关于刀剑乱舞锻刀公式舞

类似刀剑乱舞游戏大全
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& 刀剑乱舞新手推图刀种推荐与刀装配置攻略
刀剑乱舞新手推图刀种推荐与刀装配置攻略
发表时间:
来源:刀剑乱舞吧 发布:Anora
今天小编为大家带来刀剑乱舞新手推图刀种推荐与刀装配置攻略:
短刀:日战输出捉急,而且非常脆,只有一个刀装格子还不能带盾,所以基本上日战推图就废了。也不是不能用,拉扯到99估计也能吊打5-4,但是中间的消耗跟收获不成正比=L=但是注意,夜战6-1到6-3,短裤就是爸爸,砍城管跟切菜一样&&鉴于日战练短裤很蛋疼,新人在凑齐一队日战刀之后,基本上就可以把短刀组队丢去远征蹭经验搬资源了,在5图全通之后,再捡起短刀队来专门练级对付6图。
胁差:和短刀一样是夜战加成刀种,但是个人感觉没有短刀明显&&在能用于常规日战推图的刀当中,属于最脆的一种,但同时也是机动和侦查最高,带一把就能拯救全队的索敌,不过由于脆 ,开荒时期容易碎刀装。考虑前期资源紧缺的状况,开荒队带不带胁差还是看个人选择。我自己的开荒队就有一把胁差,而且他是我家最早满级的一批。
打刀:万金油,什么图都能上,什么图都不突出=L=打刀这个种类要分开说,一般的银底二花打刀和胁差相比,攻防数值要高一些,由于初始刀之类的存在,加上赌刀容易入手,一般都是开荒队的早期主力。和泉守、大俱利、同田贯三把刀最初是太刀,后来更改为打刀,数值基本上没有变化,所以基本上可以跟太刀并列讨论。
太刀:最受运营偏爱的刀种,日战的绝对主力。相比同等级的打刀胁差,太刀最突出的就是能扛,日战面对相同强度的攻击,太刀更不容易掉刀装,输出也更高(在面对检非违使的时候尤其明显),所以早期一把太刀往往能撑起一个队。相比而言,四花、五花太刀还有一个优势,就是可以带3个刀装,相当于多了一个生命条,而且数值也可以加成,所以在推荐练刀的时候,排除个人爱好,一般都推荐更优先练3装备的刀。
综上所述,新人开荒的队伍推荐这样配置:日战开荒队伍打刀+太刀混编,有大太就放一把护航,可以带一把胁差。另外要留一队短刀,日后练级对付6图夜战。还要准备一队打刀+胁差,这是为了应付6-4,不过这两种刀可以跟着开荒队混。
说了这么多,我都没有提到在同一种刀当中如何选择的问题。这个是因为,刀剑整个游戏里面板数值的作用&&个人感觉很多数值的意义没有那么大,比如打击,在等级都足够的情况下,各方面数值全打刀垫底的宗三和打刀战神和泉守都一样能一刀秒杀对面。很多人求推荐要练的刀的人,都是说,在选好刀种之后,基本上就是看爱,喜欢谁就练,只要肝到LV99都是好刀。毕竟刀剑的游戏方式单一,能支撑着玩下去的动力多半都是对某个角色的爱不是么。如果实在是要看综合数值,wiki百科或者贴吧精品区有完全按照各项数值整理得出的练刀推荐。
当然有的数值还是要看一看的,这个下面我也会讲,那些在实战中能看出差别的数值。
关于新人时期的刀装配置:
玩多了就知道赌特殊刀装有多坑赌刀装有时候比赌刀还耗资源,这句话一点不是开玩笑的&&
所以,新人时期,不要耗费太多资源去赌特殊刀装,每天ALL50最低消耗搓轻骑轻步兵攒着,足够了。也不必刻意去搓金蛋,绿的也能用,就是兵力稍微少一点点而已=L=而且金蛋碎了还心疼,前期可以攒起来,等到一队差不多稳定不会掉刀装的时候再带上。
对于其他刀装的选择,我也只是说说个人意见。
