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京ICP备号-2&&&&京公网安备34谢邀,这个***我思考了好一会儿要怎么回答。&br&首先我要说,透视是和人类正常的观察相违背的。透视作为一种工具出现,首先是当镜子和透镜成像出现后,在人类看到了并熟悉了空间在2维上的投影后,为了把投影影像静止地记录下来而开发的。随后这一工具被完善,成为了可以用于凭空在2d塑造空间感的工具。即便如此,它依旧是反常识的,只是在进行2d的空间 体积塑造时不得已而为之的方法(在2d平面塑造空间的假象本身也是一种幻象)。 那么题主面对的困难就很好理解了,本来这件事情-塑造一个观察角度刁钻的物体,用手绘这种方式就是吃力不讨好的。。。。&br&&br&不过既然题主对这个感兴趣,那么也有很多方法解决,下面我介绍几种我理解的方法。&br&方法1,题主如果需要非常细致的,工业设计插画级别的透视图,在纯2d工具的情况下,一个精度更高的透视网格就非常重要,因为很多比例,结构都需要网格做参照,题主的图网格过于松散所以要继续深入就困难。当然高精度透视图本来就非常难绘制,不是有网格就有救的,长期的勤学苦练和肌肉记忆也必不可少。&img src=&/3d2a8d69535cbf02a5cc679dc7076266_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/3d2a8d69535cbf02a5cc679dc7076266_r.jpg&&&br&图片来源于网络,作者scott robertson。&br&Scott Robertson 画这种图,要先画好三视图,然后打一个巨复杂的网格,然后画一个草稿,然后再铺上描线纸,继续调整每一根线直到完美。即便这样,Robertson 或者 Syd Mead 这种大师在创造极复杂的造型时也遇到过很大的困难,那个年代流行的设计还是方方块块或流线型。Syd Mead曾经说他画一个轮子当年要花整整一天。&br&&br&方法2,鉴于现在这种设计图很多用于为娱乐产品提供灵感和宣传(实际生产三视图显然用得更多),比如游戏原画,电影概念。方法1这种20年前的手绘方式实在效率有些低。于是大量生产的是以下这样:&img src=&/cbbef8f8e1b91e2b02822bc2aab42787_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/cbbef8f8e1b91e2b02822bc2aab42787_r.jpg&&&br&图片来源于网络 作者 Feng Zhu&br&&br&如果你要用2d回答一个关于一个物体在空间里的长什么样的问题。你是否一定要原封不动的描绘那个物体呢?上图说 no。 人的脑补能力是很强大的,对一个对称的物体,如果有一半比较清晰,另一半完全可以靠脑补。同样的,当一个大概的形状出现的时候,内部的结构和细节也可以透过想象力补完,这就是为什么上图这样的设计在表达概念上并不比更细致的图片差。所以如果题主的目标是做设计而不是执念于画出透视图的画,完全可以忽略自己的烦恼。&br&&br&方法3,由于影视游戏的制作成本不断提高,制作方对设计的精细程度要求也越来越高,现在概念灵感图除了看以上这种线稿,很多人还希望能看到更细节的,彩色渲染的,和3d模型几乎无差别的完全设计图。。。。。。。这个时候如果还纯粹用手画。。。在这个时代流行的还是四仰八叉的变形金刚昆虫骨骼设计。。。。那么正确的打开方式应该是画个草图以后,直接3d建模,然后回到ps里对颜色和材质进行一些刻画完成就好了。而且还附带一个3d模型,建模师很开森。&br&&img src=&/ec9cdfe0d8ca246b89d685d_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/ec9cdfe0d8ca246b89d685d_r.jpg&&作者还是Scott Robertson。&br&&br&这次是用Modo建模车辆之后,在PS里上一些纹理,高光,和破损腐蚀,整体的透视交给3d去解决了。&br&&br&&br&以上是我的***,希望有帮助。
谢邀,这个***我思考了好一会儿要怎么回答。 首先我要说,透视是和人类正常的观察相违背的。透视作为一种工具出现,首先是当镜子和透镜成像出现后,在人类看到了并熟悉了空间在2维上的投影后,为了把投影影像静止地记录下来而开发的。随后这一工具被完善,…
你的问题的确很多,还不是一次文字回答就能全面cover的。可以去看一下我的专栏: &a href=&/vaeduspace& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/vaed&/span&&span class=&invisible&&uspace&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&有些***在里面可以得到。&br&我能建议的是:&br&概念设计作为一个独立的subjects,如果你选择了就不要考虑“专精xxx”;你有些的想法很好,比如设计师需要热爱生活,观察生活,多积累,多看书,这是非常必要的。&br&“因为我是打算先在大学读几年再考国外的本科,那么在国内大学选什么专业会对留学有帮助呢”--我的建议是:这种想法不太妥当。首先,中断学业出国,能衔接国外的年级不会很高,有时候还要从大一重新来过,这就等于是浪费了时间。其次,国内的艺术教育能给带来的帮助也不会很多(除非是央美-清美这个级别的)&br&&br&最后我在推荐一个学校,荷兰埃因霍温设计学院,你可以去看一下它的网站,相信会对你有很多帮助。&br&&img data-rawheight=&275& data-rawwidth=&700& src=&/c193f4cf8ab6ba450f618a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/c193f4cf8ab6ba450f618a_r.jpg&&
