gm号怎么在游戏里面传奇添加gmnpc

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《GTA5》让NPC自相残杀方法 怎么让NPC自相残杀
09:31:30 来源:巴哈姆特 作者:LAGrobinlo 编辑:Shy夏夏 
  《GTA5》中很多玩家都不敢在游戏中杀人,一杀人就会被***通缉,下面小编就为大家带来一个GTA5让NPC自相残杀的方法,再也不用被NPC欺负了,希望各位玩家喜欢。
  如果你在***或保全面前打人、杀人,他们一定会通缉并攻击你,大家有没有想过这样的定律可以应用在NPC身上?
地点1.李察尊爵
  方法很简单,用"沟通"键找一个落单的男子对话,找一个离黄衣保全远一点的(因为太久保全会直接攻击你),也不要太远。
  其实在GTA里面,这个"沟通"键就是说干话侮辱他人,所以只要你挑衅的对象不是俗辣,多婊他几次,他会马上挥拳打你,这个时候你装作手无寸铁、遭到攻击、往保全的方向跑。然后让他在保全面前打你一拳~
  接下来就欣赏一下保全如何保护你吧~XD
地点2.洛圣都***局总部
  这边也是,用和上面一样的方法,同样不要和***太近。只要找到一个挥拳打你的,把他引到***面前,接下来就欣赏***是如何保护你这个"良好市民"的吧~XD
地点3:武装国度
  这个方法还在等待验证中,因为我没有找到任何一个有胆打我的,可以被引到武装国度给老板打的XD
  附注:在***局旁边,如果你挑衅的那个人没有动手,而是拿出手机开始打***…请立即离开,因为………他在报警
  洛圣都社会新闻头条:昨天,在李察尊爵制片场,一名疑似有暴力倾向的男子袭击了所罗门o李察先生的制片助理---麦可o迪圣塔先生,该名男子之后遭警卫压制在地。迪圣塔先生表示:“我身心受创,不排除提告。”
***:我打死你!
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游戏制作:Rockstar Games
游戏发行:Rockstar Games
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
《GTA5》有一个“相当复杂的”物理引擎,“复杂”到什么程度呢?那让我们做个实验看看吧。
如果VR技术能够真正带你走逼真的虚拟世界,还是《GTA5》的游戏世界,那将是怎样的一种体验。
近日三星Note 7的爆炸门可谓是闹得人心惶惶,而在游戏世界里,玩家也对这款质量堪忧的手机进行了不留余地的嘲讽。
近日国外玩家JulioNIB就放出了一个《GTA5》的新闪电侠Mod,还原度可谓是相当的高。
《GTA5》不仅是各种模型Mod值得玩家一试,追求完美的硬件发烧友们对于游戏的画面也做了很大改进。
《GTA5》早些时候曾推出过一款泰坦尼克的MOD,在游戏中再现了这艘传奇邮轮,YouTube上的GTA5Videos频道就在游戏中重现了这部经典电影的预告片。
近日,《GTA5》的Mod制作者“MiGGousT”正在制作一款名为“Euphoria Ragdoll Overhaul”的MOD,这款MOD旨在加强游戏的物理效果,令《GTA5》也能够达到《GTA4》的水平。
近日,国外网友利用Mod制作了一则《GTA5》的视频,视频中仿佛为富兰克林打开了新世界的大门。
这次GTA5Videos带来的是《极品飞车14》的重制版预告,所有镜头去取自《GTA5》。
近日,Youtube频道Merfish为我们带来了一部《GTA5》关于爱情故事的短片“爱在洛圣都”。
近日,笔者在《GTA5》官方频道整理出PC玩家人气摄影作品,不得不说玩了这么久《GTA5》竟然没发现它有这么美!
《GTA5》绝美景色截图,通过专属MOD的打造使得整个游戏场景虚拟难辨。
最近,国外有一名玩家制作了《GTA5》的一个流星的MOD,使用MOD后宛如世界末日一般,整个城市都笼罩在阴沉而混乱的氛围中。
相信自《GTA5》推出以来,全球无数粉丝都在大洛都中感受到了家的关爱,这里充满着温馨的回忆。其中一些《GTA5》精彩瞬间已经被玩家拍摄下来。
新一周刚刚开始,我们新一期《GTA5》“别人家的游戏世界”即将起航,在由R星打造的大洛都环境中玩家会施展无所不能的本领!
