英雄联盟屠夫之桥桥能自己选英雄吗

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25日PBE:屠夫之桥曝光,英雄调整特效优化
发布时间:15-06-25 16:11
来源:52PK
作者:拳头
在今日的测试服中,还未正式推出的河流之王塔姆肯奇就被削弱了,而新地图屠夫之桥也即将与大家见面,对英雄技能特效的更新也在逐步进行中。
炼金术士辛吉德
每级成长魔抗:0 -& 1.25
W【强力粘胶】
被E技能过肩摔扔在粘胶区域的单位的禁锢时间:1秒 -& 1/1.25/1.5/1.75/2秒
河流之主塔姆肯奇
生命值:590 -& 610
每级成长生命值:90 -& 95
Q【巨舌鞭笞】
伤害:80/120/160/200/240(+0.8 AP) -& 80/115/150/185/220 (+0.7 AP)
W【大快朵颐】
伤害:20/24/28/32/36(+0.04 AP)% -& 20/23/26/29/32(+0.02 AP)%
[新]现在对野怪最多造成300/350/400/450/500点伤害。
E【厚实表皮】
冷却时间:10/9/8/7/6 -& 16/15/14/13/12
技能特效更新
雪人骑士努努
机械公敌兰博
龙血舞姬希瓦娜
模型与其他调整
新英雄的模型进行了一系列微调。
塔姆肯奇加入了出场语音&叫我大王,叫我恶魔&&流水不会记住溺毙者的名字&。
屠夫之桥登陆测试服:
首先让我们看看Riot Bearricade带来的屠夫之桥地图讨论帖:
很激动带领大家先预览屠夫之桥,我们全新比尔吉沃特风格大乱斗地图。它与传统的嚎哭深渊使用相同的游戏规则,但却进行了完整的外观调整。如果你发现了bug请向我们提出反馈!如果大家想更深入的了解此地图,可以去浏览我们的开发者博客。先谢谢各位,已经迫不急的和大家一起走进比尔吉沃特了。最后请记住,我们会对屠夫之桥持续的进行完善!&不过,这张地图在5.13版本还不会上线&&
下面让我们看看这个全新地图的一些截屏:
屠夫之桥抢先预览:
另外,屠夫之桥中召唤师技能特效也进行了调整
视频演示:
HUD更新回归:
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问拳头31期:屠夫之桥可能会重新回归
发布时间:17-07-20 10:37
来源:微博
作者:微博
&问拳头每周都会收到数以千计的提问&&其中很多都是之前曾经回答过的。这周,我们就看看一些最热门的问题(还有它们的回复)。
我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。
你们会制作英雄联盟电影吗?或者是电影级的长视频?
我们梦想能有以英雄联盟世界为依托的电影,在影院里看到我们心爱的英雄活灵活现地跃然眼前,但是游戏电影的历史却给我们上了不少课。就绝大多数而言,它们并不算出色。虽然我们当中的技术宅想要立刻投入到电影的制作,但对此我们绝对不应仓促行事。
这并不代表我们沒有进行探索。电影化的叙事只不过需要与游戏化叙事不同的主体内容,所以我们正在建设内容的过程中不断学习。我们有很多才华横溢的家伙在积极地尝试各种不同的叙事手法,绝对可以期待有朝一日我们能在大银幕上看到这些尝试开花结果(也可能是在电脑屏幕或者任何最适当的渠道)。我们还在研究各种方式分享我们已讲述的故事,并将故事延续下去,就像刚刚推出的&英雄联盟宇宙&。
对我们来说最重要的是,无论将英雄联盟拓展到任何其它媒体当中,都要感觉忠于本源并且尊重我们所有人对这款游戏以及游戏世界的热情。这是一次巨大的挑战,但我们认为如果假以时日钻研怎样将其做好,我们是可以如愿以偿的。
回复设计师:Ryze, Riot Games联合创始人
如果你们如此重视团队竞技体验,那么为什么要反对语音聊天呢?它真的可以增强游戏的协作性。
过去,我们对于语音交流的立场侧重于它会增加潜在的负面行为。在那之后我们又重新思考了自己对于语音聊天的策略,虽然有些挑战是我们要去克服的(比如保持它作为一种可选功能),但我们想去做。
我们认为英雄联盟作为一款团队竞技游戏应当为默契的配合提供奖励,而语音聊天是一个能让队伍(和陌生人)保持一致的强大工具。我们可能会在新版英雄联盟客户端稳定后再进行深入研究,这样就不必将这个功能开发两次了,希望我已经把我们的策略和当前的状况说清楚了。到时候我们还会为大家带来进一步的消息。
回复设计师:New001,高级制作人
你们什么时候会做更多的性感少女英雄?
