想做手游端代理 比如9游之类的 可以低价化妆品代理拿游戏点的

您的位置:
→ DNF手游和端游有什么不同?DNF手游做的好不好?
DNF手游和端游有什么不同?DNF手游做的好不好?[图]
字体大小:【 |
11:20:33&&&
类型:动作冒险大小:318MB评分:10平台:标签:
手游和端游有什么不同?DNF手游做的好不好?对DNF手游最伤心的群体莫过于端游老玩家了,那么这个手游做的如何呢?
DNF手游和端游的不同
1.在端游的基础上做适当的简化和提炼,材料和消耗品不要和端游似的成百上千种的出,根据玩家需求出二三十种感觉就可以了,毕竟是手游,估计出多了也只能增加下载包的容量。
2.保留强化,附魔系统,锻造系统可以以后再出或者不出,个人感觉手游锻造系统没必要出,之前端游60版本没有锻造系统不也是经营的风生水起,出这个并没有多大意义。
3.保留拍卖行和金币寄售系统,代币券可以一定程度上行使点券功能,正是因为这一点,很大程度上遏制了端游的玩家流失,这也是有目共睹的,不要把手游变成一个单纯机器,不充钱或者充少量的rmb也能玩的很好玩出感觉,游戏才能长久发展下去。
4.要做就做的独特,希望手游千万不要效仿某些横版格斗游戏,比如某某猎人,某某炫斗,一放技能都找不着自己在哪儿~ 满屏特效,完全失去了格斗游戏的乐趣和真谛。
5.保留各类神器,史诗类武器装备的兑换系统,保留碎片兑换系统,毕竟dnf的一大部分乐趣就蕴含在这里面了。
6.必须支持组队,并且加强各种功能,不要走端游的老路,一个网游,活生生被做成了单机游戏,这也是玩家流失严重的主要原因之一。
7.下载包数据超过四五百兆是非常可以理解的,毕竟2d横版,需要各种画面渲染,各种武器装备材料消耗品介绍贴图等等,但是如果做好了,在这个无线网络全覆盖的年代,谁会在意这些呢,关键在于是不是大部分机型是不是可以支持,是不是会闪退,卡屏。这些方面处理好,手游就算很成功了。
8.还有关于技能键的问题,可能很多玩家都会问,手机屏幕那么小,怎么放的下这么多技能?其实对于这个问题的处理很简单。第一合并状态型技能,举个简单的例子,比如狂战的嗜血和暴走完全可以合并为一个技能。第二变主动技能为被动技能,比如还是狂战(毕竟狂战都玩过,一说都知道),既然像血之狂暴这样的技能已经全图无cd了,为什么还要做成主动释放技能呢?学习一次永久双刀,还避免了不小心按错关闭双刀的尴尬。第三,大家都知道黑暗武士的技能系统吧,一个技能键按下去,直接一套设置好的连招释放出来,是不是很简单呢。所以说这都不是问题
9.保留异界地下城玩法,保留异界套装和异界装备兑换,可以部分简化(移动版技能设定不会和端游一样)。毕竟dnf的一部分精髓就在异界这里。
以上就是清风小编为大家带来的DNF手游和端游的不同,更多相关内容敬请关注 清风手游网 公众号(vipcn_com)。
更多DNF手游内容,请进入专题:
专题类型:动作类
更新时间:
专题标签:横版游戏格斗闯关
DNF手游是一款角色扮演类的动作游戏,游戏将会结合移动端操作习惯,加入多段蓄力连招等设计,在手游中体验的重心将会从重复的刷图转移...
5.0清风指数
0人0人
猜你喜欢横版游戏精选网游格斗闯关
清风网横版类手机游戏为玩家提供大量的手机横版游戏下载,喜欢手机横版游戏的玩家可以到本专题上来下载游戏,同时要收藏哟,方便以后的需要,赶快先来看看有哪些丰富的游戏...