R星打造了世界一等的自由沙盒游戏《GTA5》,基于现实世界打造的大洛都到处充满诱惑,金钱、女人以及地位随时触手可得。
《GTA5》的Mod社区近日又放出了最新的ENB Mod截图,几位PC配置逆天的玩家为我们截取了一批《GTA5》实景美图,相当赏心悦目!请大家欣赏。
ENB系列作者“Ryuken”当前正在为《GTA5》制作一个ENB MOD,今天他分享了最新版本的4K版截图。尽管《GTA5》的原版画面就很棒了,但是在ENB MOD的帮助下,《GTA5》的世界显然更加美丽动人。
由国人EN啊啊啊绘制的哆啦A梦版《GTA5》彩绘图一经推出便得到了广大GTA粉丝的好评,谁都不曾想到两款作品能够如此完美的融合。
近日,Hayssam Keilany通过MOD调整让《GTA5》世界增添更多绿色植物、同时让原有树木变得更加茂密。
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在游戏里面怎么能联系到GM#45号被盗了 喊半天没有个GM来理我#127
主题帖子积分啥跟啥嘛
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今天有个号再次被通过保密邮箱修改了密码我都绑定了密保和***,怎么还可以改我密码,几次这样的情况了,怎么弄来个版主解答下
主题帖子积分啥跟啥嘛
升级积分:11, 积分 3, 距离下一级还需 8 积分
居然没有一个版主能来解答的
主题帖子积分/avatar.php
升级积分:380, 积分 347, 距离下一级还需 33 积分
人气460 分
版主看见这帖子都跑了,我昨天问了一晚上都没人来解答,现在在游戏里联系不上GM了,不像以前虽然等的时间长点吧,但他还是会蹦出来的
签名违规~
主题帖子积分开饭组成员
升级积分:831, 积分 762, 距离下一级还需 69 积分
人气1963 分
问精灵会教你怎么做
400 字节以内
不支持自定义 Discuz! 代码
主题帖子积分
升级积分:490, 积分 460, 距离下一级还需 30 积分
人气1520 分
楼主可以到这里提单耐心等待一下
主题帖子积分啥跟啥嘛
升级积分:11, 积分 3, 距离下一级还需 8 积分
其实我就是想问清楚,为什么绑定了密保卡和手机,盗号的还可以通过密保邮箱来改我密码,还知道我的姓名 籍贯。难道在网易注册的信息被泄漏了不成每次改了我密码,我又得通过上传***去找回,然后修改密码,更换密保卡,可是下次他又通过密保邮箱给我盗过去,现在我把密保邮箱也改了,不知道还会不会被他盗走搞得那号都不放东西不练级了,基本就是费号在那里了
主题帖子积分
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GM好像从网站提交问题后才会蹦出来找你聊天,你在游戏喊是没用的,他看不到
主题帖子积分跳车小王子
升级积分:21, 积分 12, 距离下一级还需 9 积分
一个你有没卖过号&&一个你是在哪里申请的帐号&&实在不行阁子交易自己角色到其他帐号上去&&60块指定ID搞定&&当然你要确定新帐号资料要比较安全
Powered byGM号能登录,但进去人不动,也没有别的玩家,只有NPC我的号能登 - 爱问知识人
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2491531',
container: s,
size: '150,90',
display: 'inlay-fix'
GM号能登录,但进去人不动,也没有别的玩家,只有NPC
,号不掉线,能换小号,小号进去也是同样的不动,看不到别的玩家,也只有NPC。请问这是怎么回事?从昨天晚上到今天一直是这样。
那是你的号卡了!!只要你半个小时以后上线,就恢复了原来的状态了,不要不到半个小时你就上,那样永远都上不去了!!!
1.你是不是在1线登陆 如果是2345线的话是很少玩家的!!
2.你是不是玩精灵或者巨人 新手村都很少人
3.在游戏中按下键盘的"开始"键 最上面那个 转移...
NPC就是固定人物,属于游戏制作商建立的为了方便玩家的人物,有时候和剧情相关。所以不是玩家控制的了的人物,但NPC也不是GM(GameMaster,游戏网管),...
所有GM都会以"海天管理员XX号"的名称为大家服务!
GM 服务内容如下:
? 负责解答玩家新手问题。
? 负责发放奖励物品。
? 负责主持在线大...