我最近在Reddit论坛上谈过这个问题,所以简单地复制粘贴一下:
在2013年,我们有意地去回避那些我们多年来一直在制作的&妖娆少女&。我们的游戏中有太多的女英雄,你都可以简单地说她们是,&换了一种打扮的辛德拉。&我们需要更多样化一些。制作迷人的女性角色有很多方式,不一定要靠一味的性感。在我看来,拥有很多各异的男女角色对我们很有帮助。对于我们这样庞大的英雄阵容来说,能够涉及到大量的不同定位是非常重要的。
虽说如此,距离我们上次制作新一批的动人女英雄(像拉克丝,阿狸和金克丝)已经过了很久很久了(三年以上)。我认为在制作另一个让很多玩家(男女玩家都包括在内)真正喜爱的富有魅力的角色概念时,不是因为&我的天!真性感!&,而是因为&我感觉被吸引住了&是非常重要的。关键在于这个角色的样子必须要很合理。外观应该支持角色整体的主题,而不是无视主题独立存在。凯特琳如果看起来非常一板一眼就很不合理。而阿狸***的外形就非常合理。
还要意识到非常关键的一点是,即便在&迷人的角色&这个范畴中,吸引力的表现方式也能大有不同(我上面用拉克丝,阿狸和金克丝举例子可是有原因的)。只要角色的外观合乎大家心意而且能与主题产生共鸣,我们就不必担心走&性感&路线。各种角色在英雄联盟都有一席之地。
回复设计师:Jinxylord,英雄设计师
你们会不会推出一个依托老版本的游戏模式?比如S2时期或者是老版召唤师峡谷,使用的英雄和装备配置都是当时版本的?
我们最近考虑过这个想法并进行了一系列的内部测试,因为我们想直接地体验一下像节奏和克制性方面感觉是否会和几年前有很大区别。可惜的是,我们没能轻易地让老版本运转起来,因为游戏的内容和编码改变得太多了。
我们不能直接换成之前的数据然后想当然地认为现有的游戏引擎会顺利地运行所有内容。如果我们找一群出色的工程师去接手这项工作,那么基本上可以确定是没问题的,但到时候那些工程师又无暇负责长期看来对各位玩家更有价值的其他东西了。同样的,我们本可以让设计师们创建一版现有英雄去模拟之前的数据(S2赛季的技能,装备,数值,等等),但是工作量实在太大而带来的乐趣或许只能延续几局。换句话说,这样做的机会成本可能有些太高了。
所以理性地说,我们并不反对使用老的英雄联盟版本进行游戏,而且这在短期内可能会很有趣味(因为我们非常有机会发现我们在S3,S4,S5所做的改动理由依然适用),但有很大可能它所需要的开发投入不值得我们这么去做。
回复设计师:GHOSTCRAWLER,英雄联盟游戏设计总监
你们还会不会再次推出屠夫之桥大乱斗地图?
这个问题要比乍看起来复杂一些。看起来可能只是美术资源的替换而已(拿出去一个东西,再放进去一个东西),但是还有一些潜在的脚本、基础原理等方面是有别于常规的大乱斗的。这就是说屠夫之桥从编码角度来说是与众不同的,尽管从玩家的角度看来是一样的。
使其和现今的大乱斗地图保持一致(让它们可以进行切换)需要不小的工作量,虽然我们也想这么做,但是我们需要与目前正在制作的内容进行权衡,比如新的游戏模式和练习工具。这并不是说屠夫之桥永远不会回来了,只不过我们目前把精力放在了其它的开发重点上。
回复设计师:L4T3NCY,模式轮换团队首席设计师
为什么每个帐号最多只能退款三次?这个限制会提高吗?
英雄联盟中的内容是永久性的。然而我们希望玩家对其购买的内容感到满意,所以我们开发了退款功能,让所有玩家在购买了内容但是马上后悔,并且确定将来再也不打算使用此内容的少有情况下获得解决办法。很多玩家从来没有用过自己的退款功能,而其它玩家可能使用了一次、两次或者三次。
我们设定了三次退款的限制并且依然认为这是个适当的数字(这让玩家有退款的余地同时能够避免玩家滥用此系统)。我们有时也会研究增加退款次数的可能,但发现大多数的玩家更喜欢免费的内容,所以我们每年都会稳步提高玩家只通过玩游戏就能获得的内容数量。对于Riot来说退款和免费内容的成本相当高,所以我们一定要谨慎抉择优先哪一方面,在为玩家创造价值的同时保护我们的商业运作能力。
即便如此,尽管我们目前没有在2017年增加退款次数的计划,但随着更多玩家达到了三次的退款上限,我们会继续对此进行研究的。
回复设计师:HIPPALUS,电子营销总监
有些时候感觉Riot不知道如何去平衡游戏,为什么你们不干脆雇点王者/职业玩家去帮忙判断平衡的改动呢?
