风暴英雄为什么不火和lol哪个好玩

风暴英雄跟dota、LOL相比,优势在哪里,差距又在哪里?
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优势:暴雪生的劣势:不是从前那个暴雪生的
首先我认为我是有资格回答这个问题。因为我是分别站在过3个立场的玩家。早期网吧五连坐时期,我是dota1的脑残粉,之后英雄联盟出现我并没有跟风去玩因为保持着信仰,期间玩过星际2、魔兽世界,在风暴出来后第一期间我就去玩了,因为有了激活码所以算是一个A测玩家。那我玩风暴英雄有多久呢?A测到春节熊猫皮肤期间我没有停过的玩,可以说那段时间只打风暴,因为那个时候风暴对于我来说是一个全新的游戏,而且那个时候被"忽悠过来"的各路的玩家挺多的,所以也玩的比较开心。(热闹的事情嘛,总是有趣的。之后,在s5末期我开始进入lol直到现在放弃了继续经常玩任意一款游戏而是时不时的在几个游戏间穿梭游玩。不过先摆正我的支持与反对方,我最看好的游戏,是英雄联盟,最不看好的游戏,是风暴英雄。接下来进入理论模式----------------------------风暴英雄的加减法加法:添加地图,添加天赋减法:删除物品,删除个人经验转换法:类似roushan、男爵、小龙之类强化英雄的固定史诗野怪转换为了各个地图的游戏机制,并成为了影响游戏进程70%以上的重要元素。风暴设计师想的很简单,很直接,在他们的眼中,英雄联盟与dota中的英雄无非是在进行着成长,而且成长是不公平不同的,根据玩家的水平会决定一个英雄的成长速度以及成长方向。基于成长速度与方向,他们做出了两个改动:成长速度由经验决定,成长方向由英雄与玩家共同决定。这个设计我想当时风暴的设计师绝对认为赞透了,既简化了元素数量,又达到了同样的效果。可是,我怀疑设计师们根本没玩过dota,没玩过moba,甚至不懂新时代的游戏为什么能如此如狼似虎 排山倒海式的淘汰 rts与fps类游戏。天赋与装备系统最本质的差距就是:1.装备是买了就可以换的,是有钱就可以买更贵的2.天赋,是只能跟着等级点的,能点什么不能点,什么阶段能点什么,全是你设计师说了算的。我举两个最典型的例子:例子1:闪现在dota中平均20分钟(1/3游戏进程)可以出现的跳刀,在lol中开局就人手必备的闪现。到了风暴英雄里面,居然成为了英雄顶级才能点出的天赋,我勒个大草,这就相当于在dota里面5神装补一个跳刀,在lol里18级后解锁闪现是一样的毫无道理可言。例子2:沙漏(让英雄短暂无敌以躲过敌方关键性技能的 技能)在lol中,这是一个中单法师如果被刺客杀穿了就必出的第一件保命装备,平均做出来的时间在10-14分钟左右。这是一个中单核心后排法师在更新了2~3个大件后必须出的装备。在风暴英雄里,它依然变成了一个顶级才能解锁的天赋。所以当时我玩风暴时习惯性的无视这两个天赋,因为到了大后期所有英雄属性爆炸的时候,已经不能依靠一个闪现或者金身来改变战局了,我还不如加点技能伤害或者其他杂七杂八的东西。这是风暴英雄天赋系统对于关键性技能的处理造成的技能低效化结果,最近好像已经改了?直接删了闪现跟类似金身的天赋了?可以,我给设计师的智障82分,剩下的666不怕你们骄傲。从这两个无论在哪个moba游戏中都非常亮眼关键的技能来看;其他的天赋应该也是一如既往的恶心自然是顺理成章:我可以说肉盾1级的格挡≈先锋盾么?我可以说很多英雄自带的释放技能强化普攻效果≈耀光么?我可以说在短时间内提升技能强度≈疯狂面具么?