仙途 和龙魂时刻花钱吗那个比较好玩?不要花钱也能玩的下去

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附:现场提问实录
记者:我想问一下袁总成都这边发展情况,包括下一步项目准备这方面。还想问一下贾涛,关于M2现在好像已经有一些引擎出口的接触,有没有具体的谈判,比如说出口到韩国这方面,有没有具体的信息。
贾涛:引擎这块是这样,我们现在预计,经过这次内测以后,对新的引擎上线之后做一个全新的评估。首先我们想这个引擎在公司内部,出口这块在内部大家觉得不错的话,用起来在表现力方面,包括对立面支持比较到位情况下,做一个完善的手册,这一块到时候再具体接触。还处于内部评测的阶段。
袁晖:我大概讲一下成都巨帆科技以后的发展方向,刚才我带大家参观的时候也在问我,我们是不是空了很多座位。当时征途创业的时候,我们当时租了一层楼,最开始只有10个人,它的面积比较大,也是一千多两千个平方,当时我们也认为这么大面积是不是浪费,到后来征途快速发展,结果二楼不够我们又租了三层楼,后来三层楼又不够,把旁边整个一栋楼全部租下来,后来也不够,就去了松江这些地方。以求再找相当困难,像做研发,大家面对面在一起交流,当时过来租这个地方的时候跟贾涛他们商量过,比如我们这个团队六七十个人,我们是不是地方租小点,后来跟他们讲,如果考虑到以后更远的发展的话,我们一定要把空间预留出来,到现在为止,《龙魂》这款产品一旦经过市场验证,市场反映比较好,我们就会着手考虑一个是校招人才,一个是社招,在《龙魂》引擎比较成熟情况下,我们准备扩建五个内测团队。当时我们准备谈的时候,对面这家比我们先来,不然的话我们把对面这层楼也租下来,我们先做好一款,做精一款,然后我们成都分公司和西南这边以本地人才为主,再扩建团队,刚才我也讲了,我们主攻方向以3D或者2.5D为主,这个是大概成都分公司的发展方向。我补充一下3D引擎的问题,涉及到引擎出口牵扯到问题很多,一个是知识产权,一个是售后服务,涉及到国外的硬件平台不一样,国内的网吧、国内的硬件有些跟国外不一样,这个引擎的兼容性、扩容性是很重要的,如果我们这个引擎到了韩国、到了日本,当地的硬件跟我们本地差异大不大,他们主流机型,比如CPU,差异大不大。引擎是一个通用产品,不像游戏,它提供最底层的东西。比如帮助文件,还有一些工具,要提供出来。像我们这个引擎,一个是在《》这个产品上使用,以后会在总部其他产品,甚至我们做征途,征途现在以2D为主,也有可能以后做个3D征途,条件比较成熟的情况下,对硬件支持比较强,文件准备比较强,售后服务比较强的情况下,会把这个引擎专门做推广服务,这个是相对比较漫长的阶段。不像游戏,游戏做出来马上国外可以做代理。这个是相对比较长远的事情。
记者:这个引擎研发时间和投入有没有一个大概的情况?
袁晖:做引擎技术含量比较高,做游戏大部分是J***A,写逻辑为主。基本上大部分功能是基于底层引擎,所以需要核心带队的任务,这个能力要相当强,技术把控能力,就是我们说的技术达人,必须有这个领袖人物,以他为主,然后组建一个团队。所以我们这个团队当时以贾涛为主,贾涛02年开始做游戏,本以3D为主。公司也做3D游戏,他自己总结、自己作为业余爱好摸索这个,后来在锦天科技做传说跟风云的时候,实际上这个引擎心里面大概有个轮廓了。我07年碰到贾涛,他那个时候离开锦天科技,当时在成都志同道合,也是做技术的,一起来搞。当时公司成立的时候,我跟贾涛也是这样讲的,两个任务,一个任务负责把游戏做好,第二个,他自己有个团队,除了游戏,把力量放在引擎上面。
记者:我想问一下这个引擎有个本地化的名字,大熊猫引擎,为什么要用这个名字?
