做会说话的汤姆猫游戏戏时硬币为什么总丢失呢?

汤姆猫受伤后,汤姆猫受伤后小游戏,4399小游戏
Talking Tom After Injury
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翻硬币游戏引导总结
对游戏这种培训形式一直挺感兴趣的,相对于讲授,游戏的互动性更好,参与性也更强。比较遗憾的是,敏捷之旅4个游戏都没有参与到,所以,只好DIY了。
游戏开始前,我参考了Daniel、Bob Jiang和周金根的游戏版本。Bob版本的比较简单,省略了解放双手和固定时间的2轮。周金根的版本弱化了客户的角色。最终选择了Daniel的版本作为参考,原因是觉得局部优化、客户价值和客户这个角色都是很值得反思的方面。对于这个游戏的目的,我觉得应该好好想一想。理论上交付到客户的时间和项目时间可以随着规模的降低而都降低,但是实际上当规模降到1时,用在传递上的时间大大增加,最终交付到客户的时间变到了最短,但是项目时间变长。如果游戏的目的不明确,比较容易陷入追求降低项目完成时间的怪圈。最终,我将游戏目的解释为让参与者体验流程改进的过程。游戏结束后,我总结了一下,可以在如下几个方面进行改进:游戏轮数的设计应该更加灵活一些,便于互动。Daniel和Bob Jiang的版本都是固定轮数的,不知道他们在实际玩的时候,是不是也会看情况进行调整。如果按照4轮或者6轮,没有互动,就把游戏做完,然后,问大家有什么感悟,很有点引导师背着***去引导参与者的意思,换句话说,有点像披着引导的皮做讲授,没有很好的激发参与者的积极性。降低项目时间和交付到客户的时间的必由之路是降低规模,但是降低规模应该由谁提出呢?我在进行引导时,是我提出来的。不过,我觉得这样的效果不好。我后来总结下来,最好是客户提出来,但是,实际游戏中客户不一定会提,因为他可能没有意识到这对他来说有什么意义。如果是项目负责人提出来,他的目的一定是降低项目时间,那就一定要问问他,降低规模还有什么好处,特别是对于客户有什么好处。当然,从概率上来讲,更可能是其他参与者提出来的。如果不是引导师确定规模,那么游戏的轮数就需要看情况制定。解放双手的设计可以改为部分参与者解放双手。全部解放双手项目时间肯定会下降,但是我们的目的并不是降低一个虚拟游戏的项目时间,而是要告诉大家,局部的优化对全局的优化影响有限。这样的修改也会使规模降到1变得更有说服力,不然,规模降到2就可以了。个人觉得这样设计游戏也更加有意思一些,那个解放双手的人心情和其他人会很不一样。解放双手可以大大提高生产力,把这个告诉客户和项目负责人,他们会如何表现?然后,玩一轮,他们的心情又会如何变化?更多地引导员工和经理进行讨论,随时交换不同角色。赋予项目负责人拿主意和组织讨论的权力,当有人质疑领导的能力时,可以交换角色。作为项目负责人,游戏参与者会更加有主人翁精神。员工可以和经理交互角色,经理可以和项目负责人交换角色,每次角色的变化都要问一下,作为新角色有什么新的感悟。在某两轮游戏中间,可以使用头脑风暴集思广益,让更多的参与者投入到思考中来。给每个人一个post贴,让大家把自己的idea写下来,而不是听1、2个人在那里高谈阔论。想降低项目时间或者整个游戏反思的过程中,都可以使用。这是我自己第一次引导这样的游戏。真心觉得引导游戏不容易,在游戏开始前,我就觉得客户的角色特别重要,所以坚持设立了客户角色,但是,没有想到客户需要引导,不然,客户角色就会被弱化,团队在这方面的感悟就会减弱;在游戏开始前,压根没有想到硬币的传递时间这么长,虽然采取了一些措施,比如缩短传递距离等,但是还是直接导致了规模1不是最佳方案的结果……索性整个游戏还是走下来了,大家也各有收获。
这是新年的第一篇blog,希望今年在引导方面有所提高。reference:

参考资料

 

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