我可以说时间沙漏 是一个低配版的刷新球么?那么问题来了,你抄了这么多dota lol的东西作为天赋,那你为什么要删除物品自己做一个天赋系统?你是当玩家都是弱智,还是怕自己所谓的"一直被模仿"成为过去?好一个暴雪情怀,这就是你们现在的情怀,守卫先锋≈低配版的军团要塞?这都什么叼事情?感情你的加减法已经成为了一块堂而皇之的遮羞布了?----------------------------"英雄更新速度慢" 与 "多张地图作为核心变数"的关联暴雪通用的设计思路,从sc1,sc2,war3,什么时候出war4?开始,一直到现在风暴英雄、守卫先锋,暴雪从来没有放弃过这个设定,仿佛这就是上帝的旨意:这是不能变的!这是天数!一定要有多张地图!因为这才cooool!于是,到了现在的守卫先锋与风暴英雄,这一问题已经成为了一块毒瘤。守卫先锋与风暴英雄 平衡设计困难+出新英雄慢。可以说绝大部分影响都在这一块。因为一旦英雄机制设计出现问题,那么弱了还好,不用就行了可万一有一个英雄在某张地图成为了爸爸,那么整个游戏的平衡性就炸锅了。(不要扯什么美工建模英雄测试之类的骚话,拳头跟你暴雪哪个底子厚?)举个栗子:知道鬼灵矿这张图为什么被移除了么?有2个lol英雄一个叫慎,他的大招可以全图传送到任意一个友军身边。一个叫卡牌,他的大招可以传到半个地图任意位置,2.5秒施法。还有3个dota英雄一个叫先知,小技能就是30秒cd的全图传送。一个叫小精灵,大招就是带着一个队友一起传送。还有一个叫唐僧,小技能可以以任意姿势传送一名未在战斗中的友军到身边。这5个英雄的传送技能,各有千秋群魔乱舞,任何一个到了鬼灵矿这张图,都会恍如天神下凡。而且,这几个英雄是不能削弱得太狠的,因为削弱太狠了,一旦到了没有这种下矿机制的地图,又显得太弱了。于是,这5个英雄永远不能出现在有鬼灵矿的风暴英雄中,所以,他们移除了鬼灵矿这张图。这里我只是举了一个最方便作为案例的地图,其他地图各种花样繁多的机制我就不多说了,可是从这里就可以看出来,多地图机制与传统的moba类游戏完全不可兼容,除非底层的框架大刀阔斧的进行重置。于是,光头哥就将这底层大刀阔斧的重置了,然后重置之后发现----根本不好玩!一点都不cool!唉,其实咱也算是做过之类事情的人呐,有多大锅,下多少米嘛。想抢人家饭碗,结果白费自己光阴,现在半死不活的躺在那诈尸,我真是不知道该怎么形容。总之,这就是一个团队过于高看自己能力所导致的一次失误,并不能算是失败因为设计团队的基本逻辑是有,而且是对的,只是执行起来的时候,就像那逝去的泰坦一样,发现“我们并没有能力做出如此跨时代的游戏”。其实,安心照抄,搞一个二代lol或者dota,我真心觉得,以暴雪的美工实力与游戏文化底蕴,这个风暴英雄还真可能很好玩,起码不会我玩了几个月就感觉再玩如同吞翔。不过,这公司也必然有自己的骄傲与坚持吧,他只是想在完成又一次的壮举之后,对所有人说一声:你大爷,还是你大爷。
风暴如今确实境况不佳。不过等10、20年后lol和dota2日落西山之时,倘若那时风暴还在,作为一个收藏类游戏(应该有几百个英雄了吧)玩玩也还是不错的。不如那时改名叫《Blizzard Go》怎么样?(插腰笑)
老实说,,真的没优势
差距在于风暴英雄不好玩
我不太明白为什么我这个下过D1崔斯特瑞姆大教堂、硬刚过初代鲜肉屠夫和万恶之源、拿过风暴里大菠萝W-R1-R2三本技能书的玩家,情怀还不如有些玩wow的朋友深呢?总觉得风暴这个背景设定不过是无脑乱炖,怎么还成加分项了?
