为什么我的儿子不沉迷游戏?一位资深游戏策划的育儿经刷爆朋友圈
来源:岛上十点(BBfresh)
很多家长都关心孩子网瘾的问题。
我作为一名从业多年的资深游戏策划,首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。
为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。
我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。
作为一个游戏策划,这是我的工作,但作为一个家长,我儿子也读小学了,但他却没有对游戏成瘾。
说句不好听的,引导玩家和教育儿子没有本质的区别,而在引导玩家这件事上,我经验丰富。
家长要端正态度
很多问我,作为游戏策划,你的儿子玩不玩游戏?
很多家长都问过我这事,有意思的是我一回还遇到一个亲戚说:你这个做游戏的,还让自己儿子也玩游戏,你怎么想的,赚钱赚的脑子拎不清了?
我只能苦笑,这个亲戚的儿子沉迷LOL,住校时晚上翻墙去网吧,房间里贴着亚索和劫的海报,上回暑假见过一回,我和他聊的话题是Faker明年到底会不会服兵役,不过没聊几句他的母亲就如临大敌。
真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事越来越大。
我儿子当然玩游戏,非但给他玩,我还买更好的游戏让他体验。
最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,不过给他买了switch后,开始玩塞尔达了,而现在在玩奥德赛。
为什么他不和同龄人一起玩王者荣耀?
当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。
禁止孩子玩游戏是不现实的,但是可以选择合适的游戏让他体验,高质量的游戏教会的并不比书本要少。
王者荣耀他也玩,但对他更像是一个社交工具,他逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。
很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义。
好比作为一个成年人,钱对我的乐趣比玩游戏可带劲多了,马云却认为钱对他没有意义。
亲戚家的娃儿在被压抑了一个月后就彻底爆发了,在LOL赛季结束前跑出去通宵了三天,被抓回来就一顿毒打。不过他却并没有后悔,他和我说上到钻石了,有钻石框可以领。
甚至我的舅舅,作为一个电工每个月有五六千的收入,但至今还迷恋着游戏厅,每个月存一千块在饭卡里吃饭以外,全部花在了里面,没有结婚讨老婆,住在宿舍里。
我曾和他说过现在电脑上游戏好玩多了,你自个拉个宽带在家玩不是挺好的还省钱,但他却并不相信。
玩游戏不是原罪,哪怕没有游戏,还有番剧、网络小说,只要它比读书有意思,就足够所谓“毁掉一个年代的孩子”。
我小时候也有“电视病”,我爸见我一天到晚看电视也叹气,这娃迟早要完,现在他老人家最爱的事,就是上本地的游戏平台打打麻将下下棋,绝口不提沉迷的事儿。
眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。
当策划已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候,父母只是指望孩子突然自己开窍,就像是弹弓射大炮。
沉迷游戏的本质
你有没有想过,你的孩子为什么一开始会选择玩一款游戏?
