QQ QQ飞车在哪个区怎么看里有一个叫能源核心还是什么反正要118元人民币我想问一下这里面能百分之百开出T3吗?

触乐专访《QQ飞车》项目制作人郑磊:10年转瞬,心怀感恩并将更加努力
日,《QQ飞车》第一个公测版本“赛道之王”正式上线,从此《QQ飞车》成为了腾讯游戏旗下的代表作之一。10年后,《QQ飞车》推出了自己的手游,并在短时间内登顶了苹果App Store免费榜,保持至今。
在《QQ飞车手游》之前,排行榜榜首的位置已被“吃鸡”类游戏把持许久,《QQ飞车手游》的这次登顶,意味着竞速类游戏依然能在玩家心中占据一席之地,当然也显示了《QQ飞车》这个IP拥有强大的号召力。
《QQ飞车手游》再度登顶App Store免费与畅销双榜第一
面对在手游市场上取得的成功,以及端游整体向移动平台进发的大势,曾创下300万同时在线纪录的《QQ飞车》端游在游戏运营10周年之际迎来了新的挑战和机遇:是借此机会将工作重心转移,还是借手游之势重焕端游生机?端游与手游间会做哪些联动?游戏运营10年了如何保持对玩家的吸引力?10年间经历过哪些低谷和失败,又是如何度过的?带着这些问题,我们对天美J1工作室《QQ飞车》项目制作人郑磊进行了专访。
《QQ飞车》项目制作人郑磊女士
以下是经过整理的采访内容:
触乐(以下简称触):作为一款运营了10年的游戏,《QQ飞车》通过哪些方式保持了对玩家的吸引力?
郑磊(以下简称郑):我觉得主要是两个方面,首先基于游戏内容层面:在保证竞速核心玩法体验不变的前提下,持续进行玩法延展,丰富体验,推出了多人玩法,诸如接力赛、末日逃亡、巡回淘汰赛、邂逅模式、超能道具赛等,以及单人通关玩法,例如多个剧情模式、辉煌之路等,另外还有基于竞速核心元素,但表现形式上完全创新的轮滑单人及组队模式,当然还有更偏休闲社交向的玩法,类似像舞蹈模式、休闲区的躲猫猫玩法等,也同样受到很多轻竞技休闲用户的喜爱。
总之,致力于针对玩法深度的不断探索,始终为玩家提供多样化的游戏体验,是《QQ飞车》团队保持吸引力的第一法宝。
“末日逃亡”模式让游戏更加紧张刺激
另外基于游戏运营层面:我们一直坚持的运营理念是节奏有序、小步快跑。节奏有序的目的,是要让玩家形成习惯,每周、每月都会有新内容,到了更新节点,玩家自然而然会来登录游戏看看。另外,除了平时常规的活动更新之外,在一些重要节点,需要有一些大型的活动爆点释放,激活更多低活跃用户以及沉默流失用户,通过活跃用户形成口碑传播,让大量玩家始终对游戏内容保持期待,满足玩家们的尝鲜心理。
小步快跑的理念很多游戏产品也都通用。现在市面上可选择的游戏类型太多,如果遇到问题不能及时修复体验,不能紧跟市场热度,在运营热点上推陈出新,很容易被玩家遗忘。所以10年来,《QQ飞车》始终走在潮流前沿,我们的Avatar、赛车、赛道也都和时尚设计接轨,玩家玩的始终是最时尚的赛车游戏,我想这可能是飞车团队保持吸引力的另一个法宝利器。
触:《QQ飞车》运营的10年里,有没有过低谷期?是如何度过的?