专区礼包开服
礼包开服开测
专区礼包开服开测
游戏礼包推荐礼包
专区礼包活动
DNF手游游戏资讯50
DNF手游攻略心得108
DNF手游游戏问答140
(您的评论需要经过审核才能显示)查看: 2173|回复: 48
游戏程序之端游及手游服务端的常用架构
阅读权限120
在线时间 小时
本帖最后由 三寸天堂 于
10:03 编辑
& && &&&9秒认为手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。
  类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端
  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,***下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
1.jpg (0 Bytes, 下载次数: 3)
09:57 上传
  登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
  每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
  此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
  类型2:第一代游戏服务器 1978
  1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
2.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
  游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
  用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
  用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
  因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。
  虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
  类型3:第二代游戏服务器 2003
  2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。
3.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
4.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
5.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
6.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
  人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
7.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
  比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
  现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
  上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的***,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
  类型4:第三代游戏服务器 2007
  从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:
8.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
  每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:
9.jpg (0 Bytes, 下载次数: 3)
09:57 上传
  玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。
  对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。
  于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:
10.jpg (0 Bytes, 下载次数: 3)
09:57 上传
  网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:
  ? 对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。
  ? 数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。
  ? 对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
  ? 好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。
  整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。
  动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:
11.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:34 上传
图11 动态负载均衡
  这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。
  但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:
12.jpg (0 Bytes, 下载次数: 4)
09:34 上传
图12 基于网格的动态负载均衡
  还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。
  很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。
  从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非 MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。
  类型5:战网游戏服务器
  经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:
13.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
09:35 上传
  玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。
  大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。
  战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?
  主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有***嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。
  类型6:休闲游戏服务器
  休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:
14.jpg (0 Bytes, 下载次数: 2)
10:02 上传
  和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。
  类型7:现代动作类网游
  从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。
  说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?请看下节:技术的演进。
  技术的演进(待续)
(0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
(0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
(0 Bytes, 下载次数: 3)
09:57 上传
(0 Bytes, 下载次数: 2)
09:57 上传
很给力!很不错,说得很详细
打赏列表共打赏了0次
还木有人打赏~
阅读权限80
在线时间 小时
阅读权限80
在线时间 小时
阅读权限100
在线时间 小时
阅读权限50
在线时间 小时
阅读权限120
在线时间 小时
阅读权限130
在线时间 小时
&&thank you
阅读权限50
在线时间 小时
猴赛雷啊666
阅读权限120
在线时间 小时
很赞的资料哦 收藏了
阅读权限100
在线时间 小时
贴的都是真诚
微赞微擎通用模块【春节活动神器 亲测可用】
特别声明(务必查看!)
1、HTML5精品游戏《
泰课知名讲师SIKI亲授教学视频,你值得拥有!里
特别声明(务必查看!切!切!切!)
特别声明(务必查看!切!切!切!)
微赞第三方微信公众共平源码WZ_V87.0版本2017010
| 联系方式
COPYRIGHT(C)2015 ZHONGQINGLONGTU NETWORK CO.LTD ALL RIGHTS RESERVED.ICP备号-4
北京中清龙图网络技术有限公司对话盛大游戏张向东:手游已成为重要战略|张向东|盛大游戏|互联网_互联网_新浪科技_新浪网
对话盛大游戏张向东:手游已成为重要战略
盛大游戏CEO张向东今日做客新浪微访谈
  新浪科技讯 9月12日下午消息,CEO今日做客微访谈,解读盛大游戏的手游战略。张向东表示盛大游戏3年前就确定了手游战略,先期依照了端游的一些思路,用推端游的方式来推手游,也是一路摸索,才最终确立了适合自己的移动战略。
  张向东表示,手游已经成为盛大游戏的重要战略,在手游方面会继续加大投入;在已经推出盛大游戏手游运营平台G家上,未来一年已经准备 发布多达36款精品手游;预计第三季度手机游戏收入将环比增长50%,同时实现收入占比超过10%,争取3—5年让手机游戏收入占比一半以上。
  以下为整理的访谈实录:
  企业战略部分
  网友:在老牌端游企业中,盛大游戏是最早向手游转型的,目前盛大游戏在新老业务,比如手游、端游中的平衡点是什么?会不会因为发展手游而影响到端游等传统业务的发展?
  回答:实践证明不用太担心这些问题。我们在移动方面的布局和转型,并不是说要减少或者不做端游,而是通过移动布局带来公司营收总量的增长。一方面大力发展手游,并通过移植端游成熟模式到手游,来不断扩展新用户,扩展盛大游戏的用户总量。另一方面我们会继续加大在端游方面的现金牛业务的投入,我们认为端游和手游并不是矛盾对立的,手机游戏既包括在手机屏幕上玩的游戏,也包括用手机方式玩的游戏,我们将积极探讨手机对端游会产生的意义和作用,积极探讨端游的创新。
  网友:盛大游戏在手游领域的布局是从何时何处开始的?较之最初的布局,现在盛大游戏在手游上的战略经过了怎样的摸索和调整?