远程刀装:有投石、弓、铳三种。前5图没必要带,因为太刀大太是不能带远程的,而队伍里打刀胁差一旦带上远程往往就抢MVP停不下来&&而到了6图,由于战线很长,都是十几个点,弓兵、铳兵的兵力非常少,很容易中途爆完,而一旦没了刀装,刀的本体经不起一下的&&所以一般远程都是搓投石居多,而且要用远程的话,最好组高级打胁队,全队装上投石,开幕形成规模才有效果(有时面对某些高强度敌人有奇效)。不过搓投石消耗玉钢,而前期资源没那么多富余(多半还没放弃赌刀呢&&)所以前期不要急着搓投石,等推图稳定,资源足够,再试着搓几个。
***兵:这玩意我至今不知道有什么卵用=L=因为只有***和?刀能带,而且兵力少,目前没什么实际用处,多半是做盾的副产品。
盾兵:个人觉得是特殊刀装里最实用的一种,不过出率不高而且费资源,也不建议前期就搓。一般打刀和胁差要面对高强度敌人的时候,装个盾可以减少不少伤害。
重骑兵/重步兵:同样因为很耗资源所以前期不要刻意做。重骑兵只有太刀大太能带,问题是这两种刀根本不缺防御至于重步兵,以后去6图给短刀带倒是可以的,打刀和胁差还是装盾更实在点。不过6图很吃机动,像小夜、后藤这样攻防不错但是机动短板的小短裤,个人还是推荐带轻步兵。
精锐兵:攻防机动都能加成的刀装,看上去很美,但是只有大太刀能带而大太刀,根本不缺攻防,要加机动还不如直接上轻骑兵上马&&
一般活动奖励都会有几个特殊刀装,前期刀装掉得厉害的时候就不要用了,等队伍稳定了再考虑带。
关于那些在实战中体现相对比较明显的数值:
以下所有数值比较都是基于等级接近这个先决条件。等级差距过大的话所有数值都免谈。
机动:这个是最明显的,直接影响出手顺序。本来没什么,但是有两个问题,一是在我方等级不足不能全部一刀秒杀的情况下,对方还有残血,此时第二轮先手的刀就会无限抢MVP;二是大太刀的机动问题,大太普遍机动捉急,要配马才能跑得过等级接近的敌方,这里有个特例就是萤丸,由于自身裸装机动全大太最高,加上是四花,能带3装备加成数值,所以实际机动并不算非常低,而一旦让大太先手一打三,就会导致大太抢MVP停不下来(这也是萤丸大魔王的由来&&)所以要通过配装来调整大太刀的机动,保证其在敌方之前出手但同时要是我方最后一个出手。比如机动已经低成一个梗的石切丸,最好带高速的马,而大魔王萤丸可以给他慢一些的马。
统率:防御值,比血条还重要的东西,直接决定这把刀是不是容易碎刀装,普遍短刀&胁差&打刀&太刀大太,基本上太刀大太等级足够久不必担心掉刀装的问题,胁差日战容易掉刀装也是统率低的原因。同一种刀中间差距也很明显,比如最典型的,防御短板的长谷部,我带他练级的时候他简直比胁差还能掉刀装不过防御时可以通过等级弥补的,等级够的话就不必担心了。
生存:HP,日战基本上没什么用,掉了刀装被对方大太刀摸一下基本上直接重伤劝退了,这里提出来主要是夜战问题。由于夜战无法回避的BUG高速***爹的存在,短刀在道中被捅成重伤劝退的情况还是很多的,鉴于短刀HP普遍捉急,一般要用内番种田来喂,不过这个过程也很蛋疼,一般建议把夜战要用的短刀在特化之后内番喂到HP33,因为夜战***一下8血,能多挨一下是一下&&
侦查:索敌数值,也就是瞎不瞎的问题,这个是看全队总和的,大太的视力基本上可以忽略不计,太刀也普遍捉急,所以之前我说可以开荒带胁差,就是为了拯救全队的视力=L=不过是不是索敌成功也是看脸的,一般为了保证生存,失败的时候盲选横队阵,普通推图即使形势不利也不会有太大影响;面对检非违使的时候一般盲选鱼鳞硬拼伤害(当然要是脸黑恰好形势不利就&&);6图相对比较吃阵型选择,不过6图主力一般视力都还不错,所以这里不做太多讨论。
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《刀剑乱舞》的热潮带来了哪些启示?