郑:2008年下半年我们遭遇了低谷期,不仅遇到用户被其他类型产品分流的情况,自身产品的基础体验也遇到问题,导致本该在暑期出现上涨的数据,却出现了持续下滑,对团队整体气势都有不小的影响。
一方面我们从用户出发,根据不同用户特征重新对用户进行分类定义,深入研究他们的潜在需求,重新梳理版本计划,同时对行业内的成功产品进行体验研究,对其核心亮点进行总结借鉴,通过对流失的走向研究,发现很多用户流向了同时期上线的《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》等游戏,通过进一步的诉求分析和自我审视,我们意识到《QQ飞车》在竞技性上不如《穿越火线》激烈爽快(补充赛事系统提升竞技氛围),社交性上也不如《QQ炫舞》展示、炫耀性强(不断挖掘展现空间,推出舞蹈模式、开场舞等),我们意识到,迫切需要丰富游戏内容来满足用户诉求的多样性,构建出符合竞速游戏的良性生态圈,让用户之间互动拉扯形成依存关系,同时重新梳理了任务引导系统,为用户提升长线目标感。
另一方面,针对游戏本身的基础体验问题,包括单局卡帧掉线、进入房间加载时间长、登录游戏时间过长等,我们请到兄弟团队专家一并协助解决优化,就这样持续攻坚了小半年时间,数据终于有所好转。
随着2009年首次尝试集中营销,选择在节假日激活用户,让用户形成聚集习惯,虽然当时团队人力不足,但大家都是抱着“退无可退”的决心去做好产品,接下来的2010年、2011年、2012年,用户形成滚雪球效应,也创造了很多振奋人心的成绩。
触:作为一款老游戏,需要不断改版增加内容迎合玩家需求,那么制作团队是如何平衡传统与创新之间的关系?
郑:首先我们认为,不管是在新游戏还是老游戏里做创新,都还是需要回归到“满足用户对你这款游戏的诉求初衷”这个前提上来,例如在《QQ飞车》游戏中,我们做了表现形式上和赛车差异较大的轮滑玩法,但本质上轮滑过程中的极速体验和赛车竞速是相通的,不同点在于轮滑能够在速度的过程中添加很多夸张的炫技动作,同时能够更好地展示出全身装扮,单局内和好友间的交互表现空间也很大,因此也很大程度上能够满足一部分竞速用户中喜欢社交炫耀型的用户需求。
当然,任何的创新都有一定风险性。团队本身在做版本规划的时候,也会考虑有节奏地进行安排,传统玩法的优化推出与创新玩法的迭代研发交替进行。
触:《QQ飞车》这些年有没有哪项设计被事实证明是失败的?又是如何改进的?
郑:在玩法和系统设计上我们确实走过一些弯路,例如我们曾经花了几个月的时间迭代推出了一个大型玩法,里面有冲撞、有劫持、有爆破、有逮捕,还有各种技能,当时策划考虑这个玩法的目的是希望能够提供更丰富的策略元素给玩家,让玩家与玩家之间形成好的配合,但最终发现效果并不是很好,后来我们复盘分析,发现其实规则设计得太过复杂并不是一件好事,我们大多数的玩家根本看不懂,不明白怎么玩,所以策划汲取了教训,在以后的设计当中基本上会倾向于避免过于复杂的规则设定,而是提供规则简单明了,但又有一定技巧深度乐趣的玩法。
触:运营多年,《QQ飞车》在游戏内容方面最大的变化是什么?不变的又是什么?
郑:游戏内容每个版本都在变化,最大的变化是推出了一些和赛车元素并不相关的玩法,例如轮滑模式、舞蹈模式、鱼坊玩法、宠物对战等等,使得整个游戏更像一个平台,我们也是希望能打造出属于竞速游戏自己的良性生态圈。
不变的是我们一直在努力去了解和满足各层次用户诉求,努力在竞技、社交、休闲等方面提供给玩家超预期的设计体验。
“舞蹈模式”曾在《QQ飞车》中风靡一时
触:制作团队曾在以前的采访中提到过会在玩家QQ群中卧底,听取玩家意见,那么有哪些改进是在玩家的建议下进行的?效果如何?
郑:有很多优化改进都是基于玩家的建议来的,比如“对战记录”就是基于玩家希望了解到自己的对战成绩,以及希望知道胜利方使用了哪些技巧有助于成绩提升,“换车拉力赛”也是基于玩家希望有机会提前免费体验到不同赛车的诉求,效果都还不错。
对战记录展示玩家最近游戏的游戏统计数据,帮助玩家科学提升自己
触:《QQ飞车手游》刚刚上线,取得了不错的成绩,未来团队的工作重心会有所转移吗?