看到某些风暴玩家,我又忍不住来答题了。言论1:lol是个小学生都能玩的游戏,lol是小学生游戏!我真是笑出声。装逼也要按照基本法好么。有小学生玩就是小学生游戏,足球小学生也能玩,你去对玩足球玩象棋的说好么?真是强行优越感。至于说什么玩lol的都是小学生,逻辑爆炸我就不多说了。言论2:个人英雄主义就会导致队友任性,团队主义就会让大家合力。同志,你真是活在梦里,你未必打风暴看不到浪得飞起的?从某种角度来说,团队主义会导致更多挫败感。lol可以1神带4坑,风暴就是1坑坑四神好么!你说什么这么努力都被一个逗比破坏,这种体验风暴常常看到,反而在lol偶尔有个逗比,还可以依靠自己的优秀发挥去弥补。哦,玩了风暴就没看到坑了,玩风暴就看不到无脑看你数据的玩家了?玩风暴就能享受胜利的快感,玩lol就享受不到?某些风暴玩家,真心觉得思想超级幼稚。玩个小众游戏就自以为逼格高了,还什么看不惯大众嘴脸,看不惯别上街,街上全是大众嘴脸。玩个游戏还搞什么鄙视链,真是服了。言归正传,风暴作为一个moba游戏新秀,是做出了一定的创新(比如天赋、坐骑、经验共享之类)但是要形成颠覆,还有很长的路要走。
对个人而言,都足够好,合不合适而已。
一个没有吹推绿隐跳羊,想玩个别的英雄得慢慢攒钱买的游戏,真心粉不起来。
看了这个大哥的回答表示完全不赞同,同意之前某个人的看法,不喜欢个人英雄主义的游戏玩家,大多就是因为操作?烂,难道lol和dota就没有配合了?lol这种游戏之所以玩家多可不是因为你所谓的英雄主义,谁没有想秀别人一脸装个小b的时候,谁不想展示自己华丽的操作?无非是不能,没有能力而已罢了。我想当蜘蛛侠也想当蝙蝠侠,可惜我没有能力仅此而已
风暴最大的长处就在于:我知道希女王住在幽暗城里,我经常去看她;我也知道吉安娜住在塞拉摩,偶尔也会去串个门。那么问题来了:你去过哪个lol或者d2英雄的家呢?
我只是评论了楼上某位的***,没想到却被他直接屏蔽了,原来的评论也莫名其妙没了。。。晕。。而我的评论只是:不喜欢个人英雄主义的潜台词应该是:『我不想抱队友大腿赢』吧。晕~~~以上。。。
我只想对那些把“风暴英雄更讲究团队,而不是高手拿个后期就能1v9”当做是风暴英雄的优点的答主说一句:如果足球场上没有梅西c罗,篮球场上没有乔丹科比,你还会喜欢篮球足球不?如果双方运动员水准都差不多(风暴英雄的操作天花板低),全看团队配合的集体对抗运动,人们还会喜欢不?我们的目标和追求是胜利,属于己方每一个队友,但我们希望有属于我们个人的高光时刻。可我看上面有不少回答,就把dota和LOL的后期英雄视作团队毒瘤,还把一些默默插眼和蹲大哥的辅助视作团队累赘。真心是呵呵。只有毒瘤的玩家,也没有累赘的英雄,一切都是看玩家的好吗?
