熊出没卡牌风波游戏有一只熊的还有加血的是什么游戏

跟女神合体竟然能加血!游戏中十大回血方式盘点
日 来源:互联网 编辑:薛宝钗
& &作为游戏通关的要素,血量往往成为玩家最关注的东西,相信一定有不少玩家为了那一点点的回血而东奔西走乐此不疲吧。如今随着游戏的发展,各式各样的回血方式也是层出不穷,那么今天小编就给大家盘点游戏中的十大回血方式。
& &​1.血药回血 代表游戏:《最终幻想》
& &血药回血算是RPG游戏最常见的回血方式了,血药一般是红色的药瓶。一般分大小,大药瓶回血比小药瓶多。血药一般是一喝就见效,这不科学。
最终幻想12居然还专门推出了血药周边的饮料,貌似蛮好喝的样子
暗黑3原本血药是放在快捷栏里面的,后来快捷栏改成技能栏了
各种各样的血药
辐射3里面的血药不是喝的,注射服用
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备案编号:沪ICP备号-6卡牌游戏规则的著作权保护 - 智合
当前位置:
编写| 任熙
华东政法大学知识产权专业研究生
来源 |华政东方知识产权(Oriental_IP)
原载于《东方知识产权》电子杂志第40期(2015年2月)
导读 ? Guide
游戏规则与算法属于《著作权法》中不受保护的思想,但这恰好是游戏之所以有趣,吸引玩家的核心要素。在《著作权法》与《不正当竞争法》存在特殊法与一般法的 关系,并且反法领域存在滥用原则性条款的情况下,法院不应该仅凭反法进行侵权认定。通过比较美国法院对于游戏规则的认定,能够找出游戏规则中值得保护的表达。
暴雪娱乐是全球知名的网络游戏开发商,旗下的《魔兽世界》,《星际争霸》等都是游戏界的史诗级制作。日,其以魔兽争霸系列的世界观为背景打造的集换式卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》正式公开,一经推出就吸引大批玩家。日,上海游易网络科技有限公司开发了一款同类型手机游戏《卧龙传说:三国名将传》,随后暴雪娱乐与其中国合作伙伴网之易公司对上海游易网络科技有限公司提起诉讼,主张其抄袭《炉石传说》,要求获得著作权及不正当竞争救济。本案由上海市第一中级人民法院做出判决,判决书中将五个要求保护的作品中“卡牌和套牌的组合”直接认定为游戏的思想而不给予著作权保护。毫无疑问,卡牌和套牌的组合直接体现了游戏的玩法和规则,但是否只要涉及规则的游戏元素就一定成为思想而脱离著作权的保护则有探讨的空间。
一、案情简介
《炉石传说》是集换式卡牌游戏的一种,以收集卡牌为基础,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。[1]原告在法庭调查中要求保护《炉石传说》中“独创性最高、非常重要的卡牌和套牌的组合”[2]。暴雪娱乐为游戏打造了共382张卡牌,
卡组套牌包含两部分,一是套牌构成,二是套牌限制。卡牌是《炉石传说》的核心元素,玩家需要用已经拥有的卡牌来构建套牌。一场游戏中,玩家只能携带30张卡牌,依照个人喜好及战术需要,从自己的全部卡牌中自由选择30张,这个组合即被称作套牌。根据所选卡牌类型的不同,玩家的战斗风格也会迥然相异。除此之外,游戏也为套牌组建设置了相应的限制,如固定普通、稀有和史诗牌在一副套牌中的数量和比例。被告的《卧龙传说》以三国时代为背景,其游戏中的三国名将所拥有的技能与《炉石传说》中的英雄一一对应,人物之间联合或克制的相互关系也基本相同,但将游戏的背景转移到中国并变更了卡牌的数量,牌面设计等等艺术元素。
原告主张卡牌和套牌组合“记载了游戏的规则和玩法,是整个游戏中最具有独创性的。”[3]但是正如原告对审判员提问的回应,并没有在现行著作权法中找到与其完全对应的作品类型。被告的抗辩也是针对这一点,认为“卡牌游戏就是把牌打出来,不是情节、动画游戏…除了卡牌,其他的都是他的解释和设计卡牌的思想,没有具体表现形式是不受著作权法保护的…卡牌的关系是无法体现的,其能体现的就是图案、文字、数字。原告的思想在卡牌上不能体现…”[4]上海市一中院在判决书中也认可原告的抗辩,法院认为“原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此本院对被告的抗辩予以采纳。”[5]