袁晖:特别是项目没有推到市场上的时候,基本上都会起个代号,比如很搞笑的名字。我们起这个也有点开玩笑,我们做游戏年龄都比较小,我们起这个名字是M2,当时我们公司做游戏主要是以男生为主,后来我们定位也是真男人游戏,当时起的英文名字叫M2,后来我听了这个名字也还是可以作为正式名称,毕竟代表比较坚强,必须血性、向上这种。中文名字,因为我们是四川人,成都人,家乡观念比较强,成都这边最具有代表性的就是熊猫。我们一开始想是不是以我们家宠物名字来叫这个或者他们家这个,我们三个家里都养了狗的,后来还是想以当地的大熊猫,比较自豪的,所以我们正式对外称呼定的还是叫大熊猫这个称呼。
记者:我想《龙魂》代言人工作进展到什么地步?
主持人:最近我们也确实洽谈了一些明星,包括各个领域。目前还没有最终的定论。其实请代言这个策略也是我们从今年上半年开始一个持续性的动作,《万王之王3》请了范冰冰代言,《仙途》请了柳岩代言,目前网游与娱乐业融合度越来越高,我们评估这些措施比较有效果。我们《龙魂》很早就开始找代言人,现在随着内测即将开启,以及我们再往后推进的话,这个需求更加迫切。大家看到最近外界有传闻说跟《龙魂》跟刘著、释道心等有接洽,我们确实有过接洽,但是还没有定论。我们选择代言人的原则,首先希望与我们游戏的文化能很好契合,龙魂弘扬中国传统文化,具有浓厚的川蜀气息。第二是希望代言人能跟龙魂“真男人”的定位比较契合。这一块我们也会继续努力。如果大家有觉得不错的人员也可以向我们推荐。人选最后确定的话,我们将第一时间跟大家交流。
记者:我想问一下成都子公司的事情,最初是作为巨人成都研发中心,后来成立巨帆,这样有什么不一样?
袁晖:当时收购这个团队的时候,作为在总部在外的分公司形式,完全是给公司打工,拿工资。到后来我们公司进行改革,主要是想上市以后,上市以后一批老员工,通过征途成功上市,获得了巨大的奖励。但是后期还有许多新的员工进来,它的措施怎么做,怎么样激励大家像当时征途一样很有激情的创业?难度比较大。因为有比较,前期老员工拿很高的薪水、很丰厚的期权,新员工再怎么努力,就是工资上体现出来。奖金和期权上体现不出来。最后老板决定做股权改革,就成立巨帆科技,最大的不同就是激励措施,股份上总部占51%,分公司占49%。同样我们巨帆科技的骨干,包括贾涛、黄漪帆,都入股,他们把自己一部分钱拿出来投到这个公司上,比如以后赚钱了,他们会从销售额里面分掉49%。这样对子公司是很大的激励,这样不但为自己打工,同时也是为自己创造利润。你挣一百块钱,其中49%块钱是属于这个团队,到时候这个团队可以拿这笔钱自己分配。所以我想这种模式应该是比较适合做游戏的研发。我估计像其他国内很多大公司,他们也会考虑这种模式。因为这种模式是最激励员工的。
记者:我想问一下你们对《龙魂》正式上线的预期如何?你们标榜真男人游戏,会不会这样而吓走了MM,MM在游戏里面耍的话,男的玩家相应的少一些。刚才你谈到股权改革,股权改革肯定对总公司对子公司有激励,子公司内部有没有很好的激励团队的方法?
