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lol版本更新日志11.17lol11月17日版本更新内容
关键字:LOL lol11月17日版本更新内容 版本更新 日志11.17
  历史上,强化普攻类技能对目标的影响方式导致它们在未能命中目标(被提莫的【Q-致盲***】、潘森的【圣盾庇护】或贾克斯的【E反击风暴】所影响)时的表现极其不一致。有的情况下,它们不造成任何效果,而其它情况下,它们又会施加控制效果(但没有 伤害)并在极少数情况下,它们会完全无视未命中的状态。我们已经对这些技能进行了优化,来让它们与预期效果更加一致:如果下列强化普攻类技能未能命中目标,那么它不会造成任何伤害或施加任何其它效果。假如它与一个增益状态相关联,那么那个增益状态也会 同样被消耗掉。
  以下技能如果落空,则会被消耗掉并且不造成任何效果:
  E-能量铁拳
  诺克萨斯之手 德莱厄斯
  W-致残打击
  时间刺客 艾克
  被动-Z型驱动共振
  德玛西亚之力 盖伦
  Q-致命打击
  R-变形:墨丘利之锤
  W-蓄力一击
  W-虚空之刃
  曙光女神 蕾欧娜
  Q-破晓之盾
  被动-双重打击
  Q-汲魂痛击
  被动-排山倒海
  傲之追猎者 雷恩加尔
  Q-残忍无情
  被动-符文之刃
  凛冬之怒 瑟庄妮
  W-北风链枷
  龙血武姬 希瓦娜
  Q-龙牙突刺
  水晶先锋 斯卡纳
  E-晶体破碎
  被动-能量和弦
  Q-刺客诡道
  巨魔之王 特朗德尔
  Q-利齿撕咬
  卡牌大师 崔斯特
  W-选牌
  Q-闪避突袭
  机械先驱 维克托
  Q-虹吸能量
  被动-一触即发
  峡谷先锋
  即使是男爵也有它的臣民。
  就目前的情况来说,下路是前期唯一"正确"的重点区域,从而将双方对召唤师技能、英雄和策略的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一触即发。由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来是否能够让整张地图的资源变得均 衡。
  峡谷先锋登场。
  作为一个战略点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权,并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟中就和任何战术一样难以见到),并且它的存在为地图的上半部增添了联动性, 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略,或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。
  登场的时间点:4:00
  重生时间:5分钟
  非战斗状态下会在19:45时消失,无论发生了什么,都会在19:55时消失
  峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开,使来自它身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害
  如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状态。
  峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害
  击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】
  峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:
  10%伤害提升
  40移动速度
  强化回城(和男爵BUFF一样)
  【末日前夕】BUFF会为的小兵提供以下加成:
  40%攻击速度提升
  100额外攻击距离(对炮兵有效)
  游节奏
  我们正在调整版本公告的常规排序,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。
  总的来说,我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说,我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流。简而言之,在每场对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心),但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。
  游戏开始时间
  小兵和野怪的登场提前了15秒
  仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了。
  小兵登场的时间点:1:30 &&& 1:15
  野怪登场的时间点:1:55 &&& 1:40
  自然增长的金币
  作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。
  什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒 &&& 10.2金币/5秒
  在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)
  击杀赏金
  悬赏取代了传统的终极的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。
  《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值?"的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时, 说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的***总是"没错",并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"。
  连杀者的悬赏层数
  悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度
  悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)
  每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)
  悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3
  现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时
  悬赏的金币奖励
  悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内
  [新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍
  1层悬赏额度奖励全队20金币
  2层悬赏额度奖励全队30金币
  3层悬赏额度奖励全队60金币
  4层悬赏额度奖励全队70金币
  5层悬赏额度奖励全队90金币
  [移除]连续助攻奖励
  连续助攻不再提供额外金币
  防御塔
  下方有大量的数值改动,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长。尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),前提是对方没有重视你的拆塔能力。
  防御塔的机制
  内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾
  普攻对防御塔的伤害:基础攻击力 1.0x额外攻击力或 0.4x法术强度 &&& 0.5x法术强度,取决于哪个更高
  防御塔的防御属性
  基础护甲和魔抗:100 &&& 0
  [新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗。外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。
  如果附近没有小兵,那么防御塔获得300 &&& 200护甲和魔抗
  防御塔生命值
  外塔(一塔)生命值:2000 &&& 3500
  内塔(二塔)生命值:2000 &&& 3500
  水晶塔(高地塔)生命值:2800 &&& 4000
  枢纽塔(门牙塔)生命值:3000 &&& 4000
  防御塔的金币奖励
  外塔(一塔)的局部赏金:150金币 &&& 220金币
  内塔(二塔)的局部赏金:100金币 &&&金币
  [新]推线优势
  当己方队伍拥有等级优势时,小兵会获得战斗属性加成
  更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装。它们将在5.23中正式登场!