二、问题的提出
无论在国内还是国外,著作权对游戏的保护都有点不痛不痒。中国《著作权法》规定的所有作品种类中都没有为游戏这种综合性极强的表现形式准备一席之地,世界贸易组织也没有在《Trips协定》中给予其特殊待遇。一般而言,电子游戏属于一种计算机程序,我国《著作权法》将计算机程序的源代码和目标代码作为文字作品予以保护,但游戏给用户带来的体验远远无法在代码层面解决,这种保护未免有隔靴搔痒之感。对于游戏中的文字简介,美工,游戏界面,视频和动画特效等固然可以分别作为文字作品,美术作品,电影或以类似摄制电影的方法创作的作品加以保护,但一个游戏是否有趣,是否能够让数以千万计的玩家对游戏茶饭不思的核心元素却是游戏的规则,也即暴雪娱乐主张的“游戏中最具独创性的部分”,也是游戏公司投入最大精力和创造力的地方。然而,著作权法不保护思想,不保护游戏规则和算法已是路人皆知,但这是否意味着法院只能认定卡牌游戏中为了实现游戏目的而精心打造的游戏角色,人物关系和卡牌设计全部是不受保护的思想,然后通过《反不正当竞争法》第二条的原则性条款对原游戏设计者进行保护呢?美国多起有关游戏规则的判例也许可以提供不同的思路。
三、美国对游戏规则的认定与保护
■1.Bang!与三国杀的版权之争
2014年8月判决的DaVinci与ZIKO版权纠纷案同样涉及有关卡牌游戏规则的探讨。本案涉及的是卡牌游戏Bang!和我国知名的桌游三国杀。原告DaVinci公司起诉被告ZiKo公司和Yoka桌游侵犯了自己对卡牌游戏Bang!享有的版权。DaVinci公司的Bang!是以“意大利西部片”为主题和特征的角色扮演类卡牌游戏,被告在自己的卡牌游戏中使用了与原告实质相同的游戏规则,玩法以及角色,但替代以古代中国的主题和特征。当事人双方请求法院判定被告是否侵犯了原告的版权。原告与被告游戏的相似点可以归纳为四类:1.游戏的整体布局和理念;2.角色设置和每个角色的取胜条件;3.角色特征和他们的能力;4.游戏规则。本案的争议焦点是Bang!与三国杀之间无可争议的大面积相似是否构成受版权法保护的表达。
被告认为自己与原告相似的部分都是不受版权保护的系统,方法和游戏步骤,而属于表达的美工,游戏设置等则完全不同。原告主张被告已经复制了Bang!的“整体理念和感觉”,法院应该“综合考虑受保护的元素,而不是将各部分拆开分析。”[6]
同属于卡牌游戏,玩家的身份都是游戏中已经设定好的一个角色,游戏的规则都是以不同游戏人物的不同技能进行对抗,该案法院并没有简单的将被告抄袭的元素作为思想,而是认定游戏的玩法中也存在受保护的表达。
第七巡回法院曾经在Tertris案的判决主文中写到,“不能仅仅因为单独的游戏规则不受版权保护,就认为任何与游戏规则或游戏功能相关的表达都不受保护。对于游戏中刻画的人物,版权法保护的不仅是视觉上的相同,还包括角色属性和特征的相同。”[7]首先,法院要判断被告的游戏人物个性是否鲜明,版权法对不同的人物保护有程度差异。汉德法官对于版权法保护角色个性的力度大小有过生动的说明:如果有人逼真的模仿莎士比亚戏剧《第十二夜》中的主角马伏里奥或托比?培尔契爵士而刻画了一个人物,那很可能构成侵权,但如果同等程度的模仿剧中一个高傲的管家或贪婪的骑士则可能不构成侵权。因为角色的个性特征越不丰满,受到的版权保护力度就越小。作者必须要承担自己对角色刻画不够鲜明的后果。[8]
本案中DaVinci主张三国杀中刘备,关羽,张飞等角色与Bang!中的神***手,Rose Doolan,Pixie Pete等角色拥有相同的能力。Yoka和Ziko则辩称这些普通能力不受版权保护,因为角色的能力是游戏规则的一部分,而且Bang!中角色卡上西部风格的画工也与三国杀中古代中国的画工完全不同。
毫无疑问,Bang!中的角色个性特征鲜明且拥有的能力各有不同,争议在于三国杀中的人物角色是否与其构成实质性相似。本案的法院认为技能是角色的“属性和特征”,并且和角色的姓名,形象描画一样受到版权保护。即使特定的技能本身属于不受版权保护的游戏规则,但仍然会影响两个角色受保护的表达是否实质性相似的判断。[9]