在对游戏进行制作时,从英雄联盟水平极高的玩家处获得建议是非常有价值的。因此我们找到很多大师、王者以及前职业选手来到Riot参与到平衡和测试的过程中。不过,除了擅长英雄联盟外,还有很多其它技能也是非常重要的(很多情况下更为重要),所以我们的游戏设计师涉及到很多不同的领域。
接下来我们会逐一看看负责平衡内容的团队。不过在此之前,快速介绍一下我们想要的部分技能会很有帮助。这并不是一个完整全面的列表(我肯定我忘了很多东西),不过希望抓住了重点:
在对游戏进行制作时,从英雄联盟水平极高的玩家处获得建议是非常有价值的。因此我们找到很多大师、王者以及前职业选手来到Riot参与到平衡和测试的过程中。不过,除了擅长英雄联盟外,还有很多其它技能也是非常重要的(很多情况下更为重要),所以我们的游戏设计师涉及到很多不同的领域。
接下来我们会逐一看看负责平衡内容的团队。不过在此之前,快速介绍一下我们想要的部分技能会很有帮助。这并不是一个完整全面的列表(我肯定我忘了很多东西),不过希望抓住了重点:
设计制作:
分析及解决问题能力
能够对局势或元素进行评估,分析出它是由何产生的,提出不同的可行解决方式以及它们可能产生的影响,等等。
主题及创意能力
明白什么主题能与玩家产生共鸣而且适合英雄联盟这个产品。找到新的途径去诠释广泛的主题原型。要能为主题和特定游戏机制找到符合直觉的正确搭配,而不是生搬硬套。
使用性/易用性及感觉
让玩家轻松自然地与游戏互动(使用技能、浏览商店)
沟通和领导能力:
让其它人对某种方式接纳并感到兴奋的能力
帮助其他人成长,学习新的技能
书面与口头交流
简洁,能够创造兴奋度,用清晰、正确的方式来描述情况,等等
与其它学科出色交流的能力(这一条尤为重要;比如在美术和游戏设计建立牢固的联系)
专业地管理其他人(表现,等等)
其它方面:
编程能力、数据分析、写代码,等等
组织能力与可靠性
能够兼顾多个项目、按时完成工作、解决资源间的冲突,等等
那么接下来挨个团队看看吧:
在线游戏团队:
这个团队负责对游戏的快速改动。主要内容是游戏健康性及平衡性
对于当前和过往游戏状况价值有很深的理解
排位分段:黄金到钻石,平均是铂金高分段/钻石低分段
游戏系统团队:
系统方面主要是长期的工作,负责制作英雄联盟运行的基础规则。像地图的布局、符文/系统的工作方式、金币/经验的获取方式,等等
一般来说系统相比其它团队负责的是更加概念/抽象的领域。这个团队中设计原理与理论分析能力是尤为重要的
黄铜最高到黄金
游戏测试团队:
这个团队的主要职责是整天测试将要推出的改动并且就此提供反馈和分析
这个团队中拥有很高的游戏水平十分重要,因为需要验证在高水平的游戏中会产生怎样的结果
钻石组中等及更高水平,还有些前(LCS)职业选手。有些玩家偶尔还能在王者组露面。
英雄团队:
英雄团队负责制作新英雄
对于主题的理解、感觉/使用在此非常重要,此外还有对游戏健康的理解(特别是技能的优缺点)
白银到钻石分布得相当平均
英雄更新团队:
更新旧英雄,包括像近期沃里克一样的完整外观及玩法更新,或者是像刺客更新一样的职业更新
和英雄团队的技能要求差不多,不过更侧重于游戏健康
白银最高到钻石,以铂金居多
希望这些能够帮助大家了解我们所需要的不同技能,以及各个团队之间的区别。擅长所有东西当然是最理想的,不过对于我们寻找的任何职位来说,不同技能间肯定会有一定程度的权衡。
回复设计师:Meddler,首席玩法设计师
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
玩家想知道
Copyright © 2002- 版权所有 52PK网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号6.25测试服:屠夫之桥预览 新英雄遭削
17173英雄联盟新闻导语
英雄方面,炼金魔抗提高,E的禁锢时间提高;新英雄河流之王,生命值提高,QWR的伤害降低,E冷却时间提高。
