装甲指挥官要塞中的指挥官如何出战?

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要塞新指挥看过来 坦克世界初阶指挥官教程详解
19:13:33& &来源:
  首先声明的是每一名指挥都有自己的体系,楼主不会自大到认为自己是最强的指挥,因此本教程算是一个经验分享,就像是抛砖引玉一样能引领新人尝试,并且踏上指挥的道路。
  那么就说明一下楼主对于这一系列规划吧。
  要塞领土,顾名思义是以指挥为棋手,队员为棋子的博弈过程。本身已经可以说和野队完全是两个不同的游戏了。如果是野队是TPS(第三人称射击),那么联队就是RTS(即时战略)。
  现有的要塞领土本身也分为好几个领域。8级要塞冲突,8级要塞攻防,8级领土;以及10级要塞冲突,10级要塞攻防,10级领土。
  要说区别,大体分为车型和模式两点。
  第一就是冲突战地图随机,考验的是指挥对于30秒内双方配置优劣比较,地图熟练度,以及战时随机应变的能力。而要塞攻防是事先知道地图和出生位置,考验的是指挥如何能将最好的车辆配置应用于特定地图的能力。领土的话有战争迷雾,事实上是连敌人配置都看不到的,因此催生出更复杂的战场环境,甚至会有很奇葩阴险的非主流战术。
  第二就是车型。8级和10级根本性的不同就 是8级可用车辆明显比10级少太多,带来的就是8级战术比10级简单不少。另一方面8级主力车辆(HT)的机动能力比10级也弱,并且8级是10V10, 不能做到10级15V15的全场覆盖,而是局部战争,这进一步减轻了指挥的负担。
  因此,作为入门教程,本次姆Q的初阶指挥官教程详解(入门篇)将以最基础的8级要塞为起点,引领想要学习指挥的新人们,打开新世界滴大门。
  8级冲突战,规则是10V10的标准模式。随机匹配队伍,地图随机,但是进入战场后双方配置可见。这些信息带给我们的有:
  1,10V10告诉我们绝大多数地图,我们是无法3线全部照顾的,因此要合理分配进攻以及守家的部队。标准模式没啥好说的,1队2队出生以及相应打法要迅速反应过来。
  2,随机匹配队伍和地图告诉我们,车辆搭配要尽量万金油,换句话说***T也许分到安斯克会好一点,但是遇见洛夫卡就悲剧,这并不可取。楼主自备两套配车作战体系,再加上一套综合思路(乱上车),下面会单开一层阐述。
  3,双方配置可见,这才是对指挥最硬性的要求:如何在等待时间的30s内,迅速通过对比敌我双方配置,发挥己方配置优势,利用敌方配置劣势,并且通过换位思考预估敌方可能战术,并且迅速给队员传达命令的能力。
  4,双方效率也是可见的,也许会很奇怪为什么这一条也被算进来了吧。其实换句话来说这是对比双方的个人素质。并不是所有队伍都能打出很漂亮的战术的,指挥要对自己手下的人的能力做到心里有数。我强敌弱,那我就可以打最狠最浪的战术。敌我均衡,那我就能步步为营,稳中求胜。敌强我弱,要么我就一波赌博出其不意,要么就利用掩体地形交叉火力防守反击,以空间换输出。
  那么下面咱们就一条一条的分析吧。
  首先先说一下楼主对于指挥的核心思路吧。很简单的口诀,就像剪刀石头布一样,生生相克:压制克憋罐,憋罐克一波,一波克压制!
