有个游戏开始的时候ppt文字后面白色背景背景是白色瀑布,是什么游戏?

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一个瀑布背景的数独游戏……数独是一个好玩的数字迷题游戏,游戏被分为九宫格,你需要根据已经给出的数字将空白的格子填入数字。填入的数字横排竖排都不能重复,每个宫格里也不能重复。
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疯狂猜成语 一个瀑布旁边写着瀑布落差1000里的***是什么***:一泻千里#褶子?游戏#走进纪念碑谷背后的真实建筑学丨建筑师的游戏会是什么鬼_褶子城市-爱微帮
&& &&& 【褶子?游戏】走进纪念碑谷背后的真实建筑…
点击上方↑↑↑↑↑蓝字关注褶子城市 如果你是个建筑师,除了乐高,除了模拟城市,你还可以玩什么游戏?你真的是一名建筑师啊,可是你连陪女朋友的时间都没有,怎么会有时间玩游戏?于是,你选择游戏的标准是,不仅像隔壁班上蹿下跳的男同学那样有趣,还要像隔壁班娴静文艺的女神一般美丽。如果能激发起对美好事物的想象和探索,那就更好了,风高夜黑时,你想象建筑空间的微妙;夜深人静时,你探索姑娘生命的神奇。《埃及艳后与建筑师》桌游 来源:人人网虚拟现实***游戏概念图 来源:weixinyidu啊,概念图就已经醉得站不起来了,就不放游戏插图了。oh no,逼格辣么高的你,你要的游戏应该是如下这样的才对得起读过辣么多年的书、画过辣么多年的图嘛。《纪念碑谷》游戏插图 来源:堆糖《纪念碑谷》创作手稿 来源:腾讯游戏游戏艺术家注定是一群孤独的人,他们能制作出超出大众想象的游戏,但是市场难以容忍他们的特立独行和追求极致,艺术本身就是孤独的状态才能打造出来的,游戏也并不例外。据说这款游戏逼格相当高,有如下长难句为证:“纪念碑谷里无限回廊在混淆视觉逻辑方面完全继承了埃舍尔的衣钵进而打破一元化的空间结构形态并且用多元化的空间结构创建出了再生、双关、循环等图形悖论世界从而用一种有限的方式来表达无限的过程。”好吧,玩游戏还能得到这般洗礼也是醉了,小编唠叨至此结束,今天来看梵小高翻译的一篇建筑与游戏的文章,很棒哦。非常感谢梵小高投稿给褶子城市。(以上作者周一不晚)----------------------漂亮的一道分割线-----------------------文/Alexandra Lange译/梵小高原文//archives//spotting-realworld-architecture-in-monument-valley.php左:纪念碑谷截图 via Ustwo 右:西班牙La Muralla Roja住宅项目 照片采自Ricardo Bofill, via ArchDaily极简主义建筑往往意味着光滑的表面,单调的颜色和固定的材料,而排斥杂乱的渲染和装饰,极简主义建造一个可能,不是在结构上的可能----如果你后面需要了解藤泽马辉(日本整理术大师)的话,那你现在就不必听----而是展示一种生活方式的可能,这也许很难,但它会回馈你一个生活空间,在这里,颜色单调的餐具,横平竖直的桌椅,一列列的自然光。这可能会让他们看起来就像来自另外的世界,非理性(以及脏污)这些我们通常与现实生活相指涉的东西全然不见。游戏制作上的极简主义风格表现出了许多共同的特质,这个让人上瘾的空间解谜应用已经有4百多万次下载而且还在持续增加。根据游戏厂商UsTwo的游戏总监尼尔?麦克法兰的说法,“很少有关卡是多余的,游戏中没有成就,不需要解锁,也没有秘密,我们真正想要的仅仅是那段穿越纪念碑的旅程。这些纪念碑和建筑学之间有着很紧密的联系,像伊斯兰教的宣礼塔,印度的阶梯井,和苏格兰的城堡,以及我所认为近期 Ricardo Bofill 和Peter Eisenman两位建筑大师的城墙设计。每一个关卡呈现出日落时不同的颜色:蓝绿色薄雾中燃烧的沟渠,灰蒙蒙的钴色天空下的熏衣草色高塔,甚至还有让人心生寒意的白色小路,和黑色天穹下孤零零的瀑布,你是小公主艾达(你无法选择人物形象),你穿着白色连衣裙,带着白色头巾,一路上穿过各个章节,经过嚎叫的乌鸦,走过悬崖峭壁,在立方体侧面和楼梯上下穿梭,永远都在寻找下一个平台、下一扇门。