暗黑3暴击几率上限和暴击伤害哪个好 两种属性平衡技巧介绍

暗黑破坏神3攻击属性选择数据分析 暴击PK暴击伤害
18:14 | 责任编辑:好凉快的风 | 内容来源:NGA |
& &暗黑3中除辅助职业外,所有职业最重要的属性都是攻击属性,在攻击属性当中,又分为法伤物伤,暴击暴伤,元素伤害加成,攻击等。对人物加成最大的就是暴击和暴击伤害。那么暴击和暴击伤害到底存在着什么样的联系呢。之前有人认为,暴击与暴击伤害的比率是1:10,光是暴击率满上限是6%而暴击伤害满上限是50%就可以推翻这个结论。好了,下面我们就用具体数据来分析一下,暴击与暴击伤害的具体关系。1. 总伤害期望=1+暴击率*面板爆伤 这计算公式怎么来的?  首先,设初始伤害为1,则经过暴击爆伤加成后的总伤害的期望(平均值)为  总伤害期望=1*(1-暴击率)+1*暴击率*实际暴击伤害  这个公式应该很容易看懂,+号前面的是未暴击部分,后面的是暴击部分。  但是注意,这里的暴击伤害是实际暴击伤害,而暗黑3中面板上显示的暴击伤害为暴击伤害加成,当你卸下所有装备且巅峰不点的时候,面板上显示的爆伤为50%,也就是说此时你的实际暴击伤害为150%,  所以实际暴击=面板暴击+100%  故伤害的期望公式简化为  总伤害期望=1*(1-暴击率)+1*暴击率*实际暴击伤害  =1-暴击率+1*暴击率*(1+面板爆伤)  =1+暴击率*面板爆伤2.暴击爆伤1:10黄金比是怎么来的?  首先,有一个前提条件,那就是暴击爆伤总量有限,而游戏中从巅峰以及装备上获得的平均暴击爆伤值及其增量大概(并不完全,下面将有提及)是按暴击:爆伤=1:10来的,且获得总量有限,  故在此可以假设暴击*10+爆伤=n (n为一常数)  结合上面两公式,很多聪明的奈非天已经知道这是怎么回事了。其实再提醒一点,周常相等的正方形和长方形哪个面积更大呢?一样的道理,只不过这里把数值与增量的比换成了1:10,而结果也便是1:10最大了。  详细证明过程:  为了简化,设总伤害期望为z,暴击为x,暴击伤害为y  公式变为:  z=1+x*y  另外一个条件为:  10*x+y=n  移项: y=n-10*x  带入总伤害计算式:  z=1+x*(n-10*x)  展开: z=1+n*x-10*x^2  这是一个一元二次方程,它在  x=b/(2*a)  =n/20  处有最大值。由上再得出  y=n-10*(n/20)  =n/2  故此时x:y=1:10 得证3.暴击爆伤的提升量伤害计算公式  虽然1:10确实是暴击爆伤总量有限的情况下收益最高的比例,但是游戏中许多装备所提供的暴击爆伤却不完全是按照这个比例来提供的(比如戒指和手套),再加上游戏内本来的属性随机 坑爹 性以致于玩家的暴击爆伤有差异甚至差异很大,所以具体还需要计算出他们对于总伤害的提升比例。而这样还可以和任意其它增伤来比较收益。  伤害提升量=(提升后总伤害-原伤害)/原伤害  =[(1+提升后总爆伤*提升后总暴击)-(1+原暴击*原爆伤)]/ (1+原暴击*原爆伤)  通常计算的时候只有暴击或者爆伤其中之一提升。假设提升后总爆伤(击)=提升爆伤(击)+原爆伤(击) 注意区别提升后总值与提升值的区别。 好吧我晕了  故上述公式有以下两个常用式:  伤害提升量=提升爆伤*原暴击/(1+原暴击*原爆伤)  伤害提升量=提升暴击*原爆伤/(1+原暴击*原爆伤)  伤害提升量同样可以换成伤害降低量。4.完全1:10真的大丈夫?上述公式应用举栗  (1)  假设某DH为了达到娜套54CDR档,他已经有8%CDR时光流韵项链,还需要放弃戒指的一个6%暴击或者50%爆伤词缀,已知它的暴击为54%爆伤为600%请问放弃哪个降低的伤害少一点?  直接以1:10理论判断就可以得出结论:放弃爆伤。即使戒指只有5%暴击放弃爆伤都是收益高的,何况暴击有6%。  而理论计算结果也是如此。  放弃暴击降低伤害百分比=6%*600%/(1+54%*600%)=8.49%  放弃爆伤降低伤害百分比=54%*50%/(1+54%*600%)=6.37%  (2)  假设某萌萌哒为了凑组队10档蛇需要放弃戒指的一个6%暴击或者50%爆伤词缀,已知她的暴击有62%而爆伤只有470%,请问放弃哪一个降低的伤害少一点?  因为只6%暴击和50%爆伤的取舍,所以我们还是算一下:  放弃暴击降低伤害百分比=6%*470%/(1+62%*470%)=7.20%  放弃爆伤降低伤害百分比=62%*50%/(1+62%*470%)=7.92%  可以看到,即使暴击有6%而爆伤只有50%,也应该是放弃暴击减少的伤害来的少。  