郑:《QQ飞车》是一个大IP,现在的《QQ飞车手游》团队中绝大多数人也都是和端游团队同事一起工作,手游上线之后,目前看飞车端游的数据情况不仅没有被手游分流,反而还激活了不少长期的沉默用户,整体活跃仍有上升,且2017年全年端游发展势头还比较好。未来团队还是会考虑扩大整体人力规模,希望把《QQ飞车》IP的影响力继续提升,以1+1大于2的目标对整个品类进行布局。
触:过往有许多成功的端游在推出手游后都难以再创辉煌,《QQ飞车》要如何避免这一点?
郑:首先竞速这个品类相对研发门槛比较高,要打磨出细腻流畅的手感,还是需要团队在这方面有一定经验积累,我们团队本身在端游上有10年的沉淀积累,但手感真正完美复刻移植到手游上,也花了两年的时间去潜心打磨,近几年市面上也陆续看到有竞速品类的游戏出来,但真正被验证取得成功突破的游戏还是比较少。
另外就是《QQ飞车手游》也不仅仅是完全百分百的内容复刻,当然也会结合手机平台的用户特性,针对性推出更适应现阶段手游玩家适合的内容,比如竞速赛其实是有简化操作降低上手门槛的,道具赛在手游上是完全创新地提供了传递道具的玩法策略,而休闲区是尝试增加了电台主播陪聊做用户引导等内容,总体都是会根据手游用户的不同诉求去想办法满足。
触:《QQ飞车》端游与手游间会开展哪些互动活动呢?
郑:目前开展的活动更多是基于端游用户来玩手游,可以领取老用户福利等基础活动,我们不太希望从官方的角度做硬性引导,而是尊重玩家自然的选择,根据所处的环境自由选择不同形态的产品。
触:《QQ飞车》运营的10年里,市场上流行的游戏换了好几茬,玩家的喜好也有了很大变化,如何看待竞速类游戏的未来前景?
郑:通过研究也发现,整个游戏行业发展了这么多年,玩家对最初始的“车***球”游戏品类的诉求始终存在,2015年上线的《穿越火线:***战王者》取得的成功也很好印证了这点。对竞速类游戏未来的发展,我个人认为,除了目前《QQ飞车》提供的偏Q萌风格的竞速游戏类型,偏写实类风格的竞速游戏也是有较大挖掘潜力的,本身在单机上就有诸如《极品飞车》《尘埃》等大作沉淀了相当一部分写实用户基础。
《穿越火线》手游的成功给了《QQ飞车》团队巨大的信心
另外在玩法开创上,我们也看到有不少基于赛车与非传统竞速的玩法结合,例如《火箭联盟》《创世纪战车》等游戏,未来我们可能会在这些新方向上做一些探索研究,希望将整个竞速品类的规模格局做出更多扩展空间。
触:如何评价已经一起工作了多年的《QQ飞车》团队?
郑:我觉得《QQ飞车》团队是一个耐得住寂寞,执着认真,能够在一个品类上深耕细作,从始至终抱着用心做精品的坚定使命的一个团队;另外团队从上至下所有成员都非常重视和玩家间的交流沟通,充分尊重人性,通过对用户行为习惯和心理的深入研究,不断提供超出用户预期的新内容特性。本身《QQ飞车》团队也是一个年轻、充满激情活力的大家庭,团队氛围非常好。
触:加入《QQ飞车》团队多年,最大的收获是什么?
郑:个人的最大收获是懂得如何挖掘和满足用户背后的潜在核心诉求,在竞速领域做得时间相对长一点,对这个品类的核心竞争力情况了解得相对多一些,有一定运营经验累积。
触:10周年了,有没有什么话想对一直以来支持游戏的玩家说?
郑:在这10年时间里,《QQ飞车》有了越来越多的玩家支持和帮助,取得了还算不错的成绩,但也要承认,我们做得仍然还不够好,还有许多玩法和体验没有达到最终满意的效果,真心感谢所有玩家对我们的信任和支持,理解和包容,你们是《QQ飞车》团队前行的最大动力,下一个10年,我们一定会更加努力,把更多有趣的精彩内容呈现给大家!
