为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
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为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
【曜冰的回答(350票)】:
警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情,请未游玩玩家谨慎选择阅读。
警告2:多图。
开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:
个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。
本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝转载。
本文发布在知乎专栏: 欢迎关注。
视频已经补档。
本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。
文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。
《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室----顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。
我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。
顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。
然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。
我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。
在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”
简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。
这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。
我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。
按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。
每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。
《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。
下面我们先看一段视频。
补档1 http://v.qq.com/page/k/p/n/k01342wpspn.html
刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。
这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。
补档2 http://v.qq.com/page/a/9/c/a0134wvye9c.html
小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。
电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”
那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?
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上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。
其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。
而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。
下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。
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本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!
《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。
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玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的***吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。
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好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。
好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。
玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。
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顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。
玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。
于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。
《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。
以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。
然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。
那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。
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在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。
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在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。
我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。
而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。
这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。
顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。
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在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。
现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。
这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。
可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。
补档10 http://v.qq.com/page/i/u/a/i0134qlk8ua.html 乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。
玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。
这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。
下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。
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在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。
游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。
看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。
右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。
而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。
首先,是导演和表演。
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然后,是美术。
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接着是音乐。
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当然,游戏本身的设计业必不可少。
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除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。
游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。
所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。
而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。
艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。
如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。
流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。
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看完全文的,我祭出杀器,官方纪录片:
PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟 http://www.tudou.com/programs/view/8A-pd7Eobks/?resourceId=0_06_02_99
【猫不群的回答(26票)】:
我不想在这个问题下看到任何调侃的语言,这款游戏在我的心里就是神作,它在我心中的地位也许已经超过了战神3.
玩这款游戏的时候把我的老款ps3烧坏了,我当时一点都没有犹豫,立刻从淘宝买了一个新的薄板主机,我一点都忍耐不住玩到一半不能玩的感觉,它就像让我经历了一场人生,一场欲罢不能的求生之旅。
我当时玩的时候玩的是最高难度,说实话,几个地方卡死了我不下三十次,但是没关系,我一点也不生气,我觉得很爽,在这款游戏上花费时间我觉得很值。
我玩这款游戏的时候,一直有一个疑问困扰着我。
你们说,这老男人对小女孩的感情,到底是“男女之爱”,还是“父女之爱”呢?
你肯定觉得我毁三观,你肯定觉得老男人冒死几次救下小女孩,全部是基于对早亡女儿的一种思念和愧疚。我觉得不全是,老男人对小女孩的感情,很复杂,如果把这份感情分成十份的话,最起码有三份代表了男女之爱。
整个游戏画面做的太棒了,夏天绿色的地方绿的磬人心脾,冬天白色的地方白的银装素裹,据说这款游戏是彻底的吃透了ps3的机能,你玩这款游戏,真的会从电视机里感觉到制作者的诚意。
玩到最后的时候,我有点大吃一惊。
美国人从来都是英雄主义,蜘蛛侠,超人,钢铁侠,美国队长,舍己为人是他们的崇高本性。我一直都认为在美国,人人都是黄继光,都是董存瑞。但是玩到这款游戏的结局的时候,我不知道为什么,心理有一种莫名的踏实。
我一直都在想,如果是我,我会把小女孩牺牲了,来拯救全人类吗?
我一直都在想,如果是我,我会忍痛自己离开,然后在小女孩生命的基础上建造新的人类社会吗?
我不敢想,也不想想。
这种道德困境,我这一辈子都不想经历。
但是如果我是老男人,我想我也会冒死去救下小女孩吧。
别误会,和刘强东的性质不同。
救她不是为了占有她。
只是希望,
她也能有属于她自己的人生。
【吴边的回答(1票)】:
这个游戏一定要玩最高难度,不然体会不到精髓。
【JamesShock的回答(0票)】:
和行尸走肉类似,都是描写人类社会在末日时的生存状态和残存的人性。而且游戏性也很不错,战斗,武器,收集要素还有一些有爱的小彩蛋之类的。
【知乎用户的回答(0票)】:
因为他是第一个让我感觉到游戏和电影这两种艺术形式融合的如此完美的作品。它不是单纯的游戏,更像是一个10小时的可以控制主角行动的电影。我一共通关5次了,一次过场画面都没跳过。
【陈遥的回答(0票)】:
玩过两遍来答。我感觉整个游戏就是让我慢慢变成个***控,慢慢燃起对Ellie的保护欲,到最后哪怕放弃全人类也不能牺牲Ellie!
