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玩多了真会上瘾 安卓帝国塔防2全程攻略
在众多手机游戏之中,塔防类游戏最为受到许多男性玩家的青睐。在众多的塔防类游戏之中,帝国塔防这款游戏凭借着非常高的可玩性,赢得了无数玩家的好评。而在近日,我们迎来了帝国塔防2,凭借着第一部打下的基础,相信第二部不会令玩家们失望。那么,究竟帝国塔防2会有何精彩表现呢?我们一起来看看!玩多了真会上瘾 安卓帝国塔防2全程攻略首先,我们先来简单的了解一下这款游戏,这样以便于能够好的进行游戏。通过了解,帝国塔防2是一款以三国故事为背景的塔防类游戏,最具特色的是游戏中敌兵的行进路线是由玩家自己进行规划的,玩家可以在游戏中培养自己喜欢的武将,通过完成关卡发展新的关卡和故事情节,挑战更高级别的关卡。游戏特色1、玩家可以通过消耗武将的行动点数来拖动武将改变其位置,武将移动后留下的路径就是敌兵的行进路径。需要在路径旁边建立士兵来阻止其靠近武将。2、当前版本含有1个教学关卡和6个普通关卡。3、可以使用刘备、关羽、张飞三名武将,每个武将都有各具特色的强大而华丽的武将技。4、可以使用长***兵、弓箭手、巫女、连***机、修道士、战鼓手总共6个兵种。5、游戏中有商店系统可以解锁武将、士兵(塔)。在刚刚进入游戏后,首先看到的就是游戏画面的颠覆,相比较前一部作品,这一部的画面色彩比较丰富,并且在细节上也较为的细腻,非常不错。而游戏介绍中说,这是一款以三国为背景的塔防游戏,但是却表现的不是很明显。从游戏的主画面上看,更像是西方的游戏,而不像三国的类型。帝国塔防2 Empire Defense 2帝国塔防2 Empire Defense 2帝国塔防2 Empire Defense 2
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved第八:竞技场刷水晶问题;竞技场刷的水晶数只跟四样东西有关1、所过关数,你;4、是否自己退出;第九:竞技场战力的算法具体算法不得而知,但基本可;所以,想提高战力,第一,出矿工以及鬼***这种出钱的;第十:竞技场刷玉玺的计算方式;选中一名对手,进入对战,打完之后你的本场战斗力比;输了不得玉玺;关于荣誉,除了排名比较靠前以及相差太多,荣誉一般;最后,还是想谈谈关于纯手
第八:竞技场刷水晶问题
竞技场刷的水晶数只跟四样东西有关 1、所过关数,你过的关越多水晶越多,这个很好理解。有意思的是,竞技场你第80关刚出兵的时候就退出,和过完80关退出,所得的水晶,是一样的。 2、你最后玩的剧情关卡,注意,是最后一次玩的关卡,而不是你最远玩的关卡。比如你仙人之战已经通了,但是你又回过头去打前面的,那么就会用你玩的前面这关来评定你获得的水晶数。最后玩的关卡越后面,所得水晶越高,注意,与难度无关,即使只是过了休闲难度的仙人之战,带蛋刀80关也会是六万九,带鞭炮80关也会是七万二 3、所带武器加成。蛋刀加25%,鞭炮加30%
4、是否自己退出。自己退出拿全额,被兵撞死只给一半。所以,感觉到自己要挂了,只有几滴血了,点右上方的齿轮按钮,退出游戏。
第九:竞技场战力的算法 具体算法不得而知,但基本可以知道的是,一百金币会算成一千战力,建筑物不算战力,每过一关约等于一千战力(还要乘以难度系数)可以卖兵来让你的金币数增多达到提高战力的方式,但是卖完兵再打兵的话,差不多每卖一千金币的钱会扣一万金币左右的战力(差不多是这个数)
所以,想提高战力,第一,出矿工以及鬼***这种出钱的兵种,第二,快结束的时候,暂停,卖掉所有的兵,然后点齿轮,退出。注意,有的版本的暂停的时候点退出是没效果的,得点完退出再点一下开始才能退出。所以卖兵一定要卖干净。
第十:竞技场刷玉玺的计算方式