游戏是一个把复杂事物条理化的产物,游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法。
所以玩家在游戏中会有爽、满足、实现了的快感,这是在现实中难以获得的。
商业化的网络游戏,新手引导是一个非常重要的环节。
简单来说,就是设计非常多的细节目标,让玩家按部就班的达成,并给予奖励的过程,以达到上手游戏的目的。
同样是让你的儿子学东西,游戏策划通常花费数月把每一个环节都以数据为指标来打磨,大到整个流程,小到一个按钮,都是为了你儿子能继续玩下去。
相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心。
这个指标,及格线一般是第二天保证40%以上的玩家能再上线,我们称为次日留存。相同还有七日留存,所以说为什么游戏往往都有7日签到,或者30日签到。
我给我儿子同样定了一套上学的新手引导,在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。
他们班只有不到六个人不及格,他很轻松的完成了目标,我立刻给他兑现了奖励。
在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。
玩家始终需要被引导,不然就很容易离开游戏,孩子也一样。
就像七日登录,又比如每个赛季你上了黄金段位就送你的英雄皮肤。
每一次目标无需太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼-完成-奖励再画饼的小循环中,让人始终在追求。
兑现奖励后,我要求他拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,我每天都会愿意让他玩一会游戏。
一旦他进入了这个循环体系,成绩变好只是一个结果。
引导孩子的技巧
之前有不少家长找到我,说我的儿子沉迷游戏,但当我问你儿子在玩什么游戏的时候,十个里面九个不知道。
就好像我儿子喜欢吃一道菜,但是这道菜我却闻所未闻,也就无从下手了。
换到孩子玩游戏这件事上来,家长觉得游戏太厉害束手无策,其实本质上还是对它的不了解。知己知彼的道理大家都懂,可就是没人知道第一步要怎么做,下面我来讲几个技巧。
第一步:贴标签。
人们反感别人给自己贴标签,但往往会给自己贴标签,这是一个快速定义自己的一个好办法。
比如我妈,我给她定义的是中年、母亲、退休、广场舞、小城市。
通过这几个标签,大约可以猜到她的社交范围是广场舞的阿姨大妈和小区里退休的前同事,以及各路兄弟姐妹亲戚。
你会发现,光看“母亲”是看不出信息量的,标签之间是有联系的,标签越多,就越能准确的定义一个人的特点。
为了博我母亲开心,前年我带父母去了一趟长滩岛,那里低廉的消费,酸爽的SPA,新鲜的水果和干净的沙滩让人非常享受,但我爸妈更享受的是回国之后和亲戚朋友们的谈资。
这趟出国旅行,在她们的社交圈里,成了有孝心、档次高、会享受和生活充实丰富的代名词。这种小地方上的社交愉悦感,是我为他们选择东南亚这趟旅行的原因。
作为策划,我们给玩家贴了很多标签,比如二次元、竞技、九零后、社交。
我们通过标签来筛选出,谁到底会成为我们游戏的玩家,并为我们付钱。
话说话来,如果我立刻让你给你的儿子贴标签,你可能会发现对他一无所知,除了说他沉迷游戏,不爱学习以外。
用标签的方式拆解一个事物,找出里面的联系,你便会心里有数。
我的小表妹今年读初三,是我看着长大的,父母基因好,人已经长到一米八了和我平视。春节时我发现她在玩王者荣耀,暑假时还不见她玩,现在已经轻车熟路。
重点初中、爱漂亮、成绩不错,这是我对她的标签,初三的压力不小她怎么有心情玩游戏?
后来她组了一个好友,我发现段位比她还要低,组他的原因,竟然是因为“他长得好看”。
我大概知道她沉迷王者的问题所在了。
学生有一个很重要的标签,就是频繁的面对面的社交行为,这是容易形成恋爱、小团体或攀比心理的地方。
王者荣耀只是她和这个好看男生的社交工具。
所以我小姨在担心她会不会沉迷王者考不上好高中时,我则在担心她是不是恋爱了,我只是多得到了一个标签,问题就能找的更精准。
除了贴标签以外,我们还要不断的更新他的标签。
我们都知道一个标签是好赌、有钱的人,下一步就会进入赌场,但是当他亏光后,变为好赌又没钱的时候,他会做什么呢?
标签越来越多,我们就可以模糊的看到下一步的走向,以及问题的根源到底在哪儿。
和父母害怕游戏一样,动物怕火,害怕被烧死,但是人类可以轻松的控制它,区别只在于动物对火无知的恐惧。
很多家长问到我:我的儿子沉迷游戏怎么办?