袁晖:正好这几个问题都是我来主讲,他们做补充。内部激励措施,实际上占49%的股份,我们本着这个原则,公司名称自己定、公司占股份多少也是自己定,当时也是自愿入股,如果你对公司产品看好,就多入股、多出钱。入股以后,比如这个游戏盈利,我们12号内测,收费以后如果一个季度我们赚了钱,总部分过来的钱,我们会根据这个比例入股,根据入股比例拿到相应的钱,没有入股的员工的话,我们会把从总部分的钱存一部分,做后续研发或者课题研究,还有一部分是做福利,比如刚才黄老师讲的,去刘备山。这个费用肯定从这里面出,包括去省外地方旅游,也会从这个地方出钱。不会把这个钱全部分掉。还有一部分是给员工奖励,每个资料片出去了,如果取得效果比较好,员工比较满意,相应会发一笔项目奖励。从这个钱拿出一部分奖励这些特别没有占股份的普通员工。主要就是这些激励措施。
贾涛:第二个问题我来回答。实际上这样子,经过这段时间测试,我们也发现主推真男人游戏,女性玩家关注度也不够,我们也在总结这个问题,我们准备增加一些适合女性玩的职业,比如像牧师、治疗系这些职业,我们还增加了农场庄园的休闲玩法,在这几个方面,我们做一些改善,希望带给女玩家更好的体验。谢谢。
袁晖:对《龙魂》的预期,当时第一次封测就有记者问我,为什么你光头,给老板下军令状,我们最终的目标是希望能够冲到50万人数,我们定的目标是内测冲到10万人数,公测更大一些,公测的时候以50万人数为目标。
记者:我想问两个问题,一个方面是关于产品方面,这次内测有五大新特色,能不能详细介绍一下?还有个问题,咱们《龙魂》是强调真男人PK,和之前强调PK的网游,很男人、很血腥的网游有什么特色?关于运营方面,《龙魂》推出QQ签名活动,这次升级成团购签名,我想问一下这种想法是出于什么方面去考虑的?
张栋:《龙魂》定位的时候就是强PK的网游,通常没有朋友的话是活不下去的,所以内测推出很多新宠物、新领地,包括庄园这些系统,这些都鼓励玩家和朋友一起来进入《龙魂》。我们这次能推出团购这个想法,也是想倾听玩家的声音,包括公会会长,我们只是收签名进来,然后玩一下觉得还可以,现在要拉整个公会一千八百人,我怎么样跟他们说,光说你好不行,我们接下来主动的去联系,包括通过公司去联系很多很多会长,有些不是会长,是网吧里面七个人一起去网吧,都可以把签名统一交给我,然后发Q币奖励。这次甚至还有现金奖励。我们现在做的效果还是很受欢迎的,不管是公会会长还是会员。很多人说这个行业是红海,去不去玩游戏就是一念之间,我们改签名的方式然后奖励,这样就在你犹豫的时候轻轻推了你一把。我们现在给下线定的是10个人,最少10个人就可以拿奖励。
关于游戏特色,我们说MM还是会往人多的地方跑。比如我们做美女玩家的时候,抓美女玩家其实是抓住男性玩家。《龙魂》其实是展现真男人的定位,看了《龙魂》的广告就是送Q币、送话费。当然PK会累,我们也增加了很多休闲类游戏,我们这个游戏美术表现力很强的,最后反而发现很多很多女性玩家对《龙魂》忠诚度还是很高的,像我们推出很多宠物,包括三国宠物,包括金鱼坐骑,很多女孩子非常非常喜欢。提供了他们PK之余另外一种新生活。基本上就是这些。
记者:我还想问一下有没有打算把《龙魂》做成一个系列作,像总部的征途也是一个系列作。
贾涛:在这一块,首先第一个我们现在这个阶段主要还在创《龙魂》这个品牌,征途系列已经做了很多年了,公司也上市了,有比较良好的品牌,在有比较大的基础玩家用户群,这一块推出一个系列的话,基本上在推广这块不需要花太多的投入就会得到很好的效果,我们现在还在起步阶段,如果这个品牌推得比较好一点的话,我们肯定会做二代、三代。谢谢。
记者:我想问一下庄园休闲玩法,具体的内容,比如在庄园的东西会不会用来做其他的东西?