北京时间6月25日,美服测试服(PBE)补丁更新。本次补丁内容由17173玩家@CS翻译,转载请注明作者与出处。地图方面,全新中路大乱斗地图屠夫之桥加入测试。美术方面,又有一批英雄的特效得到更新,分别是努努、兰博、龙女;界面更新内容再次回归测试服,并增加了一个实用小功能。;新英雄河流之王模型调整。英雄方面,炼金魔抗提高,E的禁锢时间提高;新英雄河流之王,生命值提高,QWR的伤害降低,E冷却时间提高。今日早些时候,官网公布了,而这张新地图也加入到了今日的测试服中。说明:屠夫之桥的设定只是暂时存在于测试服中,并且不会在V5.13版本中发布。游戏截图:&屠夫之桥总览视频:&标记/冲刺(地图专属召唤师技能)&屠夫之桥背景音乐:&在今日测试服中,又有一批英雄的特效得到更新。分别是努努、兰博、龙女。雪人骑士 努努机械公敌 兰博龙血武姬 希瓦娜&界面更新内容再次回归测试服。增加的内容是,小地图上方的英雄头像上,会有一个绿点,来显示友方英雄的大招状态,现在的显示方式是动态的,实时表现大招还差多久时间才能使用。&126新英雄河流之王塔姆肯齐的模型,在今日测试服中进行了更新。&投掷到强力黏胶[ W ]位置所禁锢的敌人,被禁锢的时间从 全等级1秒 提高至 1/1.25/1.5/1.75/2秒&河流之王 塔姆肯奇基础生命值从 590 提高至 610每等级生命值加成从 90 提高至 95巨舌鞭笞[ Q ]伤害从 80/120/160/200/240 (+0.8 AP) 降低至 80/115/150/185/220 (+0.7 AP) 大快朵颐-塔姆[ W ]伤害从 20/24/28/32/36 (+0.04 AP)% 降低至 20/23/26/29/32 (+0.02 AP)%现在会显示对野怪所造成的最大伤害数值:300/350/400/450/500厚实表皮[ E ]冷却时间从 10/9/8/7/6秒 提高至 16/15/14/13/12秒深渊潜航[ R ] 被动效果,对普通攻击以及技能所加成的额外魔法伤害从
额外生命值的(10 + 6/7/8%) 降低至 额外生命值的(10 + 4/5/6%)当前美服正式服:本轮V5.13版本测试服:LOL爱好者?轻松看懂美服官网资讯?翻译的文章就像写给妹子的情书?每天上午时间很充裕?何不利用这些小技能赚点外快,锻炼锻炼自己?17173英雄联盟兼职翻译团队欢迎你,录用者将会拥有现金、Q币、外设等福利。北京时间6月25日,美服测试服(PBE)补丁更新。本次补丁内容由17173玩家@CS翻译,转载请注明作者与出处。
地图方面,全新中路大乱斗地图屠夫之桥加入测试。
美术方面,又有一批英雄的特效得到更新,分别是努努、兰博、龙女;界面更新内容再次回归测试服,并增加了一个实用小功能。;新英雄河流之王模型调整。
英雄方面,炼金魔抗提高,E的禁锢时间提高;新英雄河流之王,生命值提高,QWR的伤害降低,E冷却时间提高。
全新中路大乱斗地图 - 屠夫之桥
今日早些时候,官网公布了,而这张新地图也加入到了今日的测试服中。
说明:屠夫之桥的设定只是暂时存在于测试服中,并且不会在V5.13版本中发布。
游戏截图:
屠夫之桥总览视频:
标记/冲刺(地图专属召唤师技能)
屠夫之桥背景音乐:
技能特效更新
在今日测试服中,又有一批英雄的特效得到更新。分别是努努、兰博、龙女。
雪人骑士 努努
机械公敌 兰博
龙血武姬 希瓦娜
界面更新内容再次回归测试服。
增加的内容是,小地图上方的英雄头像上,会有一个绿点,来显示友方英雄的大招状态,现在的显示方式是动态的,实时表现大招还差多久时间才能使用。
塔姆肯齐模型调整
126新英雄河流之王塔姆肯齐的模型,在今日测试服中进行了更新。
炼金术士 辛吉德
每等级魔法抗性加成从 0 提高至 1.25
过肩摔[ E ]
投掷到强力黏胶[ W ]位置所禁锢的敌人,被禁锢的时间从 全等级1秒 提高至 1/1.25/1.5/1.75/2秒
河流之王 塔姆肯奇
基础生命值从 590 提高至 610
每等级生命值加成从 90 提高至 95
巨舌鞭笞[ Q ]
伤害从 80/120/160/200/240 (+0.8 AP) 降低至 80/115/150/185/220 (+0.7 AP)
大快朵颐-塔姆[ W ]
伤害从 20/24/28/32/36 (+0.04 AP)% 降低至 20/23/26/29/32 (+0.02 AP)%
现在会显示对野怪所造成的最大伤害数值:300/350/400/450/500
厚实表皮[ E ]
冷却时间从 10/9/8/7/6秒 提高至 16/15/14/13/12秒
深渊潜航[ R ]
被动效果,对普通攻击以及技能所加成的额外魔法伤害从
额外生命值的(10 + 6/7/8%) 降低至 额外生命值的(10 + 4/5/6%)
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