原创:FC经典游戏时代
[原创]回顾!?Final?mission空魂(fc)&
&日版英文原名:final?mission&
国内通常叫法:空魂&&
美版游戏原名:s.c.a.t
年份:1990&&&
厂商:natsume&&
类型:sht最近写了一些review,都是关于老游戏的,并非怀旧,主旨为了给pocketnes的玩家推荐一下精品,顺便练练打字。基本上我写的这些review都是我特别熟悉,经过长时间研究的游戏。但也难免出错,若文字有任何不妥之处,还请达人指点。finall?mission出来之时正逢国内风靡“魂斗罗”系列,于是很委屈的被扣上了“空魂”的叫法,也怪当时我连英文也不懂,只好跟着别人也叫空魂。其实“最终任务”才是本游戏的正名,游戏出品公司是natsume,可以说这公司作品不多,但个个都是精品,同期的还有kage(欧版游戏名:blue?shadow),不幸的是也被冠以“水魂”的绰号,也挺佩服这些翻译游戏名字的高人。游戏一出就以惊人的难度吓倒一批玩家,我第一次玩努力一个小时连第一关也没过去。现在回想起来原因,主要应该还是其射击操作系统的怪异和高难度操作导致游戏难度的提升,在熟悉操作“两个小球”之后,会发现难度骤然降低了。游戏中“两个小球”(以下简称分身)的定位是操作中最为关键得一环,生死往往就被这俩个分身操纵着。为了降低操作的复杂(其实也不简单),角色设定为只能向正前和正后方开***,(多方向开***类可以参考md游戏“世界末日”),这样一来,射击的范围就被限定在很小的一个范围内,为了保持平衡(增加新玩法),分身加入了,通过自身的移动可以控制分身的射击角度,应该是大约13个档位,也就是说可以进行细微的调整,通过a键来锁定分身的位置,说真的,做成这样已经很不容易了。其实常用的角度不外乎7档左右,分别是:正后,斜后45度,斜后80度,正上,斜前80度,斜前45度,正前。正确调整分身角度绝对是取胜的关键之中的关键,想依靠反应来现调真的不太现实,唯一可行的就是不断的练习,背版子,一定要在敌人出现之前调整好分身的角度以达成秒杀,否则就是1:被撞死,2:疲于奔命。游戏分为5版,自第四版开始难度骤升,第5关的bt激光更是扫死一批人。可以看出来,游戏是一关一关往敌人总部推进的,每关都有其特定的很具有个性敌人,都给人留下了深刻的印象。第一关:城市废墟,一种向上跳起的机械人很容易撞死你&
第二关:废弃的工厂,寻找机会突然伸长的机械蛇让人很头疼,唯一的结决办法就是出来就杀死&
第三关:巨大的亚特兰蒂斯战舰,激光给人留下的印象太深了。第四关:超高速向上的空间管道,突然现身包围住你的小飞行物其实特别好打&
第五关:敌人基地,还用说吗?无处不在的激光,只有背版子了。游戏的音乐很有节奏,很有动感,关底的音乐更是无敌,我经常在第四关关底一动不动只听音乐。游戏确实很难,我第一次通关是无数人出现才通的,后来就迷上了这个游戏,难以自拔,在练习2年之后终于能3命通版。记得那个时候,我总是放学以后,马上回家,面对我的那台14寸小牡丹,直接调至第三关开始打……至今难忘。&
最后说秘籍:按住2p的单发ab,主机按住选择进入游戏可实现10命,按a&
到第二关按b& 到第三关按select&
到第四关按right& 到第五关按left直接看结尾
FC时代游戏回顾----功夫
&现在想来功夫是最早的格斗游戏了,上、中、下三段攻击分明,而且好像特别注重这个,可以说这游戏的玩点就在这三段攻击的出击时机与躲避上。附加的单打飞行道具关更是冲这个来的。(没人控制自己会飞……)那个时候的格斗没有防守,更别提弹挡-_-bb,不过有一点很有趣,它可以利用墙壁的反弹攻击敌人,现在的格斗似乎倒取消了这设定,只在一些Q版的格斗中采用。
SVC初体验&
公布一下隐藏人物吧,基斯:火星人:暴走八神:暴?:洛克人:火引?:吸血鬼:霸意肯:&