  结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。
  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%。
  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害
  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值) 1。这个数值不会低于1。
  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。
  近战小兵的金币奖励
  初始赏金数额:18.5金币 &&& 20金币
  成长赏金数额:每分钟0.17 &&& 每分钟0.125
  远程小兵的金币奖励
  初始赏金数额:13.8金币 &&& 17金币
  成长赏金数额:每分钟0.17 &&& 每分钟0.125
  攻城小兵的金币奖励
  初始赏金数额:36.8金币 &&& 45金币
  成长赏金数额:每分钟0.425 &&& 每分钟0.307
  野区调整
  生命值、护甲、伤害和经验下调。魔抗和赏金提升。
  没有哪个季前赛是不改野区的,不是么?我们确实对野区在系统生态方面所处的位置感到非常高兴,所以我们只是做了一些全面的调节,来让野区相关的东西与我们的其它改动保持在同一基准线上。简单来说,野怪们更易对付且赏金更多了,但整体经验值变少了 ,只有在出了一个打野装后才能弥补差额。
  苍蓝雕纹魔像
  护甲:20 &&& 10
  苍蓝雕纹魔像的攻击不再能够暴击
  经验奖励:100 &&& 126
  金币奖励:51 &&& 58
  [新]之冠(蓝BUFF)现在会为携带者提供2x、等级的法术强度
  苍蓝哨戒
  生命值:400 &&& 375
  护甲:8 &&& 0
  魔抗:0 &&& 10
  绯红印记树怪
  护甲:20 &&& 10
  经验奖励:100 &&& 90
  金币奖励:51 &&& 58
  [新]余烬之冠(红BUFF)的真实伤害现在可以作用于防御塔
  绯红树怪
  深红锋喙鸟
  经验奖励:140 &&& 130
  金币奖励:58 &&& 62
  锋喙鸟
  生命值:250 &&& 225
  护甲:5 &&& 0
  大型暗影狼
  攻击距离:125 &&& 175
  经验奖励:142 &&& 132
  金币奖励:53 &&& 68
  暗影狼
  生命值:420 &&& 380
  护甲:6 &&& 0
  远古石甲虫
  攻击距离:190 &&& 150
  攻击力:73 &&& 68
  经验奖励:150 &&& 140
  金币奖励:75 &&& 81
  石甲虫
  攻击力:35 &&& 32
  生命值:540 &&& 500
  魔抗:-10 &&& 0
  护甲:12 &&& 0
  魔沼蛙
  魔抗:0 &&& -10
  攻击力:83 &&& 75
  经验奖励:200 &&& 205
  金币奖励:80 &&& 86
  峡谷迅捷蟹
  金币奖励:65 &&&50
  对防御塔施放后的冷却时间提升。引导时间提升。
  啊,传送,一个在整个赛季中都处在争论的风口浪尖上的召唤师技能。传送并没有必要的使用时机来围绕它进行游戏,所以使用起来缺乏让人眼前一亮的地方,无论是用于进攻还是用于防守都是如此。每5分钟对地图产生影响的能力不能让人掉以轻心,并且我们 除了这些改动外,还有其它改动来减少传送的使用动机,从而让它不会成为你"每局都选"的选择(峡谷先锋在向你打招呼!)。此外,我们还进行了额外的测算工作,来确保传送在大多数情况下的使用成本变得更高,并且这张"救命稻草"式的牌在使用时也没那么自在了 。
  对防御塔施放后的冷却时间:240秒 &&& 300秒
  引导时间:3.5秒 &&& 4秒
  被移除的召唤师技能
  没有眼泪,只有梦想
  简单来说,这些召唤师技能陷入了一个境地:它们要么从来不会被选择,要么强得不得不选,无法进行调节(一般来说是前者)。同样地,这些技能一旦被选,就说明有个可怜的倒霉鬼踩到了陷阱,因此我们只能安葬它们。帮我们给【强化要塞】、【晋升】和【 战意激增】问声好。
