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Lv3初学乍练, 经验 628, 距离下一级还需 172 经验
发表于 5&天前
现在是三转Z神,皮神。25鲨鱼。我在纠结,先用鸭子还是土台。这俩都是24。鸭子没五觉刚三觉。没控制。大神们觉得我是用鸭子还是土台
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发表于 5&天前
亲爱的玩家大大您好,小月受到召唤为您服务!
这个情况建议您是可以多多和玩家交流一下经验的哦~
宝贝如果您在游戏中遇到任何问题或是有相关的疑问都可以及时反馈哦
小月十分感谢您对游戏的喜爱和支持,也会尽力帮助您解决问题,祝您游戏愉快~~~
您对该GM的评价:(登录并绑定手机即可获得投票机会。立刻/)
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发表于 5&天前
来自九游APP
上鸭子吧,土龟也可以,推荐鸭子
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Lv6略有小成, 经验 1478, 距离下一级还需 522 经验
发表于 5&天前
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Lv16炉火纯青, 经验 19657, 距离下一级还需 343 经验
发表于 5&天前
来自九游APP
如果你的皮神有三转五觉的话 就上土龟吧
&皮神四觉,还差一个皮神就能五觉。梦境总开不到皮神。攒荣誉maga呢。&
发表于 4&天前
&上草龟吧 解控&
发表于 4&天前
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网络游戏IP分析
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网络游戏的IP分析
一、 游戏IP的定义
IP,Intellectual Property,知识产权的缩写,是伴随人们法律意识苏醒而出现的一个词汇。广义的IP是指对于品牌知识产权的综合。在游戏领域,其主要是指针对某一类型游戏或地区的文化品牌授权。其在世界范围内属于产业文化链的范畴。
对于游戏厂商来说,其对于IP的看中点在于其本身所拥有的“辨识度”。
通过历史的积累和沿革,IP本身已经具备了相当高的辨识度,并拥有相关的潜
在受众群体。而通过取得IP授权与潜在受众群体进行互动产生其他的效应,是
游戏厂商对于IP最简单和直接的利用方式。
二、 IP对于游戏的意义
广义的IP对于游戏的意义在于通过其本身拥有的辨识度吸引用户并产生相关效应。但在不同的历史时期,IP本身与游戏所产生的意义也各不相同。
在单机游戏时代,IP更多是做为文化产业链的衍生品而存在。为电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。
在网络游戏时代,IP本身所具备的辨识度使得厂商极为看中,其价值更重于前期导量。IP本身的文化属性在无形中被削弱。
在页游、手游时代。这一现象更为明显,甚至不少游戏仅仅利用IP的品牌价值,在相同的游戏中直接套用游戏背景即可成为一款新游戏,其俗成为“换皮”行为。
三、 IP的授权方式
在不同的历史时期,IP的授权方式也各不相同。但总体来讲,仍然以品牌授权使用为主。
品牌改编权:品牌改编权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的改编权的方式。按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的改编权。但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。
品牌使用权:品牌使用权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的品牌使用权。按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的使用权。但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。品牌使用权不同于改编权,使用方仅获取了该品牌的使用权,而并没有改编权,这也即意味着使用方无法通过使用权而改编出一款游戏。因此其常见于同一IP内的不同人物、角色、肖像的授权。如昆仑万维在2012年末就曾高价获取《龙猫》动漫的人物使用权,其被授权将角色植入到游戏中去。
品牌代理权:品牌代理权是指在一定的历史时期和区域内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给某一个体或单位,使得后者拥有在一定历史时期和区域内的品牌代理发行权。其与品牌使用权不同之处在于其拥有对于该品牌在某一区域内授权、法律维护等一系列的权利。换言之,其本身即是某一区域IP授权方的全权代理方。如完美世界和搜狐畅游在中国大陆对于金庸小说作品版权的模式。此外还有360在2014年初与迪士尼的合作亦属于这种模式。
产品代销:产品代销模式并非IP授权,其仅仅是原IP方将产品通过资金置换的方式允许使用方在某一地区或区域合法销售限定套数的根据原IP授权方所制作的衍生产品(如游戏、DVD、玩具等)。但在实际操作中,通过签订产品代销合同而打擦边球并引发纠纷的案例在游戏领域屡见不鲜。如2004年时,世纪雷神公司通过与日本KONAMI公司签订代销合同在中国大陆地区销售《实况足球》游戏软件,但却在未经KONAMI许可的情况下擅自对游戏进行汉化等多方面的工作并引发了KONAMI公司的强烈反弹,双方最终付诸公堂。