你的问题的确很多,还不是一次文字回答就能全面cover的。可以去看一下我的专栏:
有些***在里面可以得到。 我能建议的是: 概念设计作为一个独立的subjects,如果你选择了就不要考虑“专精xxx”;你有些的想法很好,比如设计师需要热…
我在朱峰的FZD学习了一年,结合我在这里的学习体会,我觉得基础是最重要的,特别是&u&&b&透视&/b&&/u&。&br&&br&1,花大部分时间在基础上,包括,&br&
a,透视,透视的基本原理都知道,但是能否画得精确,并且熟练运用透视来构图是需要大量练习的。建议看scott robertson的教程,并且一定要跟着&b&&u&做大量的练习&/u&&/b&。&br&
b,数字绘画,建议多根据照片(不要根据插画)做练习,在理解光线作用原理的基础上,练习表现各种质感,各种不同的光照条件,有单反的话,结合使用lightroom体会下不同强度的曝光,光圈大小,色温等的作用。&br&
c,速写本,每天坚持画满1-2张A4,可以是各种主题的,不局限在人物上,关键是不要临摹别人的设计和插画,画现实中存在的东西,机械,动物,建筑等等,可以根据照片,杂志。目的是当你画自己的设计时可以有足够的视觉储存,并且锻炼手眼协调。还有一点,用黑色水笔,0.5的。&br& d,自己做些设计练习,一开始不要做很科幻,奇幻的,做当前时代背景的或者10-15年以后的,注重功能性的视觉表现。&br&&br&2,多关心历史,自然,生物,多看电影。&br&3,多看国外的网站,特别关注那些行业内顶尖的人的作品,学习他们的表现方法,朱峰,ryan church, Khang le, criag
mullins,scott robertson等。
我在朱峰的FZD学习了一年,结合我在这里的学习体会,我觉得基础是最重要的,特别是透视。 1,花大部分时间在基础上,包括, a,透视,透视的基本原理都知道,但是能否画得精确,并且熟练运用透视来构图是需要大量练习的。建议看scott robertson的教程,并且…
这个提法看似在说道理 实际上逻辑很不清晰 什么叫绘画 什么叫设计 这个定义 在你这有点模糊笼统 &br&我多年前也跟人争论过类似的问题 说的是设计想法和绘画技术哪个更要紧 也许更具象一些 首先不要动不动扯到纯艺 高考素描叫纯艺?纯艺圈子未必搭理你 当代艺术圈早就不追求绘画了&br&作为游戏美术 设计师的属性确实更大 但是我看到的好设计 还是绘画技术好的人出的多 &br&实际情况下 确实有人偏重研究素描关系颜色光影之类而设计一般的 但是这种人多不过画的不行设计表达更不行的 &br&绘画技能对于设计来说经常是一种表达支撑 &br&因为人会下意识回避自己不会画的东西 当一个东西你画不清楚 你就自然会在设计里回避使用这个元素 不管是色彩搭配 还是空间造型 还有因为画不好而使得设计效果打折 最终不被采纳的情况也非常多 &br&涉及到绘画层面的美术工作 也需要绘画的趣味在里面 当你对线条 色块的运用有激情的时候 人的创作状态会更好 作品的视觉感染力也会更好 更帮助你的设计在视觉上的传达&br&&br&我有一次画角色设计 为了图快 就画了一个立正的人 完全放弃了感觉这个东西 我觉得我很理智很专业
然后我的同事兼导师看了之后说 画的很好 但是你不觉得这样画画很无趣么 那时候我突然发现我忘记了一些基本的东西&br&放弃绘画趣味的设计是生硬的 而且人的状态也生硬
但是只追求绘画技术 无视设计 当然也是本末倒置的表现 而且有时候这是审美不行的一个侧面反应
这个提法看似在说道理 实际上逻辑很不清晰 什么叫绘画 什么叫设计 这个定义 在你这有点模糊笼统 我多年前也跟人争论过类似的问题 说的是设计想法和绘画技术哪个更要紧 也许更具象一些 首先不要动不动扯到纯艺 高考素描叫纯艺?纯艺圈子未必搭理你 当代艺术…
不厚道啊,还带改问题的,真要学学好好说话的能力。&br&&br&昨天题主的问题原意是“&b&我是考学美术出身,没画过板绘,画了发现思维手法都很传统的不一样,只是我看到大多数板绘造型能力都不如油画那么扎实,请问板绘里面------&/b&&b&&i&&u&有-没-有?------&/u&&/i&比得上油画大家的人和画?&/b&”&br&&br&然后大家纷纷说有,然后你一个个辩驳什么形式什么境界,各种带歪问题产生争议辩论,&b&动机叵测&/b&啊。&br&-------------------------------------------原来的***--------------------------------------------------------&br&&br&&br&你拿一门已经流传上千年的艺术形式与只有诞生不到30年左右的艺术形式比这实在是不公平吧。要不是你无知,这问题得多招人嫌弃啊。既然都学CG了,不妨学学怎么用搜索引擎跟上这个世界的步伐。&br&&br&还有估计你刚摸板子所以连CM都不知道吧,技术虽然比不过委拉斯贵支,比个18-19世纪的二三流画家还是有余的。&img src=&/6f55ddf7cfc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6f55ddf7cfc_r.jpg&&&br&&br&国内纯写实的首推林冉呗,大部分国内的传统职业画家还没这个精度和高度呢。&img src=&/74ba17f1f89d8c35e7c30ebd82d274d7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/74ba17f1f89d8c35e7c30ebd82d274d7_r.jpg&&&br&&br&剩下的高手浩如烟海,翻个墙就知道了。这还是仅仅是十几年的功夫,以后会发展成什么样谁能预测?