以上两个例子可以看出,不同的属性下即使同样的装备也有着不同的选择。不过一般带双持单手武器的职业因为可以有2个绿宝石暴击伤害是足够的,此时暴击收益便会上升,而只能单持的职业爆伤往往低暴击*10很多,此时爆伤收益便会很高。如果取舍时候暴击爆伤差距很大比如手套10%暴击和50%爆伤大多数情况下基本会优先10%暴击,而差距很小的时候则可以直接按照1:10规律来选择。(最好还是计算下)5.拓展:暴击爆伤与其他类型增伤选择的应用  这个可能直接上个例子比较好。  DH们很纠结的两个被动 稳固瞄准 和 箭术高超。这里讨论下娜套DH下两被动的收益问题。  箭术高超不考虑回赠效果只考虑5%暴击,以娜套暴击取满54%,爆伤取600%计算,则箭术增加的伤害为  伤害提升量=5%*600%/(1+54%*600%)=7.08%  稳固瞄准是A类增伤,数值为20%。单刷的时候A类增伤有固定箭雨技能伤取平均值50%(相信大多数人都能达到),狼吼30%(假设全程),其他备选有灾劫20%,太极(取50级)35%,则稳固增加伤害为  伤害提升量=20%/(1+50%+30%)=11.11%  伤害提升量=20%/(1+50%+30%+35%)=9.30% 有太极  伤害提升量=20%/(1+50%+30%+35%+20%)=8.51% 有太极有灾劫  可以看出,即使在有灾劫、太极的时候,稳固依然优于箭术,何况在这里狼吼是按全程有算的,没有狼吼的时候增伤比例更高。当然,若其他装备回赠减耗不够,还是老老实实选箭术。  再来看组队的时候,组队的A类增伤就有点多了,除了上面的,还有大巫毒30%,毒效10%,盾闪20%,食人鱼15%,噬魂20%。  我们不直接计算,以7.08%的箭术增伤反推:20%/7.08%=282.5%,即当A类增伤大于282.5%-1=182.5%的时候箭术优于稳固。组队A类增伤按照上面给出的值不算稳固达到了230%,所以组队箭术为优。  结论:单刷稳固好组队箭术好总结:  在做一些简单判断(比如上面例1)的时候可以用1:10,而每个人实际情况并不是这么简单,也不可能和例子中的一样,在装备比较以及附魔取舍追求最大收益的时候,拿笔计算才是解决问题的最终方法。 关于1:10的原理详解  请注意,在这个计算中选取的变量是巅峰加点。巅峰加点是符合1:10的比例的,这跟项链一样,都符合凑1:10的说法,但如果将变量换成戒指或者手套又会是不一样的结果。  其实这正是我想说的:在不同部位(包括巅峰)中,只要出现爆击跟爆伤需要二选一的场合,就会有一个比例调整方向,而这个比例是随途径不同而不同的。 什么意思呢?  比如手套自身爆击爆伤比是1:5,那么在二选一时就朝1:5靠拢——例如摘手套20爆击150爆伤那么手套选10爆而非为了1:10选50爆伤。,摘手套30爆击100爆伤选50爆伤(注意仅作用于该部位装备的方向!!)  同样,戒指自身爆击爆伤比是3:25,那么在二选一时也是朝3:25靠拢——摘戒指35%爆300爆伤那么戒指选择6爆而非为了1:10选择50爆伤  而项链和巅峰的比例是1:10,所以在它们的选择上则是向1:10靠拢。  上面所举例子红字部分就是实际选择与所谓“1:10理论”相冲突的实例,大家可以算一下哪种更高。  大概意思就是暴击爆伤的选择看装备比例而非纯粹的1:10。所以还是要拿笔计算才能找到真相 最后一些杂言:  如有计算错误还请指出。  本人687DH一枚,单人最高56层,3人最高61层 也玩萌萌哒小号和蛮子小号,例子是根据我有限的经验来举的,可能有局限不一定贴切,但是能说明一些问题。本帖目的也仅希望让新手奈非天们在遇到这些暴击爆伤问题上更加明朗一点。各位大大们看看就好不喜勿喷~~
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暗黑3专题推荐基友来帮忙讲解一下暗黑3的面板伤害和暴击伤害
[img]./mon_/318_51b3fa3e59cf4.jpg[/img]通过上图,我们可以看出第一个装备的智力明显高于第二个装备但是由于第二个装备加暴击伤害,导致第一个装备的伤害还要比第二个低10000+我知道暗黑3加暴击伤害可以提高面板伤害,但是暴击伤害加在面板伤害上仅仅是数字看着漂亮,还是真的提高了伤害?我玩的是巫医,暴击率没那么高所以如果暴击伤害是虚高,那是不是应该老老实实的堆智力?
