩家有一支四人组成的冒险队伍,向地下城前进,并与怪物战斗。
从一开始屏幕上就有一条横线带在流动,这被称为命运之流,所有的战斗都以符文消除的方式展开,从命运之流上会传来各式各样的符文,带有颜色的符文是玩家消除的对象,带有骷髅的符文则属于敌人,若是骷髅移动到我方阵线内,怪物就会发动攻击,玩家要做的事通过移动来组合相同的颜色的符文,三个以上就可以消除掉,消除的同时,属于这个颜色的队友会出手攻击敌人,若是这些符文中有闪光符文,这枚闪光符文会在消除时摧毁纵横路线上的骷髅,以及触发这些路径上的闪光符文,形成连锁消除,玩家的队友也会组合攻击。
随着击败怪物,玩家的队伍能得到升级,提高战斗力的同时,还能获取特殊的必杀技。而随着游戏进行,符文也更加复杂,将会有很多的符文影响战局,其中有不可移动的符文,有挡住去路的石块符文,还有不显示颜色的隐形符文等等,难度着实不低。玩家可以积累钱币奖励,购买各种升级来挑战更深层的地城。
(可以攒钱购买各种升级)
(战斗画面)
(消除***不仅可以让二号角色出手,还能消除同行的骷髅)
(每个角色有不同的特技)
(有详细的教学)
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36、Marvel Puzzle Quest:Dark Reign&&《漫威迷城:黑暗王朝》
这是一款消除类游戏,玩家收集Marvel旗下的超级英雄作为自己的对战英雄,用三消的方式对战,在消除中积累能量,释放英雄技能,达到击败对面英雄的目的。应该说是集超级英雄漫画、收集和战斗于一身的,关键是游戏内容很轻松,消除打法本身就很休闲,战斗有单人也有多人模式(多人也是玩家出队伍电脑帮对方出招),节奏容易掌握。
游戏提供了战役模式和对抗模式,其中战役有一系列剧情,在其中能收集到有一定实力的英雄,收获物资来提升英雄等级,抽取提升英雄技能的卡片等等。除了普通战役外,还有限时战役等突发剧情。而在对抗模式里面,既有排名的赛季,也有限时的挑战。赛季中,玩家能随着单场胜利和总成绩收获大量的升级点数和卡牌,这是获得稀有英雄的重要途径。而在挑战中,玩家面对的是不同季的终极boss,取得胜利可以获得当季的系列英雄。我在上赛季结束获得了二张稀有英雄抽奖卡,抽出了三星的毁灭博士。
这是英雄池,可以把卡片招募为英雄存在这里随时战斗,当然位置是有限的,多余的卡片可以卖掉换水晶,与已招募的英雄同名的卡片可以用来提升英雄的技能等级。
这是英雄升级界面,英雄有二个等级,一是本身等级,可以用紫色的ISO-8水晶来提升,二是技能等级,这个只能用卡片来升级,技能等级决定了英雄等级的上限。比如我这几个二星英雄,都是只解锁了1个技能,并且只有1级,所以上限只有17级,而Dark Avenger Ms.Marvel我之前抽到了一张卡,学会了另外一个技能,这样她的等级上限就是22级。这个是英雄详细界面,黑寡妇现代版是我抽到的最多的卡,所以她的技能基本升满了,但因为是1星卡,所以上限只有40级(说起来我脑残了一开始没弄明白抽到了三星的黑寡妇经典版居然让我卖了)。
对战界面双方在战斗中轮流消除,用消掉的色块给对方造成伤害,每一回合结束时出手的英雄站在最前列,会承受来自对面的攻击。不同英雄擅长不同颜色的攻击,施放绝技所需的颜色点数也不同,最好能把英雄搭配开,方块中间的图形代表了能将这个颜色的伤害发挥最大的我方英雄,我的哨兵等级远远高于阿瑞斯和托尔,所以上面都是哨兵的S标志。除了用消除对攻外,消除掉的色块会积累到面板里,积累够了点数后,就可以施放大招,所以我们一是尽量选择我方英雄施放绝技所需的颜色来消除,二是坚决抢消对方英雄的致命绝技。这些绝技也是各个英雄大象迥异的,比如雷神的雷电攻击和风暴召唤是单体和群体攻击;钢铁侠的钢甲突击除了伤害外,还能把一部分***的方块变成防护盾,在敌人消掉这些黄方块时,造成的伤害会大幅度减少;黑寡妇虽然生命不高,但是一招寡妇毒刺能让对面一个英雄被封锁6回合无法使用任何招式,可谓是逆转战局的神技;而黑暗金刚狼的特技特点是完全被动,不消耗任何点数,一个肾上腺狂暴是在双方消除任何绿色块时,将场中一块红色块的伤害大幅提高,另一个则是每回合自动回复生命(灭战役中小杂碎神技)。这些技能一是带来许多漫画原著中的熟悉感,二是也让战斗大大精彩起来。
这个游戏是可以内购的,主要消耗点应该是英雄卡片的抽取上,普通英雄可以用水晶招募,而稀有英雄除了战役和挑战抽取外,也可以直接花钱来抽。其实对于新手来说,最开始给的一星英雄可以战斗很久很久,因为这些英雄的卡片非常容易抽到,赠送的也很多,技能等级提升很快,而高星英雄虽然初始等级和等级上限高,但是因为同名卡片获取困难,所以技能等级提升很慢,这就造成这些英雄的生命值虽然高,但是技能少、伤害差,结果就是虚胖,战斗力反而还不如1星的技能武装齐全的英雄。当然如果是土豪,就不用担心这一点了。
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35、No Time to Explain&&《没时间解释》
这个整个游戏都是个奇葩,但是还别说,挺好玩的,沾上了玩了很久,下班玩到八点才回家。
屌丝主角正在家悠哉悠哉,忽然“咣”一声,房子碎了个大洞,一个来自未来的自己全副武装冲了进来,对主角说“没有时间解释了,赶紧跟我走”,话音未落,一只怪兽就伸来钳子把未来的主角抓走了,激光***也掉了,主角捡起***跟了出去,发现未来的自己很惨啊,血洒了满天都是,这下更没空解释了,赶紧上去救人吧,于是他赶紧追上去营救自己,顺便弄清楚到底是什么来不及解释了,一个巨大的悬念在游戏开头就设下了。
(主角正在家跳舞,忽然房子碎了)
(我是来自未来的你,没时间解释了!!)