  所谓压制就是打阵地战,通过把战力分散到各个角落,尽量更多的占据优势点位,互相支援,徐徐而进,最后像蟒蛇一样将对手勒死。因此对付死蹲的对手,大多数地图都是可以通过压制眼位等,一点点蚕食殆尽的。
  但是正因为分兵了,所以显而易见有可能会发生对手主力一波直接吃掉一边的尴尬场景。这一点在8级只有10人的情况尤为明显,因此8级来说防守比进攻好打很多,而10级的15V15就可以在即使分兵的情况下也能照顾到侧翼。
  一波流, 已经被贴吧黑了无数年的打法,其实并非没有可取之处。
  一波流说穿了就是赌博,赌对了,就是在战斗的一开始取得先手优势;赌错了,进坑或者吃的诱饵,那就是满盘皆输或者是被偷家含恨而终。一波流之所以在野队不好打出来仅仅是因为各人心念不齐,最后打出一个一波蹲的场面,最后错失良机。所以说到底一波流就是要 打一个快,通过迅速吃掉对手侧翼而生成初期优势。因此,一波被憋罐克。
  为什么这么说呢,这里要引入一条概念:坦克世界是团队游戏,每个坦克只有一根炮管,因此交叉火力者胜。一条线是不可能打破一个防御阵型的,对手都面对着你,还有掩体,还不受移动扩圈惩罚,能正面推过去简直做梦,更何况高阶憋罐本身就是分散的。
  憋罐,8级指挥圈最为不齿,但是不得不承认相当有效并且简单的战术。死守谁不会?10V10的8级防守,有时候遇上好地图, 简直就是非带火炮无法破解,但是10级就不会出现这种情况,无他,有GC92等一干大炸B而已。
  展开来说就是布置一个埋伏圈,预判对手进攻方向,然后保证同时有数个,要么是灭点黑***,要么是掩体伸缩的交叉火力,从而利用防守优势获取胜利的战术。
  缺点有二,一个是遇到压制打的很好的敌人,慢慢压眼围上来,交 叉火力的优势反而会被一个点一个点拔掉。另一个就是,对手也憋罐俩人就等平吧!
  总之楼主是从来不打死守的,无趣而且没什么激情。不过如果是新人指挥对自己进攻水平不够自信的话,憋罐可以有效减少败率。当然,纯防守战除外(领土守地,要塞防守,为了胜利自然是选择最优战术)。
  车辆配置:正因为地图的随机性,上的车辆最好趋于一个平衡点,也就是说大车小车比例应当适宜。
  先说说第一种最常见的阵容吧。也可以说是真正的万金油,被目前绝大多数8级要塞队伍所采用--纯单发队伍。
  为什么肌肉车会成为8级要塞宠儿呢?原因很简单,速度可以接受,有掩体和有利地形时装甲靠谱,最重要的是单发伤害高。在要塞里这些优势将会无限扩大,进而轻松在伸缩地形下击败其余车辆。换句话说,有了这些车,就可以保证主力对攻的优势了。
  而另外2-3台单发LT很明显就是为了占一个进攻眼+一个防守眼。单发的优良火控能做出比1390更好的持续输出,至于两台还是三台,这就看指挥对于队员主 力素质的自信了,觉得可以那就3台LT,这样如果LT比对面多就可以做出3台LT抓对手落单LT的举动;如果不自信,那就给主力HT部队再添加一份筹码而已。至于这套阵容,以及后面的两套阵容该如何打,楼主会在下一层关于敌我阵容分析以及战术破解中详细说明。
  第二套阵容,基本已经属于比较罕见并且操作难易度高的阵容了,也许楼主不是第一个用的,但确实是自己琢磨出来的阵容。
  那就是相比较之前单发稳中求胜的另一个极端--弹夹大队(3台100,4台肌肉车打头阵,流水炮(自动瞄准然后不停车直接冲到对手阵型后方)抗下第一波活力以及拉炮线,打散阵型(因为人的第一反应肯定就是看着这些车炮塔转过去了),紧接着1390开到侧面,一梭子全部打出去之后,看情况是否回家帮助守家HT对付掏家LT,没有的话就避开主战场一格位置,等待下次装填收拾残局。
  3台 50100是最后出来,就站在正面稳稳的一梭子带走敌军对大多数主力(不说能不能打到对方肌肉车的后脑勺,实际上5穿AP足够在近距离击 穿这些肌肉车的装甲了)。这里也引入一个无论8级50100还是10级XX的要塞领土常识:弹夹车开炮一定要戒掉野队喜欢开一炮晃一下的坏习惯,这除了 让自己的圈变大以外毫无用处!