贾涛:这个问题我来回答一下,庄园这一块最开始也是源于研发阶段的,源于他们的一个创意,后来我们在沟通的时候,觉得这个想法也很好。然后我们特别针对家族这块做了这么一个内容,这一块也是像SNS游戏一样,有渔场、牧场,可以种一些植物,可以养一些牲畜,也可以养育,它的产出主要是产出日常家族用的材料,包括鱼皮之类的,这个家族可以兑换相应的奖励,包括游戏里面很多的东西,暂时提醒玩家一些属性的东西之类,还有特殊的宠物,在外面产出不了,只能在家族庄园产出,通过家族劳动可以得劳动奖章,可以得游戏里面的正点,相当于绑定的金币,可以买好一点的道具。大概就是这些内容。
记者:我想问一下,第一个就是西南研发中心定位主要是3D网游,刚才您也提到3D征途,3D征途有没有提上研发中心的研发议程?《龙魂》对外一直说川蜀文化和风情,这个在游戏里面怎么体现?作为这么一个川蜀风情的网游,未来会不会改变区域文化?跟影视结合的考虑。
袁晖:影视这一块,我们公司现在也在考虑,因为现在看网络上搜索,很多影视公司,他们也想进入游戏行业,游戏行业跟影视行业,其中有很多类似的地方,网络游戏这个行业又是一个利润比较高的行业,所以会吸引很多影视行业进入游戏圈子里面。所以我们《龙魂》这款最重要的还是以产品为主,如果我们这个产品能够在市场上做得比较成功的话,以巨人公司这个上市公司品牌,可能会吸引一些影视公司来联合开发,以《龙魂》为背景或者《龙魂》MPC的故事,我们来设计一个电影。关于第一个问题,就是3D征途的问题,我们跟总部开会也在讨论,征途是一个很成功的品牌,在国内基本上2D市场基本上是垄断了,特别是高端消费市场都被征途垄断了,为什么要做、征途怀旧和征途2,实际上是把用户群在细分,希望这个系列可以囊括更多的用户进来。很多人喜欢玩3D游戏,因为它表现力比较丰富,这还会有一部分用户,他喜欢玩3D,但是又没有征途功能的游戏,所以很多人很期盼。上次我跟《征途》负责人沟通,他也看到《龙魂》的内容演示,表现力很丰富,他说经过《龙魂》的市场检验,硬件能力、支持能力都很流畅以后,实际上征途要做这一块技术要求比较高,做征途的负责人都在商量,一旦这个引擎成熟,我们不排除会考虑做3D征途,这样跟喜欢征途的,喜欢玩3D的,就能够玩到我们《龙魂》引擎做的游戏。
黄漪帆:你看这个融合,看成都这两个字从汉代到现代都叫这两个字,这两个字城市的渊源是非常长的,其实我们游戏提取其中的东西,主要是里面一些元素,当然也不是完全就一模一样的给它做出来,而是和现代很多流行的东西,比如刚才张栋说的做三国宠物什么东西,其实也是这样,最近很流行三国这个电影,我们就挖掘中间的元素和我们的元素融合,就形成了这种风格,实际上是以这种概念来组成游戏的氛围。
记者:能不能举一些例子?
黄漪帆:比如说像设计的主城,主城的规划,我们到武侯祠、锦里去采风,去看它里面的柱子、梁,从中间提取一些元素,我们美术要绘制原画,然后反复琢磨,最后形成风格。我们最开始去的陶坪羌寨,我们去采风、写生,看了很多羌寨的东西,也提取了羌寨里面的元素。
记者:我想问一下之前我们《龙魂》之前做了QQ签名回收,效果不俗。后来听说遭封杀了,这个对你们有影响么?