(啊!!!!)
(救救我!!!!!!!)
(熟悉的一幕,不同的场景)
(这次变这样了)
(又这样了)
(跨越各种地形的关键是用这超级激光***让自己弹射起来)
游戏内容就是利用好自己的激光***,利用***射击地面的冲击力帮助主角越过各种关卡,追上怪兽,但是有难度的是,这把***、地面和重力的物理学关系不是那么容易掌握的,就像《骑马与砍杀》一样,最开始咬牙切齿也掌握不好,但却欲罢不能,而后在经历一系列各种死法后,我居然迷上了这个感觉无法自拔,当然难度也逐渐提高,一开始只是飞跃障碍,之后要用反作用力准确地通过尖刺阵、飞越水面等等,这种挑战性是游戏的核心。游戏的另一个特点是每一个关卡小关的场景形状都差不多,但是风景会不同,主角会用不同的打扮登场,上一个场景是西部小镇和牛仔,下次来就变成了莫斯科红场和苏联战士,制作者把这一切天马行空都“没空解释”,留在后面待揭晓,让人专注在游戏上直接开玩的节奏。
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34、Puddle&&《水之道》
这个是一个控制液体通过重重机关的游戏,玩家要巧妙利用手中的液体特性,冲破机关、穿越火焰、飞跃障碍,必要时还要混合其他液体来获得不同的物理特性,游戏非常有意思,也比较烧脑,游戏中玩家能见到制作者设计的各种精巧谜题,玩家需要开动脑筋,仔细想办法通过。
画面风格有一种强烈的机械感和金属感,和其中无孔不入的液体产生强烈的对比感觉,是个值得一玩的游戏。
各式各样的液体
(液体来源各不相同,这次是咖啡)
(摇晃桌子从杯子里逃出来)
(沿着管道,打破障碍前进)
(后面的关卡多了一些致命的威胁)
(这次是钢水)
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33、Castlestorm 《城堡袭击》
《城堡袭击》是一个融合了出兵和手动操作融合的对攻式塔防游戏,双方各有城堡,以摧毁城堡或夺取旗帜为胜利目标,战斗的主力是由玩家控制的一杆巨***,能够发射多种不同的弹药来打击对手的军队,同时还能积累金钱召唤士兵参与战斗,以及使用各种魔法辅助战斗,在必要的时刻,还可以召唤英雄进入战场,亲自操作他冲杀敌人,战斗后可以用赚的钱升级***箭和士兵,还可以自己设计更坚固的城堡。游戏比一般塔防更有意思的是玩家亲自操纵威力最大的***箭,高超的射击技术能极大地左右战局,当然,仅靠这个战斗过程是不够丰富的,玩家要想取胜还要合理地用好手里的牌,选择适宜的出战兵种,灵活使用好魔法,合理使用策略,以己之长,击敌之短,方能克敌制胜。
(可以自己建设城堡)
(开战前自选武器、魔法和兵种)
(用武器、兵种和魔法决一死战)
(能召唤英雄上场,亲自操作来战斗)
正因为游戏的策略多种多样,所以战役及DLC也提供了很多有针对性的关卡来作为挑战,有的是玩家在无兵可用的情况下迎接敌人疯狂的攻击浪潮,需要将***箭发挥到极致,有的是敌人有压倒性的兵种,玩家必须利用好每一发攻城弹药,在敌人吞没自己前摧毁其城堡,有的是我方弹尽粮绝,唯有两位英雄可做背水一搏,一场场战斗让人血脉喷张,忘了时间。而在DLC中,还有英雄的独立冒险,又提供了另一种游戏体验。
游戏画面是画面颜色很丰富、造型很赏心悦目的卡通风格,音乐、射击手感也制作的无懈可击,值得一玩的游戏。
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32、Braveland&&《勇者大陆》
这是一个在手机上也有的游戏,故事讲述的是壮士带领人民反抗强盗的故事,游戏的战斗和招募模式和《国王恩赐》极为相似,网格化战斗,在固定招募地点招募部队,且有总量限制,所不同的是探索空间很小,基本一条路杀过去。
战斗中可以获得钱,钱用来购买装备,招募部队、升级战斗部队的特技以及学习魔法,英雄升级能获得更高的战斗属性,还能招募更多数量的部队。
剧情很简单,一路打过去就是了,算是个极度简化版国王恩赐,兵种少,流程短,战斗易,装备少。
画面是一种卡通的手绘风格,看起来很是清新,游戏过程也很休闲。
(存档被媳妇删了,只好截几张开始的图了)
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31、Disney Infinity 2.0 《迪斯尼无限2》
& &《迪斯尼无限2》是一个沙盘游戏,玩家可以使用迪斯尼旗下数十个角色在不同舞台上战斗和历险。之所以被称为《无限》,那是因为这个游戏的内容实在是太多太多了,对于一个Fans来说,真的是能玩到天荒地老无限下去了,其实它有点像一个单人模式的网游。
& &首先是世界,《迪斯尼无限2》设计了不同的故事模组,游戏初始是一个复仇者联盟的故事线,从史塔克大厦被冰封开始,复仇者们和洛基以及莫达克等恶棍在纽约开展了一场旷日持久的激战,除此外还有银河护卫队及蜘蛛侠故事模组,每一个都是一个独立的大沙盘,其中有一个情节丰富的主线故事。
& &再说角色,迪斯尼现在手头可是有数不胜数的深受喜爱的角色了,除了以美国队长为首的复仇者们,以及以星爵为首的银河护卫队外,还有来自《米老鼠唐老鸭》《勇敢传说》《沉睡魔咒》《赛车总动员》《加勒比海盗》《无敌破坏王》的角色以及形形***的迪斯尼经典人物,总有钟意的角色吧?