我这时不是担心他儿子,我忧虑的是他自己:你平心而论,对儿子为什么会沉迷游戏,是不是像动物面对火一样,一无所知。
[惩罚与奖励法]
许多家长的惩罚方式很容易将自己摆在孩子的对立面。
如何惩罚孩子,简单来说,就是不要拿走属于他自己的东西。
在游戏设计中有一个常识,策划几乎不因为玩家没达到目标,而把他已有的东西拿走来作为惩罚,相反是许诺一个奖励,你达成了才能获得。
好比完成任务后获得的金币,打死Boss掉落的装备。
不会因为你没打死Boss,策划说作为惩罚没收你的装备,这样带来极强的挫败感。
惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩的再烂,我们都会告诉你:你玩的不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。
如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。
而如何奖励孩子,简单来送儿子东西时要谨慎。
首先游戏策划永远不会偷偷或者无缘无故的送你东西,背后始终都惦记着你什么,不管是期待你多上线也好,期待你想充钱也好,而且大奖励在送之前,都会先画个饼,告诉你想获得是有条件的。
奖励跳出来的特效永远酷炫具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动的明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。
如果你给孩子的奖励被他认为是理所应该,他也许会因为哪天买不起最新的iPhone、买不起想要的车时怪罪你太过抠门。
那么我们可以奖励什么给孩子?
我们可以送孩子手机、游戏机的使用权,迪士尼两日游,新款NB鞋一双,或者给他买个皮肤买个游戏也无妨,以财力来定。但是直接赠送手机、人民币、游戏机则不行。
我们要投其所好,但要记住,这些奖励都有一个共同点,就是有使用范围,人民币就是没有使用范围的奖励,你不知道他是攒着买手机了,还是消费到游戏中浪去了,它能实现他所有的目标。
奖励的目的是它能让儿子获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。
想清楚什么是你儿子想要的,利用它和你儿子站在一起,完成你们想要的目标。
哪怕你儿子要买手办,在你眼里这不就是个塑料小人吗,那你自己也要明白,你买的价值不是这个塑料小人,买的是你儿子达成目标所付出的努力。
当然,游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。
但是家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭。
眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒的坚持。
拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。
游戏如此,生活何尝不是如此。
经历过的人都会明白这个道理,只是有些人在过程中付出了惨重的代价,相对于指望政府和游戏公司,家长你自己就是最好的领路人。
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今日搜狐热点人家的大学游戏课:你有兴趣来做这份期末考题吗?
本文由授权触乐网转载,原文标题为:。
编者按:中国台湾地区北部的新竹市,向以“新竹科学工业园区”闻名资讯界,同样位于新竹的交通大学、清华大学,数十年来也向园区以及全世界输送了无数理工人才。如今,在新兴的“游戏学”领域上,交通大学亦紧跟时代,从2013年开始设立“数位动画文创学程”;现在,我们就来看看其中“电玩艺术与动漫文化”这门课程的期末考题。