张栋:我觉得是这样,腾讯作为一个很大的品牌,你用了属于他的东西,我觉得每家品牌都有自己的特点或者限制,我觉得这个很正常的,我明天在微博上做推广,我要遵守微博的规定,我在其他平台做推广也要遵守相应规则。我们活动仍然在进行,如果有一些限制,我们只能去遵守这种限制。我们签名活动仍然会有类似的活动。因为我觉得巨人以研发为本的公司,大家知道我们巨人在运营方面仍然是比较有特色的公司,我们本着这颗心,我们把好处回馈到终端到每一个玩家,我们这个活动一定能够做下去。
记者:里面有一些武器变形的想法?你们是源自哪里?你们为什么在游戏里面加入这个设定?
黄漪帆:其实是这样的,就像我们来说,我们是比较喜欢电视机游戏,因为电视机游戏比较走得比较高端一点,我们吸引到TV游戏中的一些元素,用到网络游戏中间。比如武器的流光,也是根据TV游戏中的元素加进来的。这个也是一个大势所趋吧。
袁晖:当时我在玩一个其他公司的游戏,里头有变形武器,我就跟黄漪帆讨论,当时为什么花这么多钱,是强化装备,当时全身都是13星的,我最好的装备是变形武器,就是一把匕首,双手匕首,带加速度的,攻击的时候匕首可以变成长辫子。因为这个团队打的,最后是被人家分到了。我又花人民币把这个匕首买到,当我买到还没有兴奋几天,那个游戏的外挂就出来了,外挂就是内外挂,不像挂机外挂,它设置为一把普通武器,同样有加速度,本来我这个武器是变形可以加速度加变形,我加13星的功能就废掉了。当时很郁闷,就不玩了。我们也要考虑这种方式。玩家装备除了追求带星的装备,还有变形武器这块对玩家的吸引也是相当大的,我们参照了他们,但是比他们走得很更前一步。比如这个图纸很好,你这个武器是刀刃的形状,我把这个叉子的图形弄过来,在国内里面,在装备这块是走得比较远的。
记者:我有几个问题,之前提到有一些韩国公司跟《龙魂》进行接洽,我想这些韩国公司看中《龙魂》这款游戏哪些方面?还有目前国内游戏,应该说不是十分的多,自主研发的引擎。咱们《龙魂》这个新的M2引擎,凭什么以后叫板出口海外?最后一个问题,刚才袁总有提到长远想法会在创业板上市,这个想法要实现的话会有多长时间?实现的话会有什么样的条件?谢谢。
张栋:我先答一下出口这方面,我们公司在征途上面都有很成功的经验。我认为中国游戏出口主要是输出中国免费游戏一些玩法、特点,对网络游戏的了解。反过来,我们做代理游戏,外国游戏进来的时候,首先要解决的是社区性这一块,其实这一块中国在世界是领先的,所以我们之前一些2D游戏才能够在海外市场立足,正因为我们国内游戏是领先的。在画面这一块,你能够拿出去的不多,我们《龙魂》寻求海外合作或出口过程中,很难得海外厂商觉得《龙魂》的画面质量和表现力可以到韩国这样的市场去。因为之前的出口会到越南、台湾多一些。我们很自豪《龙魂》可以在画面、表现力等方面得到海外市场的肯定。我们也是刚刚开始这个工作,后面的路还比较长。
袁晖:我补充两点,像国内这种游戏,游戏主要是几个构成,一个是创意人才策划,第二是程序,第三是运营。国内的研发团队,我也是做程序出生,贾涛也是做程序。国外的游戏代码我们也看了很多,特别是韩国这个代码,韩国私服特别多,代码泄露以后谁都可以拿到,写得很烂。实际上中国的长处,同样是写程序,包括欧美、韩国,他不一定功底有中国这么深,他们的长处是什么?想象力、创意方面确实做得比较好,讲技术,比程序的话,现在互联网也发达,像中国程序上的功底和能力,跟韩国、日本其实是不相上下的。国外同样的通过数学竞赛、程序设计大赛,很多都是中国人获得。中国人在程序上的特长是很明显的。所以我们这个也特别适合做游戏,特别适合做底层、做引擎。我们公司成立没多久,就有人找过我们,是不是用我们引擎做游戏。国外引擎有很多优势,第一是经过商业化,第二个帮助文档、很多工具比较齐全。很多源代码是放到网上的,你要商业用肯定要花钱,不商业用代码是可以看到的。中国的国情不一样,为什么征途能够成功,它也有中国国情在内,它的范围比较大,玩家比较多,如果我们要用这个引擎,就要花大量时间修改。国内为什么做3D引擎比较少,因为这个需要很大的投入,要持续投入。这个是公司的战略方向,这个也是适合大公司做,上市公司上市以后,同样对这个行业还是要作出一定贡献,比如做引擎,对整个行业的贡献。刚好对引擎的补充。