  张向东:我们从3年前就确定了手游战略,我们先期依照了端游的一些思路,用推端游的方式来推手游,也是一路摸索,才最终确立了适合自己的移动战略。总的来说,我们利用韩国控股公司Actoz Soft为中心,来展开手机游戏业务的全球运营。同时与日本领先的游戏企业Square Enix结成全球手游联盟,并且愿意将IP资源、用户、海外渠道等拿出来共享,在全球范围建构盛大手游联盟,掌握好的IP。在此基础上,我们结合自己在国际和国内市场积累的运营经验,再拓展广阔的国内市场。可以说,我们做手游,更多的是去扩展全新的用户,壮大我们用户基数。
  网友:盛大游戏的移动战略转型是基于什么思考?
  张向东:一个企业的战略转型都是基于市场趋势的演变,未来趋势往哪里走,我们企业就得往哪里变,变化是企业发展唯一的不变因素。我们网络游戏企业天生就保持对用户和市场的敏感,紧贴一线,这是我们能快速变化的优势。近年来,用户已经从深度玩家往普通大众延展,用户规模急剧扩大,但同时用户的游戏习惯也在发生深刻的变化。盛大游戏的移动战略转型正是基于游戏市场移动化的趋势。
  网友:您认为与手游公司相比,大型端游公司转型做手游有哪些优势和劣势?
  张向东:我认为,相对于单纯的手游企业而言,端游公司转型过去后,有用户,有资源,最关键的是,我们通过《百万亚瑟王》的实践,发现手游更需要运营,尤其是好的产品必须要好的运营,我们提出的口号就是像运营大型游戏一样运营手游。所以我们觉得,大型游戏运营商只要继续坚持游戏品质,用户至上的理念,用户运营的经验,一定会在手游市场继续发挥巨大的作用。当然,大型游戏公司也要在手游领域继续创新,从未来长远来看,谁都有机会,关键看谁更尊重用户体验,谁更懂用户需求。
  网友:手游活跃期普遍较短,盛大游戏对此将采访哪些办法应对?
  张向东:手游活跃期长短取决于产品本身的品质和运营能力。现在手游市场很火热,过热之下就会产生浮躁,但是我们认为手游市场必将进入产品、服务、价格全面比拼的时代,这个时候精品化的产品、精品化的运营就会彰显出他的价值,而这正是盛大游戏12年来积累的的核心竞争力。对盛大游戏来讲,我们觉得无论在什么时候,尊重用户体验,为市场和用户推出精品游戏是唯一的成功之路和取胜之道。
  网友:您认为网游行业接下来会向怎样一个方向发生变化?
  张向东:端游将会和手机不断创新结合,不断创新出新的玩法,手游将会快速成长,类型也会日趋丰富,游戏会变***们生活的日用品,打造出优秀的手游品牌会是下一个趋势,另外相信游戏的边界将会越来越模糊,跨界混搭会越来越流行。
  网友:在代理和自研两种模式间,盛大游戏未来的发展战略是怎样的?
  张向东:简单概括说就是双核运营和G家。大型游戏用双核运营的机制,针对手机游戏是通过G家和精品店策略来进行。
  网友:最近一次访谈中,盛大总裁邱文友表示,今年对于盛大游戏的目标是做移动游戏的领头羊,现在发展的进度如何?
  张向东:手游已经成为盛大游戏的重要战略,在手游方面会继续加大投入,我们已经推出盛大游戏手游运营平台G家,同时未来一年已经准备多达36款精品手游在G家平台发布。短期来说,预计第三季度手机游戏收入将环比增长50%,同时实现收入占比超过10%,争取3—5年让手机游戏收入占比一半以上。
  网友:怎么看最近几家A股上市企业对手游公司的收购?
  张向东:手机游戏是非常热门的话题,不管从用户还是从开发商还是从硬件厂商、手机网络提供商等方面,对于这个市场的迅速发展和用户的积极反馈都是非常积极正面的,但是我们需要正确对待新生的、刚刚爆发新的生命力的领域,我们希望资本的投入和收购能真正帮到这些手游企业的发展,这些手游企业能在拿到这些投资后,提升自己的产品开发品质和运营能力,为市场提供更多优质的产品,只有不断这样才能激发市场更大的认可。而那些短期的、拔苗助长、涸泽而渔的行为都会损害这个市场的发展。盛大游戏会努力为用户提供更多更好玩的产品,也会积极投资优秀的手游团队,我们相信通过大家一起努力,最终才能打造一个长期稳定健康的手游新市场。
  网友:盛大游戏为什么要推出自有平台?
