在钻洞,有俄罗斯方块小游戏的游戏

有两种颜色的块块,点一下就会有一大堆方块变成另一种颜色 目标是把所有方块变成同种颜色,是什么游戏?_百度知道27个方块连成一条怎么拼成正方体的表面积公式?一种益智游戏,方块之间有橡皮筋连接
经典体育游戏---献给从事体育教育事业的同行们
“猫逮老鼠”
又称“老鼠老鼠一月一”。五六十年代,一到天黑,多个儿童手拉手向内围成一圈,一个儿童站在圈外扮“猫”,一个儿童在圈内扮“鼠”。游戏开始,大家齐唱“老鼠老鼠一月一,早来!老鼠老鼠二月二,早来!……”一直唱到“老鼠老鼠九月九,逮住老鼠咬一口!”此时,“鼠”自圈内窜出,“猫”趁势追捉。若“鼠”连钻数“洞”未被捉住,则轮换。若被捉住,则罚“鼠”钻裤裆。
拾高粱茬(“茬”,济南话读“zhā渣”)。玩时,多人转圈向内坐,一人在圈外绕行,并边走边唱:“拾、拾、拾高粱茬,拾到天黑怪害怕。”唱一遍或几遍后接唱:“找个地方坐下吧。”紧接着在最临近的一人背上坐下。被坐者要问:“你是干什么的?”坐下者答:“拾高粱茬的。”问:“怎么不走了?”答:“怪害怕。”问:“打个灯笼送送吧?”答:“行啊!”答完要立即起身绕圈奔跑,被坐者立即追赶。被追者跑一圈抢坐到追者位置上,两人轮换,由追者再重玩。若被追上,则要罚被追者背着追者至追者原位置,然后再玩。
游戏:长江黄河 教学反思
游戏一直是小朋友们比较喜欢的一种上课形式,“长江黄河”是一款有趣、活动量较大的室外跑类游戏。在本节游戏课中师生互动活跃,学生们喜于参与,乐于探究,敢于发问,并真正在活动中学到了知识。
在课的一开始,我导入了歌曲《长江之歌》,用歌曲的形式来激发学生学习的兴趣,通过演示图片长江、黄河,导出本课主题----游戏:长江黄河。紧接我将我之前上网收集的黄河、长江相关知识等一一向学生做了介绍。由于我将材料准备的十分充分,学生知道了长江的美誉“黄金水道”、黄河是“中华民族的摇篮”等。拓展了知识,落实了“以学生为主体”
的教学思想,有效地培养了学生自主学习与主动探究的习惯和能力,激发了学生对黄河和长江的热爱和向往。
传统的跑步比赛在实际教学中效果不是很好,学生经常会抱怨“老师!我不想跑步”。而长江黄河的游戏是发展学生下肢的跑动能力以及反应能力,把死板的单独跑步比赛改成长江黄河游戏,使学生在游戏中得到发展,而且让学生扮演一些角色,有利于学生更加珍爱自己的角色,特别是爱国型的角色,正如长江黄河之类的角色。在以后的教学当中,我应该加强这方面的教育。
众所周知,在“长江、黄河”游戏中,原始的方法是两排学生面对面站立,一排为“长江”,另一排为“黄河”。当老师发令为“黄河”时,“长江”人立即转身追“黄河”人,反之亦然。在安全线内追上对手者为胜,反之则为对手胜。在实际的教学中,通过自己的观察和学生的交流,我对传统的长江黄河游戏进行了一些改进:
一、改变起动信号
可以将传统的“长江、黄河”的起跑信号,用数字“1、2”代替,也可用国内外最新的时政热点替代,让学生在不知不觉中接受爱国主义熏陶,如“神舟、嫦娥”“香港、台湾”“北京、奥运”等。
二、改变起跑方法
传统的自然站立准备姿势可以改为某一定型动作。如采用静态的全蹲、半蹲、坐、跪等姿势起跑,也可以采用一些动态的如原地高抬腿、后踢腿、摆臂、收腹跳等。
三、改变起跑方向
传统的方法是面对面或背对背,而今也可采用侧对、半侧对或手拉手站位等。
这个游戏把静态的教学内容与学生丰富多彩的现实生活联系起来,及时丰富、充实课程内容,增进课程内容的现实性和亲近感。使课堂气氛更加活跃,学生的兴趣大增。在以后的教学中应该多运用一些类似的游戏
NO.1&&小兔赛跑
脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。
NO.2&&牵 环
在两条间隔为3 米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵
引,谁先把环攫取到本方线后即为获胜。
NO.3&&吊球比赛
在房梁或树杈上吊一只用线绳穿起来的乒乓球,每组二人用乒乓球拍来
回攻守。看哪组打到的个数多即为优胜。
规则:只要有一次未拍上球就算失误。
NO.4&&拉 棒
两人相对而坐,腿伸直,脚顶脚,双手同握一根木棒。发令后,各自使
劲往后拉,谁先把对方拉起来即为胜。
NO.5&&知己知彼
二人在圈内相对而站,由裁判员在各人背后别上一张字条。发令后,谁
先想方设法看到对方的字并说出来,就算胜了。
NO.6&&打空降特务
每人手持一只小沙包,裁判员将降落伞(手帕、绳子、螺丝帽做成),
抛到空中,下降时,用沙包击中者即可得分。
NO.7&&蛙式赛跑
预备时游戏者横排蹲于起点线上。裁判发令后,即可跳跃前进。并按节
奏轮流在身前身后击掌,以先到达终点者为优胜。
规则:比赛中不得站起来,倘若跌倒或手触地则为失误,退至起点重做。
NO.8&&螃蟹赛跑
参加游戏的每两人算一组,背对背夹住一个篮球。发令后,用侧身跑的
方法前进,看谁先到终点并且不掉球。
规则:行进中不得用手扶球。如果中途球掉了,就退出游戏。
NO.9&&定点空投
利用手帕、线绳和螺丝帽做成若干只降落伞。在操场上画一条起投线,
再在起投线10 至15 步远处画一个大圆圈,代表灾区。游戏者每人每次可以
连投三至五个降落伞,谁降落在灾区的伞多为优胜。
NO.10&&接 圈
用一根30 厘米长的塑料管粘住两头,做成一个圈。游戏开始,两人相对
而站,间隔数米,各手持一根40 厘米长的细棍子,轮流套接,每成功一次可
得一分。在规定的次数里,看哪队得分多。
注:套圈也可用藤条、竹篾做成。
NO.11&&闯难关
裁判员站在长板凳上左右摆动吊球(以篮、排球胆为宜),参加游戏的
人从凳下钻过来时,被球碰着的次数少者为优胜。
NO.12&&闯 沟
在地上画二条相隔二米的平行线,两线之间的空地代表山沟。通过猜拳,
输者居其间当狼。游戏开始,大家可以随便来回穿越山沟,狼只能在沟中追
拍,一旦拍及,则互换角色。
NO.13&&同步卫星
将参加游戏的人分成三组,每组一次出一人。预备时各站于圈内手持一
只球。发令后,垂直高高抛起,赶紧按逆时针方向互换位置,并接住前边一
人抛起的球。每成功一次可得一分。在规定的局数内,以得分多的队为优胜。
规则:抛球一定要垂直,向右左偏离大于地上圆圈半径时,算失误扣掉
NO.14&&麻雀逗猫
在地上画一个圆圈,一人当猫进入圆圈里,其他人都当麻雀。游戏开始,
麻雀可用单、双足任意跳进跳出,向猫挑逗,猫寻找机会追拍,一旦成功即
可互换角色。
NO.15&&托球看背
两人相对而站,各手持一块拍子,拍上托住一只乒乓球。裁判员分别在
其背后用粉笔写上一个字词或号码。发令后,双方用拍子托球或颠球走向前,
互相争看对方后背,先看到并讲出对方字词或号码者为胜。
NO.16&&投格球
用梯子斜靠在墙上,在其三至五米外,画一条投掷线。游戏参加者依次
轮流用少年球投梯格。从最低一格开始,逐格上升,每投中一次还可以连投
一次,谁最先投到顶端的一格为胜。
NO.17&&小鸡吃米
在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。另外选一人当饲
养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲
养员一边说:“小鸡吃米喽!”一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,
看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色。
NO.18&&谁的马力足
两人背向骑坐于长凳两端,在凳面的中间系一根绳子,绳头对准地上的
中线。发令后,各自提臀用力拉凳,在规定的时间内,以拉过中线的人为获
注:此种游戏,也可分成数组同时进行。
NO.19&&敲队鼓
预备时两人背对队鼓,手持一根鼓棒,并用布蒙住眼睛。发令后,各自
朝前走三步,并在原地转三圈,然后返回击鼓,先敲响者可为本队得一分。
两队队员依次进行下去,最后以得分多的队为胜。
NO.20&&螃蟹追逃
在一个规定的场子里,每两人结成一对,背向而站,腰部系上一根短跳
绳,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他的都为逃者。发令后,即开始追逃,
追者一旦拍及逃者,即可互换角色
NO.21&&打活动靶
两人坐在去掉盖的跳箱里,用木棒顶着帽子,上下活动做活靶子,让大
家依次用小沙包或皮球投掷,看谁击中的次数多。
注:游戏时可分成两队,一队投掷,另一队负责拾回投掷物,到每人手