然后是关于上市的问题,上市的话,我们也有个参照过程。产品品质很好,品质为王。实际上很多投行、投资者主动推这个事情,推动你上市。像我们《龙魂》这个团队,现在有这个目标,这个目标设在这里,目标比较高的话,同样这个团队努力的方向、奋斗的动力才更强。上市以后是对股东、对母公司、子公司、对普通员工都是利益一致的事情。大家很希望做成这个事情。最重要的东西就是要以品质为主,如果把品牌打出去了,到时候IPO过程中就是一个水到渠成的事情。
记者:我们知道《龙魂》已经跟国外有接洽,《龙魂》主大中国川蜀文化,川蜀特色会不会成为进军海外的阻力,毕竟有文化差异的问题。
袁晖:我个人觉得做游戏,实际上同质化还是比较严重,你要突破作出很个性的,很难。可能几年才有一款,《龙魂》这样的游戏,很多功能都是其他游戏具备的,只是我们细节是不是做得更到位,比人家做得更好。其中里面有一些地区文化,中国是比较讲究地域文化,比如看本地论坛,地域性很强。实际上这个会吸引很多用户,我们做征途的时候,会有很多数据分析,看登陆IP四川还是相当多的。把四川的特色做出来,就算做出来不好,四川人不喜欢,外面人也看这很别扭。如果真的做得好,比如峨嵋山、四姑娘山,不管是不是四川人,他也会抱着欣赏的态度,海外也是这样,实际上在国内来看是代表四川,出了韩国以外,从韩国来看是代表中国,不是代表成都的游戏。这个像电影一样,其实是有地方特色的海外更容易接受。
胡勇:我想问三个问题,一个是《龙魂》上市之后,你们会在什么时间推出一款资料片,不断新的内容添加会不断的刺激玩家去玩。目前西南研发中心这边,除了《龙魂》以外,有没有新的研发计划?最后一个是《龙魂》未来一些营销,我们现在看到可能属于低俗营销,短时间把玩家眼球吸引过来了,可能在线时间不会给游戏长远的影响。你们会走什么路线,比如Q币是很成功的一种,你们会不会有比较大规模的,代言人没有选定,会不会有类似于选秀的市场活动?
张栋:我先说最后一个问题,大家都低俗是有道理。我们做好,你会发现低俗还是有用的。大家做媒体现在都玩这套东西。我觉得是这样,首先吸引眼球是必要的,特别是一个新游戏出来,你要打品牌,要打影响力,我不敢说《龙魂》的QQ签名带来多少用户,我们真的做得很辛苦,都是一个一个加,教他们怎么签名。包括上周发奖,有四千用户拿了Q币的奖励。如果我们没有做这个活动,很多很多人根本不知道。纯粹做广告是一方面!但是通过这个活动增加品牌影响力。如果《龙魂》要找代言人的话,我们会尽可能的在游戏里找代言的定位,代言人个人特色,会跟我们游戏的特色甚至游戏内容有一些结合,我觉得这个才是能够把游戏共同推好的一个途径。行业竞争也很激烈,如果你只是找一个代言,不管这个人多么的漂亮、多么的性感、多么的低俗,给大家留下深刻的印象,我觉得成功的是用户具备了吸引眼球,看了之后不仅记住了这个人代言,还记住了这个人代言这个游戏才更好。
黄漪帆:我说一下《龙魂》资料片吧,这个具体时间没有定,但是大概可能有一个月左右的时间会推出。刚才讲到增加新的职业、新的副本,还有新的玩法。资料片是这样的,不是内测开始做,它是比较长的过程,应该是上个月左右就已经定下这个计划的节点,因为做游戏还有很规范的,每一个节点要做什么,每一个时间区域要做什么,都是有固定的模式。我们是按照计划在走。
袁晖:其实刚才我也讲了,一旦开新项目的话,可能就会分心,不会把全部精力集中在这个事情上。我们当时做征途也是这样,几年之内深化征途的潜力,很少考虑到其他项目。我们想先把这个引擎做成熟,明年公测以后找新的项目,开发新的团队。
记者:我想问几个相关的问题,一个是经过收费以后,有什么创新的东西?按照既定的收费模式,大概是多少?