本案中,Bang!中的游戏人物虽然是从西部模式中演化而来,但是构成具有独创性的表达,这种表达包括其可视的个性特征和技能。比较三国杀与Bang!中角色设定的相似之处,可以判定尽管西部主题的Bang!被转变为古代中国主题的三国杀,两个游戏中的角色仍然构成实质性相似。法院最终判定,DaVinci选择的四个特定角色明确了玩家互动的方式并被固定在有形的媒介表达中。根据判例法,这些角色和它们的表达不仅仅是解释玩家应该“做什么”的规则,而是告诉玩家应该“怎么做”的表达。如果游戏角色描绘玩家玩法的内容“具有足以纳入版权保护范围的独创性”,那么玩家的角色应该受到保护。
■2.俄罗斯方块的版权之争
原告是著名的俄罗斯方块游戏(tetromino)的所有权人,被告利用原告的游戏开发出自己的游戏Mino。本案中不存在有关关键事实的实质性争议,因为被告承认自己在设计游戏时故意复制了Tertris的俄罗斯方块,也承认自己下载了Tertris的iPhone版应用,并以此为模版开发了自己的类Tetris应用用来牟利。Xio唯一不承认的是自己没有复制任何受版权保护的元素。相反,Xio认为自己复制的都是游戏的规则和其他具有功能性的元素,并在推出游戏之前就自学和向律师咨询版权法的内容,避开了所有其认为会构成侵权的游戏内容。Xio相信只要自己复制Tetris的部分是基于“游戏规则”或那些在Xio看来是游戏的功能部分,那么就不会侵权。
美国法院一致认为电子游戏中的源代码和目标代码构成文字作品,不论复制其中任何一个都会构成侵权,而电子游戏作为整体应该以视听作品保护。但是,对独创性作品的保护不能延及思想,程序,步骤,系统,操作方法,概念,原则或发现,无论这些元素在作品里是以什么样的形式被描述,解释,说明或呈现。[10]
思想与表达的分离原本就是一个没有标准***的难题。美国第二巡回法院在审理Altai案时创造了抽象过滤三步法,该方法被其他法院接受。第二巡回法院认为思想与表达的分离有三步。第一,将游戏进行抽象;第二,将不受保护的部分过滤出去;第三,比较剩余部分,看是否构成实质性相似。在这之前,第三巡回法院在Whelan案中第一次遭遇了分离思想与表达的困扰,虽然其判断标准不如Altai案那么易于操作,但其基本理念中并没有将思想的位置放得太高,而是认为“在达到作品目的的方法有多种时,被选择的一种特定方法与目的没有必然的对应关系。因此,这种特定方法是表达,而不是思想。”[11]在本案中,Xio重复强调不仅Tetris游戏中的思想不受版权保护,游戏中与功能有关的表达元素也不受版权保护。被告认为只要电子游戏的一个特征是出于功能性考虑而形成,那么不管有多少种方法能够实现该特征的功能,都不能用版权法保护。然而,法院不予保护的不是与功能有关的表达,而是与功能密不可分的表达,也即有限的表达会构成与功能的混合。事实上,任何表达都与游戏的思想有关,但只要实现该思想的方式不止有限的几种,那么这种元素就构成表达。
本案中,被告使用了原告俄罗斯方块长20格,宽10格的界面,使用了相同的方块形状,相同的旋转下落方式,同样设置了提示下一方块形状的提示格,复制了原告为增加玩家游戏难度而设置的障碍。即使这些元素都与俄罗斯方块的游戏目的和规则有关,但因为表现这一规则的方法有无数种,原告的特定选择就构成了受版权保护的表达。
3.《TripleTown》和《Yeti Town》版权之争
Spry Fox公司享有《TripleTown》的版权,该游戏是一款有着全新创意的消除游戏,“求合体”是游戏的精髓。玩家必须在6x6大小的“森林”里,利用连接相同的三个建筑物,合并成为更高阶的建筑,从最低阶的杂草,一路合并为灌木丛、树林、房屋与城堡等,每个建筑物都有代表的分数,若将四个以上的建筑合并时,会获得更美观的建筑,而且分数还会加倍。这款游戏最大的乐趣在于它的随机性,有时候一片草丛和两棵树甚至是跟两个房子一起都能组合出不同的元素,配合间歇走动的迷你村民和缩小版的小镇全景,游戏风格相当可爱。[12]
Spry Fox公司能充分证明被告LOL Apps公司接触过自己的游戏,因为该游戏是二者之前协商搭建游戏新平台未果的产物。争议焦点在于两游戏是否构成实质性相似,法院只能将原告作品中受版权法保护的部分与被控侵权作品相比较。本案中,原告游戏中的思想是一个分阶层的配对游戏,玩家将前一层的三个相同物体配对,就可以升级为后一层次的物体。在游戏中设置有障碍物阻碍玩家升级,也有帮助玩家销毁多余的或错位物体的小助手。