中分配的投掷物投完再换班。
NO.22&&小兔钻树洞
每两人相对而站,双手搭起,组成一个树洞。每个洞中间都站上一个人,
当住在洞里的小兔。另外,一个当追者,一个当逃者。逃者遇到危险时可跑
进任何一个树洞,让洞中人跑出替换之。如果在树洞外被拍及,则互换追逃
NO.23&&夜 航
场地布置如图。把游戏者等分成两队。预备时,用布蒙住各队排头的眼
睛,并与随后的排二,共同扶住二根体操棒的两头,组成一艘轮船。发令后,
后一人推动前一人前进,并绕过障碍。先到达终点的可为本队夺得一分。接
着换下二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。
NO.24&&踢球比赛
在地上并排画数个圆圈,旁边各放二至三只球,在15 米处各插上相应的
标竿。游戏者进入圈内,发令后迅速以滚动的方法把球逐个踢到标竿,再绕
过返回,以最先完成者为优胜。
NO.25&&拍球过桥
在地上画一条长3 米宽30 厘米的长方格子或用平衡木当木桥。游戏者用
少年篮球从一端能顺利地运球(即拍球走)到另一端,即可得一分,谁得分
最多即为优胜。
规则:1.球出格或压线均为失误。
2.二次运球也为失误(即中间不准接球)。
NO.26&&击沙包
在地上画一个大圆圈,甲队在里,乙队在外。游戏开始,乙队用一只小
沙包投击甲队,每击中一人就出圈,并由乙队得一分。如果被甲队队员接住
则由甲队得一分或者救回一名失误者。一旦乙队队员都失误了,就和甲队互
换角色。最后以得分多的队为胜。
NO.27&&头顶球
场地布置如图所示,准备一只塑料薄膜球(或气球),每队二人。每次
抛球接球可以用手,但击球过网时必须用头攻,先得六分的队为获胜。如下
情况为失误,由对方得分:
1.击球超过三次未过网。
2.球落地、出界或钻网。
NO.28&&赶小羊
在场上画两条间隔十五米的平行线,两平行线间摆两行木柱(每行三——五根)。将参加游戏的人等分成两队。每队再分成甲乙两组,分别相对站
在两平行线之外。发令后,依次用脚拨滚两只实心球绕过木柱往返接力,以
先完成的队为优胜。
规则:途中碰倒木柱必须及时扶好,才能往下进行。
NO.29&&钻山洞
场地布置如图所示,山洞由三根体操棒搭架组成。将游戏者等分成二队,
发令后各队排头朝前跑出,至山洞钻过,再返回拍及排二,自己退于队尾。
接着排二再跑出钻洞⋯⋯直至最后一人为止,以先完成的队为胜。
规则:在钻山洞时不慎碰倒架子要重新支好才能往下进行。
NO.30&&挑西瓜
大家分散蹲下当西瓜,一个当选瓜人。
游戏开始,选瓜人可以跑到任何一个人的身边,轻轻地拍头问:“西瓜
熟了没有?”被拍人如果不想当追者就回答说:“没有熟。”被拍人要是愿
意当追者就说:“熟了!”马上可以站起来去追拍选瓜人。一旦拍及,选瓜
人就要表演一个节目。选瓜人跑累了可以蹲下当西瓜,此时追者就变成了选
瓜人,游戏重新开始。
NO.31&&拍苍蝇
在地上画一个边长为4 米的方块代表房子,甲居其间手持一只拍子,乙、
丙相对站于房子外面,对投三毛球。在通过房子时,甲应争取用拍子阻挡,
每成功一次为消灭一只苍蝇。
三人依次轮流拍之,每人二十次,最后以消灭苍蝇多的人为获胜。
NO.32&&拉 砖
两人相对而站,扯住一根长绳,在各自一米前画一条界线,界线中间画
一个小圆圈,里面放上半块砖头。游戏开始,一人先用脚把绳踩住,另一人
对准砖头甩绳套之,然后朝自己方向猛拽一下,力求使砖头拉向自己一方。
接着轮换进行,谁先把砖头拉出自己的界线为获胜。
规则:每次只能套拉一次。
NO.33&&捕 鱼
将参加游戏的人等分成二队,一队手拉手圈成大圆圈高举过头,当大鱼
网。另一队在网外排成单行纵队当鱼儿(排头应挑选一个比较机灵的孩子来
带领)。游戏开始,鱼儿可以在鱼网里外依次鱼贯地穿行。等过了一会儿,
发令者突然吹哨子,当大鱼网的儿童就可以赶快蹲下表示收网。被扣在网里
的就算被逮住,每活动数次即可对换角色,哪队逮住的“鱼”多就算胜了。
NO.34&&老鼠偷油
选一个儿童当老鼠,其他儿童分散四处站立不动,当油瓶。游戏开始,
老鼠可以跑到任何一个油瓶处,用手拍一下,以示偷油,被拍及的立刻就变
成猫,去捉老鼠。一旦捉住,当老鼠的儿童要表演一个小节目。在追逃的过
程中,老鼠,感到危险时,可以立正喊声“油瓶”,他就算变成油瓶了,而
猫就成了老鼠,游戏又重新开始。
NO.35&&搂草打兔
在地上画一个大圆圈为草地,选二人为猎人,在圈外扯住一根长皮筋,
其他人都当兔子居于圈内。游戏开始,两猎人可扯皮筋离地面20~30 厘米做
任意方向的来回运动(人不得入圈内)。皮筋通过草地时,当兔子的应该迅
速跳过,一旦碰到即为失误,与猎人互换角色,游戏重新开始。
注意:拉皮筋时,离地高度不得超过标准,否则算失误。
NO.36&&冰 棍
在参加游戏的人当中,选一人当追者,其他人都当逃者。游戏开始,即
可进行追逃。逃者遇到危险,可以马上原地站住,喊一声“冰棍”!即不得
再追拍了。追者可以继续追拍别人。但任何一个逃者都可以去营救变成冰棍
的人,仅需跑上前去拍他一下,就算化了,又可重新活动了。
如果追者拍及逃者,则互换角色。
规则:逃者在没站稳之前被拍及的都算失误。
NO.37&&民警换岗
1.先将参加游戏的人,等分成两队,每队再分成甲乙两组相对站在各自
的起点线上(如图)。两起点线中间再画两个圆圈代表岗亭,先站上一人值
2.发令后,各队甲组排头跑到岗亭,敬礼,握手并进入岗亭代表换岗,
替换下来者跑至对面拍及本队乙组排头后,退于队尾。
3.接着,乙组排头再仿前动作进行下去,最后,以先换完岗的一队为优
NO.38&&夺皮球
大家围成一个大圆圈坐下,对分成两队,各自依次报数并记住。在圆圈
中间放一个小皮球。设裁判员一人。游戏开始,裁判员喊号,比如:“5
号!”则双方的5
号队员必须立即去抢皮球,大家拍手唱歌,抢到皮球的为追者,
没有抢到的为逃者,开始追逃,在唱完歌之前追上逃者,追者可得一分。接
着,裁判员再喊号,游戏又开始。最后以得分多的队为胜,负队表演节目。
NO.39&&养鸡场
场地布置如图所示,每个小格子内放一只小沙包。游戏人等分成两队,
各队再等分成公鸡组和小饲养员组,分别排成单行纵队相对而站。
发令后,公鸡组排头双手抱住曲膝的左脚跳跃前进,来到格子内把每一
个小沙包都踢出格(表示吃食)。再继续跳跃来到本队的小饲养员组,拍及
排头,自己退于队尾。接着,小饲养员组的排头朝前跑出,把小沙包逐格放
好(表示添料),再跑至本队公鸡组,拍及排二,并退至队尾。如此往返进
行,直至最后,以完成任务快的队为优胜。
NO.40&&赶 猪
场地布置如图所示。准备实心球四只,垒球棒四根。将参加游戏的人等
分成四队。各队再等分成甲、乙两组,各排成单行纵队,相对而站。
预备时各队甲组排头手持一根棒来到各自的“猪圈”。发令后,迅速将
实心球击出,然后边跑边击,直至赶进本队乙组的“猪圈”,再把棒传递给
乙组的排头,自己退于队尾。
接着,乙组排头再仿前动作进行,如此继续,最后以先赶完的队为优胜。
NO.41&&猫捉老鼠
大家围成一个圆圈,选一人当猫,另一人当小老鼠,分别戴上相应的头
1.游戏开始,大家拍手唱儿歌,猫就可以追拍小老鼠。小老鼠可在圈内
外逃窜(但不得远离圆圈),遇到危险时可把头饰传递给别人,由别人戴在
头上代替当逃者。倘若一旦让猫拍及则互换角色。
2.在追拍过程中,当猫的人追累了,也可以把头饰传递给他人替换角色。
NO.42&&地滚球
在墙角前画一个边长为60~80 厘米的方块,均匀地竖放九枚手榴弹,再
在十步外画一条投掷线,准备垒球三只。
游戏参加者,每人依次在线后连续滚投三球,一球击倒一枚得一分,一
球击倒二枚加倍,依此推算计分。在规定的局数中,得分多的为优胜。
1.投击时允许助跑,但不得越线。
2.用三球将九枚全击倒可得一百分。
3.球撞墙返回击倒无效。
NO.43&&转炉炼钢
将参加游戏的人,等分成两队,各队一半人手拉手围成圆阵当转炉。另
一半人分别坐在中间,双臂扶好当矿石。发令后,拉成圆阵的人按逆时针方
向转圈快走。过一会当裁判员说:“出钢罗!”各圈即可开一个豁口,让变
成钢水的队员(即原来的矿石)飞快朝终点跑去,以先完成的一队为优胜。
规则:1.“出钢口”在什么地方打开后,就不得移动。
2.“钢水”往终点跑时要有秩序。
NO.44&&推球车
将参加游戏的人等分成数队。预备时各队排头将二根体操棒的三分之一
处交叉捆紧,然后手握较长的一端叉开成剪刀状,用另一端的豁口叉住一只
篮球。发令后,迅速推球滚转前进,至小红旗处绕过返回,先到达者可为本
队夺得一分。
接着,轮换排二进行。最后以得分多的队为优胜。
注意事项:
1.将棒端插于球下方两侧和地面之间的地方,不可太高或太低,才能避
免球打滑或卡壳。
2.球的方向可用手调节棒的角度来解决。
NO.45&&鸭子过河
在场上,由两个人拉起一条皮筋当河。参加游戏的人站成一路纵队,斜
面向拉起的皮筋站好。排头为老鸭子,后面的人都当小鸭子。游戏开始,大
家跟随老鸭子用单足跳的方法依次来到中间跳过皮筋。以后皮筋逐渐升高,
可由老鸭子用脚钩下压低,让小鸭子们过去,然后再自己过去。如此作8 字
形线路来回过河。谁在过河中触到皮筋即为失误,轮换扯皮筋者参加游戏。
规则:1.老鸭子跳至中间后,一下未钩着皮筋或失去平衡手触地,为失
误,可再另选人担任。
2.过了河来到另一端作准备时,可以站立休息。
NO.46&&踢射目标
在场地上画二条相隔15~20 米的平行线,中间每间隔数米用三根接力棒
搭成一个三角堡垒。游戏时可分几组,每组为二人,预备时面对自己的堡垒
相对站于线外,发给一只少年球。裁判员发令后,即可开始用脚来回踢射,
以先射倒堡垒的一组为优胜。
规则:1.不得超过线踢射,否则无效。
2.不得踢射他组的堡垒。
NO.47&&谁先相遇
将参加游戏的人等分成两队。各队再等分成甲、乙两组。相对站于两条
起点线之后(如图)。预备时各队甲、乙组的排头由对方队的队员用布条蒙
住眼睛。发令后赶快出发,可用声音来和本队的人联络。哪队的人先相遇握
手即可得一分。依次进行下去,最后以得分多的队为优胜。
规则:游戏者不得用手去碰挪蒙布偷看。
NO.48&&听指挥
在地上画个圈,指挥员站于圆心,甲乙两名战士站于圈外,分别和他面
对面和面对背站着。另设一名裁判员。游戏开始,指挥员随便移动一个方向,
甲、乙必须赶快随之移动,以先对直的可得一分。在规定的次数内,得分多
规则:如果指挥员转二圈或转后坐下,甲、乙也必须照办,动作迟缓者
NO.49&&丢沙包
参加游戏人数以10 至15 人为宜,并围成一个圆圈,蹲下或坐在地上。
选一个人做丢沙包者。准备沙包一只。
游戏开始,丢者顺着圆圈奔跑,把沙包悄悄地丢到任何一个人的背后。
被丢者发现后,立即拿起沙包去追赶,并用沙包投击丢者,如果击中,丢者
算失误一次,仍做丢沙包者;如果未被击中或跑到被丢者的位置,则由追者
做丢包人。游戏继续进行。谁失误三次,应表演一个节目。
1.丢者必须在跑满两圈之前将沙包丢给别人。
2.不能丢在两人背后之间。
3.追者只能投击一次丢者。
NO.50&&雷厉风行
场地布置如图所示,起点线前8 米处立四个木柱,线后15 米处的三个圈
内各放一枚手榴弹。将游戏参加者等分成四队,站于起点线后的二侧外。
预备时,各队排头来到起点线上。发令后,朝前跑出,绕过木柱返回。
再跑到圆圈处抢到一枚手榴弹,来到起点线上投击木柱。击倒者可为本队夺
得二分,未击倒者可得一分,未抢得手榴弹的人没有分。依次朝下进行,方
法同前,最后以得分多的队为优胜。
NO.51&&比武
在地上画二条2 米长的平行线,间隔距离为10 厘米左右,游戏参加人数
每次2 人。游戏开始,两人进入平行线内,相对而站,各人想方设法用手把
对方碰出线外即算获胜。
规则:不准拉人、推撞人,只准拍碰。
附注:也可以将平行线的两端画上二条端线,游戏允许进退,但不得出
NO.52&&夜间打靶
将游戏的人平分成两队,执行者的眼睛用黑布蒙住,并交给他一枚图钉。
游戏开始,执行者朝前走三步,跨过皮筋横竿,再来到垫子处匍匐前进钻过
第二道皮筋横竿,最后来到墙壁处一张画有环形靶心跟前,把图钉摁上去。
以摁上的环数计数,最后以环数多的队为获胜。
规则:1.途中身体的任何部位碰触皮筋皆为失误。
2.图钉未摁到环形靶上为失误。
NO.53&&打敌机
将参加游戏的人分成甲乙两队,在地上画一个圆圈,裁判员居其间,手
执纸飞机,先让甲队的人分散站于圈外,人手一只小沙包。
游戏开始,裁判员将纸飞机掷向天空,谁在落地之前击中即可得分。甲
队掷完换成乙队掷,每队各掷三次,最后看哪个队得分多为优胜。
规则:掷沙包的人不得移动自己的位置。
NO.54&&棒打球
利用小足球场或在空地上画一个相似的场子,在各端线中间立两根杆(距
离以5~6 米为宜)为大门,门前的禁区为弧形,距门3~5 米。准备少年球
一只,游戏参加人数以16 至24 人为宜,等分成甲、乙两队,除守门员外,
每人发一根体操棒。
比赛方法大致与小足球相似,但不准用脚踢,只能用棒打,在规定的时
间内以进球多的队为优胜。
规则:守门员不用棒,可用手接或脚踢,大门前的禁区,攻队一律不得
入内,否则判失误。
NO.55&&赛龙船
将参加游戏的学生分***数相等的两队(或四队),排成单行纵队站于
起点线上。各队选一名队长当排头指挥,其余的人从排尾开始依次分别抬起
右腿,由前面的人依次用右手拉住,另一只手搭在前一人的肩上,组成一条
老师发令后,各队由队长指挥用单脚跳的方法,按拍节前进。看哪队齐
心合力,首先达到终点线即为优胜。
规则:龙船不得在途中散架子,散了应马上重新组好才能继续前进。
第二是多余的
选两个人出来,一个当逃者,另一个当追者,其余的儿童站成一个圆形
队,每人围绕自己在地上画一个小圆圈。
游戏开始,追者追拍逃者,逃者可以在圆形队内外逃跑。跑累了可以在
任何一个儿童的前后左右任意站进小圆圈。此时,原来圈里的儿童变成逃者,
赶快跑开。如果追者追拍到逃者,则调换角色,游戏继续进行。
1.逃者未进入小圆圈,圆圈里的儿童不得匆忙逃跑。
2.只要拍到一下,即算追到。
NO.56&&逮小熊
利用篮球场或在空场上,画一个25 米长、15 米宽的场子。再在场内某
一角画一个圆圈作为熊的家。选两个学生当老熊,其余的都当小熊,在场子
内走跑跳跃。
游戏开始,两个老熊手拉手的尽力追赶小熊,等追上小熊时,就将小熊
用四只手围住再把所捉到的小熊带到家里,每捉到一对小熊时,这对小熊也
可手拉手地帮助老熊捕捉其余的小熊,如果以为连成一个大网捕捉更方便,
也可以采用之,直到逮完为止。
规则:当小熊的不得逃出场子。
NO.57&&找伙伴
在场地上画一个直径为12 米的大圆圈,将全体学生分成两组,相互手拉
手圈成内外两个圆圈,外圈组必须比内圈组多一人。
游戏开始,老师喊跑步时,两组即朝相反的方向跑动。跑上几圈之后,
老师哨音一响,马上立定,外圈人要立即抓住内圈人中的一个成为一对好伙
伴,没有找到伙伴的人为失误,给大家唱一支歌。
注意:1.跑的时间不宜太长。
2.内、外圈人每隔几次后可以相互调换。
NO.58&&穿山引水
把参加游戏的人分为人数相等的两队。
各队再分***数相等的甲、乙两组。排成两列横队,相对而站,双手互
握,高举过头。
老师发令后,排尾的一对学生手握手向前跑步,穿过自己队所搭的山洞。
然后站在原来排头的前面,重新再架成一个山洞。
随后排尾第二对学生仿排尾进行,依次类推,直到最后一对钻完为止。
以先做完的一队为优胜。
1.前一对同学还未钻完山洞时,下一对不得匆忙开钻。
2.架洞的手不能松开。
NO.59&&火车挂钩
在场地上面画二条间距为20 米的平行线为界线。把全体学生分***数相
等的两队,每队再平分为甲、乙两组,分成纵队相对而立于界线之后。
老师鸣笛后,各队甲组排头跑到本队乙组排头前,跳转身。乙组排头双
手扶在甲组排头的肩上用右足点地,开火车到甲组排二,然后跳转身。甲组
排二仿乙组排头动作,挂上钩,火车再开到乙组。如此来回行进,直到最后
一个人。以先完成挂钩的一队为优胜。
规则:后一人必须用双手搭住前一人的双肩才能开车,否则不准前进。
NO.60&&冲过火力网
在地上画一个长15 米、宽8 米的长方形。参加游戏的人数以8 至16 人
为宜,分***数相等的甲、乙两队,并通过猜拳决定攻守。攻队站于一端线
外,守队站于两条界线外,各人手持二只沙包。
游戏开始,攻队即设法安全通过火力网到达另一条端线,如在跑的过程
中被守队的沙包击着身体即为受伤,算守队获得一分,进行数次之后,两队
互换,最后看哪队得分多为胜。
1.不得投击头部,也不得进入界线投击,否则扣分。
2.攻队队员已越过起点线后,即不准后退,直到终点。
3.沙包落在阵地内必取回,从界线后另投。
NO.61&&套圈追拍
将参加游戏的人等分成四队,预备时各队排头来到方格边,面朝逆时针
方向。发令后,进入方格套钻过圈(直径为60 厘米,可用藤、竹或树枝扎成),
接着再跑到前一格去套钻,如此一直进行下去,一旦有人追拍上前一人,即
可为本队夺得一分。
之后,轮换下一人进行。最后以得分多的一队为优胜。
规则:沿圆周外跑,不得少套圈。
准备:二人相对而站,双臂前上举搭成一个架,其余的小朋友都手拉手
站成一 个圆圈。
游戏开始:大家一边绕圈从架下通过,一边念儿歌:
羊群里面有只狼,
不知躲在啥地方?