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【新浪游戏专稿,未经许可谢绝转载】 《刀剑乱舞》是日本的DMM公司于去年在日本推出的一款热门页游,今年推出了相关手游版,并且目前已经确定由国内的游族代理进入中国,这款游戏在日本形成了巨大的热潮,产生了极大的话题效应,无数人都在讨论关于这款游戏的一切,而这些对于我们来说有何启示呢?惊人的成绩虽然DMM一直以来都没有公布过游戏的详细数据,但是我们可以从周边的一些消息窥得其全貌。根据去年TGS的数据,DMM的注册用户从去年同期的720万人,迅速增长至1320万人,而官方表示,在此之中刀郎的作用功不可没。而其手游版自今年的3月上线以来,虽然收入波动较大,但是最高曾冲进日本iPhone游戏类畅销榜的第八位。相关的话题也是层出不穷,由于该作的用户群以女性为主,在日本还诞生了“刀剑女子”一词,该词汇更是成为了日本年度词汇。DMM擅长推出各种拟人化游戏日的时候,《刀剑乱舞》手游版正式登陆AppStore和GooglePlay,截止2月29日,预注册人数便突破147万,这个人数在11区看来是非常可怕的。上线一个小时,前11个服务器立刻爆满,并成功冲至了日本地区iPhone下载榜的第一位。 2015年1月~3月《舰娘》的百度指数都完胜《刀剑乱舞》,而进入4月份之后两者的百度指数开始越来越接近,5月份《刀剑乱舞》的百度指数已然超越《舰娘》。《刀剑乱舞》的百度指数一度超越了《舰娘》,说明了人气之高二次元的火爆《刀剑乱舞》在日本二次元玩家群体中刮起了一股“刀”风,但这股风并未如登陆的一样声势逐渐减小,直至最后消失,反而像是被添加了某种魔力,向日本社会的普通大众刮去。实际上,《刀剑乱舞》已经带动了以“刀”为核心的社会效应。 相对于中国二次元产业的刚刚起步,日本二次元经济已发展非常成熟,在产品与IP打造上形成了自己一整套体系,并且深入普通社会大众中,比如日本另一大“邪教”《Love Live》不仅有动画、游戏,还涵盖了音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、周边等。《刀剑乱舞》也开始全方位向整个日本社会蔓延。《Love Live》堪称日本一大“邪教”从同人展到舞台剧、音乐剧,从小说、插画到食物、酒水、玩具、服装等,《刀剑乱舞》几乎涵盖了所有相关联的产业,并且都保持了超高的人气。据统计,截止到2015年12月,在日本同人画分享聚集地Pixiv上,与《刀剑乱舞》相关的同人图约有15 万张,同人文 63459 篇,而与从2009年开始连载的《的巨人》相关的同人图约有15 万张,同人文 20719 篇。运营仅一年的《刀剑乱舞》同人画与同人文的体量就已超过了运营7年之久的《进击的巨人》。与此同时,《刀剑乱舞》的同人展也非常受关注,几乎能与日本最大规模的同人展“Comiket”相媲美。舞台剧、音乐剧也是场场爆满,推出的漫画、食物、酒水、服装、玩具在市场上也大受欢迎,很快就销售一空。《刀剑乱舞》引发了巨大的同人创作狂潮以《刀剑乱舞》为代表的二次元文化已成长为流行文化,据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。分析机构易观智库预计,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。不仅如此,二次元与三次元之间的次元壁正在以不被察觉的方式被打破,从游戏、动漫、音乐到服装、玩偶、电影等,二次元文化已深入我们的生活中。游戏的舞台剧推动了游戏的人气,打破了二次元和三次元之间的壁垒历史文化属性这款产品于2015年1月中旬正式开始运营,1月底介绍日本著名刀剑的实体书籍《名刀传》所有在市面上的库存被扫空,出版社宣布对该书进行再版(这本书出版于10多年前)。日出版的《日本刀》一书销量猛增,去年该书的第一弹读者中有8成为男性,而第二弹读者中女性比例过半,并且38%都是20~39岁的女性。和日本刀有关的书籍销量猛增对于欧美的玩家来说,作为一名成年人拥有***械是一件天经地义的事情。但到了日本却并非如此,虽然日本在战国时代也已经有了火***,但热兵器在日本的地位是战争中的道具,武士真正倾注灵魂的却是武士刀。