  以下召唤师技能已从召唤师峡谷中移除:
  清晰术
  被移除的装备
  致天堂中的【黄金之心】
  亲爱的小伙伴们--我们今天在这里不是为了哀悼往日,而是为了庆祝新的策略,新的赛季和新的开始。下文的装备曾和我们一起分享和失败,但不会和我们一起前往新时代,我们必须记住它们曾经是谁,并让它们活在我们记忆中(即使我们并没有让它们进入 过我们的物品栏)
  虽然下文的装备并不都是如你所料地那样不成功,大部分装备经常会使用受限、不够完备或者没有得到很好的支持,并且限制了我们的设计空间。而其它装备则是性价比不符。我们会在下文涉及到一些详情,但先让我们默哀一分钟,然后把它们往日。比提供 属性或合成其它装备更加重要的是--你把它们合到你的心中。
  再见,伙计们。
  言归正传,我们来详谈一下某些装备虽然没有威胁到游戏平衡(例如:神秘之剑)但仍然被移除的原因吧。***是双面的:设计信赖(design trust),和设计杂乱(design clutter)。
  设计信赖指的是一个装备充分实现了它的预期定位。当玩家看到X装备,他们就会产生信赖,也就是说,那件装备十分合算,并且可以实现它的预期用途。《英雄联盟》中的一些装备被扔到路边(例如干扰水晶。每个赛季都这样)并且我们会在时机得当的时候试 着剔除害群之马(经常是在季前赛期间),但谨慎地将一件装备保留在及格线以下,来让它能保持有趣但不平衡的状态,不是一件能让我们在维持一个竞技游戏的同时仍然可以进行维护的事情。
  这引发了我们的下一个话题:设计杂乱。有些装备能够满足非常偏门的定位,并且对一些非常的英雄来说并不弱。在这些情况下,我们会先谨慎地评估移除该装备对个别英雄会造成怎样的冲击,然后再采取行动。你也许会在【贤者】附魔的移除时见过我们的 这种做法,当时我们不得不努力思考,打野稻草人在没有了这个与他相辅相成的打附魔后会不会变得无用(我们的结论是,不会)。偏门装备将它们自身与一个英雄的平衡捆绑得过于紧密,以至于该英雄依赖该装备来发挥作用,而这样经常会"隐藏"掉真正的设计问题并 让我们无法获悉它们。
  贪婪之刃
  水晶瓶
  废墟合剂
  法力药水
  偷猎者的匕首
  巡林者的利器
  侦查守卫
  神秘之剑
  残暴之力
  双生暗影
  ADC装备改动
  我们对射手装备更新的目标就是在游戏中为射手们提供有意义的选择。用设计师的话来说,就是为购买者提供更多可选购的套件,我们马上就解释这么说是什么意思。
  在之前的赛季中,射手的出装路线几乎百分百是无尽&红叉/电刀&轻语/饮血&饮血/轻语(补上你之前没买的那个)。这条出装路线中唯一的变化,就是对那些超级依赖普攻的英雄来说,会先来一把破败,但偏离这条路线经常意味着故意浪费资源。我们这些改动的 目的,不是让射手们变得超级强大(也许那是一种症状),而是在他们需要对如何输出伤害进行决策时为他们提供真正的选择。
  我们打算达成这个目标的方法是,让每次决策都变得更加专门化,例如【最后的轻语】只会影响额外护甲,所以它不再是一件万金油式的"造成更多伤害"的装备--它是专门用来对付那些堆护甲的敌人的。这个方法也意味着有可能做出错误决策,例如在你的队伍需 要攻城能力时买了一把清兵用的【斯塔缇克电刃】。
  我们的射手出装改动也是装备性价比全面调整(下文会说到)的一部分,但我们的愿望是让射手们在游戏从开始到结束,都能在出装方面拥有一些真正的选择(即使是错误的选择~)。
  暴风之剑
  总价:1550金 &&& 1300金
  攻击力:50 &&& 40
  灵巧披风
  总价:730金 &&& 800金
  暴击几率:15% &&& 20%
  无尽之刃
  总价:3800金 &&& 3600金
  合成路线:暴风之剑 十字镐 灵巧披风 625金
  攻击力:80 &&& 65
  夺萃之镰
  已更新。现在会基于暴击几率提供冷却缩减。
  在过去的日子里,【无尽之刃】总是射手们用来提升攻击输出的首选装备,因为它具备强大的性能和倍化伤害的潜能。【无尽之刃】的火力仍然强劲,但被长期遗忘的【夺萃之镰】现已崛起,并以级装备的身份加入战斗。
