捕鱼达人网络游戏三是不是网络游戏?

捕鱼达人3攻略_捕鱼达人3技巧_飞翔游戏
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《捕鱼达人3》是2014年触控科技重磅推出的捕鱼游戏系列的第三作。游戏采用了全新的Cocos2d-x 3.0版本引擎,带给玩家更加完美的全3D迪士尼卡通风格画面。结合独特的潜水艇模式、丰富的随机小游戏、狂暴的强大武器和更多的鱼群,带给玩家完全不一样的畅爽感受!
周星驰的美人鱼就要上映了,不少朋友都很想第一时间观看星爷的这部最新大作,其实网上很多在线观看的链接都是假的。如果有条件的话还是最好去电影院看,如果真没时间的话,通过一些软件也可以....
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捕鱼达人3海龟怎么打?
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在捕鱼达人3游戏中,钻石可以购买高级游艇、高级武器,还有摇奖等等,而仅凭游戏中获得的那点钻石是远远不够用的,这里给大家带来修改器***石的教程。
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在捕鱼达人3游戏中,与前作一样炮弹是要花钱的,玩不好的话,有时还会亏钱,这里给大家分享一些赚取金币的心得。
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捕鱼达人3发布已经有几天了,这个版本有许多成就任务,这里给大家介绍下武器成就达成的条件及达成后的奖励。
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《在捕鱼达人3》最近推出了“寻找灯笼鱼”小游戏。玩家需要在众多小雨中找出灯笼鱼将其击杀,击杀灯笼鱼之后会获得金币奖励,下面给大家简单讲解捕鱼达人3寻找灯笼鱼的玩法技巧。
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最近在研究捕鱼达人(或者一类捕鱼赌博机器)的设计算法,但对里面的概率设计很难理解,想请教一下大家,下面是对问题的抽象描述:捕鱼游戏中一共有X种鱼,每种鱼的基本分为S(x),玩家每次可以用倍数为y的炮弹去攻击鱼,每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止),鱼被击中后会以D(X, Y)的概率死去,其中Y为击中该鱼的炮弹的倍数,当鱼死亡后,玩家将得到S(x)*y的分数,否则将扣去y分,若要控制游戏的收益率为1%(即平均玩家每次消耗100分,其将损失1分,也可以理解为游戏抽水1%),应该如何设计每条鱼的死亡概率以及其基本分?可以进一步假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x),
玩家使用倍数为y的炮弹去射击的概率为P(y) 目前我得出一玩家平均每一发炮弹的得分公式 R:R = Sigma(y) [ Sigma(x) [Q(x) P(y) * y * D(x, y) * S(x)] - y ]其中x取值为所有鱼的种类数(例如
1,2, 3, 4 ..... 20),y的取值为玩家可能使用的炮弹的倍数 (例如 10, 20, 30, 50, 100, 200, .... 10000)思考:在实际游戏中,Q(x), P(y) 的取值可以实时的通过对玩家的行为进行分析从而进行计算,不知道有没有好方法可以通过反馈的方式来调节参数从而维护较为稳定的游戏抽水率。PS:
提到 “每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止)” 与 “假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x)”
有矛盾,实际上并不冲突,因为每一发炮弹都会击中一条鱼,至于击中哪一条鱼还是有一个概率的,这个概率其实可以等价为鱼x出现的概率。
/*更新内容*/可执行文件我分享到了微云中,有兴趣的朋友可以下载来玩.嗯,建议游戏策划要用我下面内容的时候和我讨论一下。。 这已经是很早之前的设计了。之前连接失效了,这是新的.日 13:47:15环境:win8.0以上 , 支持DX11的设备.操作:右键更换炮弹 F1-F7触发鱼潮
PS:没有加钱快捷键//原文在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己毕业设计的引擎需要一个Demo。我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。我来谈一下我设计的主要思路设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。原因有三:一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:一:有没有必中的概率;二:碰撞检测的难度;三:游戏的平衡;一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalGain;每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;if (fPayGainPower &= 0.5)
m_SystemPower = 0.0;其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值(逃这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)下面是炮弹的权值一级 0.1二级 0.2三级 0.3四级 0.4五级 0.5六级 0.6七级 0.7捕获的权值nCatchPower 是100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。这是我的设计方法,希望抛砖引玉:)有兴趣的童鞋都可以一起讨论。
最基本的思路是:收益 = 消耗 - 抽水 = 消耗 * (1- 抽水比率)。从这个思路出发,归类现有的因素:消耗向:炮弹消耗为cost,抽水比率为chou。收益向:打渔金币为gold全局系数:倍率为ratio,作用于整体,放大收益和消耗。额外引入2个变量,用于游戏中控制鱼死亡概率:health:鱼的生命值,大鱼多小鱼少。health与gold绑定。x health = 1 gold。damage:炮弹伤害,大炮多小炮少。damage与cost绑定。y damage = 1 cost。则公式变化为:x * health = y * damage * (1 - chou)health = y * damage * (1 - chou) / x先定x,y,然后炮的cost和鱼的gold,根据chou可以得到鱼的health。炮弹击中鱼时,打死概率为 damage / health(具体肯定有额外控制公式处理特殊情况)。倍率控制总收益与总消耗,不参与具体概率计算。--------------------------我对捕鱼游戏的理解和题主有不同,具体在:1.倍率与概率计算无关。2.无论是否打死鱼,都会扣分。--------------------------题主有些混乱:每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止)和假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x)-----------------------------其他的再说。
因为开设一款曾经最火的捕鱼游戏,日收入200万,最后锒铛入狱现在缓刑在外给你码字。想学捕鱼的算法,就和我讨论吧,目前国内网络捕鱼,讲究平衡率,盈利等等我说第二没人敢说第一。话说的太大匿了吧,但是我说的都是实话
炮弹*(1-抽水)/鱼分,就这样
我有个问题呢,因为一炮不只是击中一只鱼。这种情况怎么去平衡它的收支呢。
PC版的是怎么设置的 例如我感觉现在就是这个做最大了吧 以前真不知道有什么捕鱼游戏日收入200W 以前火的我知道456这类的大部分做的都挺大
我觉得很简单,庄家拿走一部分,剩下的靠随机,保证库存不为负就好
我也在做策划,鱼的生命周期是怎么设定的
已有帐号?
无法登录?
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参考资料

 

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