与此相对的是,武士刀却有着庞大的文化底蕴,这也是为什么DMM的《刀剑乱舞》在日本男性玩家中受欢迎的原因。游戏中三日月宗近是个超高人气角色,其相关历史故事也非常有文化内涵前不久,国内某资深游戏媒体人士撰文指出手游无法输出文化,不具备历史文化属性,这其实指的就是大多数手游缺乏历史文化内涵,然而就《刀剑乱舞》和《舰队collection》来说其实是具备了相当的历史文化属性,就连国内的媒体都报道过这款游戏在日本令年轻人迷上了日本刀的新闻。 在去年的相关新闻报道中提到,日本“Rocket News 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值得一提的是,从生活、休闲到娱乐消费,从线下到线上,女性细分用户始终是消费主力军,也是各行各业争夺的最核心消费群体。企业为了更有针对性的提供优质服务,甚至不断深入分析女性的消费心理。但是在游戏领域,女性用户却长期得不到重视,目前市场上针对女性玩家的手游产品非常匮乏,专门针对女性玩家私人定制的产品更是屈指可数。伴随着《暖暖环游世界》等产品的相继走红,女性细分市场的超强可塑性及庞大市场空间逐步展现。《暖暖环游世界》在国内的走红说明了女性玩家市场的庞大事实上,无论是国内还是国外,女性玩家所占比例正持续升高,据Newzoo和TalkingData联合发布的《2015年中国移动游戏行业发展报告》,女性玩家的占比为49%,玩家的比例大致为1:1,这一数字远超前几年的统计量。来自360游戏的报告显示,2015年Q2移动互联网中女性用户占比49%,而移动游戏市场中的女性用户占比只有37%,手游市场中的女性用户比例还有很高的增长空间。根据近期披露的中国移动游戏总产值514.6亿元,其中女性手游市场规模预计不少于95亿元。女性玩家群体比例的上升,也提升了行业对女性游戏产业的规模预期,自然促使大量游戏厂商加大对女性向手游的投入力度。 国内市面上几乎九成游戏配合男性玩家的喜好,强化征服、战斗、竞争、成长元素比比皆是,而占比近半的女性用户所期待的故事性、养成性与代入感等元素,在手游中被大幅弱化。在女性游戏的开发与发行方面,日本具有一定的先行经验。日系产品《梦王国与沉睡的100名王子》被引入后,日本最热门的女性向游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》、《偶像梦幻祭》及《ICHU偶像进行曲》均被曝签约游族网络、乐元素、BiliBili等国内厂商,再加上腾讯、网易等巨头企业的参与,一股“女性向游戏风潮”也即将在国内被掀起。女性向游戏风潮已经来临去年新发布的《刀剑乱舞》已经成为DMM公司在页游平台上新的支柱产品。作为一款以男性和刀剑题材的作品,用户群中女性玩家的比重占到8成。新的注册用户以及同时在线数都超过了预期。推广和宣传战略这款游戏的预注册活动从2014年9月中旬就开始了,时隔一个多季度才上线,可见其在预注册期内留足了时间进行前期宣传。期间,官方在女性杂志、官方推特中逐步公开各个“刀男”的立绘和信息,吊足了女性用户的胃口。值得推敲的是,2014年10月的时候,“《舰队Collection》好像要出女性向版”的消息在喜欢漫画、动画的女性群体中流传很广,不排除有借势推广的可能性。 所以在正式开服的时候,有大量的玩家一口气涌入游戏,说明前期宣传的效果非常好,同时官方趁着这波势头进行了大量的推广活动、联动。 首先是《刀剑乱舞》的人物周边大量地被制作、发售。其中值得一提的是,“粘土版三日月宗近”非常受欢迎,这款商品在2015年4月专门推出了电视广告,大大提高了用户诉求。《刀剑乱舞》的周边多到令人无法想象的地步6月份,官方宣布将联合NelkePlanning、Marvelous公司推出音乐剧、舞台剧。日,NelkePlanning主办的《Musical 刀剑乱舞》试行公演,迷倒大量女性粉丝。尽管公演前,游戏粉丝曾发出“担心角色会崩”的反馈,但公演的品质消除了粉丝的不安,获得很大成功。 2016年,《刀剑乱舞》还将在京都举办线下的印章搜集拉力赛,将涉及电车“岚电”线、“东映太奏动画村”的中心部、池田屋、RANDEN吧等地点,并在京都市内设置等身大的角色展板。此外,Marvelous主办的舞台剧在5月开演,官方还在6月份推出《Musical 刀剑乱舞》的正式演出。 