“我们集中了不同的建筑风格。”麦克法兰说,“它从伊斯兰圆顶建筑开始,之后是城堡,很多建筑只是改变了屋顶的形状,因为它们基本上都是有正方形和立方体所构成的,在设计过程中幕后团队尝试了更多的纹理,细节和尺寸上的信息,但是发现这会让玩家分心,屏幕上有太多的信息和太多的东西需要关注,而谜题却被掩盖住了,在用户测评中,每一个关卡都是具备挑战性的,但又并非不可完成。”麦克法兰说:“我们试验了秘密关卡,但最后发现这会阻碍我们的整个设计环节,因为我们不得不思考放置他们的位置,他们也会让玩家分心,如果我们暗示有一个别的事情正在游戏视频里发生,那么读者就会专注于它,并且以求达到完美。我们不想破坏游戏的简单性,这只是一场旅行,别无他物,这就是我们称其为极简主义游戏的原因。左:《升与降》M.C.埃舍尔 1960平版印刷 右:纪念碑谷截图 via Ustwo纪念碑谷在难以实现的空间中的大部分运作都在自M.C.埃舍尔的作品,游戏的首席设计师Ken Wong坦承,他在1960年完成的画作《升与降》是纪念碑谷重要灵感来源,埃舍尔的画作重点表现了一些对如何通过建筑完全摸不着头脑的人物。你可以非常清楚的发现埃舍尔和画作与Ken Wong的纪念碑谷原始创作草图之间存在的某种联系,Ken Wong的设计和最终的建筑实体也非常相似。整个建筑结构在无限的空间当中漂浮,并且突出了等角透视,相同冰淇淋颜色的特点,相似台阶,楼梯和圆顶的排列,都赋予整个结构一种特别的气质。在纪念碑谷里,你似乎有时漂浮在水上,有时出现在空中,正面和背面有时候是相反的,你有时会穿梭在地下隧道和岩石洞穴里面,麦克法兰说:“我们都被埃舍尔的画作所吸引了。”设计师也同样认为,“我们很难说这个游戏是怎样的,但是如果我们可以把它们引入到游戏当中,我们会非常高兴。”对于那些设计爱好者来说,这个游戏存在着大量视觉线索,建筑典故和学术背景,即使纪念碑谷的设计者不熟悉解构主义,你依然可以在这个虚拟世界中看到20世纪70年代建筑结构的影子,纪念碑谷的章节在地域和规模上都涵盖了很多学科领域。西班牙的La Muralla Roja住宅项目 by Ricardo Bofill, via ArchDaily.左:菲利普?约翰逊的林肯?柯尔斯坦纪念碑 (1985)。Photo by Photo by Steve Brosnahan via The Glass House.右:柏林欧洲被害犹太人纪念碑 彼得?埃森曼设计的。Photo by Chaosdna via Wikimedia Commons.有时候艾达看上去很瘦小,就像早期网格仙境解密游戏中的女主角,在一个八音盒里寻找自己的前进道路,有时她似乎在攀登像素版的柯尔斯坦混凝土纪念碑(1985菲利普?约翰逊设计),“一座通往未知的楼梯。”有时她发现自己怀抱着一束红色的花朵,把它放在一片和柏林被害犹太人纪念碑(2004年彼得?埃森曼设计) 十分相像的石棺海洋中,有时你会发现自己在沿着类似La Muralla Roja住宅项目(1968 Bofill设计)的墙壁行进,“一系列相互关联的楼梯,平台和桥梁组成游戏的表征”,游戏的其他一些地方可能会唤起你对Tarsem Singh的邪典电影《秋天》的记忆,它在乌代普尔的湖宫酒店(一个现实生活中洁白,浮动的世界), 印度Chand Baori 阶梯井等地拍摄,一些场景更加令人费解,需要一个七岁的孩子来告诉你看按哪个按钮或哪个螺旋杆能在虚拟世界中旋转立方空间,将之前断开的缺口合拢,让你通过。浮动的世界一直让Ken Wong感到着迷,他通过 Pinterest上的条目来证明自己的观点:Oliver Jeffers的《The Great Paper Caper》所展现的的地下动物生存场所,Jacek Yerka的勃鲁盖尔式插图,以及盆景树屋。就像游戏所展现的那样,许多与书籍和石头所展现的景观相似的实例都在挑战你的分寸感和脆弱性,这让我想起了宫崎骏电影中那些漂浮在空中的岛屿,房屋和城堡,尤其是天空之城,还有后来乔治?卢卡斯电影《阿凡达》中的潘多拉。在Ken Wong关于建筑的条目中,还收藏了爱德华?伯汀斯基的佛蒙特大理石采石场照片,照片显示建造城市的建材被拿走后留下的挖掘表面,以及乌兹别克斯坦的红墙,有22个圆顶的俄罗斯教堂,和另一个印度的阶梯建筑简塔?