袁晖:收费模式现在很多公司都想突破,怎么讲,做游戏这个有突破,一个大作几年才有一款,除了这个产品品质以外,实际上还有很多外界机遇、整个社会环境决定,所以收费模式我们想突破,与众不同,作出一个很有亮点的收费模式,这个比较难。但是我们不是说放弃,也会去摸索。目前还是照着既有的模式,跟着征途这样的方式走下去,如果以后能够想到一个好的模式,可能会去采取。稍微不一样的是,可能我们收费模式介于绿色征途跟征途之间,不会这么高,我们控制到100到150,不会走很高的路线。3D游戏很多年轻人玩,收费太高的话,就把收入不是很高的排除在外了。所以我们UP值相对低一点。
记者:上市这块有没有投行跟你们接触?
袁晖:其实每个公司,像他们的目标都是上市,如果你不是上市,不在国内上市的话,很多子公司就不一定会出来,这个东西出来还是有一定的风险,自己投钱,还更加辛苦。子公司终极梦想就是上市,上市有期权,通过期权获得更大的奖励。我们在投行这块有很多经验,这一块都是水到渠成的过程,满足这个条件,比如三年以后,创业板设定的条件是三年,我们收益达到这个目标,到时候就是很简单的问题。
记者:巨人是不是一直在你们公司坚持51%的股份?
袁晖:目前基本上都是这样,一个公司定的这个政策,要保持公平性,比如五个子公司,比如《龙魂》多一点或者少一点,实际上会影响平衡性,51%是公司讨论了很久,作为公司来讲,已经很优厚了,相当于对团队很大的让步。外面的团队占49%很少,我想以后也不会改变,至少这一两年之内会维持这个吧。
记者:会不会有战略投资者对股权变更提出来?
袁晖:其他子公司我不讲了,作为《龙魂》团队,始终这个利益要保住大公司利益,保住母公司利益,如果我们引进战略投资者,对母公司有利,对子公司有利,那都会同意的。
主持人:时间关系我们今天沟通暂告一段落。大家如果有更多问题,回头随时与我或我同事联系,我们将及时转达给《龙魂》项目组。我们为大家准备了午宴,请大家在门口稍用茶点,体验一下游戏,午宴期间我们可以继续交流。谢谢大家。
(本文来源:网易游戏频道
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但是,app store上有很多游戏(也属于网游),在ipad上是可以完美运行的...这个没问题
估计很玄啊,有人在IPAD1上成功运行了魔兽。但应该会烧坏了吧,久的话。
我在给你个笔记本品牌的排名,参考一下 第一位:IBM Think Pad系列。俗称“小黑”,一成不变的颜色和样式。作为现代个人电脑之父,IBM的笔记本有着最好的质量、地位和价格。在笔记本领域累计1000多种专利技术(比如,硬盘之父),ThinkPad是追求性能、便携、稳定、可用的笔记本爱好者的首选佳作。 第二位:苹果 MAC系列。之所以称苹果机,是不只是因为其由苹果生产,也因为其核心区别于IBM标准PC。是pc机之外的“世外高人”,可以这么理解,苹果公司=精简的IBM加上精简的微软。因为原来只有白色,俗称“小白”。假如当年决策没有失误的话,现在IBM Think Pad系列的地位应该就是MAC系列的了。如果说,IBM是最实用强悍的笔记本,那么,苹果就是最艺术的最火星的笔记本了,当然,价格也很“艺术”。 第三位:HP下的康柏(Compaq)。