1.没有妹子。2.电脑配置要高点。哪怕满足第二点,也不玩lol了。
对于暴白来说最大的优势: 暴雪出品,必属精品对于其他玩家来说: 毫无优势
MOBA类的市场大体已经占领完了,风暴英雄应该相对竞争对手都要简单不少,市场地位已经就是还没怎么玩MOBA类游戏的初等玩家,最后的市场份额自然高不到哪里去。
由于个人原因,我逐渐舍弃了LOL和dota2,转投了风暴。由于个人原因,我逐渐舍弃了LOL和dota2,转投了风暴。简单地说吧:dota2这里不提,曾经的小伙伴逐渐散了(因为工作里都是LOL党),只能偶尔打打自己擅长的……一局太多时间的游戏已经不适合我等上班族……而LOL,从内测的时候LOL还是积分赛季的时候开始,某次十一放假,服务器垃圾的时候(那时候经常是我们这边掉两个,对面掉一个,就是服务器垃圾,***不承认嘛),天梯从1400左右掉下去到800,然后就再也打不上去了。我发现胜率完全不取决于你……你用不用心都没卵用,只要队友坑,任性,就是输。风暴英雄不一样,我定级赛定到8,自己从7掉到过25,然后现在打回了1。风暴英雄是个团队游戏----你操作再NB也不能逆天,你装备再好(这里没有装备这个概念)也不能逆天,反正只要你任性,你只顾着杀人而不顾忌团队,你只顾着自己开心而不认真去思考战术,那你就是输。我知道,我知道就是因为这个,所以它不火。因为优秀的互联网产品不应该让用户思考。风暴英雄,守望先锋,它们落后的营销方式(一个不懂促销和折扣,一个还使用买断制)几乎决定了它们不会吸引太多的小学生玩家----而LOL恰恰是小学生的游戏,大众的游戏。这可以说是我粉暴雪的原因,玩个游戏嘛,我不喜欢跟风,也不喜欢大众的嘴脸。因为它不能给?丝以逆袭的感觉,甚至大多数是给小学生玩家们一种“我教你做人”的挫败感。但我就是个认真的人,我不喜欢和任性的人一起玩。对我来说,任性是没有快乐的,只有胜利才是最大的快乐,别跟我说什么玩玩开心就好,我不喜欢和那种人一起玩。所以后来选择风暴了,就这么简单。因为我不喜欢个人英雄主义。因为DOTA2和LOL多多少少都是一个,可以任性打单机,一人逆天的游戏。因为这样,所以在LOL和DOTA2里,无数?丝做着五杀梦然后一个人任性瞎打,坑遍了队友。因为DOTA2和LOL里都有一种人叫数据狗,人头狗----他们团战关键时刻不来,最后只来收割,然后数据看着特别好看,平时一打团,团可以输他不能死,团可以输他必须报仇,团可以输他必须修操作----完全不懂付出和自我牺牲,完全不懂大局观。结果次次团战输,次次没有贡献,战后不推塔只打单机,你还不能说他,他振振有词,我数据最好看。而在风暴英雄里,快速模式匹配非常慢,你必须打天梯----而任性的人,你操作再好,我也担保你可以慢慢掉到50垫底。因为在风暴里,我成功发现了一些特殊英雄的价值,并且靠着这种英雄打上天梯----狮鹫可以不爆发输出,我可以不控场全团,我只需要大范围减速,我只需要一个吹风让你团战优势归零,我可以适当时机自己去拆塔,我可以一个人拖垮对面全团的节奏,这就够了,这是个集体游戏。缝合怪也是一样,丽丽有时也一样。很抱歉我非常不懂情调,我生活中也是个看似逗比,但正事上非常爱较真的人,我不喜欢和任性的人一起玩,不喜欢和利己主义者一起玩,不喜欢和个人英雄主义者一起玩。想做蝙蝠侠蜘蛛侠超人的人,我不和他做朋友。
渣?化不改,?暴必亡。首先我?dota2,lol??趣,玩暴雪英雄就是看到以前的回?,或者????打?wow和大菠?。可是我?GTX770?毛跑?中特效也有?卡卡的,?蛋,是不是一定要GTX980才行
HOS的优势等于零HOS我从A测到现在,好友列表0/N,比山口山还惨
风暴每局20分钟对于我是最大的优点,LOL压根玩不动
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各地游戏排行!《风暴英雄》未来会超越LOL,不服来辩
& && &风暴英雄从1月15日全球内测以来,已经攀上全球各地排行榜!以后超过LOL会有问题?话不多说直接用证据说话!& &&&北美这边外媒发布3月份PC游戏排名,LOL排名第一,《魔兽世界》紧追其后。值得注意的是,暴雪旗下4款产品均进入3月排名TOP20行列。除魔兽之外,《暗黑3》上涨2位暂居第5,而《炉石传说》和新入榜的《风暴英雄》分列第9和第13位。DOTA2排名第三,前10名有3款MOBA类游戏,《风暴英雄》作为一个1月15日才开始内测的游戏,短短2个多月时间能挤进前9,证明《风暴英雄》在国外很受欢迎!