  张向东:盛大其实一直以来都有自有平台,只不过之前的平台是隐性的、后台的、不可见的,而在移动时代,G家APP的出现给了我们这个可视化的平台。我们也意识到,在移动游戏的领域里,我们不光可以依靠我们自有平台上的高质量游戏用户,也完全可以放开和其他的平台、渠道、市场、网站甚至是个人自媒体去合作,让真正好的游戏内容可以无处不在,我们也为这些合作者准备了我们认为很有竞争力的分成条件。
  网友:其实和G家策略类似,很多厂商都在寻找精品手游,走精品路线,这是否会竞争过度,盛大的优势在哪儿?
  张向东:我认为G家的核心竞争力主要有以下几点: 第一,内容标准更高,数量更精。
  第二,给开发者的资源,分成,比例等更高。最大的情况下,我们会向开发商和合作推广商让利到90%,也就是我们只拿10%。第三,我们具有全球范围推广的资源和经验。第四,我们具有最优质付费游戏用户。第五,我们有像运营端游一样运营手游的资源、团队和经验,提供优质服务。第六,不像其他市场之间是竞争关系,我们是合作关系。合作伙伴可根据自身需要,借鉴特许经营的模式,将G家整体或者单款G品游戏植入自己渠道并且获取由此带来的高额收入分成。
  网友:给开发者的最高分成可以达到多少?
  张向东:我们和开发者、市场、渠道分享最多达90%的收入,而不管采用哪种市场推广方式,开发者拿到的分成最低不会低于40%。
  网友:对G家未来发展的愿景是什么样的?
  张向东:我们将在韩国,日本,台湾,新加坡(东南亚)等其他国家和地区同步推出G家,为手游开发者最大化创造价值,争取将G家打造成全球最具价值的手游精品店。
  《百万亚瑟王》及手游产品相关
  网友:能否介绍一下《百万亚瑟王》目前的进展,包括最新的版本情况、活动等,有何亮点?
  张向东:《百万亚瑟王》在国内的运营基本是每两周一次版本更新,追加新的卡牌和活动内容,当前是公测以来的第4个版本,配合了9月开学的时间点,以校园和学生为作为版本主题,活动设置上也以休闲为目的,通过这次的收集兑换活动,玩家比较容易就能拿到比较高级的卡牌,对新玩家和高校学生的亲和力比较高。后续的版本内容我们也在筹备中,包括所有玩家期待已久的知名动漫作品的植入,相信很快就能和大家见面。
  网友:在端游上的一些成熟的营销模式能够移植到手游上吗?
  张向东:可以。我们对《百万亚瑟王》的推广就是依照了PC网游的一些思路,用推端游的方式来推手游,比如在营销方式上,我们以动漫群体为先导进行一系列创新营销,成功塑造了《百万亚瑟王》的高端品牌效应,紧接着又通过各个层面的社会化营销和广告组合,仅仅一天就拿下了App Store畅销榜第二,免费下载榜第一的成绩,此后也一直稳居各个榜单前列。
  网友:目前盛大在手游方面,除了《百万亚瑟王》外,还有没有预计要推广的和已经推广的其他的手游大作?
  张向东:我们不久前公布的36款移动产品包括Square Enix在海外广受好评卡牌大作《GUARDIAN CROSS》,我们韩国子公司研发的《龙之谷:迷宫》、《HELL LORD》以及国内工作室开发的《求魔》等,我们还将上线《龙之谷》、《传奇》、《彩虹岛》等多款经典IP改编的手机版本。
  网友:我个人觉得游戏运营和服务性行业比较接近,即玩家通过消费享受服务。而最近,最火的游戏要算《百万亚瑟王》了,请问张先生,贵公司在亚瑟王的运营期间做了提高服务质量、提升玩家体验的举措呢?玩家反馈如何?
  张向东:为了更好地服务用户,我们将积极地调研,了解用户的需求,以期为用户提供更多更好地服务。目前我们正在进行一个核心用户调研,与游戏中的活跃用户直接沟通,了解玩家的想法和反馈,对游戏做出改进,最终回馈给所有玩家的是更好的游戏体验。从调查结果来看,玩家对《百万亚瑟王》都有很高的热情和期待度,这也是我们不断改进的动力。
  网友:《百万亚瑟王》上线以来,我们看到了很多国内版本特有的卡牌,据了解都是由国内的画师制作的。请问这种模式的植入效果如何?