我想应该是被盗贼洗劫完的城吧...一般来说一定时候就会有盗贼洗劫城市,然后被洗劫的城市NPC是全部消失...去其他城看看吧
等十几分钟 再试
或 自己到帐号中心 踢号
或 请GM踢号
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976就是物品显示码,看看,975没有使用(数值不要过大且不要重复,超1000有时会出问题),于是,我们便添加一行:&ACCESSORY_ZONGZITOU = 975,至于"_涝俊巩檬内档秤",这个是头饰韩文名称,只要和data文件夹对应数据一致就可以,我们查下我们粽子头的韩文名是“措父林冈逛”(别告诉我说你不知道在哪找!你去看看给你的素材的文件夹!!!!),所以,继续添加一行:[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_ZONGZITOU] = "_措父林冈逛"(这里没硬性要求必须用这种“乱码”名称,只要都一致就可以。ZONGZITOU这个名字是为了方便用拼音起的名字,也可以随意,这个需要和其后修改的服务器端数据一致就可以)修改完后看是否和截图一致?(每段前面空的部分是用TAB键打出,不要用空格键敲!)如果一致,那客户端基本显示部分就处理完毕。
3.在服务器端添加物品数据:& 1.打开\server\db里的item_db.txt(db2的那个也可以,如果为了方便区分管理,可以放到db2),找一个没有用过的编码,我这里就用台服粽子头原始的18753了(自行设定id不要设计过大更千万不要重复),最后添加:18753,zongzitou,肉粽头,5,20,,50,,10,,0,0xFFFFFFFF,7,2,256,,1,0,975,{},{},{}
简单说下每部分的作用:物品代码,物品英文名(这里用的和LUA里的一致),中文名(都随便起,游戏内GM指令调用时可以用这里起的中文名直接调用),物品类型(0回复物品2消耗物品3其它物品4武器5防具/披肩/靴子/头饰【1.16+中4代表防具5是武器】6卡片7宠物蛋8宠物装备10弹药(箭矢/子弹/其它)11具有延迟时间的消耗物品(物品在选择一个目标对象之后从物品栏里消失, 例如技能消耗物品和宠物诱饵)),默认购买价格,默认卖出价格(这里空出了,不设置就会成为默认购买价格的一半,即为20/2),重量(50,但实际装备后会成为5),攻击力(这里为空),防御力(自己随便写的10,可以自己改),物品攻击范围(这里依旧为空),物品洞数(0,可以自行修改),可装备职业(0xFF这里就是全部了,为了方便,就都这样写就好),可装备职业类型(7就是全部,后期自行调整物品如果出现3转后调整效果失效的,可以试着改成63),性别限制(2是全部,0为女,1为男),装备位置(256为头上;512头中;1,头下;16,防具;2,武器;32,盾牌;4,披肩;64,鞋;8(装饰物1),128(装饰物2)都是装饰物,可以直接用136(128+8)来设定装饰物),武器等级(这里为空),装备需求等级(这里为1),能否精炼(0,不能精炼,1,可以精炼),975(之前LUA里自行设定的外观显示值,需要保持一致!!!),之后的三个括号一般只修改第一个括号内的数值,需要牵扯到bonus的各种效果,可以自行查阅EATHENA的各种BONUS效果教程自行设计添加,不添加也无所谓,就是该头饰无特殊效果罢了,但不影响显示)。
4.这里基本就处理完毕,该后续处理下了。进入DATA文件夹,找到idnum2itemdesctable.txt和num2itemdesctable.txt(这两个文件负责游戏内的物品介绍信息,不修改也无所谓,不会跳框,这里修改只是为了完美点【1.16不需要修改这两个文件,而是修改system文件夹里的iteminfo详情见下面介绍】),最后都添加一样的数据:18753#自行添加的台服粽子头,大家端午节快乐!^ffffff_^000000重量 : ^000#(18753需要和之前服务器端自己设定的物品ID一致,且不要和其他ID冲突,内容随便写,重量写不写无所谓,因为之前物品数据重量是50(实际重量会少个0,这里就写5就好了)
接着修改idnum2itemdisplaynametable.txt和num2itemdisplaynametable.txt都在最后添加:18753#肉粽头#(这里负责物品在未装备状态下时点选物品时的显示数据,免鉴定补丁就是从这里来的)
最后idnum2itemresnametable.txt和num2itemresnametable.txt,都在最后添加:18753#措父林冈逛#(别告诉我说你不知道这几个乱码字是从哪来的!,这里是负责关联物品ID和对应所用的图片等数据的文件名的)1.16端需要修改system目录下的iteminfo.lub文件。用记事本打开。里面大致内容举例,【】间为解说:&&& [1101] = {& 【物品ID】&&& &&& unidentifiedDisplayName = "剑",【未鉴定时显示】&&& &&& unidentifiedResourceName& = "家靛",【对应的韩服乱码文件名】&&& &&& unidentifiedDescriptionName = {【未鉴定时显示介绍】&&& &&& &&& "尚未鉴定。可使用[放大镜]做鉴定。",&&& &&& },&&& &&& identifiedDisplayName = "长剑",【对应上面,鉴定后的显示】&&& &&& identifiedResourceName = "家靛",&&& &&& identifiedDescriptionName = {&&& &&& &&& "看起来任何人都可使用的剑,但服事不能使用。",&&& &&& &&& "装备 : ^777777初学者/剑士系列/商人系列/盗贼系列 可以装备 ^000000",&&& &&& },&&& &&& slotCount = 3,【洞数】&&& &&& ClassNum = 2【类似1.15提到的viewer数值,就是item_db里第一个大括号前自己设定的数值,比如粽子头就是975】&&& },
大功告成,如果你是认真按照要求一步步做的,那就可以进入游戏看效果了!下面是效果图,不管你是否用的台服端,只要认真做一次,相信你也会知道怎么添加头饰了的。下面是添加后的实际效果图:
bonus特效(来自网络收集)