& &&&在台湾游戏排行榜里吗,风暴英雄排在第九,暴雪旗下3款游戏都挤进了前十,只能说暴雪的游戏确实太强大了。
& & 国内权威的CGWR评分季度排行榜上,《风暴英雄》蝉联第二季度已经有一段时间了,可以看到前十还有公测了很久的游戏《使命召唤OL》《CS OL2》《地城之光》《天谕》。《风暴英雄》公测时间较晚却长时间霸占第一,人气会差? 虽然LOL目前排在第一,但是LOL从S1走到了S5,自美服是2009年发行来看。已经过去了6个年头!而先前一直统治MOBA界游戏的是暴雪的DOTA。记得LOL刚出来的时候玩DOTA的一直觉得这游戏挺脑残的,没有反补的游戏能玩?现在LOL人气还不是超越了DOTA?《风暴英雄》现在没有装备系统,连正补都不需要了,但是谁敢保证以后不会超越LOL呢?
为了证明《风暴英雄》以后会火,我举例了以下4个观点仅代表个人,不服来辩。1、“新游戏排名”。风暴英雄开测到现在多久,已经在各大游戏榜单上有成绩,并且已经有俱乐部组建战队参加各种职业比赛,LoL一开始中国有职业战队?貌似是有个EHOME,PDD的战队,好像没什么成绩也没多少人知道。& & 2、“未来发展前景”风暴英雄和英雄联盟类似,风暴英雄也是以杀人、推塔为核心内容的5对5团队竞技游戏MOBA类游戏,不过和LOL的制作公司RIOT不同的是,暴雪是有着超过二十年游戏制作、技术和文化底蕴都颇为丰厚的公司,单就旗下游戏角色来说,暴雪更是无人能敌。光希尔瓦娜斯女王,就把粉丝全部调动起来了。一旦开放更多英雄,还怕没人?所以暴雪制作的《风暴英雄》必定是来势汹汹的,从现在来看风暴英雄已经有点崭露头角了,个人觉得一个游戏不可能永远的火爆下去,只是差一个代替品而已。& & 3、“游戏创新玩法”DOTA玩法难有新意,DOTA、LOL战斗方式和节奏都很相似,风暴英雄没有补兵、装备,乍一玩有点陌生,但节奏感更好……当年大家不习惯炉石的节奏,但是炉石依然火起来了,斗鱼直播也是有一堆人在看。所以天天玩一个模式不厌吗?风暴英雄目前可是有6张地图6种玩法的。这种全新的玩法目前还没有大范围推广,大概是因为还没有公测的原因。4、“游戏环境”风暴英雄基础太好了!暴雪英雄、各种地图,又有特色又有群众基础,暴雪经营了这么多年游戏,游戏的平衡和环境应该是最懂的。炉石不就是为了不互骂不能说话么?魔兽世界部落和联盟能交流吗?风暴英雄的全新匹配机制,能把退游戏的跟退游戏的匹在一起,排位退出的直接跟你扣分,只想问有哪个这么NB的还敢出来坑人?而且玩风暴英雄的大多数是暴雪的忠实粉丝,年龄大素质自然不差! 说了这么多,如果将来如果风暴火了请记得顶起我的帖子!
前排强势围观。
挤挤 挤 挤
LOL和风暴的玩法完全不一样,没什么可比性
以现在LOL的网吧火爆度来看至少得要2、3年吧我觉得
风暴英雄已经玩了很久了。
每次去网吧看到别人玩LOL骂人都醉了
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地狱霹雳火
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HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。
战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。
它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。
听起来很美。
然而它有个大问题,就是完全不好玩。
暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。
比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。
游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。
说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放----哪怕极为微小。
你补中一个刀,就是小爽一下;
通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;
拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;
合出一个大件装备,非常爽;
团战双杀三杀超神,爽翻了。
九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。
反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。
你清了一波兵,没什么反应。
你杀了一个英雄,没奖金。
团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。
跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。
取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。
游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。
这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了----而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。
有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?