当前这门学程与课程的负责人梁世佑(RainReader)老师,也是泛二次元文化研究网站U-ACG的创办人,用最简单的话来介绍,就是这位老师会玩、很会玩、非常会玩。
如果要说详细一点,梁世佑老师的正式职称是旭传媒科技(MediaBrilliance System Co., Ltd.)创办人,兼任交通大学数位动画文创负责人,目前也任教于清华大学通识中心。公司的主要领域和服务是供全球等级的产业研究、游戏化(Gamification)产品设计与行销服务,这几年推动、举办了御宅文化学术研讨会、巴哈姆特论文奖与台北数位艺术节电玩艺术展等活动,亦致力于动漫知识旅行的行程设计,在东亚地区推动游戏化研究与相关数位ACG领域之研究与合作。
我从2014年开始关注U-ACG网站并结识了梁老师,这几年多次参与了他所办的分享会、研讨会,现征得其授权,将这学期的考题转贴过来供大家参考──不过与其说是考题,不如说是选答的期末作业(满分120,自选若干题作答)。梁老师给了同学两周的时间作答,各位读者若有兴趣,也可以写写看,除了留言简答以外,若有认真写就的长篇***,寄给我们,虽然没有学分给你,但如果回答被采用,发表在触乐上,我们会给稿费。
原文中部分名词依规定修改为大陆地区常用的名称。
■ 试题前言
感谢这学期大家的参与。每学期我都会把题目放上网络公开,不仅给修课同学作答、给一般有兴趣的朋友参考,更是给自己的反省。透过试题回顾今年关注的内容是否与时俱进,有无切合当代游戏与动漫的发展思维。
不久前收到以前修过课同学兴奋地写信告诉我说Kaggle(一个数据建模和数据分析竞赛平台。企业和研究者可在其上发布数据,统计学者和数据挖掘专家可在其上进行竞赛以产生最好的模型──编者注)选择泰坦尼克号作为程序比赛主题,而且不管是Data-Understanding或是探索性分析(EDA)和我上课所提出的性别抉择与存活判定思考几乎相同时,与其说是什么英雄所见略同,我个人认为这是。
因为我认为游戏是一种Algorithm,一种通过有限制的条件,把复杂事物简单化呈现,并占有人类注意力来换取乐趣或成就感的计算模型。但随着多年下来,我也打算尝试新的领域,所以或许这样把我最近关注的焦点转化成期末题目给同学作答、给大家参考的形式也差不多该告一段落了。
不管如何,以下是这学期的题目,请大家参考,而所有修课同学请务必”详细”阅读下面的题目的内容与说明再进行作答。
■ PART A 简答题
性别争议或性别平权问题,从去年到今年一直成为话题,在游戏业界也引发了诸多波澜,可以牵连到关于性别的争议上。例如从《质量效应:仙女座》到韩国《救世者之树》的女性解雇事件或是玩家抗议撤换女性主义者,《战地风云5》出现女性士兵被全球玩家抗议亵渎历史,或是《生死格斗》决定取消较为性感的服装和乳摇姿势等。甚至你可能没有注意到,在今年E3 2018上面,除了义肢外,开***杀人的大多是女性(《最后生还者2》《古墓丽影》甚至《刺客信条:奥德赛》也是选女性角色来展示战斗)。这或许都是巧合,但也可能是一种政治正确的隐流:你同意这样的说法吗?不管你同意与否,请阐述对于游戏界之可能预期的影响。(25分)
近年来,欧美游戏界的创作受到了越来越的限制吗?
承上,全球最大游戏平台商Steam最近有一连串的政策变更。从美国校园***击案后,Steam开始宣布审查并下架某些暴力或***游戏,但是相关的标准并不清楚。后来经过玩家的抗议后,Steam宣布放弃审查,将自由让所有游戏(包含之前引发争议的)恢复上架销售,改为采用“有人申诉抗议才处理”的消极模式。
为何如此?各国的媒体或评论者对此有多种不同的论点,包含Steam为了赚钱而弃守道德审判,或是Steam发现不管怎么做都难以周全,干脆选择无视,将裁判权交给玩家自己;也有一派论点认为,这是Steam抗议美国政府刻意污名化电玩的反制举动,反而让暴力或***游戏更被看到。如果你是Steam这样跨国界、种族、性别大平台的管理者,你会如何处理此类审查的问题?(30分)
Steam应该怎么做?