  【夺萃之镰】不再是一个偏门的吸血装备,而是会为依赖技能来打输出的射手们提供几乎到顶的冷却缩减--正如【无尽之刃】 【幻影之舞】能让金克丝或凯特琳的输出在游戏中期产生质变一样。有趣的是:【夺萃之镰】和【无尽之刃】实际上可以很好地相辅相 成(尤其是在一个6格神装的出装下),但你的主要伤害来源和所选的战斗风格会让一切都变得不同。
  总价:3200金 &&& 3600金
  合成路线:暴风之剑 考尔菲德的战锤 灵巧披风 400金
  攻击力:80 &&& 65
  [新]暴击几率:20%
  生命偷取:10% &&& 0
  普攻不再回复已损失的法力值
  唯一被动:10%冷却缩减。最多提供 20%额外冷却缩减,这个数值相当于你的来自其它来源的暴击几率
  唯一被动:暴击会回复你3%最大法力值
  反曲之弓
  总价:1100金 &&& 1000金
  合成路线:短剑 短剑 400金
  攻速:30% &&& 25%
  命中时的额外物理伤害:10 &&& 15
  比尔吉特弯刀
  总价:1400金 &&& 1650金
  合成路线:吸血鬼节杖 长剑 400金
  生命偷取:8% &&& 10%
  破败王者之刃
  总价:3200金 &&& 3400金
  合成路线:比尔吉沃特弯刀 反曲之弓 750金
  当前生命值伤害:8% &&& 6%
  总价:1100金 &&& 1200金
  合成路线:短剑 格斗手套 500金
  攻速:20% &&& 15%
  暴击几率:10% &&& 20%
  幻影之舞
  如果幻影在跳舞,那么会有人看到吗?
  在倍化伤害方面,随着少数新面孔的崛起,【幻影之舞】也在通过绝对的单挑能力来让自己与众不同。无论是追击还是逃命,【幻影之舞】的全新可怕特效都能让场上的单人分推队员担负起的重任(只要敌方每次只来一个人)。
  总价:2800金 &&& 2700金
  合成路线:狂热 短剑 短剑 900金
  攻速:50% &&& 40%
  暴击几率:35% &&& 30%
  移动速度:5% &&& 0%
  不再无视单位的碰撞体积
  唯一被动-幽魂华尔兹:当你能够看见500码以内的一名敌方英雄时,为你提供 12%移动速度并使你无视单位的碰撞体积。
  唯一被动-挽歌:对一名敌方英雄进行普攻,会使该英雄对你造成的伤害减少12%,持续10秒。同一时间仅能作用于一个英雄。
  卢安娜的飓风
  和【幻影之舞】不一样的是,【卢安娜的飓风】能让射手们分散他们的焦点然后一次性干掉多个单位。在过去,惊人的攻速和暴击的缺乏导致这件装备只对少数几个英雄来说非常有用,而一套新的属性搭配意味着更多射手可以将他们的散播给挡道的任何人和 所有人了(这里的"爱意"指的是",箭矢,激光和其它强力弹体")
  总价:2500金(未改动)
  合成路线:反曲之弓 狂热 300金
  攻速:70% &&& 40%
  [新]暴击几率:30%
  [新]移动速度:5%
  命中时的额外物理伤害:10 &&& 15
  ***箭的伤害收益:0.5x总攻击力 &&&0.25x总攻击力
  来自【卢安娜的飓风】的***箭现在能够暴击
  [新]基舍艾斯碎片
  购买这个幼年版电刃来让你在风筝敌人时射出幼年版闪电。唯一值得说的,就是【能量充盈】不是唯一被动,所以【斯塔缇克电刃】和【疾射火炮】在一起可以配合得相当好!
  总价:750金
  合成路线:短剑 450金
  攻速:15%
  被动-能量充盈:移动和攻击时会积攒层数,最多可积累至100层。在层数达到最大时,你的下次普攻会消耗充能并充盈能量
  被动-能量释放:你的充盈能量的普攻会在命中时造成30额外魔法伤害
  斯塔缇克电刃
  总价:2500金(未改动)
  合成路线:狂热 基舍艾斯碎片 550金
  攻速:40% &&& 35%
  暴击几率:20% &&& 30%
  移动速度:6% &&& 5%
  电刃魔法伤害:100 &&& 50-150(于18级)
  电刃连闪目标数:4 &&& 5
  [新]现在会对小兵造成50%额外伤害
  [新]疾射火炮
  嘣!嘣!