小羊小羊要当心,
认它出来好提防。
当念到最后一个“防”字时,搭架人即可收架,把一个小朋友扣住,这
时他就当狼,其他小朋友赶快四处逃散。然后搭架人放狼出来去追拍大家。
此时,搭架人松开一只手侧站当山洞,小羊就可以赶紧逃进山洞。在进洞之
前被狼追及者为失误,唱一支歌;如果都没有被拍及就进了山洞,则由当狼
的小朋友唱一支歌。
NO.62&&避***
八人等分成二队,攻队预备时卧倒于起点线后,守队二人站于抛滚线后,
各手持二只球,另二人站于起点线后拾、传球。
游戏开始,攻队即可匍匐前进,如果顺利到达终点线,有几人得几分。
在匍匐前进中,守队抛滚球来射击攻队,攻队队员可用侧身滚的方法躲避,
如果被击中则算失误,暂时退出游戏。最后以到达终点人数计分(每人计一
二队轮流攻守,最后以得分多的队为获胜。
注:此游戏只限在草坪上做。如在操场身下一定要有垫子。
NO.63&&赛马
在地上画一条起跑线,正前方30 米处再画一条终点线。游戏参加人数以
4 人为宜。每方2 人,一个负责用脚猜拳,另一人当马。
游戏开始,各方当马的站于起跑线上准备出发,负责猜拳的人相对而站,
站在马的后面,同时在原地用前脚掌轻轻跳三下,边跳边说:“快马加鞭——驾!”说完第三拍“驾”时,两人都要做出“锤子、剪子、布”的任何一
种动作(双脚并立为锤子,前后叉开为剪子,两脚左右叉开为布),锤子砸
剪子,可跑20 步;剪子剪布,可跑10 步;布包锤子,可跑4 步。谁胜即可
通知本方的马,朝前跑步。每猜一次拳跑一次,以先跑到终点再返回来即算
胜一盘,游戏重新开始。
1.每次猜拳获胜一方的马才能跑步,输的站在原地,不得跑步。
2.每赛完一盘,各方的人可以轮换当马。
NO.64&&四面招架
场地如图所示,参加游戏的人分成攻、守两队,每队四人。攻队四人分
别站于场地东、南、西、北线外,手执一只绒布球。守队一人先进入中间圆
圈,手执一面盾牌(直径60 厘米左右,可用马粪纸或三合板等自制,也可用
锅盖代替),其余三人站于场外观看。另设裁判员一人。
游戏开始,裁判员发令,如喊:“东!”则居东面的一名攻队队员即可
用绒布球投击中间的守队队员。与此同时,守队队员也可敏捷地转向东面,
用盾牌阻挡。若被攻队击中,则由攻队得一分,否则守队得分。如此连续进
行五次之后,轮换下一人游戏。一轮之后,两队互换角色,最后以积分多的
一队为优胜。
1.击中膝部以上,头部以下的身体部位才有效,否则无效。
2.攻队听错口令乱投,有几人扣几分。
3.投击时不得越线,否则击中也无效。
NO.65&&击掌扶棒
在地上画一个圆圈,准备若干根体操棒。将游戏参加者等分成数队。设
裁判员一人。
游戏开始,先由甲队每人手扶一根木棒立在地上,均匀地分散站于圆圈
上,面朝逆时针方向。裁判员每吹一声哨,各队员同时松手击一下掌,并且
赶紧朝前跑去扶住前一人的棒。全体队员每成功一次可得一分,只要有一人
失误掉棒,则轮换另一队进行。在规定的局数中,以得分多的队为优胜。
注意事项:
1.圆圈的大小可视队员参加的人数以及活动能力灵活掌握。
2.熟练后,还可以附加难度,如:转体一周、下蹲、跳跃、连击三掌、
朝前跑二格再接棒等。
NO.66&&打乱飞的球
在地上画一个大圆圈,参加者每人手持一根垒球棒(或体操棒),均匀
分散地站于圈外,一至二报数,按单、双数分为二队。另外设裁判服务员二
人,准备一只和圆圈半径一样长的吊球(可拿球内胎或坏球做成)。
游戏开始,一名裁判服务员进入圆心,手执绳头,迅速抡转吊球,使之
忽上忽下,忽快忽慢,作持续的旋转。站在圈外的队员可瞅准时机执棒击之。
每局每人规定仅能击二次,一旦击中即可为本队夺得一分。接着,轮换另一
名裁判服务员抡球。最后以得分多的队为优胜。
NO.67&&摘葡萄
利用排球网或其他代替物品,在其15 米外画一条起点线。将游戏者等分
成数队,各排成纵队站于线后,排头拿一只篮子,篮内放上与队员人数相等
的布条之类可以系摘的物品代替葡萄。
发令后,排头跑到网下,从篮子里拿出一根布条,用活结系在网上,返
回时把篮子传递给排二,自己退于队尾。接着排二进行,直至本队最后一人。
之后,由排头开始收摘,拿空篮子跑到网下,解下一条布条放进篮子,返回
传递给排二⋯⋯直至进行到最后,以先完成的队为优胜。
NO.68&&钟表几点钟
在起点线前三米处画二个直径为一米的圆钟,上面标明时间和刻度。每
个圆钟里面各放一根长棒和短棒当时针和分针。
将游戏者等分成两队,各排成纵队站于起点线后。游戏开始,大家唱问:“钟表钟表几点钟?”裁判员任意喊出一个时间并同时挥手发令。比如:“5
点30 分!”排头则立即到本队的钟表里拿起一根短棒,迅速跑到前面的小红
旗处,绕过返回,来到钟表处,用长、短棒标明5 点30 分的时刻。先完成者
可为本队夺得一分。接着,游戏重新开始,由排二进行,方法同前,最后以
得分多的队为优胜。
NO.69&&两个默契的哨兵
在场地上画二个相同的游戏场,大圈的直径为7 米,小圈的直径为6 米,
二圈之间的地方再等分成四块,分别标明号码。准备体操棒四根,篮球(或
排球、实心球)二只。将全班男生等分成甲、乙两队,分别站于各自的游戏
预备时,各队排头、排二,分别来到对方队的游戏场小圈内,背对背而
站,并用背夹住一只球,再每人手执一根体操棒当***。游戏开始,由教师发
令指挥,可令两对哨兵去“&号”地区,或绕二圈之间作逆(顺)时方向走
动一圈等,两对哨兵闻之应立即照办。如此进行下去,直到有一对哨兵掉球
失误为止,或以完成任务快的一对哨兵可为本队夺得一分。
接着,轮换下面二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。
1.游戏一经开始,不得再用手去扶球,掉地即为失误,由对方队得分。
2.若未按教师规定的口令执行或听错口令亦为失误。
注意事项:
开始游戏时,口令可喊得简单一些,熟练之后,可令其下蹲、坐下、起
立、原地转圈360 度,甚至还可以在急速行进中突然改变方向等,以锻炼发
展学生的默契配合能力。
NO.70&&捕捉目标
在场地上画一条起跑线,在其正前方30 米处,再画一个与其相平行的长
方形,长10 米、宽1 米。选五个学生出来拿一条彩巾(或头巾、手帕)站于
长方形中,当活动目标。其他学生分***数相等的二队(或四队)排单行纵
队站于起跑线后。
游戏开始,老师发出了预备口令,各队排头注意观察,而目标里的五名
学生则聚拢到一块,背向起跑线,将彩巾举过头一亮,接着马上秘密地交给
一个人藏起来,然后五人分散开成一线,仍然背向起跑线蹲下。老师鸣笛后,
各队排头立即朝目标区跑去,根据自己的判断,拍及一个可能藏有彩巾的人,
如果拍对了即可为本队争得一分,否则无分。接着,各队排二听老师鸣笛后
仿排头动作进行,如此继续,直到最后一人为止,以得分多的队为优胜。
规则:每人只准拍及一次目标,如果各队队员都未拍及到目标则都无
NO.71&&导弹雷达人
将全体学生分***数相等的两队,各成单行横队相对而站,相距10 米,
各选队长一名,站于排头。
游戏开始前,老师向全体学生说明:“共有导弹、雷达和人三种动作名
称。导弹可以炸死人,人可以操作雷达,雷达可以捕捉导弹。各队任选一样,
鸣笛后,各队同时以动作表示出来,以决胜负。表示的方法是:两手握拳,
两臂前上举为导弹,直立不动为人;两臂张开前斜举,左腿前曲,右腿下跪
为雷达。”然后各队由队长率领退至后边较远处,商议决定或就在原地由队
长决定本队所要出的动作,依次附耳向下传递命令。
游戏开始,老师鸣笛后,各队队员同时按规定方法,出一个动作,以决
胜负,游戏可以进行多次,最后以得分多的队为优胜。
1.各队附耳传话或协商时要低声,莫让对方窃听去。
2.一队队员中,有人做错动作,虽然得胜,也算失败。
3.为了不出错动作,各队可在事先由队长带领练习。
NO.72&&击球跑垒
在地上画一个直径为1 米的圆圈,作为“岗”;再切圆周作两条夹角为
60 度的界线;在岗的正前方15~20 米处画一个直径为60 厘米的小圆圈,作
为垒。游戏就在这个场子内进行。参加人数每队以5 至6 人为宜,分***数
相等的甲、乙两队,通过猜拳决定攻、守。攻队站于岗内,守队散于岗前的
两条界线之间。准备小皮球一只。
游戏开始,攻队出一队员进入岗前发球区,用左手把球抛起,用右拳向
扇形场子击出,随之可以迅速地向垒区跑去。与此同时,守队队员应努力接
住球,一旦接住,则可判这一攻队队员失误,击球人暂时退出游戏。换另一
名队员进入发球区击球。
如果守队未能接住,则应立即拾起来,投掷正在跑垒的队员,若能击中,
击球人亦算失误,暂退出游戏,攻队再换人击球。如果击球者已安全地跑到
垒,则攻队可得一分,若能再顺利地跑回发球区,则可得2 分,并获有继续
击球跑垒权。
每个攻队队员都有一次击球跑垒的机会,如击球后未敢跑垒或将球击出
界外亦算失误就得退出。如有跑到垒区不敢马上返回岗者,可以趁下一个人
击球跑垒时,争取返回岗,一旦成功可为本队添得一分,重新获得击球跑垒
权。攻队直至全部失误,则与守队互换位置,继续游戏。
全部击完球后看哪队得分多为获胜。规则:
1.攻队击球时不准出发球区,只准用拳击远或击近,不能扔。
2.守队掷击时,仅限于掷击跑垒者的背部和髋关节以下部位,切忌头部,
否则击中无效。
3.守队队员不准有阻挡跑垒者奔跑的行为。
4.攻队全部队员都在垒内无人击球时,则与守队互换位置。
NO.73&&埋地雷
在地上画三个同心圆,直径分别为50 厘米、1 米、1.5 米。在最小的圆
里写9 分、中间圆里写6 分,最大的圆里写3 分。让参加游戏的一个人站在
最小圈里,用手帕蒙住眼睛,交给他一只沙包代替地雷。
游戏开始,在圈里的人向任何方向走十步,然后停下来,在原地转三圈,
再返回圆圈,随即蹲下把沙包放在圈里,把手帕解开,看沙包放在哪个圈里
就得几分。其他人依次轮流做。轮流做数次之后,看谁得分最多为胜。
1.把沙包放在圈外不得分。
2.把沙包放在线上,则按较多的分数计算。
3.沙包一经接触地面,不许再移动。
4.做游戏的人可根据自己的能力提出增减难度,比如:可以预先指定自
己在返回时,要把沙包放在哪个圈里,放得准确可得加倍分,等等。
NO.74&&打沙包
在地上画一个长6 米、宽3 米的长方形场子。游戏参加人数以4 至8 人