  张向东:《百万亚瑟王》的一大特色就是精美的卡牌,在日本运营过程中这些一线画师的卡牌受到玩家的极大追捧。在这款产品的本地化运营上,我们认为国内也有非常多优秀的画师,同样可以创作出一流的作品。因此在游戏的本土化上我们积极和国内的画师展开合作,将优秀的作品植入到游戏中。目前这种方式已经更新到了第4个版本,总体来说玩家对国内卡牌的评价是非常高的。
  网友:除了本土化的卡牌之外,《百万亚瑟王》在游戏内容上后续的更新计划是怎么样的?
  张向东:除了本土化的卡牌之外,《百万亚瑟王》也引入了在日本、韩国、台湾等市场上玩家评价最高的内容到国内的版本中。通过这样的模式我们能够提供更多的游戏内容给用户,游戏的趣味性也更强。此外,我们也在积极推进海外游戏动漫作品内容的引入,包括日本版本大受欢迎的《魔法禁术目录》卡牌植入,以及当下最热门的《约会大作战》等10多部玩家喜爱的动漫作品,相信很快就能够和玩家见面。
  网友:最近,最火的游戏要算《百万亚瑟王》了,请问张先生,贵公司在亚瑟王的运营期间做了提高服务质量、提升玩家体验的举措呢?
  张向东:对于《百万亚瑟王》这款产品,我们在韩国台湾都已经推出了,得到了非常积极的反馈,这款产品的成功来自于游戏优秀的画面、出色的游戏策划配平方面的表现,包括游戏经典卡牌的玩法,独特而完善的游戏世界观和剧情,同时我们对游戏的服务器端进行优化,我们增加了很多本地化元素,尽管还存在着一些技术上的瓶颈,我们也在不断努力克服,这个和国内的网络环境也有很大关系。另外一方面,我们在努力增加新的玩法,比如卡牌合成的玩法,玩家之间pvp的活动,都是根据中国市场的需求重新开发的,这款游戏还有很多需要完善的地方,比如对新的玩法进行开发包括本地化优化的很多过程,相信10月份新版本的更新会让大家对这个游戏品质有完全再度提升的感受。
  网友:从目前《百万亚瑟王》的玩法看,并不像传统的MMORPG那样有实时互动,在游戏玩法上会有什么改进吗?
  张向东:手机游戏在用户场景上和传统的客户端游戏相比,有比较大的差异,用户更多是在用碎片时间玩,实时互动的游戏方式并不是最适合手机游戏的方式。《百万亚瑟王》在用户之间的互动上,目前的玩法已经做到让用户和身边的朋友、其他玩家共同对战强敌,如果打不过还可以请别人支援,而非同步的机制让玩家更加能控制自己的游戏时间。将来我们也会加入游戏内的聊天功能,在游戏闲暇之余可以和其他玩家交流游戏经验,有更多层面的互动。
  网友:《百万亚瑟王》选择自己推广而不与渠道合作,后续是否有和渠道合作的计划?
  张向东:《百万亚瑟王》公测虽然是以盛大游戏的独家发行打头阵,但盛大游戏始终保持开放心态,愿意与国内所有的优质渠道展开合作,《百万亚瑟王》的后续渠道合作会很快跟上。
  随着移动游戏行业竞争日趋激烈,市场和用户需求变化起伏,盛大游戏在手机运营推广上始终重视优质渠道建设,密切合作关系。《百万亚瑟王》具备好的创意及优秀的品质,此前已经在海外市场与优秀的合作伙伴AppStore和GooglePlay合作,成为最热门的手机游戏,在国内市场上,盛大游戏也会用win-win的态度,和国内优秀的合作伙伴合力推进《百万亚瑟王》。
  网友:全球化和知名IP对《百万亚瑟王》的市场推广带来了什么
  张向东:我们在海外和国内分别采用了符合当地市场特点的推广模式,所谓入乡随俗。移动战略方面,我们放眼全球市场,立足本地化运营。我们首先利用韩国控股公司Actoz Soft为中心,来展开手机游戏业务的全球运营,让Actoz全面转型为以手机游戏为核心的企业。同时与日本领先的游戏企业Square Enix结成全球手游联盟,并且愿意将IP资源、用户、海外渠道等拿出来共享,在全球范围建构盛大手游联盟,掌握好的IP。在此基础上,我们结合自己在国际和国内市场积累的运营经验,再拓展广阔的国内市场。《百万亚瑟王》就是一个成功的例子。在运营上,我们采取了从海外成熟市场切入的方式,在产品上通过联盟方式合作开发和代理,通过海外的学习和积累之后,再进入国内市场。
  网友:《百万亚瑟王》自公测以来,已经更新了好几个版本,和其他游戏比较这样快速的节奏并不多见,是有什么目的吗?
