怎么做一部腾讯游戏策划部的策划

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这个话题说出来感觉好大,估计用嘴说2天都无法总结出什么灵丹妙药,因为影响因素实在太多。我苦思冥想,总结出了3点最重要的,这3点不受不受其他因素所影响。所以拿出来晒晒。(不同意的就当没看见,别跟我争论,我现在最烦的就是争论)
上面就是一个成功活动的3要素:
生活中,如果物价十分不稳定,3天高2天低,或者快速下降,或者快速上涨,老百姓肯定会非常恐慌。游戏也不例外,价格浮动过大,玩家会对游戏失去信息,不敢进行消费。
排除运营干扰,产品本身会通过数值设计,系统设计来维持一个稳定的价值体系。活动会直接影响到整个系统的价值体系,所以稳定价值是活动的最基本要素,因为他不只是影响了活动本身,更影响了整个产品!
价值和价格不一样,不仅仅是一个数字,一个道具的价值跟这个道具能带给玩家多少收益有直接关系。
此外,还会受到其他因素的影响:
【跟数量有关】
物以稀为贵,当一个道具的产出数量一下子变为以前的十倍,并且无法在短时间内消耗掉,那么这个道具的就会贬值。
当一个道具的需求量不大,玩家容易达到饱和,随着时间越来越多的玩家达到饱和状态,那么这个道具会不断贬值。
常见错误:
1.通过活动在短期内增大了某些道具的产出量,加速了道具贬值
2.道具的价值随着玩家的饱和正在不断贬值,但是我们任然只关注道具的价格
3.随着时间,产出量会越来越大,道具贬值是正常的,如果我们只看道具的固有定价,那么玩家会不买账的
【跟获取成本有关】
玩家获取道具的方式有很多种,可能是直接购买,可能是跟其他玩家交易,可能是通过打怪掉落,过关奖励等。所以玩家付出的成本有很多种,可能是金钱,可能是时间,也可能是金钱+时间。
虽然我们无法准确的衡量不同渠道的获得成本,但是我们遵守最基本的规矩:贵--难,便宜--简单。多贵多难就要看我们对游戏的熟悉程度和数据的支持了。
常见错误:
1.只调整了单一渠道,没有调整其他渠道的获取成本,导致单一渠道影响了整个游戏的物价
2.只考虑了道具的商城价格,但是没有考虑玩家的时间成本和其他成本,导致玩家对降价不买账
3.一个道具昨天有人买了原价,今天突然变成3折,这种很大的价格波动所有人都是无法接受的
这点是最TM废话的,但是不得不拿出来说,因为人人都知道,但是很少人能够做好!
我现在也会偶尔犯一些小错误,不管我吃过多少次亏,但是还是会忘记检查,细节没错好,低级错误…
细节:每个环节都做换位思考,给玩家最好的体验
检查:检查,检查,再检查
跟进:活动是一个过程,上线不代表不用管了
【首先选准消费点】
针对不通过玩家,刺激点也不一样。一般情况我们会按照玩家付费能力来区分,简单来说大R喜欢荣誉性的东西,十分稀有的东西,展示性强的东西;中小额喜欢经济实用的东西。
具体喜欢那些呢?我们可以通过数据来发现:
某些消费点的消费人数非常多的,就属于大众消费点,适合但部分玩家;
某些消费点虽然消费的人少,但是人均消费金额非常高的,可能就是大额玩家的付费点;
某些消费点在服务器的某个阶段所占比例比较高,但是之后会大幅下降,说明这个消费点跟服务器所处阶段有关;
【然后选择活动形式】
什么消费送,买送,充值送,返还等都是比较常用的形式,其他形式也没有问题。但是要记住,付费活动不要制造太高的门槛,特别是时间上的门槛,可能这个门槛会挡住一部分想花钱的玩家(网页游戏的性质决定这样,客户端不清楚)。
【最后,设置合适的奖励比例】
上面的价值稳定部分已经说过了,奖励比例不能太高,会影响整个产品。一般来说我会选择10%-20%。10%以下太没吸引力了,20%以上又可能对服务器造成较大的负面影响。
如上面(稳定价值部分)所说,随着时间变长,服务器内的产出量也会不断增多,道具会存在贬值,所以我们的奖励比例也会越来越大。
为什么一个产品的新服可以享有跟老服一样的高额奖励呢?因为玩家适应了高额的奖励比例,缩小后会失去刺激(网页游戏存在大量滚服情况),另外,不同服给出不同的比例会让玩家感觉到不公平的待遇。所以当一个产品走过了很长的生命周期后,虽然新开一个服,也会跟老服享有一样的很高的奖励比例。
做到稳定价值,可以保证活动不会对产品有过大的负面影响;
做到高效细致的执行,就不会因为工作失误而被玩家骂;
做到有效的刺激,就能达到活动目的,提升收入。
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2008年十二月教你如何成为一个游戏策划-人才招聘-
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教你如何成为一个游戏策划
日 16:18:30
&& &在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”
&&& 下面看看你的想法是不是也和我一样吧。游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!
&&& “创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.
&&& 系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。
&&& 很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?
1.数学是基础,尤其关于概率学;
2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;
3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;
4.细致缜密不烦躁的良好品质;
5.对数据库的掌握和熟悉。
&&& 举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP&0的时候,人物死亡)但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:HP – (伤害 - 护甲) = 剩余HP(伤害 – 护甲最小值&=0)引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:HP – [伤害 – (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP…等等
&&& 如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。)
&&& 这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?
“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”
&&& 所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.
&&& 许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。
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参考资料

 

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