可参考内容:
有部分玩家认为,正因为手机游戏的简单化,所以反而导致了另外一种“虐Game”(受苦游戏)的兴起。最著名的代表可能就是“黑暗之魂”系列,也可以包含《怪物猎人》《血源》或《仁王》等相关作品。
如果我们细部讨论这些“虐Game”的特质的话,可以注意到这些游戏有一个共同设计和概念:也就是在游戏加入了“精力条”。因为只要有了精力条,玩家就不会像“玩无双一样拼命乱砍,而会谨慎地思考出刀的时间和次数”,只要加上精力条,玩家就会自动制约,并把这种制约视为是一种对自己的挑战。
一种说法是,“《黑魂》等游戏不要求玩家连续输入高难度的指令,但要求玩家理解敌人和系统”,而这一设计的概念是:“你会死,是因为你做了错误的行动和判断,而不是敌人过强,你会输,是因为你对这一游戏不够了解。”这样一来玩家就不会把死亡的惩罚和过错怪到游戏手上,而是自责自身的疏忽。
我曾问过宫崎英高这个问题:“所谓的‘黑魂难度’,是不是其实就是把敌人的攻击欲望提高、把攻击力和血条调得和玩家差不多,然后等待玩家自己失手、自己懊悔、然后自己继续挑战?”他听了点头大笑。
你同意上述的说法吗?如果同意,请回答如何设计一个简单的”制约机制”来让玩家自我设限与自我挑战(25分),如果不同意,则请回答你认为在当今手机游戏普及化的情况下,这种要求高难度与技术的游戏未来走向为何(25分)。
游戏设计可能牵扯到一些微妙的心理学因素
拟人化并非近代产物,我们在各国古代神话中都可以看到各种人与动物结合的形象和图腾,不管是人面狮身、人形蛇身、半人马或美人鱼,通过人类与另外一种动物的形象复合和交织,除了兽奸以外,更凸显对于特定物种的崇拜与象征,而米老鼠、唐老鸭、无嘴猫(Hello Kitty的谑称──编者注)、泰迪熊、军曹花枝娘等近代大量动漫流行角色更是动物拟人化的体现。请以zoomorphism和anthropomorphism两个相对的概念来解释历史神话到近代动漫中拟人化的发展脉络。(25分)
现在的拟人化
有次我在某大学的论坛中提到当今动画的性别变迁时,无意间提到,当你在网络上搜寻“亚瑟王”时,出来的结果是男生还是女生,可以作为某种宅程度的指标,结果下面有同学很纳闷地说:“亚瑟王怎么会是男的?”
嗯,这是一个所有可爱女孩子都是男孩纸的时代,更是一个所有帅气男孩子都是女孩子的时代(不信去Cosplay场),而在二次元和三次元中,性别更不重要了,随时随意都可以自由跳动。我们都知道,“Sex”是生理性别,而“Gender”则是社会性别,也就是你自己觉得你自己是怎样的人,这种自我生理和认同性别上所产生的话题,于近十数年的动漫游戏文化作品中有相当的着墨,我们把”性别角色”区分为3种:也就是“生理性别”“认同性别”和“展示性别”,生理性别无须讨论,就算施行变性手术或是用药,依旧是后天人工变造(另外为了避免复杂,先排除双性具有或阴阳人)。
请谨慎判别游戏中的男和女
“认同性别”的定义为:”你认为自己是什么性别,那你就是怎样的人。”至于”展示性别”则是透过衣服、化妆、声音、肢体动作或个性的展演,”你希望自己看起来像是什么样的人”,或者”你希望别人觉得你自己是怎样的性别”。
例如一些Cos成战国男性武将的女性,在表演结束后并不打算成为男人;有些男性的女装癖好者,也没有打算让自己身心都变成女性,他只是想要女装在街上走而已,也因此可以区分出下列8种类别:
8种类别列表
请根据这8个分类填入对应的动漫或电玩角色 ,并说明之(50分,如果只填一半则可以作为25分计算) ,或请以作品案例或理论说明,为何近15年来日本动漫界会出现这样的性别混杂、多元变移的风潮?(30分)
人工智能的发展、机械人骨架技术和复制人的生物科技,在“制造人类”这件事上,你觉得哪一项比较快实现?《IEEE Robotics & Automation》早在10年前就在一次汇集全球尖端科学家的研讨会中讨论”How Far away is artificial man?”,是完美的机器人骨架和技术先成功?还是复制人技术先成功?哪一项科学技术会先抵达”人类制造”这一神圣领域?