skill i,n; 学习编号i的技能n级 bonus bStr,n; STR + n bonus bAgi,n; AGI + n bonus bVit,n; VIT + n bonus bInt,n; INT + n bonus bDex,n; DEX + n bonus bLuk,n; LUK + n bonus bAllStats,n; STR + n, AGI + n, VIT + n, INT + n, DEX + n, LUK + n. bonus bMaxHP,n; 最大HP + n% bonus bMaxSP,n; 最大SP + n% bonus bMaxHPrate,n; 最大HP + n bonus bMaxSPrate,n; 最大SP + n bonus bAtk,n; 物理攻击力 + n bonus bAtk2,n; 物理攻击力2 +n bonus bAtkRate 物理攻击力 + n% bonus bBaseAtk,n; 基本攻击力 + n bonus bMatk,n; 魔法攻击力 + n 魔法攻击力2 + n bonus bMatk1,n; 魔法攻击力1 + n bonus bMatk2,n; 魔法攻击力2 + n bonus bMatkRate,n; 魔法攻击力 + n% bonus bDef,n; 装备影响的防御力 + n bonus bDef2,n; VIT影响的防御力 +n bonus bDefRate,n; 装备影响的防御力 + n% bonus bDef2Rate,n; VIT影响的防御力 + n% bonus bMdef,n; 装备影响的魔法防御力 + n bonus bMdefRate,n; 装备影响的魔法防御力 + n% bonus bMdef2Rate,n; INT影响的魔法防御力 + n% bonus bHit,n; 命中率 + n bonus bHitRate,n; 命中率 + n% bonus bCritical,n; 必杀攻击率 + n bonus bCriticalRate,n; 必杀攻击率 + n% bonus bFlee,n; 回避力 + n bonus bFleeRate,n; 回避力 +n% bonus bFlee2,n; 完全回避率 + n bonus bFlee2Rate,n; 完全回避率 + n% bonus bSpeed,n; 移动速度 + n bonus bSpeedRate,n; 移动速度 + n% (适用于高级道具) bonus bSpeedAddRate,n; 移动速度 + n bonus bAspd,n; 攻击速度 + n bonus bAspdRate,n; 攻击速度 + n% bonus bAtkRange,n; 攻击范围 + n bonus bCastrate,n; 咏唱时间 + n% bonus bUseSPrate,n; SP消费量 + n% bonus bHPrecovRate,n; HP自然回复量 + n% (除去技能效果) bonus bSPrecovRate,n; SP自然回复量 + n% (除去技能效果) bonus bDoubleRate,n; 连击发动率 n% (武器无视 适用于高级道具) bonus bDoubleAddRate,n; 连击发动率 + n% (武器无视) bonus bPerfectHitRate,n; 必中攻击率 n% (适用于高级道具) bonus bPerfectHitAddRate,n; 必中攻击率 + n% bonus bCriticalDef,n; 必杀攻击防御 + n% bonus bNearAtkDef,n; 减轻近距离攻击的伤害 n% (除去魔法与陷阱、鹰) bonus bLongAtkDef,n; 减轻远距离攻击的伤害 n% (除去魔法与陷阱、鹰) bonus bMagicAtkDef,n; 减轻魔法攻击的伤害 n% bonus bMiscAtkDef,n; 减轻其他攻击(陷阱与猎鹰)的伤害 n% bonus bIgnoreDefRace,n; 无视 n 种族的防御力 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bIgnoreDefEle,n; 无视 n 属性的防御力 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bIgnoreMDefR 无视 n 种族的魔法防御力 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bIgnoreMDefE 无视 n 属性的魔法防御力 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bIgnoreMdefRate,n; 无视 n% 种族的魔法防御力(估计翻译不正确) bonus bDefRatioAtkRace,n; n 种族的防御力越高造成的伤害越高(防御无视) 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus bDefRatioAtkEle,n; n 属性的防御力越高造成的伤害越高(防御无视 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bAtkEle,n; 给予武器 n 属性 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus bDefEle,n; 给予防具 n 属性 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死 bonus bSplashR 普通的武器攻击对目标周边 n 格造成伤害(n适用于高级道具 1为3*3、2为5*5以此类
推 bonus bSplashAddR 普通的武器攻击对目标周边 n 格造成伤害(n=1为3*3、2为5*5以此类推 bonus bRestartFullRecover,n; 复活时HP和SP全部恢复(n无意义) bonus bNoCastCancel,n; 受到攻击不会咏唱魔法失败(GVG会失败、n无意义) bonus bNoCastCancel2,n; 受到攻击不会咏唱魔法失败(GVG不会失败、n无意义) bonus bNoSizeFix,n; 不受到怪物体型的伤害修正(n无意义) bonus bNoWeaponDamage,n; 不受到物理攻击伤害(n无意义) 5 [9 [- G& t/ ?+ m. Ybonus bNoMagicDamage,n; 不受到魔法伤害(包括治疗术、n无意义) bonus bNoGemStone,n; 使用技能的时候不消耗魔力矿石(一些特殊技能还是需要消耗一个***魔力矿石 | n无