& &能够使用这么多角色之一展开冒险,正是许多fans梦寐以求的。
(看看这么些角色,这就是迪斯尼制胜的法宝啊)
& &但仅仅是角色外形吃影迷漫画迷老本可不够,游戏最终还是要质量来吸引人,这一点迪斯尼做的丝毫不差,这些玩家可用的角色各个都有自己独特的战斗方式和技能特点,比如黑寡妇擅长格斗,精通渗透和黑客技术,并有远胜于雷神托尔的射击水平,但她只能在地上跑路,远路需要开摩托车或是其它交通工具;钢铁侠一开始就可以随意飞行,他既能格斗,也能用手掌射击激光,也能黑掉机器设备,是一个非常均衡的开荒职业;雷神托尔的远程攻击只有甩飞锤,这个冷却时间就太长了,但雷神托尔的招式大开大合,威力大到可以和冰巨人正面对攻,这点是钢铁侠做不到的。另一方面,每个角色的技能树都制作也够考究,绝不是简单的数值增减,就以钢铁侠为例,一开始的钢铁侠只有拳脚和冲撞的连招,能单手射出激光束,随着向射击方向升级,激光束变成了爆炸弹,之后升级成双手同时发射,再之后可以极大提高射击频率,最后还可以蓄力发出冲击波;而向格斗方向升级,钢铁侠逐渐增加了魔贯光杀炮和胸部冲击波的连招,其他方向让钢铁侠拥有了空中调整姿态、能量护盾以及跟踪火箭束等能力,最终钢铁侠会成为漫画中强大无匹的完美形态。黑寡妇会带来另一番体验,她可以升级出恐怖的速射能力和射击火力,并且虽然她不能飞,但却可以进入TPS模式自行瞄准来进行战斗,这个战斗方式可以说帅呆了。如此多熟悉和喜爱的角色,每个都有独特的体验,每个都想培养起来,这个工程,真的可以说是“无限”了。
(钢铁侠的必杀技)
(黑寡妇擅长格斗和射击)
(这个可以叫天赋树吧)
(一些角色可以使用TPS模式来战斗)
(一些任务用会飞和不会飞的英雄来完成,是完全二个难度)
(但是飞行射击很难驾驭,因为速度太快)
(用上雷神托尔,顿时感觉钢铁侠有点太温柔)
& &除了沙盘庞大故事群外,游戏还有很多其他的娱乐部分,有讲述个别故事的玩具盒游戏,我看到目前有《森林围攻》(勇敢传说)《仙宫之战》(托尔的故事)《逃离科恩》(指控者罗南);还有分散在各个区域的挑战游戏,比如摩托车比赛、破坏之王和绿巨人之战等等;除此外还有练级用的每日挑战。
(勇敢传说的玩具盒游戏)
(绿巨人的挑战游戏)
(游戏中可以装备超级英雄的助阵,这个是神盾局火力支援,下面那个是冬兵出场,还有被炸飞的那个是Nick Fury局长)
(游戏中有大量的载具可以收藏和使用)
& &游戏有着极为丰富的收集和成就系统,可以收集角色的徽章来解锁新的角色,可以收集角色盘来给角色新的服装,可以在故事线和活动以及成就中解锁诸多玩具模型、建筑物、房间装饰等物件,游戏有一个专门的游戏盒的系统,在这里玩家可以建设自己的房屋,拓展出无数的房间,用收集到的一切物品来装饰和装修房间,打造不同主题的纪念馆,吸引诸多迪斯尼角色前来参观。
(一些角色可以解锁新的服装)
(无限拓展房间的城堡)
& &海量的游戏内容,海量的角色,海量的收集要素,无限扩展的沙盘包和游戏盒包,这一切构成了无限玩下去的可能,是为无限。
& &另外一个对于无限的解读是:花钱也是无限的,作为一份50刀的游戏,几乎从不打折也就罢了,买了游戏后,才发现,这才是入坑的开始,游戏本身只给了复仇者一个故事包,另外的故事包需要花钱购买,一份25刀(....),然后呢,一个故事包只给三个免费角色,其余的都要掏钱,解锁一个角色5.99刀,还有游戏盒的故事包也要掏钱,这TM想体验全部游戏内容还要多花200刀啊,真是黑fans的钱不眨眼。
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30、Hand of Fate 《命运之手》
(人生如局)
《命运之手》这个游戏推广做的很凶,在很多地方看到过它的广告,我是买了慈善包里带的,本来没当回事,结果玩上了后,觉得太喜欢了,确实很好玩,收不了手了。
一个战士在冒险旅途中,经历各种遭遇,时常面临宝藏或凶险,他费力爬上一个山顶,恰好在一具遗骨身旁发现了一把利斧,随后他用这把斧头削断了沙漠里袭击他的蜥蜴人的喉咙;他在沼泽里迷路,吃掉了所有食物后,天无绝人之路,遇到了一个骑着独角兽的仙女,及时给了他一些粮食,让他度过了难关;他闯入了骷髅王的坟墓里,极其幸运地偷袭成功了骷髅护卫,得到了宝藏;他在重伤垂死时,瘟疫之母数次和他只有一步之遥,却终于让他躲过,在养好伤后他手刃了这个恶魔.....他的经历成为了一段传奇故事,但在这个经历伴随着他终生不再改变时,他可否会尝试想一下,如果当初不是这样......如果在山顶他耗尽了力气,却没有找到那把斧头,仅凭一把锈剑,他能在四个蜥蜴人的伏击下生还吗;听说独角兽仙女能让人强壮,也能给人财富,为什么到他这里给了粮食呢,若是当时她给了他一袋金币,结果会如何呢;在骷髅王墓穴里,他并不是很成功的潜行,弄出二次声响,那些骷髅竟然没发现;他鬼使神差一样的走了一圈,恰好没有遭遇到瘟疫之母,就像是有谁指引一样,这真的是自己运气好吗?