不厚道啊,还带改问题的,真要学学好好说话的能力。 昨天题主的问题原意是“我是考学美术出身,没画过板绘,画了发现思维手法都很传统的不一样,只是我看到大多数板绘造型能力都不如油画那么扎实,请问板绘里面------有-没-有?------比得上油画大家的人和…
我这么说可能会被小白们喷是硬广。&br&&br&但是这是良心话,去art+学半年吧,剩下半年争取留在他们团队里实习。&br&&br&art+的教学思路更适合国外研发公司。在这里把基础学扎实,他们能给你提供正确的方向。&br&&br&攒点作品再去投EA,育碧,维塔士试试。&br&&br&在国内的外企攒几年经验,再去投国外公司试试,国外也不缺螺丝钉的。&br&&br&英文自己想办法吧,这个是必须要足够熟练,概念设计师这个职位沟通必须无障碍。&br&&br&&br&PS:有个妹子跟我说想要找个外企练英语,我果断给她推荐去了皇家加勒比,在游轮上做导购什么的....&br&&br&因为以我周围在外企做概念设计朋友的经验,他们觉得国内外企游戏公司环境并不适合练外语。&br&&br&&br&我觉得有目标,能坚持下去的话,怎么都好说,共勉吧 。
我这么说可能会被小白们喷是硬广。 但是这是良心话,去art+学半年吧,剩下半年争取留在他们团队里实习。 art+的教学思路更适合国外研发公司。在这里把基础学扎实,他们能给你提供正确的方向。 攒点作品再去投EA,育碧,维塔士试试。 在国内的外企攒几年经验…
概念设计师是一个几乎不存在于日本游戏界职种,或者说对应的不是同一个概念。如果你在日文网站输入Concept Designer(コンセプトデザイナ?),你几乎找不到有用的信息。发源于欧美的Concept Design是一种包含了企划,设计,美术多方向综合的新兴领域,在日本几乎属于空白。一般而言,在日本游戏界Concept Designer基本等同于一般的CG Designer。&br&&br&另一方面由于传统游戏业界的不断衰退,SNS社区游戏与移动端游戏成长迅速,休闲游戏等轻量游戏大行其道。依靠“大制作”生存的CG游戏设计师需求会有所下降,这对于专精此道的概念设计师而言,是一个值得慎重配虑的趋势。&br&&br&&img src=&/ce56dc92ea6afd728e047_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ce56dc92ea6afd728e047_r.jpg&&&b&(蓝:硬件 红:软件)&/b&&br&&br&&br&由于日本公司对于人才的要求是很宽泛的,专业性并不一定要非常精专。相反,很多大企业的习惯是喜欢召集专业性不强,但基础扎实的人进行社内培训,按照公司要求决定人才发展的路径。&br&&br&所以如果一个概念设计师要在日本游戏界入职,那么所对应的职位一般是游戏人设(キャラクタ?デザイン)或者宽泛的2DCG/3DCG Designer,或者艺术指导(Art Directior)。至于具体做什么,要看进公司以后怎么分配了,一般而言求,入职的职位并不是在求职时决定的。对于新人而言,企业方更看重软件技能,尤其是为传统业界大手服务游戏公司,更看重3D软件的使用技能,这也是其在产业链的地位所决定的。&br&&br&在日本的游戏业工作的整体印象是低薪,加班,短命。我碰到过一个企业竟然在东京月薪16万日元你能想象么??*(初年度平均20万-21万),总体而言,对于需要投入大量精力时间以及职位专业性很强的概念设计师而言,待遇可能还不如国内。&br&&br&&br&&u&接下来,我们就举几个大公司的募集要项来具体看一看。&/u&&br&&br&&img src=&/c486f0dbe2ddba1ce60ec8_b.jpg& data-rawwidth=&1815& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1815& data-original=&/c486f0dbe2ddba1ce60ec8_r.jpg&&看看卡婊的要求,作为业界唯一还接地气的企业(个人看法= =。),先从他开始吧。&br&&br&&br&&b&游戏开发的职种&/b&&br&&br&&br&キャラクタ?(2D·3D)/
角色设计2D,3D&br&背景(2D·3D)/
背景2D,3D&br&モ?ション/
动作设计*(要求3D软件操作技能)
&br&エフェクト/
特效设计&br&インタ?フェイスデザイン/
界面设计&br&&br&&br&&br&&br&&b&柏青哥开发&/b&&br&&br&モデリング/
MODELING&br&モ?ション/
MOTION&br&エフェクト/
EFFECT&br&インタ?フェイス
INTERFACE&br&&br&&br&&b&※学科·学部不?
&/b&&br&&br&顺带一提的是,日本的很多游戏公司都在搞柏青哥开发做副业,因为很赚钱...&br&&img src=&/bbb335dd3f4f_b.jpg& data-rawwidth=&1443& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1443& data-original=&/bbb335dd3f4f_r.jpg&&选考流程&br&&br&1和2就是投简历&br&3是考试,考什么具体看公司,一般而言肯定要考的是性格测试,能力测试(SPI),那么游戏公司一般需要有专门的考试,3中的课题提出就是如此。&br&3投作品集,这一个环节至关重要。&br&5,6面试面试面试&br&7,恭喜你折腾完了,终于拿到了OFFER!&br&&br&&img src=&/bf44e5a5e_b.jpg& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/bf44e5a5e_r.jpg&&&br&薪资水平在游戏业界已经算不错的了。当然,这是针对大学毕业生而言的。&br&&br&&br&&u&对于转职者的经验与技能要求,则更为具体。我们试以KONAMI的中途采用为例。&/u&&br&&br&&br&&img src=&/0a811af637_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/0a811af637_r.jpg&&&br&&b&【胜利十一人】系列的项目募集&/b&&br&&br&&br&&b&业务内容&/b&&br&&b&3DCG模型,材质做成&/b&&br&&b&调动作,动画&/b&&br&&b&界面设计&/b&&br&&b&3D模型设计(写实风格)&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&应募资格的部分:&/b&&br&&br&&br&&b&#设计师&/b&&br&&br&&br&&b&从事上述业务的3年经验&br&&/b&&br&&b&3D软件使用经验 MAYA&/b&&br&&b&调动作或动画,CG视频制作经验&/b&&br&&b&喜欢体育&/b&&br&&b&担任过项目指导,团队领导的经验&/b&&br&&br&&br&&b&#艺术指导&/b&&br&&br&&br&&b&无游戏界经验OK&/b&&br&&b&有设计经验&/b&&br&&b&欢迎艺术指导经验者&/b&&br&&b&了解国内外足球的事儿&/b&&br&&b&欢迎有外语能力者&/b&&br&&br&&br&选考流程要比应届毕业生简单,但是内容是差不多的。