意义) bonus bIntravision,n; 可以看到隐身或伪装的魔物或玩家 (n无意义) bonus2 bAddEff,e,x; 以 n% 的机率造成攻击对像e的状态(n为万分率) Eff_Blind 暗黒 Eff_Sleep 睡眠 Eff_Poison 中毒 Eff_Freeze 冰冻 Eff_Silenc 沈黙 Eff_Stan 昏眩
Eff_Curse 诅咒 Eff_Confusion 混乱 Eff_Stone 石化 Eff_Bleed 出血
bonus2 bResEff,e,x; e 的耐久度 + n% (n为万分率) Eff_Blind 暗黒 Eff_Sleep 睡眠 Eff_Poison 中毒 Eff_Freeze 冰冻 Eff_Silenc 沈黙 Eff_Stan 昏眩
Eff_Curse 诅咒 Eff_Confusion 混乱 Eff_Stone 石化 Eff_Bleed 出血
bonus2 bCastrate,n,x; 技能 n 咏唱时间 + n% bonus2 bAddSize,n,x; n 体型增加 x% 的物理攻击伤害 0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bMagicAddSize,n,x; n 体型增加 x% 的魔法攻击伤害 0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bSubSize,n,x; n 体型减少 x% 的物理攻击伤害 0,小型 1,中型 2,大型
bonus2 bAddRace,n,x; n 种族增加 x% 的物理攻击伤害 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bMagicAddRace,n,x; n 种族增加 x% 的魔法攻击伤害 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bSubRace,n,x; n 种族减少 x% 的物理攻击伤害 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bAddEle,n,x; n 属性增加 x% 的物理攻击伤害 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bMagicAddEle,n,x n 属性增加 x% 的魔法攻击伤害 (only magical attack) 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bSubEle,n,x; n 属性减少 x% 的攻击伤害 (含魔法‘这个是JA说明的,EA不带这个’) 0,无 1,水 2,土 3,火 4,风 5,毒 6,圣 7,暗 8,念 9,不死
bonus2 bAddDamageClass,n,x; 代号 n 的怪物增加 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n 职业增加 x% 的伤
bonus2 bAddMagicDamageClass,n,x; 代号 n 的怪物增加 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n 职业增加 x%
的魔法伤害 bonus2 bAddDefClass,n,x;代号 n 的怪物减少 x% 的物理攻击伤害、玩家的场合则 n 职业减少 x% 的伤害bonus2 bAddMDefClass,n,x;代号 n 的怪物减少 x% 的魔法伤害、玩家的场合则 n 职业减少 x% 的魔法伤害 bonus2 bIgnoreMdefRate,n,x;Disregard x% of the target's MDEF if the target belongs to race
n;bonus2 bHPDrainRate,n,x;以 n% 机率对敌人造成的伤害 x% 吸收到HP (+ n and x are carried out)bonus2 bSPDrainRate,n,x;以 n% 机率对敌人造成的伤害 x% 吸收到SP (+ n and x are carried out) bonus2 bSPVanishRate,n,x;Add the (n/10)% chance of decreasing enemy's SP (player) amount by
x% when attackingbonus2 bAddMonsterDropItem,n,x;物理攻击杀死魔物时,x% 几率掉落物品 n (与怪物暴出物品无关系) bonus2 bGetZenyNum,n,x; 当杀死魔物的时候 x% 的几率获得 1~n 的Zeny (only the highest among all is
applied). 如果 n&0, n的最大值为 -n*魔物等级bonus2 bAddGetZenyNum,n,x;与 bGetZenyNum 效果一样, 但是这个属性可以叠加.
bonus3 bAddMonsterDropItem,n,x,y; 物理攻击打倒 x 种族的怪物有 y% 的机率掉落物品 n, y 为万分率(与
怪物暴出物品无关系、适用于高级道具)0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物)
bonus3 bAutoSpell,n,x,y;自动念咒以 y%(万分率)机率使用 x 等级的技能 n
// bAddDamageClass, bAddMagicDamageClass and bAddMonsterDropItem it is setting possible up to
10. Those which exceed 10 are ignored.
// those which can be used with the arrow are only bCritical, bAtkEle, bHit, bAddEle, bAddRace,
bAddSize and bAddEff. The other things are ignored.