会不会在冥冥之中,有人在影响和操纵这一切?
对,命运之手的游戏,就是这样的,玩家和命运之主在牌桌上对局,局中对垒的就是一个凡人英雄的历险,关于凡人自认为真实和有形的一切——祝福、诅咒、装备、食物、敌人、遭遇、成功、失败、陷阱、收获、痛苦等等,全部是桌面上的某一张牌,他的一切经历、遭遇、幸运和不幸,都是由这些牌决定的,而他自己浑然不知。
游戏分为卡牌部分和战斗部分,先说卡牌部分,在每一段旅程的开始,命运之主拿出自己的关卡Boss牌、喽啰牌、通用牌、商店牌,和玩家的牌组混合洗牌,放入桌面各个位置,其中每局必然有一个关卡Boss,击败Boss,这段旅程即宣告结束。通用牌分为食物、伤痛、治愈等等,会在启动相应效果时抽取,武器装备牌和祝福诅咒牌是装备在角色牌上的,让角色收获相应的武器装备和Buff。
开始冒险时,英雄站在由翻扣向桌面的卡牌组成的路途起点,每前进一步,即翻开脚下翻扣着的牌,命运之主开始念牌上的记载,角色便会遭遇牌上的事件,这些事件多种多样,有上百种之多,几乎包罗了我们平时所玩的RPG游戏或是文学小说里的一切:
有一些的事件是战斗,其中有随机抽取1-3张怪物牌的[伏击];有和顶级敌人争夺宝物的[巅峰之战];有在[火山][古代墓穴]和牛头怪、巫妖一类超级怪物的对决;也有劫杀偷盗物品的[哥布林]获取补给。
有一些的事件是和平的,比如[农夫的妻子],是一个农妇向玩家索要口粮,给的足够,农妇会告诉你前往道路的情况,后面的若干张路面牌会翻开,给的很慷慨的话,农妇还可能送给玩家一个宝物;有一个事件是[英雄的遗物],玩家路遇村民在埋葬奋战而死的英雄,希望有人能将英雄的遗物送回他的家乡,玩家将取得英雄强力的装备,若是绕一点路送到[英雄故里],可获得一项祝福,而若是实在忍不住想留下,就会受到损失生命的惩罚;还有能锻造装备的[神圣熔炉]、需要有所取舍的[市场][国王的交易]和有趣的[旅馆沉睡]等等,五花八门。
还有一种事件是随机性的,比如之前说的战士在山顶获武器,就是一张[失落的峡谷],玩家翻到这张卡时,可以选择路过也可以选爬上山顶,但是在山顶上要从四张卡片中抽取一张,其中三张是[成功],一张是[失败];而[骷髅王墓穴]中,要悄悄经过守卫,判定的四张牌中,有一张是[成功],一张是[巨大成功],一张[失败],一张[惨痛失败],抽取到[成功]就能偷袭解决守卫,面对骷髅王自己,抽中[巨大成功],玩家便没有惊醒骷髅王而获取了若干个[收获]卡(这种卡包含装备、钱、食物不定奖励),而若抽到[失败],就不得不面和骷髅王和众小弟搏斗一番,至于抽到[惨痛失败],则是在战斗前,还要被陷阱所伤,承受一定数量的[痛苦]卡;[妻子的愤怒]则是农妇让玩家帮助她劝说酗酒的丈夫,玩家到了谷仓后,发现醉酒的丈夫正和朋友们在一起,这是两张Boss卡!!!玩家可以选择加入他们(我从没选过不知道会如何),还可以教训他们,这两个Boss联手可是非同小可,不过之前还有一次劝说的机会,玩家从三张[惨痛失败]和一张[巨大成功]中选择一张,若是侥幸成功了,则可以避免一场恶战,否则就只能死战了;还有比如[阴影中的怪客],一个诡异的人要从玩家这里获得代价,玩家每次同意,都会抽取一种[苦痛]牌,承受某一方面损失,连续三次后就会获得报酬,但是能否对得起损失就要看运气了。
(抽到了事件卡)
(遇到了落石,凶多吉少)
一些事件有多重运气成分,往往每次带给玩家不同的体验,比如某事件,一人匆匆忙忙路过,撞在玩家身上,玩家可以选择道歉,也可以选择偷他东西,在身负重伤时,玩家可能出于风险考虑不得不道歉,避免冲突,但随后发现这人只不过是个莽汉,下一次遇到他时,玩家可能志气满满的选择动手,结果这次这个不是莽汉,而是一个战斗大师,这时后悔已经晚了。越到后来,越多出现这种多重可能性的卡片,让冒险旅程每一次都不相同,充满了不确定性和新鲜感。
之前的策略和运气终究不能代替一切,很多时候不可避免的,一些事要通过战斗解决,这个游戏战斗部分完全是一个独立的动作游戏,制作的也是可圈可点,战斗采用了《蝙蝠侠阿甘城》一系列的战斗方式,大多数招式可以一键放出,玩家在用武器砍杀敌人、用盾牌震退敌人时,可以迅速而流畅的使出反击和闪避动作,让战斗如行云流水般精彩,但玩家绝不能乱砍乱杀,否则会迅速死掉,重要的是保持战斗节奏、调整自身位置和选择好攻防时刻,并用获得的魔法和技能辅助自己。冒险旅途中获得的武器装备和祝福诅咒会在战斗开始时叠加在主角身上,让主角重装上阵,和《暗黑破坏神》一样,游戏中也有多种多样强力和有非凡力量的武器装备,这些都是制胜的关键。
但尽管如此,孑然一身面对成群的敌人,战斗仍是凶险万分,敌人有着各自独特的技能,远程、近战、破防、盾墙和区域攻击组合而来确实不好招架,随着冒险经历的增加,玩家在自身增强获得祝福和天赐之外,敌人也会提升等级,学会新的技能,掌握新的攻击方式,再加上一些场地中的固定攻击装置和陷阱,战斗的挑战难度将逐级提升。不过正所谓有难度才有乐趣,《命运之手》的战斗非常酷,每一场胜利都畅快而来之不易,这战斗系统完全可以用让人着迷来形容。