随着新活动、新角色的不断追加,并配合官方主导的一系列推广和活动,《刀剑乱舞》势必在2016年继续占据日本女性市场的大盘。而我们也能从中这款产品上看出,游戏玩法即便简单甚至可能是换皮,但具有独立世界观的游戏IP在官方的推广主导下,通过大量线下活动的开展和多领域原创内容的推出,同样能引起新市场的爆发。抄袭事件在去年,舰娘的制作人冈宫道生指责《刀剑乱舞》抄袭了《舰队collection》,这件事情引发了多方关注。 当时记者是这么问的:“最近出了一款新游戏,看起来像是《舰队collection》的追随者?” 冈宫道生则回答说:“诶,这不好说呢…… 刀剑的男子拟人化在DMM游戏平台上出现的时候,我真的吓了一跳呢,因为游戏界面的UI根本就和《舰队collection》是一模一样的。我的事业部和制作其他游戏的事业部由于审批途径不一样,所以一直不知道原来别的部门在开发这样一款游戏。 后来我进行了一次试玩,基本系统也是一模一样的。后来,我找来了这个游戏的企划概要书,上面印着《舰队collection》的游戏画面,关于游戏模式的说明里还特意标注“基本与《舰队collection》一致”、“此处就和《舰队collection》的XX一样”。刀剑拟人化这个游戏主题和游戏插画都很棒,但是这款游戏从企划阶段就抄袭《舰队collection》,而我开发《舰队collection》时则十分辛苦,一想到这里心里的感受就十分复杂。我之后直接找了那款游戏的运营制作人投诉说“你们的游戏,是完全照抄吧?”,制作人听后还跟我道歉了(笑)。”左一这位就是《舰娘》的制作人冈宫道生对于DMM来说,在“舰娘”的成功后,已经确定了这种核心玩法是可行的,之后的问题就是如何复制其成功模式,所以在这只有也推出过日本古城拟人题材的《城姬》,重型建筑机械拟人的《我的魔塔》,甚至一度还有一款汽车拟人的《R娘》上线,但这些产品的成绩多不如人意,很大一部分原因在于这些作品都是拟人走“萌妹子”路线,这也与舰娘的用户群产生冲突。 而《刀剑乱舞》的成功则主要有几个方面,一方面该作以男性拟真的方法,与此前的作品进行区分,另辟蹊径选择抓住女性用户市场。另一方面,这款作品的走红在很大程度上都得归结于社交平台,这款作品的用户主要集中在Twitter等SNS上,相关话题更是一度冲至排行榜的前列。甚至由于这款作品的受众群多为女性,还诞生了“刀剑女子”一次,包括连电视媒体都有报道。“刀剑女子”这词之后也成为了一个流行语进行病毒式的传播。再加上Nitro+所撰写的剧情富有魅力,多维度共同促进才能达到这一的成绩。《刀剑乱舞》虽然山寨了《舰娘》,但是避开了题材重复和用户群体冲突的巨大难题除此之外,从道德上来看,《刀剑乱舞》的做法未免不厚道,但是从商业上来说,这是一种具有可行性的办法,并且根本问题在于,也就只有《刀剑乱舞》这种差异化打法的产品才能脱颖而出,并且这种手法只能偶尔为之,如果DMM一味压榨品牌,不断推出多款类似换皮作品,最后就只会像国内一些不入流厂商一样不断推出一个系列的多款作品最后令玩家感到厌烦。双平台战法《刀剑乱舞》手游版作为DMM与Nitro+联合开发,并由DMM运营的以“刀剑育成”为主题的模拟游戏,游戏故事以公元2205年的架空世界为舞台,玩家可以一边驰骋在历史上的战场,一边育成以名刀或名***以男性角色拟人化而成的部队共同战斗。虽然以原生手游的形式登陆移动平台,但是相较页游版本基本没有什么变化,只是在UI方面进行微调,使其更适合移动平台的操作习惯。 甚至连手游和页游版本之间的数据也是想通的。与其说是手游版,倒不如说DMM是为这款游戏在移动端架设了一个入口,方便玩家进行游戏。所以从收入的角度来看,一方面这款游戏很大程度依赖于原本的页游用户,另一方面由于原本页游端也有付费入口,所以分流了很大一批收入。所以从目前来看,虽然手游版的《刀剑乱舞》在很长一段时间难见起色,但却很有可能助力游戏整体收入的上升。《刀剑乱舞》手游版可能会推动页游收入
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参考资料

 

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