bonus bCritAtkRate,n; 必杀攻击率 + n%bonus bNoRegen,n; 停止 n 的自动恢复 1=HP, 2=SP
bonus bUnstripableWeapon,n;Weapon cannot be taken off via Strip skills bonus bUnstripableArmor,n;Armor cannot be taken off via Strip skillsbonus bUnstripableHelm,n;Helm cannot be taken off via Strip skillsbonus bUnstripableShield,n;Shield cannot be taken off via Strip skills bonus bSPGainValue,n; 杀死怪物后增加 n 的SPbonus bHPGainValue,n; 杀死怪物后增加 n 的HP bonus bIgnoreDefMob,n; 攻击时忽视 n 魔物的防御力0=除BOSS外所有魔物, 1=所有魔物
bonus bDamageWhenUnequip,n;卸下装备时减少 n Hpbonus2 bCriticalAddRace,n,r;对于 r 种族必杀攻击率 + n 0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家)
bonus2 bHPRegenRate,n,x;每 x 毫秒恢复 n Hpbonus2 bHPLossRate,n,x; 每 x 毫秒减少 n Hpbonus2 bAddEffWhenHit,n,x;受到攻击时 x% 几率给予敌人 n 伤害 bonus2 bSkillAtk,n,x; 技能 n 增加 x% 伤害 bonus2 bSkillHeal,n,x; Increase heal amount of skill n by x% bonus2 bAddDamageByClass,n,x;受到 n 魔物攻击 增加 x% 伤害 bonus2 bAddRace2,n,x; 对魔物 n 增加 x% 伤害 (参考文件 db/mob_race2_db.txt)y: 0=不显示伤害 1=显示伤害
bonus3 bAutoSpellWhenHit,x,y,n;受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能 x 等级 y
bonus3 bSPDrainRate,n,x,y;攻击时有万分之 n% 的机率吸收给敌人伤害力中%x的SPy: 0=自己恢复1:魔物减少5
bonus3 bSPDrainValue,n,x,y;攻击时 x% 的几率增加sp n y:0=自己恢复1:敌人恢复 Sp (x为-1 则减少)bonus4 bAutoSpell,x,y,n,i;攻击时 n/10% 的几率自动使用 y 等级技能 x1=对敌人使用 2=任意的等级3=1+2 对敌人使用任意的等级
bonus4 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,i; 受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能 n 等级 y 1=对敌人使用2=任意的等级3=1+2 对敌人使用任意的等级
bonus5 bAutoSpell,x,y,n,t,i;攻击时 n/10% 的几率自动使用 y 等级技能 x 1=对敌人使用2=任意的等级3=1+2 对敌人使用任意的等级
t: Trigger criteria:BF_SHORT: Trigger on melee attack BF_LONG: Trigger on ranged attack (When neither is specified, then BF_SHORT+BF_LONG is used.) BF_WEAPON: Trigger on weapon skillsBF_MAGIC: Trigger on magic skills BF_MISC: Trigger on misc skills (If none is specified, BF_WEAPON isused) BF_NORMAL: Trigger on normal attacksBF_SKILL: Trigger on skills (When neither is specified, BF_SKILL is used if the type isBF_MISC or BF_MAGIC. BF_NORMAL is used if the type is BF_WEAPON)
bonus5 bAutoSpellWhenHit,x,y,n,t,i; n/10% 受到攻击时以 n/10% 的几率自动吟唱技能 n 等级 y 1=对敌人使用 2=任意的等级 3=1+2 对敌人使用任意的等级t: Trigger criteria (参看 bonus5 bAutoSpell)
bonus2 bAddItemHealRate,n,x;Increases HP recovered by n type items by x%, you can also use
direct item IDs instead of group values. (Check db/item_group_db.txt)
Ibonus bLoseSPWhenUnequip,n;卸下装备时减少 n Spbonus2 bSPRegenRate,n,x;每 x 毫秒恢复 n Hpbonus2 bSPLossRate,n,x; 每 x 毫秒减少 n Hpbonus2 bExpAddRace,n,x; 杀死魔物 n 增加 x% 经验bonus2 bSPGainRace,n,x; 当受到魔物 n 攻击时 恢复 bonus2 bSPSubRace2,n,x; 减少 x% 来自 n 魔物的伤害 (参考文件 db/mob_race2_db.txt)bonus2 bAddMonsterDropItemGroup,n,x; 杀死魔物的时候有 x% 的几率获得 n 组道具 (参考文件
db/item_group_db.txt) 如果 x&0 几率为 -x*(killed_mob_level/10)+1:
bonus3 bAddEff,n,x,y; 当攻击符合 y 时 有万分之 x 几率给予目标 n 状态 (e.g. x=100 makes 1%
chance, x=10000 makes 100% chance, etc)ATF_SELF: Trigger effect on self.? ATF_TARGET: Trigger effect on target (default)ATF_SHORT: Trigger on melee attacks ATF_LONG: Trigger in ranged attacks (default: trigger on all attacks)
bonus3 bAddEffWhenHit,n,x,y; 当受到攻击符合 y 时 有万分之 x 的几率给予目标 n 状态. (状态参考
bAddEff ).
