魔兽魔兽争霸地图编辑器器我想让单位不能回血,请问这个触发哪里错了

原标题:它们曾红极一时!细数《魔兽争霸3》十大RPG地图

《魔兽争霸3:冰封王座》是许多8090后玩家最熟悉的单机游戏,它最大的特色就是暴雪提供给了玩家一个地图编辑器,也就相当于自己就能制作地图关卡了。正因为有了这个地图编辑器,才让《魔兽争霸》变得充满无限可能。其中衍生出了像《DOTA》、《澄海3C》、《真三国无双》这样最为成功的爆款地图。而除了这些MOBA对抗类型的之外,还有哪些好玩又经典的呢?今天就来聊聊《魔兽争霸3》中十大红极一时的RPG地图。

这是0506年左右在网吧中常见的一张《魔兽》地图,与澄海3C非常类似,都是3条平行线路对抗玩法的。而刚好那个时期也是“澄海3C”在国内比较火的时候,所以这很容易让人产生该地图就是效仿澄海3C做的感觉。事实上,这张图与后面出现的很多武侠地图都属同一个系列—GZB2(金庸系列)!区别于澄海3C,黑木崖大战里面的英雄或者事件正是按照金庸武侠小说里面的原型来制作的。而且还把不同小说中的角色都加入到这张地图中来了,比如既可以看到《笑傲江湖》中的令狐冲、岳不群,也能看到《神雕侠侣》中的杨过和小龙女等。有一种英雄乱斗的感觉,大招技能放出来还是全屏范围的。但该地图并不能选择敌对阵营对抗,只能共同守家或者进攻电脑。最有意思的是:主塔可以生产新建筑,还可以花钱召唤战车和龙等单位帮助作战。因为既要守家同时又要端掉对方老巢才算赢,所以这张地图还是有一定难度的,建议多名玩家一起。

帮助白河村长消灭僵尸任务

每个仙剑角色的群攻技能都炫到不行

《仙剑》系列的地图其实在《魔兽争霸3》中有很多,从早期的“完美版”、“镇妖篇”到后面的“三千年之缘”等,细数过来至少都出了20多张。而且模组也从直接套用《魔兽》角色转变成贴合《仙剑》原作的独立人设,甚至后面的《仙剑》地图还加入了翅膀。而回味起来,这么多《仙剑》地图中整体素质最高的可能还要属“2.5正式版”那张了。这是非常标准的单人RPG地图,全程通关大概需要1个下午的时间。它是以剧情+任务的形式推动整个游戏进程,从余杭县发现黑苗族到“杀鬼王”、“捉飞贼”、“守扬州”、“打凤凰”、“见巫后”、“诛拜月”,所有的出场角色和故事基本上还原了电视剧《仙剑奇侠传1》。并且最难得的是,这张地图中间穿插了大量的剧情动画,虽然实现方式很简单(拉低视角),但依然能够感受到浓浓的RPG玩法精髓。另外,虽然画面不算特别华丽,但贵在细节捕捉的足够真实,比如进入墓地杀鬼王僵尸的时候,角色还会被周围的毒雾束缚住,直到出来后短时间依然会有“尸毒未散”的效果。而且从进入游戏开始,嘹亮的BGM绝对是所有《魔兽》RPG地图中都少见的。毫无疑问,这张《仙剑》地图丝毫不会逊色于同名原作。

虚竹在这张图中非常厉害

我不会告诉你,这是曾经可以打通宵的一张图!同样作为早期GZB2系列中的一作,当年只要接触过《魔兽争霸3RPG地图的玩家,就没有不知道这张《天龙八部》的。它有固定的章节剧情,场景也随之在切换。即可单人游玩,也可多人合作通关,每个选择的英雄都会有不同的出生地,直到后面汇合开启防守战。最后打到抗击辽兵的时候,可以开启防守反击战,直至杀掉辽帝。这张图的最大价值还在于加入了全新的“转职”系统与“合成”系统。英雄到了一定等级就能去木屋实现一转、二转(虚竹貌似可以三转),整体属性全面提升并且可以学习新的技能。另外装备武器啥的都可以合成出最好的,比如那把带溅射效果的刀绝对碉堡!此外,这张图还有不走寻常路的玩法:找神器!都隐藏在草堆中了(完全吻合了“寻宝记”版本)。当然,地图左上角其实还有个最大的终极BOSS—耶律洪基,据说模型大到占满全屏!