游戏分为战斗、战术和战略三个层次。
战略方面,玩家要尽可能地收集旅途中的代币,代币是玩家各种卡片的来源,一些卡片在底部有一个金色的代币标志,在翻开这张卡片触发事件后,若能成功完成事件(不一定非要胜利),就能将代币放入占卜钵中,若玩家选择了规避或是坏运气没有真正进一步展开事件中的剧情,那代币就会回到命运之主手里,第一次战胜战役boss可以获得若干个奖励丰厚的代币,但只有一次机会,每次冒险结束后,玩家可以拆开钵里的代币,将用其抽取的卡片永久加入卡组。游戏有一个卡片池,玩家一场冒险的输赢固然重要,但主要目的是尽可能的获取代币,从而获取从卡片池中抽取卡片的机会,让自己获得更好更高级的卡片,从这些卡片中选取认为合适的组成卡组,用卡组和命运之王的卡片混合时,胜利的天平将逐渐倾斜向自己。
(打开代币抽取新卡)
(编辑卡组)
战术层次指的是,玩家要谨慎选择路线和策略,玩家手头的钱、食物和生命相当于三种资源,任何一种出现危机都可能是致命的,它们之间可以相互作用,玩家就是要合理使用策略,用更优秀的一种资源来弥补缺乏的,时刻保持三者良好的状态,最终到达Boss处进行挑战。单独来说,生命值是一切之本,玩家要保持足够的体力迎接战斗,否则只能从头再来,充足的生命可以让玩家选择翻开每一张牌,触发更多事件,直面挑战,从而获得更多的食物和金钱;食物可以每一轮恢复体力,充足的食物可以让玩家在原地徘徊来恢复生命值,游戏每一个冒险都有若干层,一层有不止一个方向,足够的食物可以支持玩家选择更多的路线,从而获得更多的金钱、装备以及代币奖励;金钱可以在商店购买食物和恢复生命,还可以买到武器装备和破除诅咒,足够的钱可以让旅途保障大大增加。玩家在冒险过程中,要时刻留意自己的这三种资源,选择合适的路线和策略,生命缺乏时迂回,粮草用尽时尽可能找到商店,一无所有时多去选择稳妥的事件,少惹撞大运九死一生的,等等等等。
战斗层次需要玩家的操作和意识,来最终决定战局,辉煌的胜利可以大大增加在之后冒险中的砝码,从而容许更多的失利,背水一战的胜利则往往能获得丰厚的奖励,这些奖励和补给可能就将冒险从绝境中挽回,可以说战斗层面是玩家最后的机会,也是最能亲手逆转命运的时刻。
(战斗界面)
(一番血战,杀掉了骷髅王)
总之呢,这个游戏是很好玩的,游戏几个月前推出到现在,补丁更新了若干次,现在的版本已经基本成熟了,以后可能还会有更多的内容。
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看来我应该一楼一个游戏,才不至于一页里面太多。
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27、Valiant Hearts:The Great War 《勇敢的心:伟大战争》
2014年UBI有两个非一线大作的游戏广受赞誉,一个是《光之子》,一个就是这个《勇敢的心:伟大战争》,上面这张图就是游戏的标题画面,四处的残垣断壁和在中间瑟瑟发抖的主角,就展示了游戏的主题,从游戏名字来看,战争是人类同族相残,没有什么战争是伟大的,UBI当然不可能歌颂战争这种行为,因此只可能是“他们说这场战争是伟大的”,实际是如何呢?游戏中就能见到,所以这是一个鲜明的反战游戏。
(故事发生在一战}
(法国姑娘和德国小伙的幸福婚姻因为战争被拆散)
(Karl离开了,回到了德国)
(战争中无人能幸免,Emile被征兆入伍)
故事发生在1914年,7月28日,第一次世界大战爆发,游戏有五名角色:Freddie是一名美国黑人,他自愿加入军队,为法国而战,因为这是他亡妻的祖国;Emile大叔 ,他前往前线寻找自己的德国女婿,直至所在军团战败被俘;Karl 是一名德国小伙子,他和法国姑娘结婚,因为战争被迫与妻子分离,返回德国; Ana 是一名法军的医护兵,拯救了无数伤者;George 是一名英国飞行员。故事以五位角色的故事,讲述了一段战场上互相支援和帮助的英勇传奇,一段在无情的纷飞战火下的亲情、爱情和友情的归家之路的故事,同时也从不同的角度描绘了战争的面孔,控诉了这场“伟大的战争”。
游戏中,玩家需要控制角色像解谜游戏一样解除各种面临的难题,如吸引敌人注意、炸掉碉堡、通过障碍、完成任务等等,有时需要冲锋、前进和躲避,这有一定动作游戏的成分,但总体来说,游戏内容没有什么难度。
游戏的画面采用一种彩色铅笔画的漫画风格,颜色也较为黯淡,这种画面非常好地支持了游戏要表达的内容,潦草的线条、匆匆绘就的物件、无暇瞻顾的细节以及如草稿一般匆匆涂抹的远景,表现一种战争中的破败和惨淡,生活中一起的美好都因战争失去了细节和颜色,而人物表情动作描绘地极为生动,将情绪和行为在苍白的背景上渲染地极为突出,大多数人物是看不到脸的,眼睛都被头发遮住了,能够辨认的只有嘴部表情而没有容貌,凸显战争中个人意义的渺小和无力。