bonus3 bAddMonsterDropItemGroup,n,x,y; 杀死魔物 x 的时候有 y% 的几率获得 n 组道具 (参考文件
db/item_group_db.txt)0,无形 1,不死 2,动物 3,植物 4,昆虫 5,鱼贝 6,恶魔 7,人形 8,天使 9,龙族 10,BOSS 11,BOSS
以外(普通的怪物、包括玩家) 如果 y&0 几率为 -y*(killed_mob_level/10)+1
bonus2 bWeaponComaRace,x,y;攻击一个状态正常的魔物时有 y% 的几率造成目标眩晕 MbAddStealRate,n; 偷窃技能增加 n% 的成功几率
&【宠物添加】有时觉得游戏里宠物太少?少就少呗,养宠物还得弄饲料,多麻烦!不好看?好吧,人活脸宠物活皮,那就看看怎么弄点新的进去。首先,还是先看看server里的服务器端,\server\db找到pet_db.txt,这个文件就是宠物资料了(pet_db2.txt也一样,后者属于替补文件)。每个数据的作用其实都有写的清楚,不过方便懒人,我还是复制过来:MobID,Name,JName,LureID,EggID,EquipID,FoodID,Fullness,HungryDelay,R_Hungry,R_Full,Intimate,Die,Capture,Speed,S_Performance,talk_convert_class,attack_rate,defence_attack_rate,change_target_rate,pet_script,loyal_script01. MobID&&& &&& &&& 宠物的魔物ID02. Name&&& &&& &&& DB中的宠物名03. JName&&& &&& &&& 捕捉时的显示名04. LureID&&& &&& &&& 诱饵道具ID05. EggID&&& &&& &&& 宠物蛋ID06. EquipID&&& &&& &&& 装饰品ID07. FoodID&&& &&& &&& 食物ID08. Fullness&&& &&& &&& 每 [饥饿延时] 秒减少的饥饿感09. HungeyDelay&&& &&& &&& 喂养后要变饿所需的时间 (默认: 60 秒)10. R_Hungry&&& &&& &&& 喂养时增加的亲密度11. R_Full&&& &&& &&& 过度喂养后减少的亲密度12. Intimate&&& &&& &&& 初始亲密度13. Die&&& &&& &&& &&& 角色死亡时减少的亲密度14. Capture&&& &&& &&& 捕捉成功率 (10000 = 100%)15. Speed&&& &&& &&& 宠物移动速度 (Defaul: 150)16. S_Performance&&& &&& 特殊表现 (Yes = 1, No = 0)17. talk_convert_class&&& &&& 禁止宠物说话 (不说话时他们会做 /! 表情.)18. attack_rate&&& &&& &&& 宠物在玩家攻击时攻击的几率(要求达到pet_support_min_friendly亲密度).19. defence_attack_rate&&& &&& 宠物在玩家受到攻击时攻击的几率(要求达到pet_support_min_friendly亲密度).20. change_target_rate&&& &&& 宠物改变目标的几率21. pet_script&&& &&& &&& 宠物孵化后运行的脚本22. loyal_script&&& &&& 宠物孵化后运行的脚本(要求达到pet_equip_min_friendly亲密度, 独立于pet_script).其实内容已经写的很清楚了。那教程也就这样吧?不行?看不懂?好吧,那继续:比如说,单身的你打单机打无聊了,想有个妹子宠物跟着?好,我们就来添加一个!先查清楚你所需要的妹子怪ID,这里我们拿光溜溜的蚁后玛雅做例子,她的ID是1147,好,就按照上面的顺序来逐步填写,其实也可以参考其他的宠物资料,直接复制过来改下1的MOBID和蛋ID,名字那些就可以了。1147,蚁后玛雅,蚁后玛雅宝宝,0,,80,60,20,100,250,20,500,150,0,0,300,300,800,{},{}其中,02name部分其实可以随意起的,并不一定要完全和mob_db.txt里的一致“一般情况”也能显示正常,不过对于完美主义者来说,可以参考那文件里的怪物名,写成“1147,MAYA,……”这样的,9081是宠物蛋ID,可以自己随意写,不过因为默认数据中宠物蛋预留的ID范围就是以内,最好取值到该范围内,而且不要和已有的ID冲突。装饰品ID,因为自己添加的宠物根本没装饰品,不想跳框的话就老实写个0.至于诱饵道具和食物道具,前者除非你打算出去抓,不然还是直接GM调用一个更省事,后者不想为难自己的,还是老实用点简单的东西吧,比如537号的宠物饲料,或者干脆用512的苹果,其他的根据自己需要调整。我是图省事就把其他宠物的资料抄袭过来了。至于最后两个大括号里的东西,简单说,第一个括号里就是宠物孵化后执行的参数,可以参考头饰添加教程后面部分的bonus特效和pet_db.txt中宠物特定技能解说的部分。不过,看着自己辛苦添加的BOSS宠只会傻呆呆的混吃喝,确实不爽,于是,各种调整后1147,MAYA,牛逼的玛雅宝宝,0,,80,60,20,100,250,20,500,150,0,0,300,300,800,{ petskillattack "WL_COMET",5,; },{ bonus bAgi,100;bonus bStr,100;bonus bLuk,100;bonus bVit,100;bonus bDex,100; }&这次宝宝就牛B多了,饲料变成满大街都是的小苹果,基本辅助技能一发动,就自动发动5级的"WL_COMET"技能(这个英文部分可以参考ro321类的网站查找该技能,找到id后,从skill_db.txt里查找英文编码)&发动概率90%,非常亲密状态下再多10%的概率。非常亲密时,给与人物agi,str,luk,vit,dex全素质点+100,这次就真算是boss宠物了。不过,别高兴太早,进去游戏后,你会发现宝宝根本就是个摆设!为什么?