  当然,这套阵容理想状态下说了很多,但是这毕竟是理想。优点是近战绞肉下,单发队伍基本不可能打得过。
  但是缺点显得更多。很显然的极端阵容,优劣明显。
  具体操作如图。没错楼主也是灵魂画师:
  第三套阵容就是面向新人要塞团凑不齐车,或者有队员想要给指挥“增加难度”而乱上车的情况了……
  严格意义上来说这不是一套战术,而是一个小的综合体系了。
  这里我把车辆划分为眼车,爆发车,卡点/主力车,最后是支援车4类。无论己方上什么车,根据车辆优点,分进不同的阵容里,来进行布局。
  分的这么详细,那么顾名思义基本上杂牌上车就只能打前面提到的压制(进攻)和憋罐(防守)两种打法了。因为很明显,杂牌一波流绞肉是打不过纯肌肉队伍的,只能以空间换输出来求胜。
  眼车(单发LT)很明显就是进攻眼和防守眼的确保,以及灭点黑***时持续火力的保障。
  爆发车()再抓对手分兵/落单时加快进度减少损失的筹码。
  卡点/主力车(肌肉车,硬车卖头车如超潘这类)前线第一批对线人员。要知道全都缩在一起的防守根本不叫防守,那叫蹲坑。真正的防守时要做到梯次分明的。
  第一 排的主力卡点车利用局部装甲优势,卡在不同的掩体后面,达到交叉火力+点亮的双重效果,并且给对手一个选择题:是撤退,还是顶着后排灭点的火力强上?于是乎这就引入了最后一类车。
  支援车(TD以及一干除了炮一无是处的车辆们)这没啥好说的,盯好前线的眼车和卡点车,然后把DPM发挥出来就行,这是这类“弱势车”仅能做到的事情了……
  洋洋洒洒已经说了4000多字的废话啦。那么接下来终于要进入实战的见招拆招咯。
  经过了之前3种打法以及3套配车的熏陶,那么8级要塞冲突我们总共算是可以得出3*3=9种不同的打法。
  那么进入战场的这30秒等待时间里,身为一名指挥,要在5秒种内反映出以下几点:
  1.根据前文所说,自己的阵容优劣一定要了然于心(肌肉卡点强,弹夹强吃强,杂牌主防反),然后观察对手阵容到底算是哪一类,然后直接假设对手采用最适宜自己阵容的打法狮子搏兔尚且全力一击,如果对手没有用最好的打法,对己方来说反而是好事,因此在眼车发现敌军动向之前,先按照对方最完美的布阵做考虑。
  2. 接下里就是细致的分析了。首先看主力肌肉车数量。肌肉车多,那么可以抢占优势地形。所谓优势地形就是占领之后易守难攻,并且有开阔的射击窗口的地方。基本上对地图熟悉了,野队打几万场也能知道大家都爱抢什么地方了。关于地图楼主会在进阶教程中详细说明,因为各种点位对于10级来说是最重要的,而8级实际上并不需要记这么复杂。
  剩下的25秒就留给指挥慢慢把自己的思路一个个传递给队员啦。点一 下格子,然后说谁谁谁去哪里。楼主因为最早领土团的习惯,下命令通常是按照车型,比如:“一台-3卡这里。132你去那个草静默,顶着XXX,别开炮,54轻你去那里预警,看见任何敌人立刻撤离!”诸如此类,当然熟悉了的话直呼ID也无不可,这一点就看个人喜好啦。
  对了这里提到一个对队员的要求,楼主不在乎队员说话干扰指挥,因为楼主思路清晰不会因此被打断,但是队员在报告被点亮的时候,约定俗成的,要按F7(请求支援)然后YY说被亮了,这样对于指挥而言才能清楚的知道哪里有对方防守眼。
  开始战斗之后打法就基本和之前说的一样了,三套阵容,各有优劣,但是并非顽固不化。
  要知道要塞领土最重要的一点是见招拆招,换句话说就是变阵!
  憋罐被压制打的时候果断全部单点突围,打成一波反克压制。压制被一波打的时候,主要压力承受的部队边打边退,争取时间让侧翼回援,变成交叉防守反克一波。而 一波在侦察到对手憋罐,并且没有来车和自己争夺优势地形的时候,就可以留下几台车占住支援位,其他车辆迅速灭点撒开,以压制缓缓蚕食掉憋罐。
  当然,对手也 很有可能察觉到己方动向而变,那么这边也要迅速反应过来,就像下棋一样,指挥间看不见的交锋,这才是乐趣!