游戏中种种战争场面和几个角色的经历结合在一起,让人深深感受到战争对所有人的摧残,死亡无时无刻不在发生,绝望和悲伤在大地上蔓延,生命在如蝼蚁般脆弱、不值一提,多少家庭破碎、就此不复存在,多少妻子变成寡妇、世界倾倒坍塌,多少孩子变成孤儿、将在街头与猫狗竞食,多少白发苍苍者迎来一封阵亡通知、将在悲怆中终老,多少姑娘将为一顿饭食出卖自己身体、却无法增添一件御体寒服,多少无家可归者将在寒风中瑟瑟发抖、每日企盼冬日快些过去,多少人的希望毁灭在此,多少人生命中的美好就这样终结了,战争,这场“伟大的战争”啊,你是多么残忍。
可能是我比较善感,想得比较多,玩得过程中,有时候想流泪,这个游戏,真是又一次触动了我的心弦了。
这个游戏在标题里就另有一个法文的名称,觉得是制作者有一种法国人的自豪感,一定要多加上法文的原名,所以我本来打算游戏先放着,等自己法文学到能基本看懂时,再玩,不过为了写到这篇文章里就开始玩了,不管怎么样,一定将来再体验一把法文版本。
(游戏中冲锋的画面,很有表现力的漫画一样的画面)
(队友大都倒下了)
(这是另一位主角,来自美国的黑人Freddie)
(在德国军营里,Karl见到了妻子的笔迹,心如刀绞)
(游戏中有很多真实的历史照片)
(预告片就很优秀)
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28、Deus Ex:The Fall& &《杀出重围:陨落》
(存档丢了,游戏也总跳出,只好除了第一张其余都拿商店的图了)
这个游戏是《杀出重围3》系列衍生出的专为移动设备制作的游戏,作为此系列的fans,我是第一时间就买来玩了。在写这个游戏时,我实在是忍不住激动,又写了一篇《杀出重围:人类革҉命》的回顾,虽然是2011年的游戏,但实在是太优秀了,不写来推荐出去对不起良心啊,我建议各位先看《人类革҉命导演剪辑版》的段落再来看这篇。
《人类革҉命》就放在下面了,先说这个《陨落》吧。
游戏的背景仍是在未来,题材和风格也是一辙延续,但游戏发生的时间是在《人类革҉命》之前,讲述的是一名叫Ben Saxon 的佣兵是“雨鸟”行动中的唯一幸存者,他在考核后加入了一支强力的佣兵队伍,寻找机会为他的队友复仇,这支队伍正是《人类革҉命》中主角简森的死敌。Saxon很快发现了自己被欺骗,他逃离了这些人,躲藏了起来,开始寻找阴谋幕后的黑手。《陨落》的故事讲述了《人类革҉命》中生化雇佣兵小队的来历,以及在袭击萨义夫工业之前发生了什么关键事情。
(游戏风格和前作保持了一致,但一些地方有缩水)
游戏内容和前作一样,主角可以选择隐蔽、捷径、破解破坏、偷袭或是杀戮的方式来完成目标,对应的是人工义肢提供了多种升级来帮助玩家获取某一方面的专长,潜入、偷袭和射击路线结合的游戏方式让游戏有了较高可重复性(不过鉴于敌人的挑战性太低....)。
但为PAD而生的本作还是看上去像一个全面缩水版:画面水平降低是必然的,游戏内容大大缩短;主角长一副倒霉蛋的样子,完全没有简森的气质,那个眼袋让我感觉这位的长相应该是专业便当;为了照顾Pad上的操作,敌人变得弱智多了,全程都不用像《人类革҉命》那样小心翼翼,在很多时候我都是大摇大摆从敌人不远处跑过去都没事,全程Ghost评价也容易多了。不过还好,游戏的核心体验基本没变,剧情也保持了水准,因此我玩下来除了大大缩水感,倒没有什么别的不爽,勉强算是保留了《杀出重围》的风格了。
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29、Deus Ex:Human Revolution Director’s Cut&&《杀出重围:人类革҉命导演剪辑版》
《杀出重围:人类革҉命》是2011年有蒙特利尔Eidos出品的,之所以再次提起,一是因为上面讲了《杀出重围:陨落》,作为分支作品的原作,它实在是太优秀了,不讲一下对不起这个游戏,二是它在2013年底推出了导演剪辑版,整合了资料片《消失的线索》,优化和调整了系统,算是更完整的一部了,我为此重新又把游戏打通了一遍,这是第三遍了,我从来都是什么游戏都只玩一遍(没时间重来),这一遍内争取把成就什么全拿到,拿不到的那也没办法,不会再回头了,极个别的游戏我会用更迅速的方式再通关一次拿成就,比如《耻辱》《忍者之刃》,但只有《人类革҉命》,我来回玩了三遍,还都是认认真真刮地三尺流打过的,只能说游戏实在是太优秀了。
(男主角Jensen)