《火影忍者羁绊》角色选择

其实一听这张图的名字,应该就能猜到是以《火影》为背景制作的。没错,作为《魔兽争霸3》后期非常火的一个RPG系列,它的出现是非常独特的,在所有地图中,也不乏有很多动漫类型的,不过最为成功的还是《火影忍者羁绊》。除了每个英雄的模组都是还原《火影忍者》的动漫人设以外,战斗也达到了空前的华丽效果,比如宇智波鼬的“天照”就直接让天空瞬间变色,还有佐井的画笔能直接召唤出大犬作战。整体上来说,这张图是以防守玩法为主,守护的是木叶忍者村,对抗邪忍、晓组织等。另外,很多道具和套装可以通过合成获得,比如白虎这种神器。还有挑战模式也是一大特色,得到的奖励非常珍贵,只是需要注意:挑战的同时看着点主城。有些版本还加入了“彩票”系统,这是赚钱的超强法门。

这张地图可以召唤“五行旗”杂兵来守家

同样属于金庸武侠系列的地图,这张《倚天屠龙记》早已成为了经典。“午夜屠猪男”是这地图的原作者,后来逐渐隐退交给了“幻想宝宝”,而《倚天屠龙记》也随着各种版本的推出经历了大起大落。它的亮点不仅仅在于还原小说中六大派围攻光明顶的情节,从本质来说这就是一张可玩性极高的地图。多人之间的防守配合、意想不到的突发事件、神秘的密道支线任务、完善的神器合成,这些都是抓住玩家沉醉其中的原因。从某种意义上来说,《倚天屠龙记》就是金庸武侠系列的巅峰地图了。

总的来说,这是一张生存地图,而且融合了RTSTD以及RPG等各类型玩法,当年在各大网吧的《魔兽争霸》中都能看到此地图。把你仍在一个僵尸岛上想办法存活下来,与现在非常火的《饥荒》有异曲同工之妙。在这张图中,你可以建造炮塔来抵御外侵,也可以用国王祭台出英雄当做RPG养成,还有一些奇奇怪怪的高科技单位对发展都非常有利。最后,一举端掉坟场向终极BOSS“吃人的房子”发起进攻就打通了。

这个系列的地图经典程度不用多说!它是《魔兽争霸》自制地图界非常出名的“逍遥”创作的,本质上来说是一种防守地图,最为出名的应该就是“纵横天下”版本的。守卫剑阁是《魔兽争霸3》中已有的地图《吞食天地》的延续,背景设定在三国后期魏国进攻蜀国。而玩家所要做的就是扮演蜀国的武将抵御魏国的来犯。除了标准的塔防玩法,这张图中还有完美的神兽系统(强力辅助)、刺激的探险打猎以及多样的任务选择。同时,难度也是非一般的高,最好是选择4人合作,单人能打通的都是大神。最初的守卫剑阁做的非常单一,随着发展到后面推出了几十个不同的版本,这个系列也变得越来越好玩了。要说最明显的不足,应该是画面表现不佳,其他的都还好。因为非常考验团队合作和全局观,再加上数值比较平衡,所以守卫剑阁也是公认的最成功防守地图之一。

非常早期的一张《魔兽》风格地图

这是04年左右风靡网吧的一张经典RPG地图,整体设计很有《魔兽》原作的感觉。而且简单上手,打击效果也非常华丽。最重要的是战斗很人性化,支持48名玩家,一个人只有一路出兵。这里面的山丘、剑圣都很厉害,有特殊事件会触发,小鹿和王子也比较有趣。除此外,还可以挑战镜像以及深渊魔王BOSS。是的,这张图很简单,不过却是早期《魔兽争霸3RPG地图成功的典范。

《魔兽争霸3》里面有关三国题材的地图有很多,不过RPG这类里面应该就属《幻想曹操传》做的最好了。这张图主要是沿用《三国》中的曹魏武将对抗蜀国诸葛亮的,而且貌似选近战武将会非常爽,因为有带分裂技能。因为版本非常多,所以会有点出入。比如老版本必须先选曹操才能用其他武将。反正玩起来各种high,和队友一起抢方天画戟玩的不亦乐乎。经典的关卡设计,一步步推动进程;传统的攻与守,不会感到陌生;丰富的小游戏,游玩同时还能获得神秘道具。玩过的都会明白吧!