&br&&br&&br&最后要提一句的是,日本的电脑游戏业界由于众所周知的原因和概念设计师毫无关系,完全不需要考虑。&br&&br&&br&&br&关于游戏设计的美术风格,这终究是根据具体的制作内容而决定的,也就是说,与其说是游戏开发商决定了风格,不如说是市场决定了美术风格的倾向性。关于这一点,我想通过罗列热销游戏的封面来展现,由此我们可以形成一个宏观的印象。&br&&br&为此,我根据2014年的游戏销量排名,将前三十名的游戏软件的封面做成了一张粗糙的一览图、其中仅选取了日本厂商的游戏,省略了个别同系列游戏的封面。&br&&br&&img src=&/74c9da6f5bab1e41fb5d2f_b.jpg& data-rawwidth=&2480& data-rawheight=&6079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2480& data-original=&/74c9da6f5bab1e41fb5d2f_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/de2c83fbe14bf09db1f97dc_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/de2c83fbe14bf09db1f97dc_r.jpg&&&br&&br&由此可以得到一个大概的结论,日本传统游戏业界的美术风格整体倾向于Q版,卡通以及动画风格。风格轻松清新的多,浓厚写实的作品较少。除了《合金装备》在设定上与国际比较接轨以外,其他的作品大多不需要专门的概念设计师。而像《最终幻想》,《刀剑神域》这样的作品则有专门的插画师或作原作实际上兼任了概念设计的工作。&br&&br&&br&&br&&br&&b&总结&/b&&br&&br&&br&概念设计师作为一种源自欧美的新兴职种,其工作的着眼点在于运用视觉构建的世界观,并梳理作品中各个要素的逻辑关系,以确保作品的整体性与协调性。而保守而封闭的日本游戏界整体处于衰退的周期之中,着眼于国内市场的定位决定了他对美术设计的内容非常的本土化,概念设计师的工作更多的是企划职与美术职共同完成的,美术职则更多处于执行的位置。作为概念设计师是否能在日本游戏界找到合适的位置,仍旧是一个疑问。
概念设计师是一个几乎不存在于日本游戏界职种,或者说对应的不是同一个概念。如果你在日文网站输入Concept Designer(コンセプトデザイナ?),你几乎找不到有用的信息。发源于欧美的Concept Design是一种包含了企划,设计,美术多方向综合的新兴领域,在日…
上海游七网络科技有限公司 ,我们不加班。 虽然还没成功,但也没倒闭。&br&&br&=============&br&好多老朋友在后面回复,多写一点点吧。&br&&br&首先是我和大家一样,因为不满现在游戏行业的很多弊病才开始创业的,比如说我觉得加班并不能带来效率的提高,只能增加人员流失率。既然我因为不喜欢加班才出来创业的,那么我创业的公司为什么要加班呢。&br&&br&&br&1 不加班的理论基础是建立在敏捷开发&a href=&///?target=http%3A///badapple126/articles/1289452.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&解读极限编程的十二大原则----每周只工作40小时&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上面的,我本人是敏捷粉,所以我有理论基础。&br&&br&2 但加班也不是万恶,是利器,不要常用,除非必要情况否则绝不加班。加班是信用卡,透支的体力别忘了要加上利息归还,过分的加班就如同信用卡恶意透支,会让你很惨。(信用卡理论是《番茄时间工作发》里面讲的),作为老板目标是提高单位时间工作效率,而不是提高工作时间!&br&&br&3 我对加班的一些看法
&br&&br&认真回答 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&手游公司加班的主因是什么?能否通过合理的管理手段加以改善? - 游戏开发极客的回答&/a&&br&&br&开嘲讽 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&IT 行业加班到底有没有价值? - 游戏开发极客的回答&/a& (加班帮助淘汰傻逼公司)&br&&br&4 你看那些把加班作为常态的公司,有按时上班的么?按时上班的有上班时候认真工作的么?&br&&br&但我能理解那些加班的朋友,因为所谓“风口”的关系,所以一定要赶在行业的高潮之前拿到投资,然后被收购或者上市,所以他们要“赶时间”。是一种革命式的创业方式,但对于我来说,既做了很多年,又没有很大的成功,做游戏,已经成为了我的一种生活方式,我应该更关注长期,所以我不会为了追求短期加速而让整个团队放在一个很紧张而随时可能崩坏的状态上。&br&&br&&img src=&/83bd02ca17c8bb17be2aad02_b.png& data-rawwidth=&1178& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/83bd02ca17c8bb17be2aad02_r.png&&&br&我说的很有道理,但没什么用,因为我没有获得很大的成功可以证实这些观点。&br&但我还在努力啊。
上海游七网络科技有限公司 ,我们不加班。 虽然还没成功,但也没倒闭。 ============= 好多老朋友在后面回复,多写一点点吧。 首先是我和大家一样,因为不满现在游戏行业的很多弊病才开始创业的,比如说我觉得加班并不能带来效率的提高,只能增加人员流失率…
别害羞挺重要的&br&&br&我是女生啊!!!&br&&br&大学画人体是必修啊!!!!! &br&&br&看画册时无感啊!!! 真的是抱着学习的态度在看画册啊!!!&br&&br&没有看过成年男子的裸体好嘛!!!活的啊!!!&br&&br&模特老师进门开始脱衣立马吓呆啊!!!&br&&br& 期间未说一句话就这么直接啊!!!&br&&br& 没谈过恋爱的小姑娘啊!!! &br&&br&老师不是有专门遮羞羞的三角裤衩嘛!!! &br&&br&为什么忘带了啊!!!!&br&&br&&br& 我的眼睛啊!!!! &br&&br&羞耻play!!!!&br&立马抄起家伙画裸背啊!!!!&br&&br& 背面的位置很拥挤啊!!! 你们这些有男票的跟我们抢什么!!!&br&&br&就这么怂的画了一周模特老师的大裸背………&br&&br&中途下课厕所都不敢去,就怕回来晚了撞见………&br&&br&模特老师很精瘦,线条骨骼很明显。&br&&br&临摹算是纸上谈兵&br&&br&写生必不可少&br&&br&建议事先多看看书,画的时候才不会那么迷茫,形体比例把握更准确!&br&&br&伯里曼确实很经典&br&&br&我结和了一本艺用解剖一起看的,更详细利于理解掌握!&br&&br&可以先尝试十五分钟动态速写,再画长期作业。&br&&br&我画的不多………太害羞了啊(只限于男模老师)&br&&br&ps:尊重老师们的隐私&br&