《人类革҉命》是一个拥有很多元素的综合性游戏,有帅气的塞伯朋克背景和风格,有充满悬念、让人着迷而气势恢宏的剧情,有多种多样的武器和FPS战斗,还有复杂多样的技能系统,以及由此支持的潜入和间谍系统,但最终它和前作一样被定义为角色扮演游戏,所以就先从剧情说起吧。故事发生在科技极度发达的2027年,人类广泛使用一种纳米技术的机械义肢来代替受损的肢体,但这种肢体需要不断使用抗凝剂来消除人体的排斥反应,不然人体会在排斥中产生极大的痛苦,借助义肢和抗凝剂,医药公司获得了海量的收入,他们的资本集团发展壮大起来,由于合法的私人武装横行,他们逐渐发展到了足以和分庭对抗的程度。游戏主角Adam Jensen是萨义夫工业公司的安全顾问,他是一个前特种部队成员,有着丰富的保安经验,萨义夫工业在游戏之初已经成功研发出消除排斥反应的技术,由此将会引发机械义肢的更广泛使用,并打破少数医药公司的垄断,在正要前往国家科学委员会的听证会宣布这一发现以及提出技术监管的设想前,公司遭到了不明身份的强化雇佣兵的进攻,实验室被付之一炬,大多数专家都被杀死,Jensen重伤垂死。
此时,萨义夫决定在Jensen身上使用新的义肢技术,几个月后,重获新生的Jensen回到了萨义夫工业,开始着手追查袭击者的来历和目的,他将在底特律和上海之间展开调查,随着越来越多线索的发现,在Jensen面前的,除了巨大的阴谋外,还在身处在企业、、组织和媒体的漩涡中,接触到关系到人类本身与技术关系的严肃问题。游戏有一个够硬的科幻背景,这是一个完全塞伯朋克的世界,除了巨细无遗的画面展示外,Jansen本身的改造和各种物品、室外广告、随处可见的关于电子书和报纸都在描绘这个世界的科技现状,增加玩家对背景的了解,另一方面,游戏有一个极为优秀和引人入胜以及有一定思想高度的故事,情节一气呵成,毫无拖沓晦涩。
(位于上海的一个胶囊旅店)
(入侵计算机)
Jensen本身完整而有效的升级系统,从大脑到听力到皮肤到四肢,几乎全有强化升级,而这些升级大都能带来影响游戏进程的质变,比如大脑在升级后,通过感应目标的语调和语速等特点,辅以对心跳及内分泌等方面的分析,确定对方的心理类型和情绪方向,从而更容易地劝服对方;升级手臂可以让Jansen的格斗和射击更为迅速精确,能让他搬走重物和击碎物品;升级皮肤能让Jensen抵抗更多的伤害,能短期隐形,还能免疫电力从而通过带电区域;升级双腿将带来无声移动和无声奔跑,以及更优秀的跳跃;黑客技能至关重要,能让Jensen入侵电脑获取重要信息、收集线索,还能让他打开电子锁、关闭摄像头、修改机器人指令等等;眼睛升级能让Jensen透视,耳朵升级能让他提前发现敌人、得知敌人防卫以及追踪敌人等等。
(升级页面,Jensen的升级都是实打实的质变)
而在整个游戏中,在玩家要解决问题时,往往有不止一种方法,比如你想要通过敌人守卫森严的基地,最简单的当然是像FPS游戏一样,端起冲锋***来解决,用手雷炸掉角落的敌人,用电磁地雷瘫痪机器人,杀出一条血路来;但也许你更喜欢悄悄地通过,绕到守卫身后打晕他们,把他们拖到阴影里,在机器人巡逻的间隙通过,从摄像头的死角闪过,然后悄悄潜入,一切做得行云流水般流畅;你还可以像神偷一样,采取更隐蔽的办法,找到并进入隐藏的通风口,黑掉紧锁的门,用从攻破的电子邮件上的密码通过激光栅栏,黑掉电脑关闭摄像头,或是从各种角落和敌人的PDA中找到密码,从而毫无危险地通过区域;不过你还有别的更酷的选择,比如用强化过的拳头击穿墙壁,找到一条捷径,用强化机械臂搬走自动售货机,发现后面的密道,用强化的双腿跳上高台,或是用伊卡洛斯着陆系统直接从房顶一跃而下,你还可以用隐形系统直接通过摄像头和激光网,用黑客技能把炮台设定成攻击友军,然后抱起炮台横扫千军....你可以随意用你的方式来玩,一切随你喜欢,这方面《人类革҉命》有着足以自傲的自由度,没有游戏在这方面做得更好,并且自由探索让玩家收获成就感的同时,对这个世界更感到真实可信。
在武器方面,游戏提供了若干种***械和重型武器,也可以使用麻醉***和电击***等非致命武器来帮助潜入行动,大多数武器都能用游戏中收集到的组件来强化,还可以使用手雷和地雷,但游戏中正面战斗往往不是什么好的选择,因为敌人本身就比较灵活,警报拉响后敌人会非常多,难以对付,在高难度下敌人非常强,强过玩家的子弹数量,并且正面战斗得不到各种隐秘行动的经验奖励,将会影响升级。因为我从不和敌人正面战斗,只有Boss战才拿出武器,所以这方面也不是特别熟悉,也可能我的理解并不准确。
(游戏中随处可见的计算机中,有很多有用的信息)
(一些问题可以通过全说来解决,这取决于玩家选取的对话策略,升级监测能力能对说服过程起到帮助)
(打晕好多守卫拖到一个通道里)
(似乎是被捕了)
游戏采用金色和***为主的色调,遍布世界的都是各种现代科技和霓虹闪烁,一些红花旅馆、什么夜总会之类的场景设置也下足了功夫,画面、背景、剧情、自由探索渲染出一种充满了未来科技气息的气氛,非常让人沉迷。
最后说一点,看到有朋友说,Jensen的配音很性感,这个确实如此,确实很有磁性的感觉,Jensen这个人本来就十分酷,加上这一点简直可以说是迷人了。
(这预告片比最初的神奇多了...)