为宜,分***数相等的攻、守两队。守队站于场内,攻队再分为二部分,分
别站在两条端线外。准备小沙包一只。
游戏开始,攻队队员持沙包投掷守队队员,击中其中任何一个,即算赢
得一分,并令此队员暂时退出场地。守队队员除了尽量躲避保护自己而外,
还可以想方设法用手接住投来的沙包,一旦接到,守队即得一分,或者不记
分让一个暂退出场的守队队员重新回到 场内来游戏。最后以得分最多的队
1.攻队队员不得进入场内投掷,守队不得出场躲避或接包。
2.如果守队全部被击中退出场,则和攻队对换位置进行游戏。
3.沙包落在场内,攻队可以进去拾出来以后再投。
4.不准投掷守队队员的头部,违者扣分。
5.守队队员用腿夹住未落地的沙包亦算有效。
NO.75&&抢圈追逃
场地布置如图所示,方块内为追拍区。将全体人员等分成四队,各队排
成单行纵队,站于起点线后。
发令后,各队排头迅速朝前跑出,抢占圆圈。未抢得者为追者退入追拍
区。接着,发令者鸣笛,三人即可以从圆圈出发,争取通过追拍区返回本队
排尾。通过追拍区时如果未被追拍者拍及,则可为本队夺得一分,倘若被拍
及则无分,由追者得一分。
接着,轮换排二进行⋯⋯最后以得分多的队为优胜。
规则:在追拍区外拍及无效。
场地布置如图所示,竹竿代树,皮筋绳代葛藤,远处四角上的圆圈代表
全体小朋友手拉手围成一个大圆圈,面对中间的一棵树。游戏开始,大
家按逆时针方向转圈走,碰到葛藤就跨过去,并唱儿歌:
大树林里真好玩,
小鸟欢唱空气鲜。
小兔爱玩捉迷藏,
不知躲在啥地方?
老师个高看得清,
快快开口把路引!
如果老师说:“还没有发现!”则大家继续转圈走,并再唱一遍儿歌;
如果老师说:“在&号树林里!”则处于&号树林里的小朋友都变成小兔(以
两条葛藤之间为准),即可松手逃跑到各“树洞”里去,其他小朋友则可以
赶紧追拍,逃进树洞前被迫拍上的就应该表演一个节目。
NO.76&&踢沙包
在地上画一个直径为60 厘米至1
米的圆圈,作为“岗”。再切圆周作两
条夹角为60 度的界线,作为游戏场地。参加游戏的人数以2 至6 人为宜,分
为人数相等的甲、乙两队。准备沙包一只。
游戏开始,攻队出一人进入岗,等守队队员散于场内并作好准备之后,
攻队队员将沙包用手轻轻抛起,再使劲用脚踢出。如果沙包被守队任何一人
接住,则算攻队失误,另出一人进岗踢包。如果没有被守队接住,则守队离
沙包最近一人,可以捡起沙包,努力朝岗内投去;与此同时,踢包人可以仍
站在岗内极力用脚阻挡或反踢出沙包一次,阻踢不着落入岗内,攻队亦算失
误,反之,则可以得分。
攻队依次每人踢完一盘,与守队对换位置,继续游戏,最后看哪队得分
多或首先达到规定的分即为获胜。
1.沙包未踢着或踢离岗不足一米远者算失误。
2.沙包踢出界线外为失误。
3.攻队每次只得一人进岗踢和挡沙包,其它人不得相助。4.守队队员在
用手接不住包的情况下,可以趁包尚未落地之前用脚补踢一下,使沙包向岗
靠近一些,然后再投之。如能踢出界外,也算攻队失误。
5.守队将沙包投回岗内时,一旦落地,攻队队员就不能再踢。
NO.77&&沙包仗
在地上画一个长6 米、宽3 米的长方形,在长方形内的两边离端线2 米
处,各画一条与端线平行的直线,将长方形分成三块。两边为各方战斗区,
中间为界河。参加人数以5 至9 人为宜,二人为裁判员,其余分为人数相等
的甲、乙两队。各队留一人为后勤人员,其余为战斗员。准备沙包4 至6 只。
游戏开始,战斗员每人手持一只小沙包,听到口令后,双方将沙包投掷
过去,被掷者可躲避保护自己。凡被击中上肢者将手臂屈起,击中下肢者将
脚提起,表示负伤,但仍可用没有受伤的手和脚参加战斗。某一队员两手或
两脚都受伤,表示失去战斗力,应退出战斗区。后勤人员在场外拾沙包交给
战斗员,直至一方全部都受伤退出为败,另一方为胜。
1.双方在躲避对方的沙包时,不得离开本方战斗区。
2.对方投来沙包落在战斗区内,可直接由战斗员拾起投掷对方,落在战
斗区外,则应由后勤人员拾起交给战斗员,才可投向对方。后勤人员不得进
入场内参战。
3.沙包只有击中手臂或腿部才算负伤,其他部位不算。受伤的手不可投
沙包,被击中的脚不可落地,若犯规,应退出战斗区。
NO.78&&抓战机
在地上画二条相距10~15 米的平行线,再在两线的中间画一个小圆圈,
里面放上一只沙包。参加游戏人数7 至15 人,设裁判员1 人,其他分***数
相等的甲、乙两队。各队依次报数,自己记住自己的号数,相对站于两线之
外(如图)。
游戏开始,裁判员发令叫号,比如:“5 号!”则甲、乙两队的5
必须立即跑向中间的小圆圈,首先夺到沙包的为追者,没有夺到的为逃者。
追者可以在追赶逃者的过程中,用沙包投击逃者,如果击中,则追者所属的
队得一分;否则各自归队,游戏继续下去,看最后哪队得分多为获胜。
1.如果双方同时夺到沙包争持不下,则可判为无效或双方都得一分。
2.追者只能用沙包投击一次逃者并不得击头部,否则无效。
NO.79&&叫号接包
利用空场地。准备沙包一只。游戏人数4 至10 人为宜。参加者依次报数,
并记住自己的号数,站在规定的范围内。通过猜拳或指定一人先扔沙包。
游戏开始,扔包人朝天垂直扔之,并且叫号,被叫到号数的人要很快去
接,如果在落地之前接住,则可由此人扔包叫号,如果未来得及接住沙包,
应立即去拾,与此同时,其它人则应赶快向四处逃跑。
当他拾起后即可喊:“停!”的口令,其他人都必须立定。然后,持包人可用沙包去投击任
何人,一旦击中,则此人被判失误一次,由其扔包叫号;否则,持包人被判
失误一次,由持包人扔包叫号,依此进行下去,看谁失误最少就算获胜,或
事先规定好,每失误三次者要表演一个节目。
1.扔沙包叫号时,沙包要尽量扔得高。并不得歪斜;叫号声必须大,不
得低声含糊。
2.听错号去抢接沙包,算失误一次。
3.当持包人准备击人时,被击人可以做弯腰、下蹲或单脚移动等躲避动
作,但不得移动双脚,否则也算失误一次。
NO.80&&架设高压输电线
场地布置如图所示。在靠近起点线的两根立竿上,各系一根橡皮筋。将
游戏参加者等分成甲、乙两队,各排成单行纵队站于起点线之后。
游戏开始,辅导员说:“为了早日实现四个现代化,我们要把高压输电
线架设到农村和山乡!”说罢鸣笛,各队排头朝前跑出,至对面立竿处绕过
返回(如图),拍及排二。然后自己站于立竿之前,一手扶竿侧平举而站(表
示架好第一根电杆)。接着排二也仿前动作进行,相互搭臂连接好(表示架
好第二根电杆)。如此依次进行下去,电杆不断地向对面立竿延伸,直至最
后一名队员时,从起点线的立竿上拉起皮筋的一头,把每根电杆连上立于尾
二身旁,算是线路接通。以队形笔直美观不断挡,并且先完成任务的队为优
注意事项:
1.如果游戏人数较多可等分成四队进行。
2.橡皮筋的长短应刚好够连接队长为宜。
NO.81&&击球过界
在场地上画一个直径为12~15 米的圆圈,再画一条中分线,将三只实心
球放在正中央的中分线上。将全班男生等分成甲、乙两队,各队可再分为攻
击队员,站于自己的半圆弧线外,守队队员,站在攻击队员后面拾球传递。
各队分发三只少年排球(或少年篮球)。
教师发令后,各队的攻击队员即可用排球投击中央的实心球,目的使实
心球过界滚到对方的半圆或滚出弧线,对方则设法反击回去。力争使实心球
滚向对方界外去,如此进行。在规定的时间内,以打出对方半圆弧线或停于
对方半圆内实心球多的队优胜。
1.不许用手、脚挡踢被击中的球,违者判对方得一分。
2.每击球出对方弧线一次可得一分。击出后仍可放回中央继续投击。
NO.82&&喂小鸡
在场地上画两条相距20 米的平行线为界,再在中间画二个50 厘米的小
圆圈(间距2 米),代表鸡食盆子。将全体学生分***数相等的两队(或四
队),各队再分成甲、乙两组,甲组为小饲养队,排成单行纵队站于一界线
后,乙组为小鸡队,排成单行纵队站于另一条界线后,与本队小饲养员相对。
游戏开始,老师发令后,各小饲养员队的排头迅速朝前跑去,跑至中间
圆圈,蹲下用手拍一下(表示放饲料),然后跑至本方的小鸡队,拍及排头,
退至小鸡队的排尾;小鸡队排头立即抖动双臂前进,来到中间圆圈处,合拢
双手点一下(表示吃料),再跑至本方饲养队,拍及第二人之手,退至饲养
员队排尾,饲养员队第二人仿排头动作,一直进行到本方的最后一人,以最
先喂完小鸡的队为优胜。之后,各队互换角色,游戏重新开始。
1.必须按规定的动作进行,违者令其返回重做。
2.未拍人手掌,不得匆忙跑出。
NO.83&&捅马蜂窝
在场地上画二个相距30 米的圆圈,直径为1 米、2 米。小圈为马蜂筑窝
的地方,大圈为儿童们的家。由愿意当马蜂的儿童若干个,分别用自己的手
指相互钩联起来,成一只“马蜂窝”,站于小圈,然后吆喝招引其他儿童上
前来拍及。
被招来的儿童可以单个或是大家一块上来拍打“马蜂窝”。一旦拍及“马
蜂窝”,当马蜂的儿童即可松手变成追者,而拍的人即弯成逃者。逃者逃至
家即为安全;如果马蜂追到逃者,就可以将其围起来,用双手学马蜂状乱蜇
乱搔痒痒。但此时,被围住的逃者也可以趁机用手运河拍及当马蜂儿童的头
部,一旦拍及,即算死去,被蜇儿童仍可往家跑。一旦其他儿童都进了家,
被围者仍未逃出,他即得退出游戏,游戏即可重新开始。
1.未去拍及马蜂窝的儿童,当马蜂的不得追蜇。
2.逃进家的儿童又离开了家,马蜂仍可追蜇 。
3.儿童们都进了家,当马蜂的即可再回小圈,重新组成马蜂窝,重新游
NO.84&&老鹰捉小鸡
选一人当老鹰,一人当老母鸡,其他儿童为小鸡,依次排在当母鸡的人
的身后,并用双手扯住前一人的后衣襟,老鹰与老母鸡相对而站。
游戏开始,老鹰即左右走动或快跑,设法捕捉鸡队最后的一个小鸡。此
时老母鸡即可伸张两臂左右阻挡老鹰,目的是不让他捕捉着。如果累了,老
母鸡可以率领小鸡一块蹲下,老鹰即不得再捉。休息片刻,游戏就得再进行,
被捉到的小鸡,即暂时退出游戏。
可将游戏者分成两队,在一定的时间内看哪队捕捉得多即为优胜。
1.老鹰每次只得捉最后一人,不得乱捉。拍及即可,但母鸡不得拉扯老
2.鸡队在躲避时,如中间有人脱手,则老鹰可以捕捉脱手处的排头或排
尾,因此鸡队要很快连结上。
NO.85&&***采蜜
在场地上画一条起点线,再在其正前方10 米处画一个长20 米、宽15