  【疾射火炮】是【狂热】全新且花俏的进阶装备,能够满足你想要攻城的想法。摩擦你的双脚来获得足够的电能,然后从远处狙击那些想要POKE或清兵的敌人,或者在紧张的对峙中偷偷摸摸地给敌方建筑来上一发强力射击。不过需要说明的是,它的射速并不是太 快。
  总价:2500金
  合成路线:狂热 基舍艾斯碎片 550金
  攻速:30%
  暴击几率:30%
  被动-火炮:你的充盈能量的普攻会获得35%额外攻击距离,并在命中时造成50-200(于1-18级)额外魔法伤害。充盈能量的攻击可以作用于建筑物。
  最后的轻语
  简单来说,以前要问起【最后的轻语】在什么时候出的话,***就是"几乎啥时候出"。虽然对那些堆护甲的敌人会有更好的效果,但总护甲穿透意味着它可以在任何情况下都能提供可观且必要的伤害提升。【最后的轻语】现在是作为一个反制装备而存在的 ,如果敌人和你一样追求攻击的话,就会让你放弃出它。
  总价:2300金 &&& 1300金
  合成路线:十字镐 425金
  攻击力:40 &&& 25
  护甲穿透:35%总护甲穿透 &&& 30%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)
  [新]杀手
  敌人的体型越大,你的攻击就越痛
  和【破败王者之刃】一样,【巨人杀手】(和它的进阶装备)能为你提供一次机会,来教训那些巨汉们和堆生命值的血牛们,让他们无法阻挡你带领队友走向胜利。
  总价:1000金
  合成路线:长剑 650金
  攻击力:10
  唯一被动-巨人杀手:在你攻击生命值多于你的敌方英雄时,为你提供最多10%额外伤害(每50生命值差异 1%伤害,在500生命值差异时到达最大值)
  [新?]死刑宣告
  始于下路,仍在下路
  【死刑宣告】是我们最古老的装备之一,会在射手们需要于高续航能力的敌人作战时挺身而出,并且已经再次回到了商店中。唯一值得一提的,就是【重伤】效果现在减少40%治疗效果,而不是以前的50%,因此,尽管它对生命回复的削减没以前那么严重了,但它 仍能对那些想要持续补回生命值的敌人们造成可观的血量削减。
  总价:800金
  合成路线:长剑 450金
  攻击力:15
  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染持续3秒的重伤效果
  [新]多米尼克领主的致意
  当击杀巨人都还不够时,请接受我的致意
  总价:2700金
  合成路线:最后的轻语 巨人杀手 400金
  攻击力:40
  唯一被动-巨人杀手:在你攻击生命值多于你的敌方英雄时,为你提供最多15%额外伤害(每50生命值差异 1.5%伤害,在500生命值差异时到达最大值)
  唯一被动-最后的轻语: 40%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)
  [新]凡性的提醒
  它就像是【死刑宣告】,但更大!
  总价:2700金
  合成路线:最后的轻语 死刑宣告 600金
  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染持续5秒的重伤效果
  唯一被动-最后的轻语: 40%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)
  水银弯刀
  总价:3700金(未改动)
  合成路线:十字镐 吸血鬼节杖 水银饰带 625金
  攻击力:80 &&& 75
  [新]生命偷取:10%
  饮血剑
  总价:3500金 &&& 3700金
  合成路线:暴风之剑 吸血鬼节杖 长剑 1150金
  攻击力:80 &&& 75
  装备性价比调整
  希望你在此之前已经读过上文的游戏节奏和金币流改动了!如果没有的话,这里是一个非常设计师口吻的总结:在金币流的如此之多的改动下,难以评估单个装备的改动是否处在真空中。概括地说,你可能会在每个不同的时间点上都拥有比以前更多的金币,因此 最好明白下列改动是与金币的效能有关,而不是与游戏的流程有关。在很大程度上,这些改动只是简单的价格调整,和一些必要的小型数值改动。
  坦率地说:我们的意图不是大规模地削弱法师。我们对《英雄联盟》中的所有装备都进行了一次全面的审查,来弄清楚它们的性价比是多少,然后将它们和其它装备进行比较,来确保它们的效能处在相似的范围中。这个行动让我们完全弄清了我们的装备生态系统 ,以及英雄们是如何与它进行交互的。我们也更好地弄清一个英雄相对于其它英雄的先天优势在哪,而不像以前一样需要猜测他们的核心出装是否惊人地高效。
  随着我们完成了全面审查,我们得出结论:和攻击力装备相比,法术强度装备对法师来说过于高效了(虽然有很多细微差别,就好比没有出现过依靠攻击力的控制型法师),因此我们做出了这些调整。我们非常愿意在必要时进行再调整,尤其是当如果我们看到整 个装备体系明显偏向物攻英雄和物攻刺客时。
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[ 责任编辑:刘英 ]
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