触:好的,感谢您接受我们的采访。
编辑 胡正达
善哉啊善哉。
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QQ飞车跑法有哪几种&飞车跑法怎么学
作者:微风之笑 来源:本站原创 发布时间: 8:52:16
  导读:QQ飞车跑法有哪几种,这是玩家问小编的,小编这里一起说一下啊
  第一项,加速抓地难度 2
  你应该看见过很多视频里面的高手,在起跑时都会左右摇摆,为什么呢,因为这是加速抓地的奥秘,本来抓地时是车子慢慢加速的,当摇摆时车子可以避过一些空气阻力,从而使加速度高些,加速更快,这是模拟了现实生活中的空气阻力的结果。这项技能很好掌握,稍加练习就可以了。
  第二项,瞬间转角难度 1
  这个词对大家来说可能比较陌生,本来车开得好好的,即使漂移也要一段时间才能转过一定角度,何来瞬间呢,我想先问大家一个问题,在每次喷火时是不是都习惯性的只按上啊,可能大多数新手是这样的,每次漂移结束后都习惯性按一下上,然后就喷火了,但这是如果你在按上的同时,按下别的方向键,效果就不同了,你会发现车身立刻偏了一个角度,我觉得大约是15到30度,这项技能在实战中很常用,因为被别人撞,或者有失误时可以很坏调整车身方向。但要注意按完后调整好方向。
  第三z项,普通漂移 难度 5
  对于玩竞速的人来说,漂移是再简单不过了,可是现在你回想一下,你最开始练习漂移时是不是一次就成功了呢,我当时可是连了一天啊,可能我太笨了,也许真有高人,一个小时就很熟练了。这里不多介绍了。只要你能喷出来,就算掌握了。
  第四项,最佳化漂移 难度6.5
  很多教学视频上都介绍过了,这是个很专业的技能,如果不会连喷之类的,最佳化很熟练,也能跟的上高手。其实与普通漂移相比,就是按漂移键的时间短了一些,(我讲清楚些,其实就是轻轻的点一下漂移键,但方向键要一直按着,如果方向键不按住,就变成了小飘了。你会发现你的车子转角不是很大,但是得到的气与普通飘移差不多。而且90度弯用最佳化最好不过了,飘完就能直开了。U型弯不能用最佳化,否则很吃亏,而且,最佳化是快速连喷的基础哦。很多简单跑法的视频都是用最佳化漂移完成的。
  第五项,双喷(双飘)难度 7
  这个技能不知道被人们叫了多少次了,名字也改来改去的,其实就是两次喷火,本质上就是先两次漂移再两次喷火,第一次是正常的漂移,第二次是小飘(就是漂移键轻点下),然后喷火(带方向键,调整方向),再喷火(也可以带方向键,一般直接喷就可以了),这个技能再初学者来说简直是恶梦,因为很多人按不出第二个火,原因是第二个漂移没按完就喷第一下了,这点要注意啊,初学时,可以按慢点,不要太急躁了。
  第六项,LINK喷 难度 9
  我说得土一些,就是连接喷。在双喷的基础上把,中间的步骤连贯些,就可以了,如果一定要按程序走的话,看起来按键顺序和双喷不一样,其实如果你的双喷熟练到一定境界了,看起来就和LINK喷差不多了。LINK喷可以理解为把第一次喷火和第二次漂移一起按,不知道我这么说大家明白吗?而这其中的关键就在于两手的配合,在第二次漂移时,同时按漂移键,然后马上按反方向键,但漂移键不能松,(这时最关键的一步),这项技能比较华丽,如果练成了,看起来就是一次长的喷火,而且听到一次喷火的声音,但练不成的话,也没关系,实战中,这项技能不好用。
  第七项,滑喷(SLIP喷)难度 5 (滑喷连喷为8)
  这个是新技能,只能在特定场地使用.