这张图之所以放到最后来说,就是因为太经典!和《澄海3C》一样历史久远。它可以算是防守地图的始祖级别了,后面许多防守图全是按着它的模式制作的。其中的版本非常多,有转职版的,也有变态版的,难度普遍都很高。而这张图的每个英雄实际作战能力各不同,比如黑暗游侠在前期用起来会非常爽,被动技能杀掉的杂兵可以成为自己的傀儡帮助作战,但是到了后期出现成群的魔法免疫怪就起不到任何作用了。所以,想单干会有点难,首选战士型英雄。但尽量多人合作,用不同的英雄最好。另外,这地图非常吃“属性书”,因为可以增加被动属性点,对成长非常有用。还有适当的建造炮塔、召唤巨人也能帮助守护女神。

当玩家们玩腻了那些MOBA竞技地图之后,还有诸如以上这些RPG地图可以放松娱乐,这是真正让《魔兽争霸3》这款游戏变得丰富多彩的原因所在。它就像是一个大平台一样,拥有极强的包容性和创造性,每张不同的地图都是一个新的游戏!当然,以上所聊到的只是诸多RPG地图中的一部分,而且排名也不设先后,它们都是优秀的代表。需要记住的是:《魔兽争霸3》本身在成为经典的同时,也有来自于这些乐趣十足的RPG地图的一份功劳。

闲聊话题:除了上面这些提到的地图外,还有哪些令你印象深刻的《魔兽》RPG地图呢?欢迎小伙伴共同讨论哦!

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  • 根本就没有正式的国际驾照,如果到国外开车,正式的程序: 1、到公证处办理驾照的公***,可以要求英文或者法文译本(看看到哪个国家而定); 2、拿公***到外交部的领事司指定的地点办理“领事认证”,可以登录外交部网站查询,北京有4、5家***的,在外交部南街的京华豪园2楼或者中旅都可以。 3、认证后在公***上面贴一个大标志; 4、有的国家还要到大使馆或者领事馆盖章一下。

  • 对于由非金属通过共价键形成的化合物,极性与否不是看键是不是极性的.而是要分析几个键之间的相互作用力是否可以抵消,像CO2是直线型的,结构式为:O=C=O,作用力等效作用于碳原子两边,按物理上的受力分析来看,不正好得以抵消吗?而SO2由于受力方向不同,就无法达到这样的效果. 平时做的练习里也常常会出现让你写一下分子构型或是电子式的,出现频率较高的有:NH3(三角锥型),CH4(正四面体),CO2(直线型),像过氧化物的有时也会让你写一下电子式.这些一般讲知识点的时候老师都会提及到的.

  • tann转成假名就是たん,拼音的话,相当于tang吧…… bakka转成假名是ばっか kkou转成假名是っこう benn转成假名是べん kyo转成假名是きょ 系统学过五十音的话,看罗马音就能直接读了。用拼音来学是不合适的,有些发音没法用拼音标的。 P.S.罗马音里,“nn”就是波音“ん”,“kka”是前面带促音小写“っ”的“か”,同理“tta”就等于“った”。

  • 说的太好了 !我们自己要把握好.

  • 考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。

  • 确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如***款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。

  • 第一步:教育引导 不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。 第二步:转移注意力 比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。

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地图编辑器-10分钟了解JASS

声明:有一定T基础的人完全可以在10分钟之内基本掌握该jass教程,夯实基础后要继续深入


        学习和研究请去高级讨论区查阅有关资料。摒弃传统教学的特点,直击重点、深入浅出,
        即使是毫无程序基础的人也能在很短的时间内迅速掌握。本教程不打算与其他语言挂钩,
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关于jass,只要知道2个内容即可:变量和函数。
╔═══╦═════════════════╗
╠═══╬═════════════════╣
╚═══╩═════════════════╝
(1)、变量和函数声明格式如下:
───────────────────────────
    变量类型 array 数组名 //数组不可直接赋值,需在函数内逐个赋值

b、函数和局域变量的声明:

全局任何函数皆可用,局域只作用于所声明的函数。不同函数的局域变量命名可相同,最好不要与全局和


参数名相同。全局占用内存大,执行速率快,全局则反之。触发中,属性变量诸如触发单位、循环整数A、
最后创建的单位、新建的单位组等均是全局变量。同样,变量编辑器(ctrl+B)中的变量亦是全局变量。

(3)、函数起步,掌握以下重点即可:


②、函数可以无参数和返回值,是为空函数;
③、参数列表为参数类型1 参数名1,参数类型2 参数名2,...,参数类型N 参数名N。逗号分隔即可;
⑤、局域变量声明必在所有执行语句之前;
⑦、无返回值函数则无需写return;
⑧、注意returns和return及其后携带数据的区别,前者后接变量类型,后者接具体的数据;
⑨、数组不能做参数和返回值。
//该函数错误!有返回值类型,但函数结尾却无具体返回值!
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很多初学jass的朋友一直没有搞清楚该问题,很简单,函数就是能独立完成一件工作的机构。
如下例函数showtext,他能完成什么工作呢?或者说他有什么样的职能?注意,凡是在函数
之间的部分(function~endfunction)就是这个函数的职能或作用。那么,该函数的职能就是
打印一行信息“我在学jass”。
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函数是如何运行(调用)的?很简单,call 函数名(参数列表)即可,这里的参数列表的要求前面已经
说过。需要注意的是,call后面接的是一定函数,此类函数叫被调用函数。被调用函数一定要在调用
函数的前面,且传递状态下的参数列表要和被调用函数的参数列表的类型、次序和数量相一致。
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可不可以让一个函数调用其后面的函数呢,可以的。使用ExecuteFunc("函数名")的检索功能,但要注意2点:


①、函数检索距离不宜过大,即2个函数之间的字节码有一定限制;
②、检索状态下,被调用的函数不能拥有参数,但可以有返回值;
③、在遵循②前提下,被检索的函数在检索函数的前后均可。
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三、语法(1分30秒)


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(4)、比较和操作符:

(5)、实例。若混合使用,注意嵌套先结束里层再结束外层:

四、函数间的数据传递(4分)


(1)、利用全局数组传递
这涉及内容较多,暂不说明。
我们知道,要实现一个技能多人运行,可以用全局数组。当然可以利用局域变量,因为局域变量
是互不干扰的、稳定的,且并行运行的。当然,我们可以通过传递参数传递局域变量的值,然而,
对一些不允许携带参数的函数,局域变量的数据无法在函数间传递,怎么办?这个时候需要利用
到缓存。像这样不允许参数的函数有哪些呢?归纳一下:如下几种
1、jass计时器调用的函数;
2、队列事件(单位组、玩家组、可破坏物组等)的过滤(条件)函数;

缓存很好理解,就是一个仓库,这个仓库可以想象成很大的房子,里面有很多柜子,而每一个柜子


里面又有很多抽屉,然而,每一个抽屉只能装指定的5种类型的东西,且每一种东西只能装载一个。
这就是柜体原理,用不着多么抽象专业的术语,我想上面这个阐述已经让你理解了什么是缓存。

那么,在实际的缓存中,房子可以看做一个缓存,当然,既然是很大的房子,一个地图一个缓存足矣。


柜子可以看做缓存的目录,抽屉可以看做缓存的标签,由于缓存的目录和标签是采用字符串的形式,因
此,我们不妨存储一个打火机1到房子X的A号柜子K号抽屉里:房子X → A号柜子 → K号抽屉 → 打
火机1同样的,我们必须在存储后指定的路径下才能找到这个打火机1,基于抽屉存放东西的唯一性,“房
子X → A号柜子 → K号抽屉”即指代所存放的打火机1。由于抽屉一次一种东西只能放一样,如果再放
一个打火机2进去的话,就会覆盖掉之前的打火机1,此时,“房子X → A号柜子 → K号抽屉”指向打
火机2。当然,如果在其他抽屉比如L号抽屉方上打火机2,丝毫不影响打火机1的存放,因为是2个毫不相干

所以,对于缓存,一个道理,一个标签只能存5种类型的数据:整数、实数、布尔值、字符串和单位。每种数据


只能存一个,否则后进来的数据会覆盖之前的属于这个种类的数据。下面,看看缓存是如何实现的。注意,缓存
必须在使用前初始化,方法为set 缓存变量名 = InitGameCache("缓存名"),缓存名随便取吧。

取:call Store数据种类(缓存, 目录名, 标签名, 该类数据的某个值)

假定缓存名为udg_GC(udg_是什么?有T基础都多少知道):

这时,有的同学会问:只能存取5种?太少了吧!我要存取一个特效怎么办?不用担心,return bug出场了!我们可


以用他将其他种种句柄类的数据转换成整数,然后利用StoreInteger来存储。return bug原理很简单,利用编译器
自下而上的检测,当碰到第一个return时,被虚假的结果所蒙蔽就自动跳过检测。其形式如下:
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很简单,只不过是把缓存的目录和标签字符串记录的形式改成了整数,也修正了RB,同时可直接存储一些

取:call Save数据种类(哈希表, 目录名, 标签名, 该类数据的某个值)

五、触发器和函数(35秒)


一般触发器无非是由三个函数组成:事件函数(初始化函数)、条件函数、动作函数,所以无需多疑,jass要完
成一个技能或系统也需要经历这3个步骤,当然,往往可以扩展出很多自定义的函数。总体思路不变。打雷了,
就写到这吧!10分钟让你基本掌握jass。更多内容请到高级讨论区去挖掘!如果有人问我最后创建的单位、杀死
单位、创建特效用jass怎么写,我只能说,最直接最偷懒的方法就是用T写再转换成J。

参考资料

 

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