  张向东:《百万亚瑟王》这款游戏的特色决定了需要持续更新内容,每次更新都增加新的玩法、活动场景,卡牌,玩家的游戏体验也会不断丰富。
  《零世界》及端游产品相关
  网友:五年磨一剑的《零世界》终于公测了,目前游戏的推广情况如何,是否达到公司预期呢?
  张向东:整体情况与公司的预期基本符合,为了承接热情的用户,游戏于6日当天加开了新服,同时后续新服也在紧张地准备当中。我们希望《零世界》能在每测试中一步一步变得更加优秀,在未来的资料片中,玩家将可体验到更多关于创世的内容。
  网友:对于《零世界》未来前景是否有信心?
  张向东:对于《零世界》的未来前景我们充满信心,公测已经达到我们的预期,在今年,我们还将推出全区龙城争霸战、帮会驻地等深受玩家喜欢的内容;明年第一季度,我们还将推出全新的第五门派(弓箭手)和功能完善的创世系统等玩家期待已久的内容。我们相信,《零世界》在未来一定会受到更多玩家的亲睐。
  网友:在前几次测试中,我们发现玩家对于创世系统兴致高昂。目前游戏对于这一块的计划是怎样的?
  张向东:零世界的创世可以理解为体验、创造、分享三个阶段过程。第一个阶段我们期望让玩家在母世界熟悉玩法、积累经验与资源,再让用户进入创世系统中大展身手。在接下来的版本中,我们会逐步开放创世功能,首当其冲的就是帮会相关的创世功能。然后延续至个人创世,通过群体创世逐渐扩充至个人创世,以降低前期用户的进入门槛。
  网友:《零世界》已经公测了,对于后续的内容开发,是否能够透露些细节?
  张向东:未来的重心肯定在创世上,这是零世界最大的特色。不久后的版本玩家就能体验到一些有趣易操作的创世功能。而在母世界中,我们将会对武魂系统进行扩充,并且会有新的门派神策加入。同时游戏内会有更多的pvp、pve玩法进行补充。
  网友:针对团队用户,《零世界》目前有些什么计划?
  张向东:未来的版本将会开放帮会驻地建设功能,玩家将通过帮会驻地首次接触创世系统,在帮会驻地的基础上还将衍生出更多的帮会地盘、资源争夺等创世玩法。我们希望帮会系统的扩充会是一个富有特色的,玩法丰富的体系。
  网友:现在手游市场火爆,《零世界》作为盛大游戏的5年大作,之前也宣传了手机游戏计划,那零世界手游什么时候推出啊?
  张向东:跨平台互动娱乐是未来产品的趋势,也是用户的需求,《零世界》在这方面也早有准备。虽然该产品还在开发中具体细节不便透露,但《零世界》手游版本将包含辅助端游的诸多帮助应用模块以及独立的围绕武魂培养战斗的玩法。
  网友:近日盛大游戏《零世界》宣布公测,据说这款大型3D端游5年磨一剑,其间市场已经从大型端游时代转到页游和手游时代,《零世界》为什么坚持下来,5年来研发思路有什么改变?
  张向东:虽然端游市场增长放缓,但我认为端游时代绝对没有结束。现在很多人担心端游是否会被页游、手游取代,但其实大型端游作为一个内容丰富、表现力强、依靠创新想法构建起来的虚拟世界,用户仍然有着巨大的市场需求。并且,对玩家来讲,端游和手游并不存在冲突,手游分流的只是游戏玩家的碎片化时间,如果玩家对游戏体验和品质有更高需求时,他们仍会青睐高质量的大型端游。所以我们在大力发展手游的同时,也一直坚持端游上的投入,五年来,《零世界》通过多次开发方案修改,经历了50多次的反复测试,我们没有放弃就是因为它符合目前用户对大型端游的需求。
  网友:盛大游戏在端游方面接下来有何发展策略?