按住start在输入,
还有几个隐藏人物,选用方法还没公布,公布了我再补上。(其实我已经不太想再玩这个了)
FC时代游戏回顾----冒险岛&
过关类是我最喜欢的FC
GAME类型,那种前进前进再前进的感觉很好啊!而且我特别喜欢径直向前,不打敌人不迟东西都没事,就是不想慢下来小心的走,也正因为这样吃了很多亏……
冒险岛属于这类游戏中比较难的作品,每拿到一款冒险岛都会如醉如痴地在电视前鏖战好几天。后几代还好,奋斗过总能看见ending,可最初的那代(好像是1,但有人说1很少有人见到过,这个是2)到第八关我怎么也过不去,时间就是不够用,我怀疑设计的有问题(知近者:每次有数学题做不出来你都说人家出的有问题……-_-#)谁暴过机请教我经验……
后几代都可以骑龙,活活,这设定我特别喜欢。每一关使用龙的种类很重要,用对了龙能省不少事,和小龙并肩作战比单人闯关心里有底多了,不过小龙龙要是替我牺牲了好心疼哦~这游戏可以吃东西延长限制时间,设计很新颖,也为玩家扩大了游戏系统的自主性。
最后,冒险岛的可玩性是一代胜过一代,每代都增加新的设定,对前作的延伸和扩展性能。那时本人对此系列新作的期待值是非常高的,知道现在还很想玩玩3、4两代,唉……可能很不容易了,那些卡带都是借着玩的,现在……恐怕早就惨死在那些败家的人手里了……
FC时代游戏回顾----沙罗曼蛇
FC史上最经典的射击游戏!尽管后来的机能再强,游戏再完善,沙罗曼蛇也足以和它们并成射击之最!和松鼠一样出色到让我无法形容,只能说:太经典了!!
流畅的造作感、精美的画面(绝对是FC机能的极限!)第一时间吸引了我这个不太喜欢射击游戏的人。在那个射击还停留在什么打蜜蜂之类的时候沙罗曼蛇的各种创意可以说是天外来者了!将背景融入到射击目标中,巧妙的转换角色,各种子弹丰富得眼花缭乱,射击游戏发展到今天也不外乎它包括的几种而已。自从本人“魂斗罗”“赤色要塞”“绿色兵团”“沙罗曼蛇”四合一借出去后就再没有玩过沙了,很多细节都忘记了,但是每每玩起彩京的战国传说总能想起沙来,(因为我用翔丸,他的镜子和沙飞机的小尾巴很像^^)本来我最不喜欢飞机射击,但是沙从没给过我生硬的感觉,他的机体润滑如人……就在写这篇文章的时候我都能感觉到眼前窜过两排灵性十足的小导弹,还有那圆溜溜、发光的小圆尾巴,一个、两个、三个……我最喜欢这些跟在我身后的小精灵……
FC时代游戏回顾----忍者2FC最常见的“单屏关”类(我自己起的名字-_-#,就是每关的场景固定在单屏内的那种),几十合卡漫天繁星中的一员,每关的打法基本相同,没有太多的旁支系统。然而正是成百上千的这类小game缔造了游戏史上最辉煌的时代----Family
Computer时代!在中国游戏机能达到每家一台的持有率,不能不说是奇迹啊!即使在玩着PS、DC的今天,我依然会说任氏才是真正的游戏人!台下飞来无数SONY
SEGA fans的西红柿…… 汗----不论厂商,只说游戏~只说游戏……
忍者2代较1代系统丰富了很多,加入了很多常见提升能力的道具,加长飞镖,无敌小车、隐身药水、还有黑弹,晕,这个就不算提升能力的东西了吧……加够三种不同的道具或者待用人数加到4个就可以变出巨型青蛙^0^,吃掉敌人,好爽啊~~尤其10关以后最上层的特殊敌人(是BOSS吗?)相当难对付,如果有青蛙的话,真是救命的意蛙啊~~哈哈
这个游戏有个不足处,就是跳帧现象比较严重,特别是跳跃时很难把握角色,经常莫名其妙的被敌人的子弹击中。与敌人对踩(可以把他踩瘪,有一段硬直时间)时更是……可以说忍者2不能100%发挥玩家的操作技巧。
不过总的来说还有有一定的可玩性的,FC时没留意这游戏的朋友可以回去玩玩,记得好好利用青蛙,让它在最需要的时刻出现,还有,不能太浪费时间,不然……嘿嘿嘿嘿~~
FC时代游戏回顾----淘金者
这个算是难度够有的游戏了(想起来就汗……)依我看仅次于索尼克2!!