被告的游戏《Yeti Town》中的操作概念完全抄袭“求合体”的模式,只是将原告游戏的背景转换为冰雪世界,将游戏的反派人物从一只熊改变为雪人。《YetiTown》同样采用6x6的界面,其不同层级的物体也包括灌木和房子,并设置了障碍物阻碍玩家合并相同的三个物体。在不加仔细辨别的情况下,游戏界面的大小,三个物体即消除的玩法似乎都是为了实现游戏的晋级目的,都属于思想或与游戏功能相关。但是,法院认为原告根据游戏理念选择了自己的游戏表达,游戏中的情节,主题,节奏,动画人物形象等等都是受保护的表达。
4.美国法院对待游戏规则的认定思路
从2012年开始,许多判例表明美国对于电子游戏的版权保护越来越倾向于游戏开发者。在对游戏规则进行认定时,法院将抽象的思想进行细化,从中剥离出情节,主题,人物关系等等作为表达进行保护。在法院的判决中可以看到,在游戏中看思想与表达能否分离进而保护表达的标准没有变化,依然是看二者是否形成混同。不同的游戏在选择玩法和场景,人物关系时会受到不同程度的限制,尤其是模仿现实的运动类竞技游戏。Incredible Technologies案中,原告的游戏GoldenTee由玩家向前或向后滚动一个轨迹球来模仿高尔夫的击打动作,游戏还设置了直击,轻推,勾球等动作,并且用箭头指示球击出后的运动轨迹。然而,GoldenTee中指导玩家如何游戏的方法和设置却不构成版权保护的表达。IncredibleTechnologies是基于高尔夫开发的游戏,而在一个模拟高尔夫的游戏中,只有有限的几种方法供设计人员选择如何呈现高尔夫球手,击球方式以及球落进洞的情节。因此构成游戏功能与表达的混同。而对于卡牌类游戏就不存在这些限制,两方对战并且一方消灭另一方的理念可以用无数种方式来表达,三国杀却选择了与Bang!实质相同的方式,这是抄袭DaVinci具有独创性的表达。
因此,区分游戏功能和与功能有关的表达非常重要。如果一个游戏的玩法只有寥寥几种,那么很可能构成思想与表达的混合,如模拟高尔夫或足球的游戏,此时为了保护公有领域的思想或事实,放弃对著作权人的保护。但是,对于创造性游戏而言,存在成千上万种实现游戏目的的规则,角色设置,人物关系,设计者最后选择的这些元素已经不是规则本身,而是告诉玩家如何操作游戏的表达。此时反观在《炉石传说》一案中,上海市一中院寥寥几语将游戏中卡牌与套牌的组合认定为思想而不给予保护的分析思路并不细致,且不利于对创造性游戏公司的保护。
四、对《炉石传说》“卡牌与套牌的组合”属于思想的重新认定
原告在法庭调查中主张“设计的过程中原告暴雪公司对卡牌进行了取舍和平衡,游戏中九个英雄能力水平平均,中立卡牌的平均,卡牌之间要平衡。基于此平衡性的取舍,原告在卡牌设计中根据剧情选择了382张卡牌,这样的创造,独创性是非常高的。”被告则抗辩“卡牌的关系是无法体现的…所谓的平衡思想在卡牌游戏中早已存在,不是原告的独创,角色的表述也是生活常识,不具备独创性,只有图案可以说是独创性。如何具体打出牌,达到什么目的,作为游戏玩家是无法理解的,只能看牌。”
法院在判决书中采纳了被告的抗辩,这一判定依据的逻辑就是“与游戏目的和功能相关的元素都不构成表达”,但是这样的思路经不起推敲。在卡牌的套数设计中,为了达成游戏的平衡需要一定数量的卡牌,这是思想,但这种平衡的达成有一定的范围,如从380张到385张都可以实现游戏的功能。被告将卡牌总数设定为382张,这是依据平衡的思想而做出的选择,是具有独创性的表达。在Tetris俄罗斯方块版权侵权案中,被告认为原告的宽10格,长20格的界面设计,方块的造型都属于达成游戏目的的功能性设计,不受保护。而法院在细致的区分了游戏的目的和实现目的的不同方法后,判定被告在所有图形能够拼出4个相同的正方形的前提条件下选择了特定的几种拼图造型,这已经超出了思想的界限,成为受到版权保护的表达。
再看游戏人物之间的关系:
(左图:《炉石传说》卡牌右图:《卧龙传说》卡牌)