“swear to me,swear to me that everything you said about firefly is true”
嘛,只言片语可能说不清楚~玩通关就有(这游戏好棒)感觉啦~
【郭?枫的回答(0票)】:
我的感觉:
1.谷歌实况的好;
2.大叔***性格很搭;
【邹谦的回答(0票)】:
能够完整的讲个故事,这个故事哪怕只是一个6分电影的水平,但它放在游戏界,用如此的表现手法和光影手段,依然是游戏中的翘楚。满分并不是完美无瑕,而是像顽皮狗的工作人员致敬
【陶嘉豪的回答(0票)】:
看了黑桐谷歌的游戏流程视频,感觉就像是看一部电影,真的不夸张,就是看一部好电影的感觉。
时时刻刻都能为主角以及配角们的命运感到揪心。
甚至你随便来到一个街角,一所住宅,里面某些不经意的摆设都会让你联想这背后曾经发生了什么样的故事。
塑造人物非常成功,不论主角还是配角都让人印象深刻。虽然是个单线流程的游戏但是细节方面有非常多发散的地方。
【冼耀华的回答(0票)】:
嘛答题之前再看一下楼主的问题。。。“剧透就不要了”。这确实有点为难,毕竟美国末日(个人更倾向这个叫法)最突出的地方就在于叙事技术和剧情上。其实,近年来的3A单机大作,往往打的都是剧情牌,仿佛剧情不好了游戏就不好了。例如龙腾世纪2在动作打斗方面可以说是欧美ACT的一个突破(没错洋大人终于不用请日本佬也可以做动作游戏的感觉),但众多玩家因为剧情烂(的确也糟糕)就将它喷得一无是处。
在尽可能不剧透的情况下,以下是个人对这个游戏的一下浅薄见解。
1)作为第三人称越肩视点游戏,美国末日其实是一个潜行类的游戏。游戏中,你更多会像寂静岭那样蹲蹲蹲,而不是使命召唤那样射射射。攻击资源的缺乏(子弹少,攻击力弱,攻击手段少,敌人强大)更让你需要在战斗中更加慎重,更加集中注意力。这种游戏设定,让大家更能体验到末日的恐慌和人类的脆弱。
2)相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,美国末日的开局显得有点平淡。但父亲和女儿交替操作,街道逃亡,车辆驾驶,QTE等操作让美国末日丰富了游戏性,增强了代入感。开局的一切都渗透着”绝望和无奈”的节奏,这也是游戏的主基调之一。
3)峰尾效应的成功运用。其实在通关之后,玩家很难可以记住游戏的所有剧情,对对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。美国末日有着出色的序章和回味深长的结尾,这就足够给玩家留下深刻印象了。而在游戏的进程中,关卡设计师可以怪神乱力,为游戏增添很多有趣的关卡的游戏性,不必拘泥于叙事的节奏,重点是要玩家打得爽,而不是看剧情。
4)美国末日是一个“大片化”的游戏。但电影化的游戏,绝对不意味着游戏做成电影那样。而是通过类电影载体,充分让玩家体验到更为具体化的交互感受。例如使命召唤中,4最后的子弹时间,5将旗帜插在大楼上,6的小李飞刀,这些电影化的过程,都是由玩家亲自操作不是播放过场电影了事的。这种做法这是游戏这一载体天生的优势,也可以充分增加玩家在游戏中的代入感。而在这一点上,美国末日无疑做得非常优秀。
【泰达的回答(0票)】:
楼主你只需要静下心来玩一遍,应该就有***了吧。。。
【烦烦的回答(0票)】:
电影达不到游戏的交互感!!
【板甜淫石的回答(0票)】:
这款游戏是一款彻头彻尾的剧情流游戏,找爽的人注定失望,代入感强的人会欲罢不能。玩的时候起初觉得没有期望的那么好,可是顽皮狗高明的交互设计会让你慢慢代入其中。当教堂舍弃队友之后,当队伍终于只有乔尔和艾莉之后,你心底的那最后一丝疏离感消失,从这一刻起,你就是乔尔
【纸寿司的回答(0票)】:
情节非常压抑我不太敢自己一个人在家里玩,整个画面给人一种末世的感觉。时不时跑出来的僵尸神马的还是会让人出戏。里面有种怪物叫tank像寂静岭里面的那个三角脑袋屠夫。。。总体来说还是不错尤其是画面和游戏创意算是一款诚意之作。以上。
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