难归难,不过人物操作还是很不错的,小人儿跑起来蛮利索的^^,停时也很快,不像有的疾停时脚下打滑……
这游戏极难上手,一般人都没什么兴趣,我最初玩时也是不知道怎么过关就放弃了,但后来(FC后期)实在没什么新游戏玩就拿出一盘合卡,按着顺序号找哪个没暴机……查到这个时,想起来居然连一关都没过,不死心啊!!于是淘金者的通关计划开始了……研究起来才发现这游戏的妙处,对玩者的要求还是很高的哩!
首先,要了解它的地形功能,不然,很容易被困在墙里永远封印……不过也没关系,游戏开发人员早已想到这了,设定了中途退出重新选关的功能。也就是说这是一个需要反复思考。不断实践才能过关的游戏-_-bbb(索尼克2的阴魂那时就初露锋芒了……)甚至BT到很多地方必须背下来行走路线和时间,以及敌人的行动规律……哪里是玩游戏啊,简直就是智力开发玩具……
其次,玩家要反应极其灵活,手疾眼快&
再有,要有耐心,有恒心,还有有足够的时间……
我只打通过一代(每关都知道怎么过)2代-有的关卡实在研究不出来,有兴趣的朋友可以试试,大家交流一下,群策群力也许能过去,淘金者虽然难度有点太过了,但觉不是垃圾gane,真正玩进去还是很有意思的,挺另类的东东
一闪一闪亮晶晶,满屏都是小金金
FC时代的游戏回顾----小叮当第一次等到有小叮当的卡带时,还以为和机器猫有关的呢,进入游戏才知道……原来是挖地道,呵呵,又是单屏的动作小游戏,不错,本人很喜欢技巧性的小geme^^那敌人好像是气球吧?充气充气~~peng!!哈哈。我比较喜欢来着一群敌人,然后挖石头下面的土一下子把他们都匝死,分数好像会高一些,但这游戏是玩家的速度次于敌人的,这点有点郁闷一旦被追而前面没有石头就只有死路一条了,没有任何逃生的手段。越到后面的关敌人的速度越快,而且数量也增多,即使题前想好对策也很难混过关,小叮当的一代我最多能打13关,好像是……本游戏的续作很少见,是卷屏的的,而且多出一个技能(也好像是用它取代了落石那项,记不清了,印象中2代没有石头)----地陷每张地图上都有很多点,每个点上可以使地裂连到另一个点上,当某一块的完全被圈起来时就会塌陷,这招比较爽,使好可以一击全灭,哈哈,如果不熟悉的话……很容易自己陷下去……稀有的2代我只玩过2次,挺怀念的,一代直到现在还可以经常玩,FC上的小游戏耐玩性远非如今的游戏可比,当那种操作逻辑成为习惯时,拿这些小游戏来修神养性,你会发觉自己的嘴角挂着微笑。
[原创]回顾!