请勿拍照&br&
可以请老师摆一些画册中的姿势 &br&
半写生半临摹&br&&br&&br&pps:真怀念那段日子耶……&br&
后来和那些以前的小姑娘现在的人妻聊 &br&
天时她们的态度是……还蛮后悔唉……应
该画前面(?&ω
别害羞挺重要的 我是女生啊!!! 大学画人体是必修啊!!!!! 看画册时无感啊!!! 真的是抱着学习的态度在看画册啊!!! 没有看过成年男子的裸体好嘛!!!活的啊!!! 模特老师进门开始脱衣立马吓呆啊!!! 期间未说一句话就这么直接啊!!! 没谈…
谢邀,工作以后的个人时间都是零碎的,所以不再奢望可以长时间进行集中创作。&br&但是不做点个人创作,生活就会太无聊。所以在工作之余进行短时间的速涂练习是比较容易实现的。我会&b&用平均1-2小时/张的速度进行创作,争取每张图有一个小亮点就收手&/b&。这种方式好处是:在创作热情冷却之前,完成作品。 坏处嘛:仅够自娱自乐,作品内容缺少深入推敲,没内涵,甚至会有些雷同。我把这当作一种“晨跑”,持续这种机械运动,确保自己不手生,没准还能灵感爆发一下就像晨跑偶遇了美女。嘻嘻...&br&拖延症什么的我也有,所以我想画的时候一定会尽快完成,因为我知道一放下笔,它就结束了。&br&--------------------------------------------以下是我2015年的“晨跑”成绩 ----------------------------------------------&br&还有一些半成品就没放出来,其实大部分时间还是用在了玩游戏上,嘻嘻&br&&img src=&/9e06c532a63d73e9cc6c0_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&2752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/9e06c532a63d73e9cc6c0_r.jpg&&
谢邀,工作以后的个人时间都是零碎的,所以不再奢望可以长时间进行集中创作。 但是不做点个人创作,生活就会太无聊。所以在工作之余进行短时间的速涂练习是比较容易实现的。我会用平均1-2小时/张的速度进行创作,争取每张图有一个小亮点就收手。这种方式好…
无欲则刚。&br&&br&嫌对方不好伺候你可以不伺候。&br&&br&对方跳出来指点江山你可以不听。&br&&br&但如果你还指望着“外行”赏你饭吃,&br&&br&就摆正自己的位置:&br&&br&人家花钱是为了达到他的目的,不是满足你的审美。&br&&br&别嫌人家不懂艺术,&br&&br&你且看看你自己,你连怎么虚心请教问题都不懂----&br&&br&----什么也没付出,就打了几个字,然后还匿名,&br&&br&就这,你都好意思嫌弃别人的回答“和你讲不通”、“没有解决问题”、“好烦人”……&br&&br&人家付了钱的外行,对你的作品指指点点一下,&br&&br&你就跑来找人教你怎么打人家的脸,嘲讽人家的智商 - -&br&&br&那被你这样冒犯的义务答题者,是不是应该去问怎么灭你九族才够快意恩仇啊?&br&&br&我今天是作为一个长者跟你讲的,我也当过设计师、画师,我见得太多了,我有这个必要告诉你一点人生的经验……
无欲则刚。 嫌对方不好伺候你可以不伺候。 对方跳出来指点江山你可以不听。 但如果你还指望着“外行”赏你饭吃, 就摆正自己的位置: 人家花钱是为了达到他的目的,不是满足你的审美。 别嫌人家不懂艺术, 你且看看你自己,你连怎么虚心请教问题都不懂---- …
谢邀。&br&&br&这两本书是讲&b&绘画技法&/b&的,思路上更偏向于工业设计。&br&&br&《how to draw》通篇都在讲透视,教如何用辅助线在空间中去画各种复杂的几何形体和曲面线条,堪称人肉3Dmax建模。书中举的例子也都是工业设计的,一些科幻题材的建筑和载具。&br&&br&《how to render》顾名思义,通篇在讲如何渲染,教如何去计算各种复杂的光影关系,如何去表达不同材质的质感,从科学原理上来推理分析光影,追求绝对的精准,堪称人肉版的3Dmax渲染器。书中举的例子也都是工业设计风格的。&br&&br&新人们需要注意的是,&b&这两本书并没有教如何去做设计&/b&,仅仅是在讲绘画原理和技法。所以只能作为入门书籍。作为学习科学绘画表达方式的书,并没有地域局限性,完全适用国内。&br&&br&&br&你问题中问到的人物设计,怪物设计这些,是建立在学会科学的表达技法之后,还需要了解生物的解剖结构。学到了这一步,也仅仅是能够把人和怪物写实出来,离原创还有很长一段距离。&br&&br&概念设计这门学科最核心的是&b&审美,创造性思维,逻辑,对文化的研究&/b&。&br&&br&关于画的美不美,这就需要了解格式塔心理学延伸出来的构成体系,平面构成、色彩构成、立体构成这些,建议看我写的这两篇:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&概念设计师/原画师有哪些值得读的三大构成的书籍? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么在绘画中,概括是好的,而扣细节则是匠气呢 ? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&设计出来的角色要符合逻辑、符合定位、风格对路,这就需要对各种文化体系的了解,建议看我写的这两篇:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&另外提一句,其实在大多数情况下,不论是插画还是概念设计,透视和光影还有材质表达并没有达到这两本书中那样绝对精准,想要非常精准是很耗时的。在效率优先的情况下,建议还是学一两个3D软件,尤其是3Dmax(硬结构)和Zbrush(软结构),实际工作的时候能节约不少时间。这两个软件很简单,一周左右就能熟练上手。&br&推荐看这里的免费3D课程:&a href=&///?target=https%3A///course/term_id%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/course/138591#&/span&&span class=&invisible&&term_id=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
谢邀。 这两本书是讲绘画技法的,思路上更偏向于工业设计。 《how to draw》通篇都在讲透视,教如何用辅助线在空间中去画各种复杂的几何形体和曲面线条,堪称人肉3Dmax建模。书中举的例子也都是工业设计的,一些科幻题材的建筑和载具。 《how to render》顾…