  张向东:在端游方面,我们将继续吸引MMO玩家并储备高品质游戏产品,并为未来几年准备了强大的MMO游戏产品线。一方面,盛大游戏将继续振兴现有的MMO游戏,通过推出新资料片稳固收入并吸引新的用户。另一方面,《零世界》、《地城之光》、《最终幻想14》等新的MMO大作也将陆续推出。
  网友:听说你们会有可能会在2015年推出《龙之谷2》,你们觉得现在PC的大型客户端游戏还能吸引到大量玩家么?你觉得能不能在运营上超越前作,并且能够更加好的运营?
  张向东:《龙之谷2》已经立项开发了,这款游戏是全新的次世代引擎和按照大型MMO架构开发的,相信这款游戏在原班开发人员的鼎力开发下,一定能保证打击的爽快感和基于MMO全新的玩法都能同步具备。同时,非常高兴地告诉大家我们代理的SE的FF14 2.0版本已经在日本正式测试,目前两次加开新的服务器,超过30万人同时在线。我认为,大型游戏和手机游戏并不矛盾,但随着手机游戏的不断推出,大型游戏的形态也在不断变化,但是大型端游所营造的虚拟世界的带入感一定是无可取代的。我们希望不论是用户新的需求,还是传统的游戏,我们都能不断创新突破和不断融合。
  网友:能透露一下FF14大概什么时候测试吗?等了好几年了!一直在关注。
  张向东:近期我们已经在测试,请关注官网,FF14在日本成绩很好,FF14 2.0版本已经在日本正式测试,目前2次加开新的服务器,超过30万同时在线。
  张向东个人部分问题
  网友:听说张总太极打的特别好,想问一下,张总觉得自己是打太极的段位高,还是玩游戏的段位高啊?
  张向东:太极没有段位。但是打太极是为了身体的健康,身体健康人才有快乐的基础,玩游戏也是一种精神上的体验,也能给人带来快乐, 好玩的游戏能给人愉快的体验,尽管这种体验含有酸甜苦辣各种滋味。游戏是一个区别于现实社会不同的虚拟而真实的世界,游戏不断发展着,从单机到网络,网络 到手机,越来越走进人们的日常生活中。太极作为在中国存在了几百年的健身运动,已经无数次证明对人们的身体尤其是内脏有很好的帮助,所以特别希望都市人 群、上班族和亚健康族能去重视自己的身体。我从小爱玩游戏,是一个玩游戏大概30年的老玩家,现在工作也在游戏领域,但繁忙的工作有时候不能很尽兴的玩游 戏,很可惜。
  网友:在外界看来,您几乎已经达到了生活或者事业的一个相当高的高峰,是大多数人可能一辈子都到不了的地位,想问一下张总对于自己的未来还有什么更高的要求和期望?
  张向东:我是一个盛大老员工,从2000年开始到现在已经有13年了,从最早的运营到研发,我做过很多工作。现在我是盛大游戏的 CEO,我相信我是更多把这么多年对游戏行业的领悟,以及和用户打交道的经验放到公司的运营中去,或者说去运营更好的产品,或者说从这些经验当中创造出新 的游戏品牌,不仅能给我个人,也能给我们团队带来很大的价值满足感。对于未来,从大型游戏到休闲游戏,从PC游戏到手机游戏,这个行业是不断变革的,
我希望自己和所有的员工都能够跟上这个潮流的变化,能不断给这个市场正面的好玩的,让用户能够接受和喜欢的产品。
  网友:我也是一个游戏行业的从业者,进这个行业几年来,觉得这个圈子特别浮躁,想问一下张总对游戏行业的年轻人有什么建议和需要提醒的地方?
  张向东:我有三个建议:第一,首先要认识到我们是游戏产业,必须得考虑做出来的产品是游戏,而不是一堆美术和技术的拼贴,需要对游 戏有本质性的把握;其次,我们看到很多游戏做得不错,我们一定是去借鉴而非抄袭,否则通过简单粗暴的做法,导致用户对这类游戏产生反感,最终被用户抛弃; 第三,我有一点呼吁,如果你想做一款游戏产品,有自己的理解和个性化的东西,能够解决好游戏性的问题,其实玩家对这种创新是相当包容的。
值班***:010-&&|&&&&|&&
,推荐效果更好!
看过本文的人还看过

参考资料

 

随机推荐