Gradius2(宇宙巡航机2)&
出品:konami年份:1988类型:sht(platform类)平台:fc
这是一款当时很不常见的游戏,我也仅仅见到过2个地方有卖这游戏的卡带的(也可能因为小时候活动范围小),但我是在仅仅看到过这游戏一次的情况下就决定买下这盘卡带的(50圆的单卡,攒了很久的钱),可见当时这游戏对我的震撼力有多么的大。在国内这款游戏的知名度比“沙罗曼蛇”要低,卡带少见是主要的原因,有人也许会说这游戏模仿沙罗曼蛇,其实不然,是沙罗曼蛇在模仿宇宙巡航机,因为早在推出沙罗曼蛇的1987年之前的1986年宇宙巡航机1带就已经发售了。相信宇宙巡航机1代玩过的人不在少数,早期的经典“64合一”里面就有这款游戏,我于1998年5月于鼓楼某店花10元钱从某店拿下,由于是芯片版,所以觉得10圆很值(汗,跑题了的说)。继续宇宙巡航机2代的话题,首先要说的是在这里我们只讨论fc版本,可以看出,宇宙巡航机2代是综合了86年的一代和87年的曼蛇的进化版本,在这款游戏里我们可以看到前两者的影子:如喷射火焰的太阳和大脑boss来自沙罗曼蛇,摩艾君等则来自宇宙巡航机1代。在地形(paltform)的设计上则更偏向gradius1的设计,比方说反转的火山地带等,最令人振奋的是这款游戏将“影子”增加到4个!善用影子可以把游戏的爽快性发挥到极至,某些关底利用影子甚至可以在5-6秒内不用移动自身机体直接利用影子即可将其灭掉(就是俗称的“秒杀”)。游戏的难度可以说是三作之中最高的,难度主要体现在:1:死了一命之后不能像沙罗曼蛇那样马上接续,而是需要重新从前面某个地段开始。2:游戏后期死掉一命就很难翻身(只是很难,并非不能)但正是高难度才有可玩性,同时也正是高难度造就了其破关后无与伦比的爽快感。最后
FC时代游戏回顾----松鼠大作战又是一款超级动物英雄的优秀作品,两只酷鼠)帅并可爱着,笑。
个人非常喜欢小人国式的人物,踩在书本上、茶杯上的感觉特别棒,电扇一开,我们的小英雄就被吹跑了,哈哈~松鼠系列的操作感极好(相比之下同类型的《猫和老鼠》就差了很多)人物反应完全与玩家思维同步(FC除一些大作外
觉得动作滞后、操作恶劣是通病),游戏的流畅感极高。再有,攻击方式很有趣,即用即取形(我认为比无限子弹好多了),而且武器(即箱子)可做攻击可防御,成功的创新!另外特别值得一提的是该游戏的双人模式,一代一前进的大胆创意都可以算得上是游戏史上的里程碑了(虽然别的某些游戏也有类似设定,但实际效果远远比不上松鼠,甚至有副作用)。它的双人模式系统既可以互助(设定的本意),也可以作为对战来用,且乐趣丝毫不低于真正的对战游戏!据我所知,这种玩法在中国是很普遍的看来此法是大家公认的了。像这种玩家自创的玩法(BT玩法了……)多难度极高,不易推广,而“松鼠对抗战”(我们一直这么叫……)竟能如此深入人心,跟游戏本身提供的某些设定很有很大关系。1、可以控制对方(即一代一)2、游戏难度适中3、补血及加人机会较多(没有太多的后顾之忧)。尤其每观过后的附加关更是加人容易,空中飞星,两人能加3个人,翻箱子那种也不错,翻好了能加3个人,还能吃好多星星,凑100个也能加人。&
正因为小组给我们提供了这么多有力因素,伟大的松鼠对抗战才得以实现!真是太经典了!!不知道他们设计时有没有想到这种玩法呢。如果没有对抗,松鼠顶多算个好的过关game,玩过几遍也就没丢到一边了。而对战玩法使得松鼠成为永不退色的经典!FC史上唯一合作与对抗共存,且二者游戏性都发挥到极点的超经典就是不朽的《松鼠大作战》!无限期待新世代主机能翻新松鼠之作啊----
PS:松鼠的几处创新设定都极其成功,真的是难能可贵!