米的场子,代表花园。将全体学生分***数相等的四队,一队先当***,
排横队站在起点线后,其他三队当花朵,分散于花园内蹲下或坐下(二臂也
可以自由摆动或做成花儿状)。
游戏开始,老师说:“勤劳的***们,现在开始采蜜了!”说罢鸣笛,
当***的学生即可摆动两臂做飞行动作来到花园里,在任何一个当花朵的
学生的背上轻轻地拍一下,即算采到一份蜜。在规定的时间里,***采的
蜜越多越好。时间一到,老师鸣笛,当***的即站在原地不能动,然后由
队长统计,一共采了多少份蜜,随后与另一队互换角色,直到四队都进行完
为止,以采蜜最多的一队为优胜。
1.每朵花上只能采一次蜜,采过即移到另一朵上去采,全部都采过一遍
后才能回过来采第二次。
2.***之间不得拥挤,相互碰着或推撞花朵即判为扣分。
3.当***必须诚实,不得谎报份数。
NO.86&&闹矛盾
在场地上画一个长3 米、宽1.5 米的长方形,再连接两条边线的中点,
作为中线。游戏参加人数以8 至6 人为宜。选一人当裁判员,通过猜拳决定
各人游戏的先后次序。
游戏开始,甲、乙两人分别进入自己的场子,相对而站。先由甲做动作,
可以前曲、后曲、左侧体、右侧体等,甲做一个动作后,乙必须跟着做一个
与甲相反的动作,如甲做前曲,乙就得做后曲,不得怠慢也不得做错,否则
即甲得一分。如果乙做对了,则甲继续做动作,乙再作相反动作。直到乙或
者甲有一人失误,决出胜负为止(甲连续重复同一个动作,或中止做动作三
秒钟,或做出的动作反常,使对方无法反做,皆为失误),负者退出游戏。
由胜者与另一人继续游戏。最后以得分最多的人为优胜。
1.做反动作的人只准做一次,做错了即为失误。
2.做反动作的人三秒钟反应不过来,也算失误。
NO.87&&织布机
游戏由三人一组,面向圆心排列,每人两手交叉相互牵着,如图。
游戏开始,大家共唱儿歌:
切切察察切切察,
我是织布的小行家,
不怕苦来不怕累,
一匹一匹堆满架,
白布蓝布花纹布,
人民生活需要它。
当唱第一句时,甲乙两人牵着的手,从丙的头上套过蹲下。丙跨向后面,
甲乙牵着手站起;唱第二句时,甲从乙丙牵着的手中向后跨出;唱第三句时,
乙就从丙甲牵着的手中向后跨出。游戏可以连续进行。
赛一赛在规定的时间里,哪一架织布机织得布多(甲、乙、丙每人跨出
一次后为一尺),即为优胜(最好每组都设一个裁判员)。
1.整个游戏过程都不得松手。
2.必须按规定的顺序动作进行,违者无效。
NO.88&&冲破封锁线
利用空场地。参加人数以6 至14 人为宜。分***数相等的甲、乙两队,
用猜拳方法决定游戏的先后。两队排成横队,相距5 米左右。
游戏开始,各队手拉手,先游戏的甲队一边朝前走儿步,一边唱:“我
们要求一个人!”然后退回原地;接着乙队一边朝前上几步,一边唱:“你
们要求什么人?”然后退回原地。再如前那样,甲队唱:“我们要求&&&。”
(必须是乙队里的某一队员)乙队唱:“你们赶快准备好。”此时,甲队站
在原地拉紧手组成一条封锁线,乙队散开,让&&&站到前面,冲到甲队任
何两个队员之间,力争冲破手臂。如果没有冲破,&&&就被俘虏,加入甲
队;如果冲破,则可以任选甲队一名队员作为自己的俘虏带回队去。游戏继
续进行,换乙队要求人,直至一队把另一队的人俘虏仅剩一人时,才算获胜。
1.在要求人之前,本队队员应该协商一下,统一意见,以免乱喊。
2.冲封锁线的人,不得后退增加助跑距离,并且只准冲一次。
NO.89&&攻城
在场地上画二个直径为10 米、11 米的同心圆,作为城。两圆之间构成1
米宽的地方为“城墙”。再连接大圆至小圆的直径线二条为“城角”。游戏
参加人数以2 至8 人为宜。先由两个人用猜拳的方法(胜者有选择权),决
定谁是攻城人和守城人。攻城人站在任何一个城角上,守城人站在城墙内距
离攻城人五步远的地方。
游戏开始,攻城人沿城墙顺时针或逆时针方向跑,守城人随后追赶。攻
城人如能沿城墙跑下三圈,到达起跑的城角,中途没有被守城人追到或踩线,
即为胜利。如果中途被拍到,二人即在城墙上战斗。二人都提起一脚,单足
着地,用手推对方的双手,迫使对方踩线,踩了线即算失败。失败者退出游
戏。胜利者与另一人重新开始游戏。最后以战胜次数最多的人为胜。
1.守城人必须随攻城人的后面追赶,不许倒转拦截。
2.决斗时只许互相手推手,不许推动身体的其他部分。
NO.90&&突围
利用空场地,将全体学生分***数相等的两队。一队手拉手成圆阵,背
向圆心,当包围队。另一队居于圈中,当突围队。各队选队长一名。
游戏开始,老师鸣笛后,包围队在队长的指挥下,可以手拉手向顺、逆
时针方向走动,也可以手拉手下蹲、高举手,还可以收缩或扩张圆阵,或者
突然松手转体360 度再拉上手。突围队员们应抓住一切有利机会,出其不意
地从间隙中逃跑出来。突围出来一人可得一分。规定的时间一到,两队互换
角色,在相同的时间内,以突围得分多的队为优胜。
1.在突围的过程中,不管是有意无意被包围队触及,皆不得出来,出来
了也必须重返圈内。
2.如果遇到包围队下蹲,允许突围队员从手上跳出来,但不得从包围队
员的头上跳,包围队员手也不准突然高举。
3.包围队在松手转圈时,可以用手拍及突围队。
4.突围成功者,还可以再“突围”进去,每进一次可得2 分。
NO.91&&角力比赛
在场地上画三条平行线,间距为1.5 米,中间的一条为中线,两边的两
条为界线。将全体学生,分***数相等的两队。排成单行横队面对面立于界
1.预备时,两队都走到中线上,各以右脚相抵于线上,右手互握(位于
线的上空),左脚在后以能维持重心为度。听到笛声后,各人用力向后拉,
被拉过线的队员,即为失败,最后以得分多的队为优胜。
2.预备时,两队都走到中线上,对面而立,对面人的臂部相钩。听到笛
声后,大家尽力挽着对方的臂部向自己一面拉,能拉过界线的得分,得分多
的队为胜。
3.预备时,两队都走到中线上,同队的人互钩臂部,听到笛声后,以胸
往对方队员的空当(钩臂的地方)用力向前推动,走过前面界线的队即为优
1.游戏①在互拉的过程中,后脚可以离地,但任何一只脚不得过线;互
拉仅限于互握的手,其他部分不得接触。
2.游戏②③中途不准脱手,不准用脚钩动邻人。先拉到界线的一队,如
有半数已过,即为获胜。
NO.92&&抢占山头
在场地上画一个15 米见方的正方形场子,中间再画一个直径为50 厘米
的小圆圈,代表山头。将全体学生分***数相等的两队,排成单行横队相对
站于边线外(若人数较多可各占两条边线),各队依次报数,自己记住自己
游戏开始,老师发令叫号,比如叫:5 号!则各队的5 号应立即跑向中
间,抢先占领山头,先占领者为追者,迟到者为逃者。追拍只能在正方形的
场子内进行,追者拍及逃者,追者即可为本队夺得一分。
接着,各自归队。由老师继续发令喊号,直至游戏结束,以得分多的队
1.如果双方同时抢占山头,则判为各得一分。
2.逃者跑出正方形场子即为失误。
3.如果较长时间追拍不上,老师可以鸣笛令他们各自归队,追者仅能获
NO.93&&穿越冰达坂
在场地上画二个直径各为8 米、20 米的同心圆。小圆圈为边防站,两圈
间的地面为封冻千年,冰雪不化,极难穿越的冰达坂区,大圈外为边境区。
将全体学生分***数相等的两队,一队为边防战士,站于边防站,另一队代
表暴风雪,分散站于冰达坂区。
游戏开始,老师说:“边防战士最勇敢,个个敢闯冰达坂,不怕风暴和
冰雪,保卫祖国意志坚。敌人胆敢来,坚决揍他个稀巴烂!小边防战士们,
现在出发巡逻!”这时站于边防站的学生就可以争取跑到大圈外去,再安全
地返回。如果途中未被当暴风雪的学生拍及,则算完成一次巡逻任务,为本
队赢得一分。反之,则为“冻伤”站于原地不得动弹,等待本队队员营救。
营救的方法是:
本队其他队员在争取跑圈成功的过程中,拍及一下此队员,即为救出,
返回边防站,重新参加游戏。每过一定的时间,两队对换位置,最后以得分
多的队为优胜。
1.当暴风雪的队员只能在冰达坂区追拍战士,不得离开,违者,拍及亦
2.“冻伤”战士在得救以前,不得移动位置,站立原地不动,违者扣分。
NO.94&&传口令
利用操场的跑道。将全体学生分***数相等的甲、乙两队。排成单行纵
队,站于起点线上,各选一名队长站于排头。
游戏开始,老师分别将两队队长领到僻静处,各给规定一个口令。然后,
队长回至起点线的排头。老师鸣笛后,各队由队长带队迅速地列队朝前奔跑,
要求在跑完一圈的途中,把所规定的口令,迅速、正确、保密地逐一向后传,
一直传至最后一人。以某队传递口令正确,保密,队形整齐,跑得快几方面
为条件,决定胜负。
1.允许用耳语传递口令,以便保密。
2.允许对方故意和本方并行,以便窃听,一旦窃听到,到达终点后可向
老师讲,如果讲对则判对方为泄密。
3.本方为了迷惑对方,可以故意低声传真口令,高声传假口令。对方受
骗讲错则判为失误。
4.各队前后次序不得随意更换,前面的人不得故意掉队给后面的人传口
令,违者无效
NO.95&&夺取大本营
在场地上画二个直径为2 米的圆圈,相距30~40 米,分别作为二个队的
大本营。将全体学生分***数相等的甲、乙两队,各占一个大本营。双方各
选出一名队长,通过猜拳决定攻守。
游戏开始,攻队全体队员进入本队大本营。守队可以分成负责守卫本营
和追拍对方的两部分,分散站于本营周围和中间地带。攻队可在队长的指挥
下,研究确定夺取对方大本营的方案。一经确定,即可进攻。只要攻队能有
一人顺利通过守队的防卫,到达守队大本营内举手过头击掌二下,即算获得
胜利。反之,在进攻途中被守队拍及一下,则为俘虏,应自觉地去对方大本
营。用脚踩及营地,等待营救(俘虏多了可以手拉手连成一串,延伸出去,
但第一人的脚必须踩于营地),营救的方法是:本队队员冲破守队防卫,跑
至任何一个俘虏面前拍及一下,并喊:“滴铃铃⋯⋯”俘虏即可归本队大本
营,重新参加游戏。如果攻队全部队员被俘,则互换攻守,继续游戏。
1.守队队员不得将自己的大本营用手拉手的方法围起来守卫。
2.攻队队员一经冲进对方大本营后,守队不得入内追拍。
3.攻队的人成为俘虏,不得继续进攻,否则无效。
NO.96&&排头干啥我干啥
将游戏参加者分成10 人左右的小组,各组选一名比较机灵的人当排头。
游戏开始,各组排成单行纵队,由排头带领奔跑。