原告主张《卧龙传说》与《炉石传说》中的人物存在一一对应关系,角色的技能和互相压制联合的方式都相同,属于抄袭游戏中最具有独创性的部分,构成著作权侵权。以两部游戏中的7号牌为例,大法师安东尼达斯与庞统的技能分别是“每当你施放一个法术,将一张“火球术”加入手牌”与“你每施放1个法术,将1张“火攻”放入你的手牌”,两张牌的技能和使用方式高度近似,这样的相似在两部游戏中大量出现。虽然人物的技能与角色之间的互动方式和游戏的目的功能有关,但这种关联程度却并非密不可分。不同于普通扑克只有52张,角色扮演类卡牌游戏具有无数种组合方式,《炉石传说》套牌不仅仅是游戏规则,更是详细的告诉玩家游戏应该如何操作,这种对规则的描述应该作为表达予以保护。
通过以上分析可以发现,《卧龙传说》抄袭《炉石传说》的部分不能笼而统之的归为思想。游戏是以创新取胜的综合性表现形式,其思想和游戏规则体现在游戏元素中的方方面面。法院在判断是否给予著作权保护时应该进行更加详细具体的分析,将规则和与规则有关的表达进行区分,而不是简单的一句话带过,将其认定为思想,而后再通过《反不正当竞争法》的原则性条款进行保护。《著作权法》与《反不正当竞争法》之间属于特殊法和一般法的关系,在能够使用《著作权法》保护时不应该滥用反法第二条保护游戏设计公司的利益。《炉石传说》一案虽然依据不正当竞争的诉由达到了停止侵权,赔偿损失的目的,但是法院对于其著作权侵权的诉由说理并不清晰,对于游戏中的思想与表达未做区分,不利于《著作权法》在游戏侵权案件中达到其应有的法律效果。
[1]见百度百科对集换式卡牌的定义。网络来源:/link?url=PlPLrRl9OLp7a1jgKg98GtvknM0xJ4zEkLn1o7a8_AOqHAv1k6xlTOVaNdYL-RPwzlw0CDHANsiZruqKTFhoBq最后访问日期:日。
[2]《炉石起诉卧龙传说侵权案件庭审过程回顾》本篇文章来源于兔玩网原文链接:/35698_2/最后访问日期:日。
[3]《炉石起诉卧龙传说侵权案件庭审过程回顾》本篇文章来源于兔玩网原文链接:/35698_2/最后访问日期:日。
[4]《炉石起诉卧龙传说侵权案件庭审过程回顾》本篇文章来源于兔玩网原文链接:/35698_2/最后访问日期:日。
[5]上海市第一中级人民法院(2014)沪一民五(知)初字第23号判决书,来源:中国裁判文书网http://www./zgcpwsw/sh/shsdyzjrmfy/zscq/1178.htm最后访问日期:日。
[6]DaVINCIEDITRICES.R.L.v.ZIKOGAMES,LLC,etal.,111U.S.P.Q.2d1692
[7]TETRISHOLDING,LLCandTheTetrisCompany,LLC,v.XIOINTERACTIVE,INC.,103U.S.P.Q.2d1959
[8]Nicholsv.UniversalPicturesCorporation,45F.2d119,121(2dCir.1930)
[9]类似的判决还有CapcomU.S.A.,Inc.v.DataEastCorp.,2(N.D.Cal.Mar.16,1994)(法院认为在判定角色是否相似时,要审查“角色整体的特性”以及被告的角色捕捉原告作品中游戏人物的“整体理念和感觉”的程度。)
CoryVanRijn,Inc.v.Cal.RaisinAdvisoryBd.,697F.Supp.(E.D.Cal.1987)(法院认为要判断角色“发展出的个性,游戏人物之间特定的互动方式以及角色所处的背景。”)
[10]17U.S.C.§102.Subsection(b)
[11]WhelanAssocs.,Inc.v.JaslowDentalLaboratory,Inc.,797F.2ddCir.1986)
[12]百度知道对《TripleTown》的介绍,来源:/link?url=oyfmzQ2IcSC2LxUeBLYsaJ5g4ACpO_CvJAvBIzRBB_ajOgt7aiKFI6f3gzHAksqu6LJTnfeyoGzRuq9Up2tl8_最后访问日期:日。
编辑 | 七言
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