面板DPS是你不用技能单纯平砍DPS的数学期望,由于技能伤害也是建立在武器伤害基础上的,与面板DPS计算方式原理相同,因此可以认为面板DPS越高实际技能DPS也越高。对于单怪来说,如果几下就秒的话,可以认为面板DPS没有意义;但是撸怪不是只撸一个怪,怪也不是两下就秒,对于精山怪海无限farm的情况,数学期望是符合实际情况的,因此如果不计较攻击次数/爆击触发特效或者主属性防御加成等因素带来的额外好处,哪个面板DPS高就选择哪个。
面板dps是很有用,虽然不是全部
[quote][pid=97139,1]Reply[/pid] [b]Post by Minath ( 13:58):[/b]面板DPS是你不用技能单纯平砍DPS的数学期望,由于技能伤害也是建立在武器伤害基础上的,与面板DPS计算方式原理相同,因此可以认为面板DPS越高实际技能DPS也越高。对于单怪来说,如果几下就秒的话,可以认为面板DPS没有意义;但是撸怪不是只撸一个怪,怪也不是两下就秒,对于精山怪海无限farm的情况,数学期望是符合实际情况的,因此如果不计较攻击次数/爆击触发特效或者主属性防御加成等因素带来的额外好处,哪个面板DPS高就选择哪个。[/quote]感谢,回答相当好+10分
简单讲,看面板就差不多了。塔拉夏比另一个项链多的不仅是爆伤,还有那5%的秘法伤害也是很可观的,基本可以理解为增加了你5%的总伤害。长远考虑来说,堆爆伤的收益也远比堆智力要高得多。即使你现在暴击率不高,以后总是要提升的,而且WD的酸雨,火蝙蝠等技能都是多段攻击,即使暴击率低,实际触发几率也还是很高的。总而言之,提升DPS的最有效手段还是攻速,暴击和爆伤,主属性虽不是无用,但也只能算是锦上添花。热门搜索:
&>>&&>>&&&暗黑3魔法师能量旋风暴击机率显示测试
暗黑3魔法师能量旋风暴击机率显示测试
&作者:雁门寨主 来源:163
  一直以来,我都认为旋风暴击加成的属性,是按百分比的加成,而不是直接累加,今天寂静 给我指出了这一点,说之前有人做过测试。他找了很久没找到那个贴子,为了让大家都知道,并随时查询,我做了测试,并发出这个测试帖。
  结论:
  装备上的能量旋风暴击率,是可以直接加上面板暴击率的,比如面板50暴击,装备上带了8点,那么旋风暴击就是58。
  测试方法:
  身上总共只带四件装备,三件为加旋风暴击率的(加18%),另一件增加暴伤(为了更明显的体现暴击与不暴击的差别,因为武器上下限有随机波动,最少下限的暴击攻击,要和上限不暴击有明显差别)
  测试体为女王死后的罪恶之心。
  测试技能为能量旋风+狂风笼罩,按一下之后,发出一个技能,且不会移动,直到伤害次全部完成,记录中间的暴击次数。
  实验2中为每放一次旋风,记录一次罪恶之心的血量,以计算每次伤害
  测试前准备:
  我们测试是为了确认,能量旋风暴击加成是直接加在面板上还是按百分比计算,我准备了三件总共加18%能量旋风机率的装备,不带其它的暴击,让面板暴击在最低。
  假设一:能量旋风暴击直接加面板暴击,那么暴击率应该是5+18=23%
  假设二:能量旋风暴击是按百分比加成,那么暴击率应该是5 X 118% =5.9%
  测试数据1:
  攻速1.8,单个旋风跳出伤害次数12次,以超过普通伤的次数统计:50次旋风,95次超过普通攻击,占比重95/(12 X50)=15.8%,和旋风的暴击率23%差别较大啊?为什么呢?
  于是我就找原因,突然我发现攻速1.8下,旋风击中次数应该是23,为什么我只跳12次伤害呢,于是我用不同的攻速分别测试,发现跳出来的伤害次数都是12次,那么应该是旋风会每半秒计算一次伤害,然后显示出来,而实际的击中次数与这个显示不相关,那么这次测试中,就会出现一跳的伤害实际有两次击中计算,也有可能出现下限暴击+下限不暴击,被我没有计入,才产生数据有误,为此我重新设计了实验2
  测试数据2
  基于统计暴击次数的不准确,我重新设计了实验:
  装备1:智力779 5暴击,暴伤165% 攻速27% 面板DPS 10188(装备带旋风暴击率18%)
  装备2:智力779 5暴击,暴伤165% 攻速27% 面板DPS 10168
  基于相同的面板伤害,通过计算,如果增加18%的暴击的话,伤害应该提升27.43%(在基于其它的属性不变的情况下,暴击暴伤加成系数的增加,就是伤害的增加,计算公式如下:(23% X 165% +1)/(5% X 165% +1))如果假设1成立的话,装备1面板相同,但旋风实际产生的伤害会高出很多,如果假设2成立,那么装备1和装备2伤害相差将会很有限
  能过各25次完整旋风测试数据:
  装备1:平均每个旋风伤害:18546.56 伤害提升了29.23%
  装备2:平均每个旋风伤害:14345.4
  数据支持假设1,能量旋风暴击的属性可以直接提升旋风的暴击。
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