《星球大战》是一个复制人取代机器人的故事。原本贸易同盟使用机器人,但是在秘密阴谋下制造了一批复制人大军,成为西斯大帝征服银河的风暴白兵。剧中有一句台词:“你会发现复制人比机器人更好用。”但是风暴白兵***法根本不准,哪里有比较好用!请使用我们课堂上的例子或是相关的电影动画搭配技术,试论你觉得哪一项科技会比较早成功,以及面临的相关问题挑战。(30分)
请详读这篇文章, Jane McGonigal认为游戏设计人具备5项特长,分别是:
(一)能够结合人类的互动能力和反馈报偿效果,为人类创造可持恒的快乐。
(二)掌握了极具说服力的科技工具,并利用新颖的互动媒体带来新的体验。
(三)能够善用参与式经济效益,因为游戏的成功指标之一,就是让生来纷杂的玩家群众愿意群策群力,一起将注意力和才智投入在这款游戏内。
(四)能够将借由科技而创造的程序世界带入真实世界。
(五)最后,游戏设计师的所有产品,则都有一种共同架构:鼓励玩家深入探索。
你同意这一说法吗?若然,请回答文章内的5项问题(50分,每一项10分):
如果你能够让一个人变得非常开心,你想到的是谁,而你会为他做什么来增加乐趣?
如果你能改变一个人某日生活内容(且持续一段时间),或者如果你能改变某个团体的想法,你想要改变什么,而你能怎么办到?
如果你的游戏能够让100个人在线上做一件事情,那会是什么事,而这件事能改善什么现今的问题?
如果你要制作一个游戏是把微控制器板/单片机(Micro-Controller)或感应器(Sensor)装到某个实体物品上面,你会选择什么东西,而又要怎么玩法?
如果你能通过一款游戏,把两个不太可能合作的团体联合起来、达成一件非凡任务,那会是什么任务,而这两个团体又是通过什么来合作?
Jane McGonigal
请阅读和。你同意全球连线的网络游戏可以作为某种政治理论或是人类集体共识的尝试吗?如果让你设计,你会想要通过游戏来体现、观察什么形式的人性或是国家社会未来抉择?(25分)
游戏可以探讨一些深层次的问题
请阅读与,关于游戏与教育、儿童沉迷等等,始终是游戏的一大问题。
你小时候曾遭遇父母禁止或处罚你游玩电动或动漫的经验吗?有的话请说明程度情况,并回答你如何面对这一问题?你现在处于一个尚未有小孩,但也作为成熟个体的成年人,你如何看待小时候的这些经历?你未来若遭遇相同的问题,你可能会如何对待你的小孩呢?(35分)
游戏化(Gamification)一词经常社交媒体(Social Media)、大数据(Big Data)、物联网(Internet of Things)相提并论,并被认为是下一波的重要网络趋势。根据顾能公司(Gartner Inc.)的调查,2000家以上的跨国企业之中有70%以上至少利用一种游戏化App推动他们的行销事宜与维持顾客关系。
“游戏化”并不是代表一定要做”游戏”,而应该是一种建构一种与“玩家/客户”之间更紧密的行为互动模式,更可说是一种“服务”。请说明你对于“游戏化”的定义看法,并说明如果在资源条件许可的情况下,你想要如何应用游戏化的思维来丰富你的人生或是未来的可能?(30分)
传播与交流需要一个媒介、平台或是中间层。例如说话,声音之所以可以传播是因为有空气作为介质;同样的,纸张在很长的时间也作为传播与交流的媒介,而今天则大多使用网络影像或是其他的多媒体方式。换言之,今天只是媒介改变了,从纸张变成了网络,但依旧需要一个中间层作为沟通的媒介。
现代传播理论的奠基者麦克鲁汉(Marshall McLuhan)有句耳熟能详的名言:“媒介即是讯息”(The medium is the message)。他提出“古腾堡银河体系”的概念(The Gutenberg Galaxy: the Making of Typographic Man, Routledge & Kegan Paul, 1962)。