当年主流pc机中,康柏是几乎可以和IBM抗衡的,现在虽然收归HP公司门下,但是依然沿用着康柏的标志,当初康柏几乎就是商务用笔记本的代名词,其质量和口碑可见一斑。注意一下:家用的康柏可不如商用的。 第四位:富士通(FUJITSU)。富士通被称为日本的“IBM”,是日本笔记本当之无愧的“老大”,pc上充斥着IBM、富士通、康柏、东芝等等寡头们制定的标准,富士通号称“世界笔记本电脑专家”,当然,价格也是“老大”级别的。 第五位:东芝(TOSHIBA)。东芝号称是“世界上第一台真正意义上的笔记本电脑”的缔造者,不过,最近在走时尚路线,质量和富士通相比有些毛糙。第五位以后就很难排列了,因为基本设计大同小异,质量不相上下,还是随便排一下吧,就是说,上边五个品牌的位次是基本上人人认同的,下边的顺序就有些见仁见智了。 第六位:NEC。1989年,NEC做出了世界上第一台彩色液晶的笔记本电脑,在笔记本领域,NEC的液晶研发和制造技术一直走在世界前列,在日本的本土销量也一直紧随富士通之后,但是,质量上除了液晶屏之外,没有太大的亮点。 第七位:SONY 。SONY 97年才开始进入笔记本领域,始终走的是“时尚、高端”的路线,,因此“漂亮”成了最大的卖点(个人感觉很丑)。但在稳定性、安全性、耐用性、上很弱,可以说,买索尼,除了一个牌子,没有什么值得的。 第八位:戴尔(DELL) 。 DELL是IT业的奇迹,96年涉足笔记本领域,短短的几年之内,销量成了全球第一,但是DELL的成本体系也制约了他在中高档笔记本的发展。DELL成为了“低价笔记本”的代表。的确,其质量没有什么可以夸耀的地方,尤其散热,问题多多。 第九位:华硕(ASUS)。华硕是华人电脑的一个不大不小的骄傲,坚持“自己设计、自己制造、自有品牌销售” ,因此兼容性好,散热问题解决的也比较彻底,做工上时有新意,号称“坚若磐石”,有一定道理。出于个人情感,把它列在这里吧,反正质量比联想好。 第十位:三星(SUMSUNG)。2001年才进入了笔记本领域,完全采用日本风格,走视觉路线,但在笔记本最关键的散热技术上,存在着较大的漏洞。而且设计和生产全部外包给了台湾一些专业笔记本制造商。在成本控制上有较大的优势。就是说,三星是韩国的SONY,但是,如果说“买索尼,除了一个牌子,没有什么值得的”的话,买三星简直连牌子都不值。还不如国产的联想。
不知道你指的网游是不是pc机上常说的那些网游...如果是的话,那我可以明确告诉你,现在即便连macbook 系列都要装双系统或者虚拟机运行windows系统来玩,ipad根本不可能(ipad使用iphone操作系统);不是硬件标准不够,而是软件不支持,mac系统没有人编写此类程序(除了魔兽rpg)但是,app store上有很多游戏(也属于网游),在ipad上是可以完美运行的...这个没问题
知道你指的网游是不是pc机上常说的那些网游...如果是的话,那我可以明确告诉你,现在即便连macbook 系列都要装双系统或者虚拟机运行windows系统来玩,ipad根本不可能(ipad使用iphone操作系统);不是硬件标准不够,而是软件不支持,mac系统没有人编写此类程序(除了魔兽rpg)但是,app store上有很多游戏(也属于网游),在ipad上是可以完美运行的...这个没问题
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