曼塔天文台。印度Chand Baori阶梯井。Photo by sitomon/Flickr via Atlas Obscura.设计师Ken Wong的印刷图纸截图然而游戏的基础架构远比具体项目受建筑学的影响更深刻,前数字化时代图纸的基本原理和数字屏幕上纪念碑谷渲染模式有着相似之处。纪念碑谷的每一章都采用等角投影的绘画方法,这是一种展现三维物体或建筑物的方式,它允许观者在有限失真的情况下视觉感知到建筑物表面和内部。当20世纪70年代,大部分图纸还是有设计师手绘的时候,这种可以容纳丰富信息量的绘制方法在设计师当中非常受欢迎,在此期间Peter Eisenman设计的一系列十所房屋被作为等角绘图典范而广为流传,墙壁,房梁,钻孔的抽象设计就像埃舍尔的作品一样呈现出全局视角,而这同样意味着空间的不可占据性, Eisenman的房屋项目甚至漂浮在空白的空间中,呈现出无穷无尽的变化。对于建筑迷们来说,纪念碑谷的章节意味着那些带着没必要地附加的洋葱圆顶和垛口的房子出现在我们生活当中(事实上有几个真的被建造了)----即使该游戏的设计者称他们不了解这些作品。“作为平面设计师和游戏设计师,对等角有着独特的品味这与之前建筑学的任何实践都是相互独立的。”麦克法兰说,“如果你画一个等角,那么浏览的时候会觉得不错。”对于涉及在大型地图上移动的游戏,等角投影的方法非常流行,但纪念碑谷的极简主义审美却指向70年代的建筑绘图。然而事实上,略显讽刺的是建筑师的虚拟工具十分强大,即使游戏制造商接受这种低保真的情感设计,他们也不再需要去绘制等角。我认为 Eisenman 和UsTwo转向投影出于同样的原因:它可以让观众一下子看到所有事物,并且可以创造一个由简单的线条和方块构成的世界。极简主义本就是数字世界的一部分,在其中添加现实纹理,就会像给Eisenman 的设计house VI 粉刷纹理一样尴尬。麦克法兰说,“从一开始他们就希望纪念碑谷成为一个面向非玩家的游戏,相应的,这也意味着没有惩罚,没有时间限制,也没有无穷无尽,我们认为对那些并不习惯于玩太多电子游戏的玩家来说,“哦,我居然通关了”是件非常有意义的事情。所以设计师放弃了许多太过困难的谜题,我们可以把纪念碑谷设置的很难,但是相应它会变得更加小众。现实生活中的“浮动”湖宫,乌代布尔。Photo via Heritage Hotels of India.纪念碑谷里描绘的飘浮世界图像,courtesy of UsTwo.非玩家观众也向团队指出每章开始映入眼帘的那些的单一,醒目的图像,正如Ken Wong的艺术概念一样,每一个平台设置都在漂浮的世界中单独存在,并且简洁到可以在移动应用商店的混乱和不精致的世界中显得引人注目。“我们努力使得人们在浏览应用商店的时候可以发现它。”麦克法兰说。最初章节与章节之间的颜色选择是随意的,但是一旦团队开发出更多的颜色,他们就全部都打印出来 ,并努力使调色板更加均衡。一开始时,他们蓝色用多了。麦克法兰提到用户体验(没有秘密,没有时间限制,没有可替代路线,也不需要阅读)的时候,他一直在谈他们所追求的是像博物馆一样线下的用户体验,在那里错过的画廊,熙熙攘攘的人群和纷杂的小路等等也会扰乱你的专心和享受。当我玩这个游戏的时候,我感觉到游戏的设计师们有意无意地吸收了许多现代建筑的经验教训,但我也开始感觉到,建筑师也可以在这个游戏中学到很多,关于人们如何在空间中移动,哪些选择是我们会本能的大声反对,真实建筑只能展示却无法实现的位置变动。在试图做一个非玩家会喜欢的游戏时, UsTwo团队建造了一个几乎每个人都可以解读的空间。原文在煎蛋网曾有过译文版本,不过语言略有生硬和不精确之感,出于对文章的喜爱,译者决定重译,本文首发于浮鹿文艺,感谢译者梵小高投稿给褶子城市。-------------------------------------------------褶子城市()关注设计跨界与建筑先锋,欢迎来稿跟小编一起玩耍(微信号zzx0715)。长按二维码进行识别可直接关注褶子城市微信号。谢谢您的阅读。
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