也就是:印刷术的发明,真正改变了人类观看世界、知识累积和后来科学世界之所以出现的起点。有效的知识和技术得以完成,在此,印刷术发明之前和之后的“人类所指”有着根本的不同。
后来德国学者Norbert Bolz等人则著书指出“古腾堡银河的衰亡:书物文明的终焉”,其意涵并不只是表面的纸张被网络资讯所取代,而是人类本体的改变。换言之,他们认为并不是什么纸张不便携带、空间保存或是书本怀旧情感,而是现代人已经变成了“后活版印刷人类”。
资料的汇集和移动智能载具的发展,你今天该去哪边、路线天气如何,你无须去“搜寻”或“阅读”,而是数据已经自动呈现、烙印在你的身上并还会自动提醒。换言之,你就是一个身上烙印刻满各种文字、资讯的活体印刷人类。这里非常清楚:因为你产生的数据比你本人更有价值,数据不会说谎,而你会。
你目前还有在买纸本书吗?包含漫画或杂志,平均一个月的数量是多少?你的购买和阅读数据比为何?若你选这题,并请列出这一学期所阅读的主体式作品清单(这个意思是:网路上的单篇散文不算,而是一个主题式的作品,可以是纸本或电子书,可以是任何题材、教科书或是情欲写真集也可)。(25分)
有一个论点说,当奇异点来临时(有一些说法是2045年),人类将再也不需要、也不具备传统时序性的学习过程。在电影《黑客帝国》中,Neo进化后所看到的世界,变成了代码化的世界。你同意这一说法吗?并请提出你的观察。(25分)
请阅读一文,你如何看待目前越来越盛行的重制和怀旧浪潮?请以“IP的产生与周期性”“怀旧消费的主力”与“这是一种创作力与想象力的失去吗”,以及课程中的单元作为切入点进行讨论。(25分)
是怀旧,还是无法超越?
著名的史丹福监狱实验(Stanford Prison Experiment)最近被指认为是造假,这对于心理引导相关研究有很大的影响。该实验的倡导者美国心理学家菲利浦?津巴多(Philip George Zimbardo)其他相关的学术研究成果也受到了质疑。
他之前的一本著作《Man (Dis)Connected》中提到了***与暴力游戏正在使男性玩家面临“Masculinity Crisis”,也就是逐渐失去男人应有的特质与对于性的兴趣。你同意这一说法吗?请参考下面3个链接或其他相关资讯,也可以通过史丹福监狱实验的案例来加以推论,提出你的赞成或反对意见,尤其注意这三者的资料与关注点差异。(25分)
请阅读一文,在其中作者使用了所谓的图像马赛克拼贴来重构特定人物的视觉图像,但作者指出:”只要汇集的数量到达一个极限之时,就无法通过艺术和拼贴来呈现一个可辨识的视觉主题,换言之:人类总意的汇集表现是一种无法辨识清楚脉络、定义和理路的“混沌”,你同意这个说法吗?(25分)
近几年电竞非常的火红,不管是政策替代役、各种娱乐新创公司和投资都似乎把电竞视为台湾地区新一代产业的指标。主要的理由包含台湾地区拥有大量热情的玩家、网络消费力世界排名前列、具备高水准的选手和全球知名的硬件厂商;负面的论点则在于台湾地区缺乏游戏IP且缺乏主导游戏周边经营的能力,由于市场和资金规模,战队或人才都很容易外流、游戏难以维持长久、政府配套措施不足和社会和教育的连结不够等等,你如何看待台湾地区的电竞市场和未来?(30分)
(编者按:读者朋友如欲作答此题,可将“台湾地区”代换为你所居住或熟悉的地区或城市。)
设计一套动漫知识行程(70%)。透过旅行踏遍那个追寻的“曾经”,或者用更阿宅的说法:“圣地巡礼”一直都是旅行的核心。旅行时参观的历史遗产、名胜古迹,知名的观光景点,其实都是过去曾经有过故事和脉络的地点。