&p&转原来我在百度知道上写的一篇***&/p&&p&&br&首先说条件,硬条件的话其实不是十分十分的重要,学历啊、***啊,有固然好,但是更重要的是你的作品,作品一拿出来,高下立分,在这种一目了然之下,什么学历啊条件啊其实都很苍白的。&/p&&p&&br&首先我觉得首先是&b&绘画能力&/b&,&b&扎实的基本功&/b&很重要。&/p&&p&对于任何搞美术的人来说基本功的重要性都无需多言,而在游戏原画行业,还有一个&b&突出的情况&/b&就是:假如你是个3D美术师,刚就职时你有基本的软件基础,但是还不太熟练,干干容易的活,跟前辈学习,适应了软件,这种情况下还是可以适应工作要求的(当然你一进去就是个软件高手更好),但是2D美术一般没有这个适应期,&b&画工是长期磨练的结果&/b&,不是到公司适应适应就能行的,公司没有那个时间等着你画技画工熟练了、成熟了再用你,也就是说,游戏原画岗位要求你&b&到岗的时候就得能独当一面&/b&才行。&/p&&p&所以我觉得首先是扎实的绘画能力,足以让你一上岗就能应付各种绘画需求&/p&&br&&p&其次我觉得是&b&成熟而独特的风格&/b&&br&刚刚说了“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞争,而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格,基本功好的人皓若繁星,但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格,那么其实你比他们有更大的优势,因为游戏原画师的绘画特色,尤其是人物原画师的特色,有时候能决定一个公司的整体美术风格,让这个公司拥有一个整体的画风视觉形象,从而这个公司就比别的公司更抢眼球,所以一个有独特而成熟风格的原画师是很抢手的。&/p&&p&&br&第三我觉得是良好的&b&商业创作素质&/b&&br&很多学院学生画画有天赋、感觉好、基本功扎实,但往往却不能适应商业创作的需要,屡遭退稿,而有时候一些被学院派人士所诟病的“作品呆板、毫无生气”的画师,却能很好的混到口粮,这就是一个商业创作素质的问题了。首先不管你基本功强弱,想要适应商业需求一定得有“创作高完成度”作品的能力。基本功不好,完全靠“蹭、磨”和软件液化功能弄出作品虽然不值得提倡,但不能指望老百姓看着你草稿一样的图去理解你“灵动不羁的艺术风格”。你得作品要作为商品出现,首先要有一种说得过去的“诚意”。&br&其次就是商业创作不能阳春白雪,一味只求“高雅的艺术风格”,雅俗共赏当然是最高境界,但是还没有能力兼顾的时候,至少在商稿绘画时要多兼顾大众审美(想要提高可以自己利用业余时间继续练习)。&br&总之,良好的商业创作素质意味着,你要对&b&大众审美&/b&要有一个清晰客观的认识与把握&/p&&p&良好的商业创作素质还意味着你有&b&好的沟通能力&/b&。我一直认为抱怨需求方不懂艺术,提要求奇葩,无法满足的美术师不是好美术师,真正强力的美术师一定是能&b&准确把握需求方意图,并在这个基础上仍然能做到个人发挥,能够满足需求方一切要求,又能从美学上压制外行&/b&&b&,最终的成品能够彻底震撼需求方的人&/b&,这需要强大的沟通能力、丰富的经验和随心所欲操纵自己作品的基本功。&/p&&p&&br&&b&第四还有,最好能有一定的名声和粉丝群&/b&&br&这条并非必需,但有些画手在正式就职前,就通过网上发表作品,或者微博或其它途径,积累了一些粉丝和人气了,这个我觉得是一个十分大的优势,前面也提到过了,原画师的风格可以决定公司的视觉形象,同样,有名望的原画师可以成为公司的金字招牌,君不见韩国著名人物设定画师金亨泰,有多少玩家,只要看到Staff表里写着“人设:金亨泰”,就乖乖掏腰包了。当然,这一条也不是特别绝对的,大多数原画师都是在进公司后自己的风格才开始定型,才拥有粉丝,所以如果你在就职时就是个小有名气的画师了,你将拥有极大的优势。有时因为有这些名望,公司自己就找上门来了,都不用自己亲自出马了&/p&&p&&br&剩下的关于“达到什么水平”的更直观的回答,我建议你多看看市面上游戏美术的总体水平,当然其中有神一样的作品,也有相对来说还比较容易达到的水平。看多了总会有一个整体认识的&/p&&p&面试的时候一定要带作品集,最好是创作一两套比较规范的,完成度高的商业设计,再附上一些平时的习作,草图,方便快速向公司证明你得水平和风格,还有就是简历,这个无需赘言。&/p&
转原来我在百度知道上写的一篇*** 首先说条件,硬条件的话其实不是十分十分的重要,学历啊、***啊,有固然好,但是更重要的是你的作品,作品一拿出来,高下立分,在这种一目了然之下,什么学历啊条件啊其实都很苍白的。 首先我觉得首先是绘画能力,扎实的…
游戏制作人,之所以被称作制作人,是需要有制作产品的能力的。&br&&br&如果是一般的商业项目,需要有能力立项,拉投资,招募团队人才。上能忽悠投资人,下能安抚团队。&br&&br&至于美术出身到底能干什么,不要用流水线思维来思考这个问题。不要给自己贴标签,不要把自己当做美术工人对待。一个人能做什么事情,能 胜任 何等工作,和他的职位无关,这些只取决于他的综合能力。&br&&br&&br&如果奔着做研发的制作人为目标,除了对项目的管理能力之外。我认为最重要的是对游戏的理解程度。这个不仅仅是“策划能力”那么笼统。&br&&br&当然,最需要的还是知识全面。懂美术是优势。制作人学过美术,对审美和创造性思维经受过系统的培训,这对游戏开发是非常好的条件。除此之外还需要对游戏引擎实现原理有所了解。不一定跟达到程序员一样的程度,但是要对你做的游戏如何实现思路清晰。&br&&br&&br&我并没做过制作人,但是在团队立项初期做了整套企划案的PPT,有游戏内容,市场分析,竞品分析,用户细分等等。多亏当年学的广告传媒专业,才能把这些做的非常好,和投资人们谈的成功,立项也很顺利。&br&&br&&br&总之,想自立门户,不关乎你以前是什么职位,只在于你都能做什么。
游戏制作人,之所以被称作制作人,是需要有制作产品的能力的。 如果是一般的商业项目,需要有能力立项,拉投资,招募团队人才。上能忽悠投资人,下能安抚团队。 至于美术出身到底能干什么,不要用流水线思维来思考这个问题。不要给自己贴标签,不要把自己当…
这个问题也挺好的。应该从两个方面来考虑:&br&1.首先,任何光影的表现,其实都不应该是“臆造”的。不会画的部分,就应该找参考,因为这部分其实就是写生。所以照片参考,自己搭建灯光布局参考,或者自己在3D里模拟进行参考,都是非常正确且必要的。&br&&br&2.其次,解决光影问题,不但要通过参考去写生“正确”的对象状态,更要在写生之前敲定审美方案。也就是说,光影的真实,逻辑的合理,这些条件都必须是要遵从你最初的画面审美安排的。&br&&br&另外稍微解释一下:&br&个人创作的时候,可以有足够的时间和成本支撑写生。但是工作就比较困难了。上午发需求,下午给N张草图,明天后天提交进度,就难有写生条件。所以利用照片和软件,是创意产业链行业特有的职业素养,我个人感觉无须上升到依赖不依赖,正确不正确的高度。野外求生的时候是很难考虑刀工火候摆盘色香味的。&br&最后,一个人也不需要用记忆记住所有的光影现象才能去工作和创作。格物是格不完的。“正确的光影推移和变化”,是三维软件早就解决的问题,说白了是客观规律,在了解规律的基础上,通过训练掌握表现规律,这样就能够去解决问题了。在解决实际问题的时候,的确光影这部分是写生工作,但是写生本身也包括了实景和照片,不能说只有实景才是写生而照片就不是写生~