  忘了说明了,何为滑喷?就是在地面上滑行后喷火。(不是漂移后喷火)在冰地上,因为车子会打滑,所以可以完成这种动作,具体操作是,按住方向键,当车身和行使方向大于30度角时,按上,就可以喷了,由于不是漂移,所以不能集气,除了作秀和调整方向外,没其它的功效了。再说一点,滑喷也可以连喷的,我不多说了。
  第八项,切飘(CUTTING飘) 难度6.5
  相信很多人都看过教学视频了,切飘就是在漂移时,强行按反向键和漂移键,断开漂移,车身回到原位。这项技能很突出,相信大家有目共睹了。这里有个关键问题就是很多人反映,切飘很慢。我来说下我的想法,第一,切飘时不要按漂移键时间太长,否则减速太快,第二,切时可以注意主角头部,当头摆到正中央时切飘比较好,转向快,而且不大影响速度
  第九项,点飘 (急速抽气) 难度 7
  这个名字比较陌生,但它的动作相信大家都见过,城镇高速最后那个大下坡,滑雪场一开始第一个弯,大家还记得视频上是怎么过的吗?对,就是那个动作,其实就是一个小飘,加一个大飘,通过这个技能,加速下坡状态一次就可以集一个气,加速状态就可以一个气。小飘大家都会吧,大飘也就是普通的漂移,但上手起来还是有一些困难的,很多人开始练习时结果经常是一个大飘,这里的关键问题是小飘和大飘中间的连接,小飘松开漂移键后,一定要拉会车头,然后再大飘,一开始可以慢点,以后熟练了就没问题了,必要时大飘后可以切飘(以免撞墙),,这是个非常实用的技能,大家还是早点练吧。
  第十项,切位加速 难度 9
  这个名字也很陌生,说实话,是我胡编乱造的名字,但技能是真实存在,听完我的叙述如果有更好听的名字请留言。
  连用了2个加速,但在中间飘了一下,马上用第二个加速,这中间的动作是第一个加速结束,漂移,第二个加速使用,切飘。使用的非常连贯,但仔细观察下,发现,加速是和切飘同时进行的
  第十一项,扫飘 难度 7.5
  其实就是扫地啦,有教学视频的,在漂移时不断用小飘,在不完全改变方向的基础上,一点一点加气。
  这个技能的要点是小票的漂移键要点的很恰当,每次都很均匀,而且每点一次都要注意拉回车头,(小窍门,注意主角的头部,摆到中间,就下个小飘)。
  这项技能在加速状态下很好用,
  顺便说一下,切飘和小飘都是非常常用的技能,所以大家还是早练习为好
  第十二项,镜式漂移 难度9.5 再加个 作秀 10
  我个人认为,这是个百分之百的作秀技能,实质上就是在漂移前,先向反方向漂移180,掉过车头后,按后加速,再按反方向键漂移(因为倒车时,左是右,右是左,向左飘就按右),回归车位。第一次看视频时,我也看的眼花缭乱。
  以上是我的浅见,希望各路高手多多指点这个技能的用法.
  第十三项,连喷 难度 8.5
  这个技能是现在最实用的技能
  其它我就不赘述了,这可是很多都梦寐以求的技能,想学会也不是一朝一夕的事,几乎每个大家看见的视频都有这个技能出现。
  连喷有两个要点,第一喷的速度要快,第二,漂移时越贴内墙越好。先说第二个要点,要想贴内墙,先要把最佳化漂移学好,连喷的第一个漂很关键,它决定以后的走位,(当然如果你的水平很高,可以在之后通过小飘调整)。言归正传,要想速度快,第一记住小飘要短些(但不是点漂移键),第二要让喷火发挥极致,喷完后再小飘,有时候这些东西很难说清楚,而网上连喷的教学视频又喷的太慢,所以建议你跑到高手旁看他按键好一些,只要肯努力,都没问题的。
  连喷一般三四喷就够了,如果别人喷三,你喷四下(其它情况忽略),说明你的速度不够快。
  第十四项,断位双喷 难度??
  断位双喷的本质是在漂移后切飘再双喷,是三个技能的结合产物,他的实用之处,在于集气上比切飘更快,类似于双喷和LINK喷的关系。它的按键我目前也没整理好,我先把我的按键方法给大家吧,以后练成了在说。
  我的成功率很低,但的确练出来过,首先是正常的切飘(角度不要太大),飘完后立刻接一个小飘然后双喷,成功率很低,我觉得应该还有更好的方法。
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