  纸上谈兵了这么久,这里就放出三场楼主分别用3套不同阵容的实战来辅助说明吧。
  第一局,稍有瑕疵的单发3+7阵容(我就当超潘是单发了),对手则是标准单发2+8阵容,等待时间5秒内做出分析,己方单发主力劣势,眼车优势,选择战术----压制。
  眼车54轻第一时间卡D7中草静默,另外两台LT上路探眼,获得对方战术-----憋罐。
  开始布局,己方压制战术,上中下三线一起进攻,让对手面临多重压力,前后车辆互相照应,确保火力层次良好。
对手全亮,开始包抄。
  第二局标准弹夹大队,对方是综合阵容,等待时间做出分析--己方近战绞肉绝对优势,但是要严防对手偷家。选择战----一波流,但是家里留下一台HT防守。
  因为这张地图比较大的缘故,3台眼车可以第一时间抢左下获得一轮输出机会(这一点在10级里XX也有相同开局),运气很好直接抓到一个侦查眼车,带走,然后上弹跟主力汇合。
遭遇对手,对手打得是两面夹击的伪压制战术,被己方一波流克制,直接选择一个方向强攻速推。
  之后返回再收掉另一边的敌人,从头到尾家里的留守HT没有动作,实际上弹夹阵容近战绞肉就是面对10台车也不虚的。
  第三局,己方杂牌,对手杂牌,等待时间分析--己方主力/卡点车优势,支援车两台(喵王和TVP),眼车劣势,选择战术----一波流寻求主力决战/伸缩。
  然而进攻眼54轻点到中间发现对手主力和我们岔开了,立刻掉头,战术修改为----压制,主力大车反攻下路,支援车以及眼车继续控右半场支援。
因为主力车优势,不出意外的将对手一路赶回右半场。
达成夹击,结束。
  接着上面说一下硬性的东西吧,打仗的时候同样也要考虑到双方人员素质差距。虽然效率并不一定准确,但是作为参考是足够了。比如双方同时都是3LT+7肌肉 的纯单发阵容,理论上都是要去抢优势地形的,但是你要是不巧遇上了GL或者喵喵骑,你觉得对攻还能赢的几率有多大?因此就要转压制或者憋罐这样稳妥的战术。同样,你3LT+7肌肉遇上了2LT+8肌肉的500效率,事实上你依然能去强打,为啥?快点碾死对面开下局而已。
  软性的是这一层楼主自己的心得体会吧,所以也希望能分享出来。虽然跟要塞本体无关,但是作为军团指挥来说,感觉更为重要。毕竟楼主从12年打领土到现在,说看见因为各种各样原因解散的军团上百绝对不夸张,他们都是因为什么才消失的?
  1. 指挥性格
  即使是网游,每一台坦克里坐着的都是现实中一个活生生的人类。无论指挥还是队员,都是要遵守基本的人性的,赢了开心,输了失落。同样,冲突,会 产生负面情绪。
  作为指挥,要求队员是一回事,但是推卸责任到队员又是另一回事,楼主作为指挥,很看不惯因为战术失误失败的局,但是却嚷嚷着队员集火垃圾, 伸缩抗炮不行的人的,越骂越不爽,听的人也不爽,所得到的仅仅是负面情绪的大爆发以及士气的下滑而已。
  退一步来说,网游是游戏,人人平等,凭什么指挥有权 利喷队员呢?队员实力弱,那么就像之前说的,心里有杆秤,别选择硬碰硬的战术,而不要事后诸葛亮而已。因此,指挥,作为军团的核心,要负起责任,严于律己,宽待将兵。
  2. 出勤
  实际上是一个要塞领土前的先决条件,直接挂钩的是队员压力负荷。
  说实话,打团战不比单野,是一个累但快乐的过程。赢得多自然开心,也不用烦躁现在游 戏越来越差的野队环境。但是不可过度,不然就是上班了。
  这里楼主把自己的关于娱乐向以及领土向军团的压力评估说明一下。
  普通要塞团,在队员均为认识并且愿意参与要塞领土的情况下,15在线可以开10人8级队伍,25人在线可以开15人10级队伍,30人可以双开8级10人队伍,45人可以双开10级15 人队伍。
  领土团,12人在线可以开10人8级队伍,20人在线可以开15人10级队伍,25人可以双开8级10人队伍,40人可以双开10级15人队 伍。
  这些是楼主3年来的经验之谈,低于在线率宁可不开,不然会对队员造成过载。
  不知道有多少看官坚持到这里了呐,姆Q的初阶指挥官教程详解(入门)就先到这里啦,希望楼主这份教程能让更多的新人参与到指挥的领域里来,诸位共勉!
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