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25、Night of&&Rabbit 《兔子之夜》
(仅看开头,我已经醉了)
这是Daedalic公司的最新作品,有着丰富的制作此类游戏经验,又有之前《Memoria》和《Deponia》系列的广受赞誉,Daedalic公司这次是在新作品上卯足了劲,露出一副要把这个游戏做成完美中的完美的野心。所以这个游戏从剧情、画面、操作到音乐和配音,都透露出制作组的用心和精益求精,甚至连菜单画面、菜单子项和物品栏都能看出精雕细琢的痕迹。画面的考究配色和精致程度,连之前已经非常美的《Memoria》和《Chain of Satinav》相比下都黯然失色,可以说是手绘画面的极致了,音乐也有多达41首曲子之多的原声大碟,配音方面,之前这个公司的英文配音遭到了专业人士的诟病,这次质量有了极大的提升,有几个角色的声音简直百听不厌,特别是酒吧的Anja说那句“Take care”,简直听一次酥一次,整个游戏除了用力过猛造成前半部分情节稍有些拖外(相对一气呵成、绕梁三日的结尾而言),已经可以算是完美无瑕、无懈可击了。
(这美女白鼠的配音简直杀人不见血啊)
(画面美到极致)
(物品栏菜单都这么精致)
游戏讲述了一个类似爱丽丝梦游仙境的故事,继承了Daedalic的特色,剧情从平凡人的平凡生活开始讲述,Jerry是个普通的小孩子,像所有喜欢幻想的小孩子一样,他一直想成为一个魔法师,在假期的最后一天,他从家中告别妈妈,去树林中玩,在这里被一个衣着华贵自称Do Hoto侯爵的兔子带到了一个“仙境”世界。Do Hoto答应要教会Jerry魔法,将之训练成一个树间行者(TreWalker)——一种会多种魔法、能够通过树木间的传送门在各个世界中穿梭的魔法师。
于是Jerry的训练和冒险在一个叫鼠林镇(MouseWood)的地方展开了,这里生活着诸多居民,有刺猬、猫头鹰、各种老鼠、田鼠,甚至还有狐狸和妖精,这些居民各有特点、性格各异,见识过了就很难忘。Jerry要和他们认识、交流,帮助有困难的居民解决问题,在这个过程中,一点点学会各种魔法,比如真实视野、岩石低语、狐狸的伪装以及改变白天黑夜等等,借助这些魔法,Jerry非常愉快地在鼠林镇生活。
随着游戏推进,镇上出现了几个人类矿工模样的奇异人士,他们总是躲在一边,一边窃窃私语,一边意味深长的看着旁人。Jerry借助传送门前往不同的世界,学会了更多的魔法,但他发现,似乎有钉子一样的东西,穿透了虚空,将他身后的传送门一点点封锁,再也无法穿越,而整个鼠林镇周边,和他自己家附近的林地非常像,但又有很多显著不同,两个世界间有什么联系呢?随着自己成为非凡的魔法师,魔法师间的恩怨和纠葛也逐渐展现在Jerry的面前,一场风暴就要席卷鼠林镇,以及很多世界,魔法师Jerry必须尽全力找到***,改变命运。
游戏的节奏在一开始很悠闲,感觉很恬静,从中间开始逐步有了危机,之后逐渐紧张,所以显得前半部分像《星际穿越》前半段那样推进过慢,不过总体来说还是个节奏较为放松的游戏。游戏中除了用多种魔法解决难题外,还有一种战斗卡牌的内置游戏,可以用游戏中收集的卡牌和镇上的居民对战,游戏还提供了多种收集品,有一项是32个水滴,全部收集全可以解开一副带有关键线索的绘画,另一项是幼鼠贴纸,还有一项是故事片段,集齐就能在标题画面打开一段很长的插画有声读物,讲述了一个和游戏前因后果有关的完整故事,从这一点上看,制作组真是用尽了心思。
(游戏中有一个卡牌对战的小游戏)
(能够收藏出一本《鼠林故事》的有声读物)
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26、Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards 《花花公子拉瑞:舞男世界》
《花花公子拉瑞》重制版这个游戏可以不解释了,故事就是拉瑞满世界找美女约炮,不屈不挠的精神值得学习,当然我们要不仅要玩游戏,还要享受泡妞过程以及看福利,这个要求在游戏中肯定会得到满足的。
值得一提的是游戏中拉瑞的死法可谓千奇百怪:被黑帮揍死、被车撞死、不戴套得病死、戴了套忘了摘被***追死、没钱付车费被打死,有钱不付车费被打死等等,我倒觉得花花世界一百万种死法也挺有意思。
(这是最容易找到的女人,不过记得带套)
(拉瑞本尊)
(到处都是辣妹)
(一不小心就碰上)
(虽然有时落得如此下场)
(但到了这一刻,之前的一切都是值得的)
友情提示,这个游戏中有露点镜头。
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社区昵称:championodin
天啊!!!电脑君撑不住 真的太长了。。。卡死好几次
整个帖子看完了 感谢楼主分享了这么多游 ...
我贴图写链接找视频什么的,用了20+小时....
超级感谢,又剁了好多爪子TTvTT
社区昵称:月无痕
天啊!!!电脑君撑不住 真的太长了。。。卡死好几次
整个帖子看完了 感谢楼主分享了这么多游戏的评论 我好奇你编辑了多久。。。
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