选中一名对手,进入对战,打完之后你的本场战斗力比人家低则为负,比人家高则为胜。 赢了比自己排名高的人,得15玉玺,赢了比自己排名低的人,得5玉玺(有时候赢了比自己排名高的人得5玉玺是因为人家也在玩或者别人刚赢了他,在你结束的时候人家排名已经比你低了)
输了不得玉玺。
关于荣誉,除了排名比较靠前以及相差太多,荣誉一般是这么算的:赢了比你高多少每次的人,荣誉就加多少,输给比你低多少名次的人,荣誉就减多少。挑战的时候,差一个名次基本是10水晶。(不算相差太多的) 所以一个技巧就是,先想办法把自己排名掉到很后面,然后一个一个名次的往上赢。一个比较快的方法是复仇。(在邮件那个选项可以看到谁之前欺负过你),然后输掉(一般挑战力为0的人,然后进去之后,一边打一边造兵卖兵造兵卖兵,这样你的战力可以输成负数。我一般挑一个要花很多水晶的对手,这样的对手排名离你很远),这样荣誉掉的很快。我的记录是一下输了300多荣誉。(在这里你可以使用备份法,恢复备份后你会发现,挑战的水晶还原了,但是名次也掉下去了,哦也)
最后,还是想谈谈关于纯手工党、强退党、备份党的看法:
个人觉得,游戏就是游戏,关键是人玩的开心就行,谁也没有鄙视谁的权力。 这个游戏,各有各的玩法,关键是自己玩的爽,所以,谁也没必要在别人八门的帖子里回上一句:修改有意思吗?sb——有意思没意思,都是人家的事情。也没必要自己八门然后在人家手工的帖子里炫耀,好吧,我只是觉得,没可比性。
第一点补充一下,我郑重认错,最开始是链球兵,不是投石车。
老虎机计算方式: 骷髅-1%
玉玺+5% 两个一样的乘以2,三个一样的乘以3
比如两个玉佩加一个钱币,就是(2%+2%)*2+1%=9%
所以,只有出现三玉佩、双玉玺、三玉玺的情况才能要。双玉佩加一个玉玺只有加13%,不是特别严格的情况下勉强能要。
这个游戏可以分为三个阶段。第一阶段:成型。刷竞技场,集齐蛋刀,cnm,钢铁侠三件套,并解锁士兵格子和鬼关,链球,投石车。第二阶段:升级。升级蛋刀,强化连***投石车,尽量压缩通关时间。第三阶段,各种解锁,各种体验。并开发各种兵种搭配及走法。
如果处于第一阶段,注意三点,
主动退出水晶多,被小兵撞死只有一半;
多刷竞技场,不要幻想通关,抗几波算几波,多刷水晶就行;
节约水晶,管住自己不安分的消费欲望,不要乱花钱,买没用的或过渡装备。
第二阶段有点漫长,就是刷怪,只为水晶。
需要知道强退法升级武器。
卡大招:就是小兵都出来了就差一两个boss没出来的时候,放大招全秒了,然后那两个boss慢慢齐射。等boss灭了,你大招cd也到了,下一关如法炮制。如果只刷水晶,要追求速度,宁可损血不卡大招。只在75,77,79关放大招。第80关只要第一个小兵出来了,你就退。水晶和你打完这一波一样。
第三阶段才是最娱乐的,此时,通关很轻松,不再追求水晶和各种升级。正好做各种实验。
所有的兵种可以分成两大类,主要提供伤害:***兵,连***,投石车,链子,道士,武僧。主要提供效果和状态的:女巫,弓箭手,鼓兵,斧头兵。我比较各兵种主要参考的几个指标是:对空对地伤害,片杀效果,全场闲置率,走位要求,适用地图。
女巫:最最不可替代的兵种。少量女巫精选位置即可。主力兵种没有强化满以前,不要把女巫升高。
弓箭手:主要提供燃烧状态,竞技场几乎没用,有格子也轮不到选他。
鼓兵:只对基础攻击加成,对统帅攻击没有效果。带来的攻击加成太少了,还不如省下位置造个连***划算,现在这个兵种已经被我抛弃了。
斧头兵,击晕。经常被用来留胖子等肉盾型怪,需要前面的片杀清光小怪。
链球兵:前期清兵效果很好,到了后面就比较乏力了。而且范围有限,小兵走过了,他就闲置下来了,也不能对空。如果要升级链球兵,那原因只有一个,它适用于每个地图,当地图不适用与武僧道士和投石车的时候,那就用它吧,无奈之举。