[原创]Review//回顾BIO
HAZARD(GC)&&
中文名:生化危机&
发售日期:2002 3 22&
平台:GAME CUBE&
价格:6800日元,其余版本不知道&&
对应震动否:YES&&
对应记忆卡:YES&&&
占记忆卡格数:9格&
声音:双声道&&
显示方式:480I,不支持480P&&
2DISC,附送记忆卡&&&&
1PLAYER ONLY
:1:操作,GC的手柄握起来PS2的还要舒服,当然这只是是我个人观点,不同意的就尽情的874吧。只是用ANALOG遥杆操作主角的时候有没头苍蝇的感觉,按理说我玩N64那么久,3D STICK早就适应了阿,为什么GC的BIO我就找不到北呢?我觉得当年用PS的3D摇杆玩BIO的时候怎么没这种找不到北的感觉?抑或是我最近功力下降了??2:题外话,先前的游戏里的墙上的贴画很不清晰,尽管主题多多,但让人感觉H类还是不少,在本作寄宿舍的台球案子附近居然有T-BACK的特写,我FT,我玩这段的的时候老妈就在我身后看我玩,上帝保佑她没有注意到T-BACK。3:隐藏要素,我这次通关用了大约6小时49分,其实真实游戏时间绝对超过50小时可能更多,寄宿舍我就玩了6遍(,都是我舍不得用色带和回复剂的后果。至于接关总次数不下40次吧-_-b,结果就打出来了ONCE AGAIN模式和RS模式,还有一个隐藏服装。看书上说还有很多秘密没打出来,看来我不玩个10几遍是不能收手了。
大串烧之新乞丐王子[原创]大约在地球《文明》的《大航海时代》,《霸王的大陆》上,《江湖》中邪恶的组织《绿色兵团》在首领《暗黑破坏神》的带领下为了《雄霸天下》而掀起了血雨腥风,摧毁了正派武林的基石《豪血寺一族》和《皇家骑士团》,杀害了武林盟主《卡诺夫》和夫人《雅典娜》,甚至于连平民百姓的诸如《玛丽奥》、《水管工人》等都不放过,整个武林岌岌可危。为了拯救苍生,我们的主角《新乞丐王子》出战了,他是《皇室的血裔》,师承《赤影战士》,拥有传说中无坚不摧的《斩红郎无双剑》,还有忠诚的爱犬《古惑狼》守护左右。王子不负重任,为了《最后的使命》,闯过了《静寂岭》,踏平了《赤色要塞》,最后终于来到了恶魔们的老巢《冒险岛》。先是破坏神的《保镖》-《骑兵七勇士》、《变身忍者》迎战王子,但哪里是王子的对手,三五回合全部KO.。王子冲向破坏神,只见破坏神哈哈大笑,王子正愕然间,掉入了由《炼金术士玛利》设计的陷阱里。王子正绝望时,受过他恩惠的《CHUCHU火箭》鼠偷来了破坏神的《所罗门之钥》,打开了牢门。毫无防备的破坏神哪里敌得过,就在王子准备用奥义《霸王丸地狱变》解决破坏神时,“救命”声传来,原来王子的未婚妻《洛克人》的妹妹《鱼美人》落在了破坏神手里,就在王子无奈之刻,卑鄙的破坏神使出了人神共愤的禁招《野球拳》。千钧一发之时,王子的爱犬以身体挡住了破坏神的进攻,当场牺牲。王子悲愤万分的发出了传说中天下无敌的最终奥义《怒之铁拳》--邪恶的破坏神终于魂飞天外。一群《斑鸠》在天空中盘旋,或许它们也为王子的爱犬难过。王子将爱犬葬于它最喜爱的《动物之森》的《莎木》下,之后和心爱的女人筑起了《爱的小屋》,过上了幸福的生活。
[原创]回顾!赤色要塞!(fc)&&&
出品:konami&&&
年份:1988&&&
类型:shit&&&
画面:9分&