四、 不同历史时期的IP改编游戏与态度
单机时代:兴起
以电影与武侠小说作为主要的IP改编单机游戏,鲜见佳作。与此同时IP授权方彼时由于游戏的产值不大往往对其处于较为随意的状态,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说统一授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》这款游戏。
代表作:《金庸群侠传》、《星球大战》等
客户端游戏时代:矛盾
网游时代厂商对于IP处于较为矛盾的状态,因为网络游戏不同于单机一次性购买的商业模式。其偏重于长线稳定收益,因此IP本身所具备的知名度对于前期导量极为重要。在此情况下网游厂商开始重新审视IP的价值,但与此同时由于游戏经过多年发展,网游产值增加,也使得IP获取成本水涨船高。如此前所言金庸一口气授权14部作品给智冠的现象已经不可能重演。在此情况下厂商对于IP的态度极为矛盾,这是因为一方面IP所具备强大的辨识力,如果运用得当的确有所帮助。另一方面则也因为其不确定性,在获取成本与日俱增的情况下,如果产品运营不当,那么则会无形增加成本。因此在这一时期,除部分武侠作品外,网游厂商开始尝试成本相对较低的仙侠类作品。
代表作:《诛仙》等
页/手游时代:争议
页游与手游又是不同于端游的商业模式,其整体以“洗量”为主。因此高辨识度的IP所带来的用户流量是每家CP都垂涎的原因。在此情况下页/手游领域开始兴起频繁打擦边球的作法,一些厂商甚至未经授权就直接使用相关IP的产品,这引发了行业较大的争议并掀起了2013年10月以畅游、完美为首的针对于金庸题材侵权产品的联合维权行动。而除此之外,一些日漫题材手游也在维权行动中受到冲击》
代表作:《大掌门》、《热血海贼王》
五、手游IP的来源与优劣分析
动漫题材:《海贼王》、《火影忍者》等
优势:先期吸引用户能力强,题材与85至90后用户有较大重合性。
劣势:游戏改编可操控能力弱,用户付费偏重于碎片化,且具有一定的局限性。
成功案例:《热血海贼王》、《我是火影》等
武侠题材:《神雕侠侣》、《天龙八部》等
优势:题材改编可操纵性强,具有较高辨识度。与此同时用户的付费、稳定、黏着度都较高。
劣势:前期推广较难,且获取成本较为高昂。
成功案例:《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》等
仙侠题材:
优势:题材改编可操纵性强,具有一定的辨识度,与武侠游戏类似,但总体用户较武侠类游戏用户更为年轻,行为更激进。用户的付费、稳定、黏着度较高,获取成本较武侠游戏低。
劣势:前期吸引用户能力极弱。
成功案例:《忘仙》
历史题材:《三国演义》、《水浒传》、《西游记》、《封神榜》、《山海经》等
优势:题材没有明显的局限性,用户接受度极高,获取成本为零。
劣势:产品中后期操控能力较弱,且《三国》题材产品缺乏大成之作。
成功案例:《三国来了》、《放开那三国》
影视题材:《后宫甄?传》
优势:用户辨识度极高,吸引小白用户较易,前期导量容易。
劣势:获取成本高昂,产品在中后期价值几乎为零。
成功案例:暂无
体育赛事类题材:NBA、英超等
优势:写实的世界观,具备一定的产品改编操控性,打擦边球的话IP成本为零。
劣势:用户缺乏明显壁垒、沉淀较难。
成功案例:《NBA梦之队》
综艺娱乐题材:《爸爸去哪儿》、《中国好声音》等
优势:在一定时期内用户辨识度极高,吸引小白用户极易。
劣势:时效性过强,一旦无法趁东风预热,那么势度下降很快,且获取成本高昂。
成功案例:《舞林大会》(端游)
自主打造IP题材:《剑侠情缘》、《仙剑奇侠传》、《燃烧的蔬菜》等
优势:用户定位精准,直面核心用户,且拥有绝对自主的把控权。
劣势:一旦失败,对于品牌伤害性较大。
六、IP的现状
自去年开始,IP改编手游的案例与日俱增,但截至目前为止国内手游产品对三大经典IP(三国、西游、武侠)的利用实在太多,其他国产IP的改编游戏缺少出彩的作品。然而随着今年各大会议的召开,国产IP也渐渐成为今年手游界的一个关键词,越来越多的厂商大佬愿意在IP的问题上下一番苦功。去年下半年,当时一部热门网络小说的价格约100万元。如今,普遍涨至200~500万不等,一些最热门的小说甚至可卖到千万。半年多时间内,价格翻了五番。对于小说作者来说,卖IP甚至比单纯卖书更赚钱。
至于动漫IP,则从之前处于一种食之无味、弃之可惜的情况变得火热。动漫IP更利于与卡牌游戏结合,见效快,实际价值比网络小说只会更高。但是,知名动漫IP大部分来自日韩,授权金也远非国内很多团队所能承担。国内知名动漫较少,代表品为《秦时明月》,不过价格上仍要低于日本动漫。
IP的火热甚至催生了一个新的细分行业----IP二道贩子。大约半年前,有市场嗅觉敏锐者利用作者资源,成立了公司专门倒卖小说IP。此外,一些图书出版公司也加入了倒卖行业。买方除了游戏厂商以外,还包括其他传统通信行业公司如中国移动。但凡想涉足手游的公司,都有可能购买IP。
目前,成交量最多的IP当属网络小说IP。由于价格变化快,攥着版权观望成为部分小说作者目前的状态。无论是买方还是卖方,都不清楚还会涨至何种程度,也没有形成业内共识的、标准化的授权模式。1年前,万码游戏购买《茅山后裔》时,买断了终身版权。这种情形放到现在,几乎不可能再现。一般来说,IP授权有时间限制,如日本动漫会偏向5年、10年的授权,以利于打造品牌。
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