道士:个人对此兵种并无太多好感,攻击一般,攻速不快,相比于链球武僧,这个只能算是半片杀。清兵效果不好而且价格昂贵。到了后期大量小怪时很乏力。统帅不高时这就是个尴尬兵种,如果用电吉他带的话,首先就牺牲了蛋刀额外的水晶加成,和连***投石车的攻速。那就要用道士做主战兵。需要极高的统帅,可真有那么高的统帅的话,其他的兵种配比会完全淘汰道士。和链球兵一样,适用于任何地图是它的好处,小兵走过了同样闲置,而且对空能力也不行。
连***:对空的王者,3倍的加成不是其他兵种可比的,升到30级以后再加成90%,就是5.7倍,统帅越高越明显,连***群打空军boss的能力非常优秀,居然还特别便宜。射程远,走位如果环绕连***群的话,那么连***从头到尾就很少处于闲置状态,利用率远高于道士链球。缺陷是对地比较乏力,不能造太多。不然太浪费输出。
投石车:对地最恐怖的输出,清大象的速度也非常理想。几乎全屏攻击,只要地面有怪,就不会闲置。缺点,不像连***锁定boss优先攻击,而是先攻击最先出来的怪,如果不能快速清掉象兵前面的红胖子和炸弹人,象兵会放出大量小兵,后果会很严重,所以要么不造,要造就要造海量投石车,走位必须像团一样,并且升级投石车的溅射。只适用于大地图,投石海是对地片杀的王者,只要地图够大,必造。
***兵:攻击输出是基础攻击加统率攻击。所以统帅高了以后,各个兵种的攻击上都差别不大了。所以高统帅以后,***兵高爆率和4倍高倍率会特别夸张,当我链子暴击1600的时候***兵已经暴击5000多了。统帅高了以后,300块的***兵就是地面单挑的王者了,可惜的是地面部队会死于前面的片杀,导致***兵无用武之地。 武僧:高攻片杀,路线合理的话,输出会明显高于链球和道士。统帅高于一定值时,清大片空军的速度可能会超过连***群。当然打大飞机的速度是永远也赶不上连***的。缺点,对地图和走位要求极其苛刻,如果一排武僧和行进轨迹垂直的话,就会出现你的球刚打出去,怪已经换线了,所以要走直线不能曲折。这就导致了武僧和投石车的矛盾。怪换线以后,这一条线上的武僧就会闲置下来。高攻片杀是武僧的优势,适用地图少,容易闲置是最大的劣势。
再说走位,其实对走位影响最大的因素就3个。
1.地图,它决定了大致的轮廓和走向。
2.兵种,各个兵种对走位的要求是不一样的。
3.统帅,统帅决定小兵攻击力,进而决定小兵数量及路线长短。
对地用投石海,这里我尽可能的使投石车的数量最大化。以求能够最快速通关。为了更好的利用投石车的高攻溅射,我升了投石车
16级的溅射,也首次采用了三线s型走法使得小兵更容易扎堆,这样可以溅射到更多的小兵。个人感觉三线s型走法会比两线m型走法效率更高。
对空用的是连***群,为了使小兵尽可能长时间的待在连***群的射程内,我选择外围曲折环绕连***群,那么既照顾了投石车的曲折,也使得连***群可以在中心位置更多的攻击到环绕的小兵,这样或许可以把固定数量的连***的伤害最大化。
走位不是唯一的,具体要参考自己的统帅值,和小兵的强化属性。比如,统帅低的适当延长线路,既能增加打击距离,也更方便卡大招。连***强化不够的,可以把部分投石车换成连***,或者局部降低曲折度以容纳更多连***。我的走法只是一个参考,具体修改的话,大家自己看着弄。
另外,我不是新版本,不知道赤练魔***的威力是否取代连***。连***擅长锁定和齐射boss。如果同等级下魔***的攻击力低于连***的三分之一,那还是继续连***群吧。如果魔***攻击力有连***的三分之二,那就把前面三分之二的连***换成魔***,后面依然用连***,因为前面空军很多,需要魔***片杀,到后面的时候,就剩boss了,还是连***群齐射更有威力。如果魔***攻击比连***还高,那就是bug。完全取代连***吧。以后估计就没人为空军而烦恼了。
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