应该算是比较高水平的,主要体现在画面的复杂,每一关都有其独特的“地面”,代表当前关的地理位置,尽管对控制没有太大影响(除了第四关的水)。那个年代这级别的画面已经算是超强了,
音乐:9分&
和游戏配合的还算可以,而且依旧是“洗脑音乐”的典型。热血沸腾的感觉很大部分其实来自游戏的音乐,音乐的节奏很快,让人总是有一种像要向前冲的感觉,这一点应该说很成功。然后是音效,手雷的爆炸音和机***的扫射音都很真实,偶尤其喜欢用机***扫在坦克上的那种“铛铛铛”的声音。
操作:8分&
本来想给9分的,因为小汽车的移动还算的上是“随心所欲”,利用点击方向键+a键可以很轻松的向任何方向投掷手雷。给它减掉一分:1:机***只能向上打,这个我到现在还没搞清楚为什么要这样设计,***在吉普上的机***应该至少是180度射击范围的阿,可能在游戏里太难做了。2:第三关激光扫描的地带,一个人过的时候很容易被第一束激光射死,这绝对是个bug,因为三个炮塔的激光实际上是按照一定的顺序扫描的:1,2,3,也就是说,在第一束激光发射完毕后,至少应该等第三个炮塔的激光发射完毕,才能再次轮到第一个炮塔发射激光,但是--------很不幸,在第2,3个炮塔出现之前,炮塔1总是在不停的发射,除非反应极快,否则必死,这也是这个游戏唯一的难点。游戏性:9分&
有些高人还演变出一些BT(解释为跳跃式创新性思维)玩法,如坚持到最后一关再放人质,一直使用手雷过关等。满分:40&
总分:35总结:十分爽快的射击游戏,照样玩的是不亦乐乎,尤其是结尾:取得最终胜利的战士们靠在吉普上,远处传来直升机螺旋桨轰鸣的声音……感人至深
幽游白书之天下无敌其实他所推出的游戏都可称之为极品:光明十字军----一款画面达到md机能极限的arpg----足以挑战次时代主机的2d画面;火***英雄----亦是一款相当优秀的射击游戏----其极富创意的武器系统至今仍为玩家们所称道。浦饭::下下下下拳几乎可以挡开一切招。连击1:投起+下下防连击2:(角落边)投起后,跳到空中用灵丸无限连打直至敌晕。连击3:蹲下B、B、超必杀起身或侧线后:下下下下拳(无敌)超必:下下前拳户愚吕兄::下下防,一击必昏。连击1:投起+下下防连击2:蹲下后B、B、B、C连击3:一击必杀:投起后下下防(敌昏),背对敌使超必杀。起身:BC一起按(对铲脚有奇效),瞬间无敌。超必杀:前下前下C。无限连击:用连击1后挑衅3次,再用连击1再挑衅3次……形成无限连昏。(实在太阴了,没话可说……)--其实中间不挑衅也可,只不过是便于看准时间。桑原::
远处用手刀(下上A或 B、C),中处用下下拳 。连击1:量好距离
;投起+手刀(下上拳)。2重击过顶后,蹲下B、B、C。起身或侧线后:用能量(
C)无限连击:角落手刀+前前C+中手刀+前前C……(太赖了)。酢:,B+C是无敌闪身,往往能收到奇效。连击1:抓起接灵丸或超必。2:过顶后蹲下B、B、C。3:一击必杀:抓起空中+C+超必杀+大灵丸。4:超必后+跳起C+连打。起身1无敌闪身;2超必(下拉到前斜上按C)藏马:。。阵:仙水:户愚吕弟:树:幻海:
FC时代的游戏回顾----三国志
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