排头可以利用场地上的各种器材地形、树林等物,开展变化多端的活动。
比如:钻过肋木,绕过篮球架,跳过沙坑,在垫子上翻一个前滚翻,拉一下
单杠引体向上,跳上双杠曲臂撑一次,拉着爬绳,做一下撑竿跳的过竿动作,
跨过低栏等。或是行进转体360 度突然往地上坐一下,手脚并用地爬上几米,
双脚跳等等。排头跑到哪里做动作,其他的人必须一一跟着做,不得怠慢。
在规定的时间里,看哪一组活动内容丰富,队形保持整齐,即为优胜。
1.凡是排头做了的动作,本组每一个人都必须依次跟着做,不得少做或
绕过,违者扣分。
2.各队应该紧张活泼,连贯性强,切忌找想不出动作的人当排头。
NO.97&&发电报
在地上画一个如图所示的场地,每小格的边长为40 厘米,准备小沙包8
只,游戏参加者为三人。甲、乙两人分别站于○字格后,各人手持四只小沙
包,另一人站于对面当裁判员。
游戏开始,裁判员任意发出一个四位数的口令,比如:“1 7 6 9 ”,则
甲、乙两人马上按口令的先后次序把小沙包投到格1、格7、格6、格9。接
着用单足跳的方法跳入,选择最合理的线路,把小沙包一一拾起(拾的时候
仍用单足再跳出。以先完成者为胜,胜者连任,输者和裁判员轮换。
1.投包时不得压线或出界。
2.跳格时也不得踩线或双足落地。凡失误的皆由对方获胜。
3.裁判员发口令时,一定要考虑跳格时的方便。
NO.98&&小鲤鱼跳龙门
在场地上画一条起跑线,在其正前方排列四行小圆圈,圈的直径为50
厘米,每行排列六至八个,间距为60 厘米~90 厘米,行距为2 米。在离起
跑线15 米处每行设二人,背向蹲下,内侧手相拉,搭成四个小龙门。将全体
学生分***数相等的四列纵队,各队排头沿起跑线面向本方的圆圈向前行。
老师鸣笛后,各队排头迅速朝前跑出,跳跃着在各个小圆圈中通过,最
后跨越过龙门返回本队,拍及第二人之掌心,退至排尾。第二人仿排头的动
作进行之。依此类推,直到本队最后一人为止,以先跑完的队为优胜。
1.必须在小圈中跳跃奔跑,不得跑出圈外。
2.若跨越不过龙门可以钻过去。
3.未被拍及者不得匆忙朝前跑去。
NO.99&&小松树
在场地上画一条起点线,再在其正前方10 米处画一个长20 米,宽10
米的长方形场子,使其端线与起点线相平行,再将这个场子平分成四个长条
格子,作为栽松树的地方。将全体学生分***数相等的四队,排成单行纵队
站于起跑线后。各队选一人来到各自的长条格子里,与排头相对而站,再选
出一名队长,当排尾。
游戏开始,老师鸣笛后,各队站在长条格子里的人,跑回本队,拍及排
头,然后与排头手拉手跑向本队栽小松树的长条地方,由排头做三下挖土动
作,接着由此人蹲于挖土的地方,由排头再做三下浇水动作(表示栽好第一
棵小松树)。之后,排头跑回本队,拍及第二人,与第二人拉手跑到第一棵
小松树前三步处由第二人仿排头动作,将排头当第二棵小松树栽好,然后返
回本队拍及第三人。依此类推,直到本队最后一名队长,栽完最后一棵树时,
从最后一棵开始,逐个往回拍及一下本队每一棵小松树的头,小松树就站立
起来。最后,队长跑到老师处报告说:“我们把小松树栽完了!”等大家都完成后,由老师加上各队队长,根据栽的质量(间距、排列是
否整齐)栽得快慢等条件,共同评比出优胜队。
1.必须按规定的动作和顺序进行,违者令其重做。
2.栽好的“小松树”即不能再移动位置了,违者扣分。附注:此游戏还
可以在栽完树后,大家共同表演《小松树》的歌舞,使游戏更加生动活泼。
NO.100&&蜜蜂和狗熊
准备:在场地上画二个相距10 米、直径为5 米的圆圈,作为蜂房。再在
离大圆圈20 米远的地方画二个直径为50 厘米的小圆圈,代表狗熊窝。将全
体学生分***数相等的两队,各队再分***数相等的甲、乙两组,甲组为采
蜜队属于蜂房内,乙组为守卫队,手拉手圈成圆阵,面向蜂房。各队再选一
人出来当狗熊,蹲于熊窝内。
方法:游戏开始,各守卫队按逆时针方向转圈,采蜜队在里面跳跃,共
同唱道:红太阳,放光芒,
***们忙起床,
刷完牙齿洗完脸,
精神抖擞出蜂房。
歌罢,守卫队高举手过头,让采蜜队员飞跑出来。采蜜队抖动双臂,四
处飞翔,并唱道:
飞呀飞,不怕累,
往返采蜜千万回,
换得蜜糖甜又香,
快快送回蜂房内。
飞回本队蜂房圆圈内又唱道:
守卫队,勤守卫,
莫叫坏蛋闯进来,
提高警惕擦亮眼,
随时提防贼偷嘴!
与此同时,守卫队手拉手又转圈。歌罢,狗熊走来了,假惺惺地说:“勤
劳的***,你们太辛苦了!我熊大哥来帮你们看家吧,保证不偷吃!”***说:“那好吧!”说罢,狗熊走进圆圈,***们都飞出来,唱
飞呀飞,不怕累,
多采花粉多酿蜜,
勤劳的汗水洒满地,
金色的蜜糖闪光辉!
唱完蹲下假装睡觉。狗熊趁机大吃特吃,守卫的蜜蜂发现后,就喊:“狗
熊偷蜜吃喽!”再一起追上去捕捉,捉住后乱蜇一番,游戏结束。以表演认
真,先捕到狗熊的一队为优胜。
1.必须按规定的情节动作进行。
2.表演要有表情,还要逼真。
无敌风火轮
一、项目类型:团队协作竞技型
二、道具要求:报纸、胶带
三、场地要求:一片空旷的大场地
四、游戏时间:10分钟左右
五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。
二、游戏人数:12-16人
三、场地要求:高台最宜
四、需要器材:束手绳
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。
一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。
二、游戏人数:10-15人
三、场地要求:开阔的场地一块
四、需要器材:3米长的轻棍
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害……
这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。
统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。
一、游戏类型:团队协作型
二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。
三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.
四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)
1,不能讲话.
2.不能回头
3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)
4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.
5.不能传递纸条和仍纸条 .
6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)
7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)
第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:
8,第一轮所有方法不能再使用.
9.不能传递和扔任何物品.
10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)
第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加
11,第一轮第二轮所有方法不能使用.
12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)
第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加
13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面
15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:长绳一根
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
一.项目类型:团队合作型
二.道具要求:无需其他道具
三.场地要求:空旷的场地一块
四.项目时间:20分钟-30分钟
五.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。
一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。
二、游戏人数:8-12 人/组
三、场地要求:开阔的场地一块
四、游戏时间:15分钟左右
五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。
七彩连环炮
一.项目类型:竞技游戏
二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)
三.道具要求:气球若干
四.场地要求:空旷的大场地
五.游戏方法:
男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。
六.竞赛规则:
(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)
(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。
七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。
一、项目类型:团队协作型
二、场地要求:一片空旷的大场地
三、需要道具:
每组一条长约五米的绳子
四、详细游戏规则:
以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
五、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。&
一、项目类型:团队游戏、趣味游戏