这个问题也挺好的。应该从两个方面来考虑: 1.首先,任何光影的表现,其实都不应该是“臆造”的。不会画的部分,就应该找参考,因为这部分其实就是写生。所以照片参考,自己搭建灯光布局参考,或者自己在3D里模拟进行参考,都是非常正确且必要的。 2.其次,…
谢邀,抛个砖 &br&强调一点,业余时间的练习通常是碎片式的,不足以进行复杂的创作,因为随时会被其他事情打断。所以最适合用业余时间来创作的 就是基础练习,简单概括为:线条、结构、光影、动态等等,即使在时间很短的情况下,也可以进行(除非连10分钟的空闲时间都没有)。&br&业余时间的练习,更多的是巩固基础,避免手生,真正要提高自己的技术,还是要专门花大时间进行集中创作。&br&-------------------------------------------------------&br&下午有点空,发下我自己的一个练习。&br&以自己的左手为参考进行练习,手是我最熟悉的绘画对象,从小看到大。从熟悉的对象入手画,更容易抓住特点并表现出来。&br&前4步总用时约12分钟,强度很小,可以随时在任一步停止,并且重复进行。&br& 附图&img src=&/98640c20caa14aaaa567eda_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&2365& class=&content_image& width=&404&&
谢邀,抛个砖 强调一点,业余时间的练习通常是碎片式的,不足以进行复杂的创作,因为随时会被其他事情打断。所以最适合用业余时间来创作的 就是基础练习,简单概括为:线条、结构、光影、动态等等,即使在时间很短的情况下,也可以进行(除非连10分钟的空闲…
我的经验是 就算是弯路 只要能走到目的地 就不错了
就算绕个几十圈 也不亏
走直线也没几个能走到家的 唯一可说的就是不要模仿别人的风格 要找自己的风格并且尽量完善它 不要急于求成 事实就是这样 能成就是万幸 急肯定不成 &br&&br&ps其实并没有什么直线
我的经验是 就算是弯路 只要能走到目的地 就不错了 就算绕个几十圈 也不亏 走直线也没几个能走到家的 唯一可说的就是不要模仿别人的风格 要找自己的风格并且尽量完善它 不要急于求成 事实就是这样 能成就是万幸 急肯定不成 ps其实并没有什么直线
&p&【多图浴巾】&/p&&p&这个问题很有趣,一进来就看到靠谱的***,选的例子也非常好,很喜欢。&/p&&br&&p&首要的还是要知道你要那种风格的***械,远未来或者软科幻根据设定风格可以天马行空,怎么炫怎么来。近未来硬科幻还是贴近现实的比较好。&/p&&br&&p&既然是设计***械这种东西,首先还是了解一下***械外观的发展。当然这个说起来就长了,可以好好看看不同时代的***械的外观设计,从中的话自然可以发现一些发展思路。&/p&&p&从木质***身金属***管,到金属***匣塑料***托。从功能单一整体设计,到复杂多功能模块化设计。再根据未来***械可能采用的技术,你的思路就会清晰许多。可以先看看现在的新锐***械都设计什么样了。&img src=&/ebe649f3c1fc47368bcf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebe649f3c1fc47368bcf_r.jpg&&&br&&img src=&/e91c4c874d3aec182f80ec08647ecd01_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e91c4c874d3aec182f80ec08647ecd01_r.jpg&&&img src=&/d15e59aa1fb6e92bd6050a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d15e59aa1fb6e92bd6050a_r.jpg&&&img src=&/6bdf9bf810ec883ec5f37ef22efaa325_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6bdf9bf810ec883ec5f37ef22efaa325_r.png&&&img src=&/4ce7eacb2dd93a40bc93166dcfc8ecff_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/4ce7eacb2dd93a40bc93166dcfc8ecff_r.jpg&&这里选了温切斯特,李恩菲尔德和M200狙击步***,短剑冲锋***,XM25大阻炮比较。有什么变化呢?过去的步***多么优雅,胡桃木的质感,优美的曲线,像艺术品。。现在的步***傻大黑粗,螺丝零件附件,赤裸裸的摆在你的眼前,这就是个工具。&/p&&br&&p&这还没完,还有一些更细的细节可以再琢磨琢磨。&/p&&p&★由于现在的***械大量使用工程塑料和轻质合金制作部件。为了加强结构强度,会有一些加强筋,比如一些三角形结构。&/p&&p&★必不可少的先进光学瞄具,ACOG,EOTech现在已经是标配了。未来***械瞄具应该像上图XM25那样多功能复合型的。&/p&&p&★模块化武器就不能没有皮卡丁尼滑轨这样附件接口。&/p&&br&&p&了解的现在新锐***械的设计特点,之后就是构思你的未来***械了。&/p&&p&艺术要夸张的,把你了解到的武器发展规律去延伸,去放大。结构要更复杂,零件要更赤裸,更硬朗的线条,更像工业产品。可以去参考机械设计,加粗电缆,加大电容都可以。&/p&&p&于是就有了这些东西&/p&&p&&img src=&/6dac057c2fb38a379aac79_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/6dac057c2fb38a379aac79_r.jpg&&&img src=&/fae5eb55bcb022b4b8fde6_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/fae5eb55bcb022b4b8fde6_r.jpg&&&img src=&/692d8b3fae2df3c5b98c0c19a3ca9158_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/692d8b3fae2df3c5b98c0c19a3ca9158_r.jpg&&&img src=&/63ecd2e2b76ab27f79712a_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/63ecd2e2b76ab27f79712a_r.jpg&&我是非常喜欢概念设计师Aaron Beck的设定。