这会还是老实进入server\conf\pet.conf里把需要装饰品才使用技能,一起攻击,以及下面那个援护攻击概率调一下,不然等攻击得急死。&&↑图示为正随着主人攻击一起发动技能的玛雅宝宝↑这里记得去item_db.txt里添加9081号蛋的数据!!!不然你宠物蛋都没有,还指望怎么孵化?打开item_db,添加9081,MAYA_Egg,蚁后玛雅宠物蛋,7,20,,0,,,,,,,,,,,,,{},{},{},就OK了。其他宠物蛋只要修改9081,maya_egg,蚁后玛雅宠物蛋这里变成你自己添加的数据,其他的不变直接复制就拉倒。这里,服务器端就算完事了。好了,开始进入游戏,你会发现调出来的宠物蛋就是一个苹果!显示unknown item,咋整?!其实这时候直接买个孵蛋器,运行后选那个苹果就可以出现蚁后了。别忘了,上面都说过了,数据部分只管服务器数据,想看到客户端显示,你还得添加客户端的显示数据!1.15端就去data目录找idnum2itemdisplaynametable.txt,添加9081#玛雅宝宝蛋#,idnum2itemresnametable.txt里添加9081#荐加己舅#,其他的可以不管,要是想完美就连idnum2itemdesctable.txt一起修改,根据其他宠物蛋的介绍复制一份改下编号和名字完事。1.16去system下的iteminfo.lub里,添加:&&& [9081] = {&&& &&& unidentifiedDisplayName = "玛雅宠物蛋",&&& &&& unidentifiedResourceName& = "荐加己舅",&&& &&& unidentifiedDescriptionName = {&&& &&& &&& "强悍无比的玛雅蚁后宠物蛋。可用[携带用孵蛋器]来唤醒沉睡中的怪物。",&&& &&& &&& "种类 : ^777777怪物蛋^000000",&&& &&& },&&& &&& identifiedDisplayName = "玛雅宠物蛋",&&& &&& identifiedResourceName = "荐加己舅",&&& &&& identifiedDescriptionName = {&&& &&& &&& "强悍无比的玛雅蚁后宠物蛋。可用[携带用孵蛋器]来唤醒沉睡中的怪物。",&&& &&& &&& "种类 : ^777777怪物蛋^000000",&&& &&& },&&& &&& slotCount = 0,&&& &&& ClassNum = 0&&& },切记看图示,这部分添加到下面的那个main=function上面的大括号上面,上面每个部分的解释,自己参考头饰添加教程部分。&这次再进游戏,一切正常了,再也不是苹果了。&【贩卖NPC添加】有的玩家或许不想开GM号来破坏游戏平衡,毕竟要什么来什么,那游戏也没啥劲了,那还能用什么办法搞个宠物蛋出来?自己添加一个贩卖NPC不就完事了!什么?忒难?比起宠物蛋,这个算简单的了,总比添加一个带剧情的NPC省事太多太多太多太多……(此处省略一万个太多)废话不多说了,直接打开游戏目录,找到server下的npc目录,然后找里面的商店系统(1.16在re目录下)找到城镇商店.TXT,打开后,看到里面有各大城市的分类数据,为了方便好找,直接找到首都的部分,当然前面的npc都是我添加的,简单介绍一下每个部分的作用:prontera,164,89,4&&& shop&&& 三转物品商人#p&&& 862,6242:-1,地图名,X坐标,Y坐标,面向方向(一般用4朝下看就行了)& 类型(shop卖货用npc) 客户端显示的npc名(#后面的部分不显示,该人物名不许有重复,可以靠#加上后面的辅助说明来添加客户端显示一样名字实际后缀不同的npc,比如二货#1,二货#2,实际客户端显示都是二货,但服务器自身是靠全名来区分),npc形象ID(862就是npc形象,可以参考下面的npc形象图),后面的6242:-1,代表编号为6242的物品,贩卖价格是默认数值(-1),也可以变成,这样就是卖1000zeny了,不过价格定的过低,启动服务器时可能会看到红字警告,可能导致该npc数据无法通过,一般就按默认的-1拉倒,这里可以一路写很多,最后一个数据就可以不用加后面的逗号了。如果认真看明白了,喜欢动脑子的也该明白怎么添加一个简单的贩卖npc了吧?先去首都踩道,找个没人的地方,用/where获取地图名和坐标,然后,比如我们要在首都164,90的位置添加一个叫“蛋贩子”的npc,因为这个名字独一无二,也就不用考虑加上#了,至于形象,弄个个性的。参考上面的数据,那就写成:prontera,164,90,4&&& shop&&& 蛋贩子&&& 889,9081:-1&好了,如果你数据添加正常,再打开服务器,进入游戏,就能看到新npc老实在那里等着你购买物品了。**切记,上面的空格都是用TAB键打出来的,否则,该npc肯定无法通过服务器检测,也就自然无法看到该新添加的npc!!**&&&恩,游戏现在改的面目全非的,这游戏能玩?!?!删了吧……【教程完】【附录--npc代码】
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历史上的今天
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blogTitle:'RO单机端头饰+宠物+贩卖NPC添加教程',
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前言:新手初次添加时切记备份原始数据,防止修改错误引起的不必要麻烦!还有,并非所有单机端添加方式都相同,只确保自行发布的单机端添加成功。【头饰添加】
这里用台服的肉粽头来作为示范,我用的国服端,没有该物品任何数据,所以用GRF工具把台服的肉粽头所有数据都提取出来了,具体内容详见附件(的临时文件里,密码123),各位也可以用这个头来做个练习。以后自己搞到相关头饰数据,可以用同样方法添加。
下面是头饰添加时常见文件夹作用介绍:
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参考资料

 

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