二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场
三、需要道具:
布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。
四、详细游戏规则:
每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。
比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完***好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。
五、活动目的:
“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。
一、项目类型:团队协作型
二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)
三、场地要求:一片空旷的大场地&&&&
比赛赛距:30米
四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
五、竞赛规则:
(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏
二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)
三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米
四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)
五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
七、竞赛规则:
(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。
八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。
&心心相印(背夹球)
一、项目类型:双人协作型、户外游戏
二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米
三、需要道具:每组一条长约五米的绳子
四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)
五、详细游戏方法及竞赛规则:
每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。
(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。
(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒
(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
六、活动目的:
本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。
一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏
二.游戏时间:15~30分钟
三、游戏人数:至少12人,越多越好。
四、所需道具:
1、每对参赛者一块蒙眼布。
2、两根约10米长的绳子(30英尺)。
3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。
五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。
六、详细步骤:
1.选一块宽阔平整的游戏场地。
2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。
3.让每个队员找一个搭档。
4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。
5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。
6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。
7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏步骤:
1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。
2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
&穿越生死网
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:网绳
三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树
四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。
五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。
一.游戏类型:团队游戏
二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。
三.游戏规则和程序:
1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;
2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;
3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;
4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;
一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。
二、游戏人数:12-16人
三、场地要求:空旷的平地
四、需要器材:乒乓球、球槽
五、游戏时间:约40分钟
六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。
&疯狂的设计
一、游戏类型:益智型、团体合作型
二、游戏目的:增强组员的团体合作能力
三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右
四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)
五、游戏规则:
第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。
第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。
六、游戏时间:30分钟
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一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏
二、游戏特点:
1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。
2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。
三、游戏环境:室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。
四、游戏人物:
法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。
杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。
好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。
五、游戏规则:
1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。
2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。
3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。
4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。
5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。
6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。
7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)
8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。
9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。
10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。
11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。
12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜
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说的太好了,我顶!
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