之所以来到这里,就是连结遥想100年前,甚至1000年前在这里发生了什么重要的事件,或是什么人物曾经站在这里、住在这里发表了什么文章或演说。近年来的动漫中的圣地巡礼蔚为风潮,例如《你的名字》的那个四谷阶梯,在这部电影上演前后,可谓“景物依旧,人事已非”。
“圣地巡礼”
观众明明就可以在家上网看照片、搜寻Google地图,却愿意花费金钱不辞千里来到这里,便是希望能连结、找寻某些在电影中感动的片刻,触动那?那间的片语永恒。因为我们都知道三叶和泷就在这里,看不到只是因为次元境界线的不同,但他们始终与我们同在。
在去年,我们举行了多场“动漫知识旅行”,1月在日本合办了《吹响吧!上低音号》合宿活动,2月与日本政府合作,招待一群朋友前往东北并欣赏演唱会;4月设计针对老师的历史考察并与知名旅行社合作,7月举行了两场交大毕业生的期末行程设计团,9月组队前往东京电玩展,更住在前大使官邸,10月受邀前往参加温泉祭典,并受托研究相关动画、温泉历史与观光的研究计画,11月举行了《刀剑乱舞》团。故今年也出了这个题目:请设计一趟可行的“知识旅行”。***需要包含:
你的行程应该具有一个主题或至少一种(可复数)的作品连结。
行程每一天的行程规划,无须太过详细到坐几点几分的车,但应该明确有上午去哪边、中午在哪用餐、下午去哪边、晚上住哪边等资讯。
说明为什么要去这些地方?这些景点有何故事脉络、历史文化意义或是与任何作品有密切连结。
合理且详细的经费预估。记住,你的整趟行程花费总额应该是一位现今大学毕业生得以负担可能实际成行的费用。
你可以选任何国家或地区(未必要出国)做行程设计。但受限于我的能力和专业,如果你选择东亚以外的国家或地区,将较难获得有效的建议和回馈。
选择此题作答的同学需回答:你是否愿意实现落实你自己做的行程设计?何时?若不愿意,也需回答为何不。
■ 交件注意事项
(编者按:下两段于非修课同学无用,保留在此纯供参考;有意作答的读者朋友,也可以寄给梁老师,他亦会回应。同时也欢迎寄一份副本给我们的邮箱:)
死线:日23:59:59(GMT+8),超过这个时间(以我的电脑显示为准)一律以零分计算。
收件方式:请寄到(只收这个信箱,由于我可能人在海外,请勿使用学校教学系统以免麻烦)。
档案格式:信件标题名称 “系名组别-学号-姓名-课程名称”,例:资工系资工组3A-0010755-苏××。请务必勾选寄件备份,方便漏接时自为证明,你一定要收到我的确认回信才算缴交,若3日之内没有收到回信,请再来信或敲课程专页询问,若有其他问题,也可通过上述页面或我的SNS取得联系。
回答格式:可采用Word缮打、PPT、PDF、影片、APK或是其他多媒体方式呈现均可。语言以请繁(简)体中文为准,也接受使用英文或日文。
其他注意事项
1.请务必在(请注意:我的电脑时间)死线7月3日23:59:59前以电子邮件方式缴交,逾期就算1秒,无论任何理由均不予理会。并务必在3天内收到我的回复信件确认。
2.每题有各自的配分,请自行搭配,最高可以配分到120分。
3.请注意,信件标题或档案内遗漏或没有标示完整系级、姓名者,一律扣总成绩20到40分。
4.请务必了解”引用”和”抄袭”的一线之隔。
5.书籍与游戏作品名称使用《》。例《恶灵古堡》《英雄联盟》等,单篇文章、追加DLC或开发中未上市作品使用则〈〉。
6.所有题目都没有标准***,也包含质疑题目本身在内,你的任何想法和批评都不会影响分数,重新思考所有以为理所当然的事情才是学习的目的。
7. 获得高分的一个基准是:让我感觉“你花在作答题目上的时间比我出这题目的时间还要多”。
授权转载 RainReader
U-ACG ??人,御宅文化????研????人,?任教於交通大??清?大?。
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