这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。
星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。
而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。
在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。
所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次***,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。
或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。
本帖最后由 tbcwlk007 于
15:37 编辑
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没图说个J8& && && && && &&&
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3800的多玩草。妈的你怎么得的。
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UID帖子威望-1 多玩草0 草
他就像漫漫长夜后的八次***,完美地绕过了刺激和怪干、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。搞得楼主有老婆给你***一样
透明雨季丶泪滴
新人欢迎积分0 阅读权限40积分477精华0UID帖子金钱8545 威望-1
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土豪 我要给你生猴子
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→ 风暴英雄和英雄联盟有什么不同 对比分析
【飞翔导读】比起英雄联盟,即将公测的风暴英雄在游戏模式和游戏系统等方面有哪些不同之处呢?看了这篇文章你就会知道。
比起英雄联盟,即将公测的风暴英雄在游戏模式和游戏系统等方面有哪些不同之处呢?看了这篇文章你就会知道。1、没有正补也没有反补,无论谁打死小兵,都是全队分钱。相比于LOL而言,风暴英雄是没有正补和反补的,这对于LOL玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为补兵正是LOL玩家秀操作的一个重要方面。没有了正补和反补相信LOL玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为LOL玩家正补反补也是为了提高自己的经济和压制对面的经济,最终目的就是杀掉对方英雄。抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有正补反补可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。2、防御塔有弹药限制,弹药打完了会进入充能状态(停止发射),充能完毕之后继续发射。防御塔和大地堡都有弹药和装弹系统这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。LOL玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,LOL里面的塔攻击力还算普通,前期越塔杀人还算比较容易,但是还是有很大的风险。这就使得玩家在玩LOL的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。一个由3座防御塔,一个大地堡,一个城门,一个恢复之泉,两道城墙组成3、野怪有大营地,可被占领,占领后会连续为占领方出兵(不能再打野)。LOL这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。举例:打掉这组简单难度野怪后,野怪就会为你作战,攻向敌人基地,而不是提供红蓝BUFF4、地图上会有更多隐藏的奖励,比如控制特殊的中立单位来帮你作战。相比于LOL固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面优化了,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。官方:游戏同时还提供了一系列不同战场供玩家选择。每个战场都拥有可以影响比赛整体战术的特殊奥秘。例如在黑心湾这张地图上,一艘幽灵船停靠在地图中部,而装满金币的宝箱会定期出现在战场的侧面。你可以采集这些金币或从敌方玩家身上抢走他们的金币来向黑心船长提交贡品。当收到足够的金币以后,他就会将海盗船的火炮瞄准敌方的基地,造成恐怖的伤害。诅咒谷地图则提供了不同的挑战。在这里,变幻莫测的乌鸦之神统治着这里。在战斗中,贡品图腾将会定期出现——采集足够的图腾之后,乌鸦之神将诅咒对方队伍,在一段时间内禁止他们的防御塔并弱化他们的小兵。黑心湾地图要素:将一定金币交付给海盗船长 就能雇佣他的海盗船向敌人基地狂轰滥炸!5、拥有多张地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。LOL只有一张地图,只是通过不断的升级去更新不足,使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。而且抛离了传统的MOBA游戏的三道模式的地图,使得风暴英雄更加不像一款类LOL游戏。6、节奏很快,基本都是15分钟一盘。相比LOL来说,这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。7、在英雄方面。风暴英雄在英雄方面也跟LOL有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样——这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。每个英雄通过升级都可以获得7个天赋技能,用来获得额外的技能或者增强基础技能的能力。不同的天赋构筑还会为英雄提供完全不同的职业分工。暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《 风暴英雄》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作——如果他们打算把它做成竞技游戏的话。以上就是风暴英雄和英雄联盟的不同之处,而明天风暴英雄即将在国服上线,想要体验的玩家赶紧弄到激活码去体验风暴吧。
责任编辑:飞翔小编
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参考资料

 

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