个人认为近十年科幻片机械设定最具特色的电影,比如《阿凡达》《第九区》《极乐世界》都有他的参与。《阿凡达》里企业之星号的设计暂时太有想象力了。这里赞扬一下。&/p&&br&&p&并且这种设计风格影响已经越来越大,很多概念设计都开始往这个方向靠,比如《明日边缘》《超能查派》等等。此外还有Johnson Ting的作品也是同类型。&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///artwork/neo-japan-2202-dr-wayne& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/artwork/&/span&&span class=&invisible&&neo-japan-2202-dr-wayne&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&br&&p&对了,还有远未来,异世界,软科幻的***械设计。&/p&&p&像这种,直接模仿其他科幻作品的飞船设计,比如秋风之墩&/p&&p&&img src=&/324b6a3c43c6eed3f6e2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/324b6a3c43c6eed3f6e2_r.jpg&&还有这种,直接去某宝找电动手钻的图&br&&img src=&/43eb11bd14ca6c004fc91e56d606a3d5_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/43eb11bd14ca6c004fc91e56d606a3d5_r.jpg&&&img src=&/ea36dc40b81a021f7bc3dee080c12fd6_b.jpg& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&326& class=&content_image& width=&378&&&img src=&/029304dbd956f20beede42f_b.png& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/029304dbd956f20beede42f_r.png&&&/p&
【多图浴巾】这个问题很有趣,一进来就看到靠谱的***,选的例子也非常好,很喜欢。 首要的还是要知道你要那种风格的***械,远未来或者软科幻根据设定风格可以天马行空,怎么炫怎么来。近未来硬科幻还是贴近现实的比较好。 既然是设计***械这种东西,首先还是…
谢邀。&br&&br&以前从事过影视3D和次世代游戏3D角色模型制作的工作,现在在做游戏概念设计和宣传插画(也就是被笼统概括的原画)&br&&br&有个价值观,我需要纠正你们这些刚刚开始学原画或者学3D的年轻人,尤其是半路出家改行学这个,在速成培训机构呆几个月就奔着进游戏公司混口饭的。&br&&br&&b&别把自己当成技能单一的工匠和流水线机器。&/b&&br&&br&你们从事的是艺术创作工作,不论什么表现形式,核心价值是创造美,你的核心技能应该是审美。&br&&br&请把自己当做一个艺术家来要求,多去看大师作品,提高自己的眼界。你能接受的艺术形式越多,你越能理解更多的美感,就能从中学习到更多。&br&&br&&br&工具只是实现艺术创作的手段,美术基础比工具更重要,&b&最重要的则是审美的积累。&/b&&br&&br&像PS,MAYA和3DMAX等等这种工具,用几个星期就能很熟悉,这几个基本的软件能玩转,再去用其他软件也能很轻松用到熟练。美术基础用10几年去逐渐提升和学习,能达到很高的水准。&br&但是,&b&审美是需要用一生去学习的。&/b&&br&&br&给新人的建议就是:请在工作中不断的学习,拓宽自己的视野,你会的越多,懂的越多,能胜任的工作越多,你的价值就越高。请勿守着一门技能闭门造车。&br&&br&还有一个概念,再我另一个***里面已经说的很清楚了:真实不等同于好看。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&Adobe Photoshop 是否已经过时? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&b&技术民工才爱争xx是否可以取代oo,什么软件更强这种低级话题。&/b&&br&&br&真正的大师很多都是多种工具并用创作的,比如安德鲁琼斯就是用ZBRUSH起稿然后MATTE PAINTING的,还有很多插画大师,3D模型作品都非常厉害。&a href=&///?target=http%3A///projects/mtcznjuyltktny0ymg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Marat Ars | DrawCrowd&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(俄罗斯概念设计大师Marat Ars)&br&这个网站的2D和3D作品都是业内顶级水平的,同学们可以多学习一下:&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&想对 游戏概念设计 和 游戏3D模型 游戏美术生产流程 有更多了解的同学请来这个***:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 以前从事过影视3D和次世代游戏3D角色模型制作的工作,现在在做游戏概念设计和宣传插画(也就是被笼统概括的原画) 有个价值观,我需要纠正你们这些刚刚开始学原画或者学3D的年轻人,尤其是半路出家改行学这个,在速成培训机构呆几个月就奔着进游戏公…
1.外轮廓清晰,转折请加重转折点。&br&2.表示结构请用线稿,最好学会分色表现。&br&3.剖面图要常用,拆分要合理。&br&4.软硬材料要区分。&br&5.最好自己会一点3D,这样可以直接出一个低模,沟通更开心。&br&6.能做对称设计就做对称,如果你不希望3D恨你。&br&7.能复用的部件多复用。&br&8.多做体块厚度,少做花纹。
1.外轮廓清晰,转折请加重转折点。 2.表示结构请用线稿,最好学会分色表现。 3.剖面图要常用,拆分要合理。 4.软硬材料要区分。 5.最好自己会一点3D,这样可以直接出一个低模,沟通更开心。 6.能做对称设计就做对称,如果你不希望3D恨你。 7.能复用的部件多…
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参考资料

 

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