风暴英雄小兵里击杀一个英雄等于多少小兵

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5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个通病,那就是优势局容易滚雪球。这是因为资源优势的一方通常有更多的途径去积累更多的资源(听起来是不是像资本主义),而他的对手则不敢上前干扰。《风暴英雄》也不例外,等级优势的一方可以抢到更多的地图机制,或者通过入侵对手野区的方式来滚起雪球。为了解决这一难题,暴雪设计了一种“等级追赶制度”:
级别低的一方击杀级别高的一方,能获得多倍经验加成;在级别差达到4级时,劣势方击杀能获得约3倍经验,优势方几乎不能获得经验。那么玩家应该如何应对优势/劣势局?社区玩家“虎帅”对等级追赶制度做了测试,并且给出了他在优势、劣势局下处理战局的方法。精彩内容,尽在百度攻略: 一、等级追赶制度详述精彩内容,尽在百度攻略:1.1 游戏资源与游戏目标《风暴英雄》在取消了金钱系统,实行经验共享制度之后,比赛中唯一的有价资源便是“经验”。更高的游戏内队伍经验带来的是更高的等级、更高的人物属性、更高的技能强度以及更多的天赋选择,经验可以直接有效的整体提升队伍作战实力。精彩内容,尽在百度攻略:注意,《风暴英雄》中人物的基础属性和技能成长均有固定的成长数值,而非按照百分比进行成长。因此,在前期人物属性和技能基础强度较低的情况下,等级差带来的人物属性和技能强度差异的百分比要比游戏后期更加明显。游戏的唯一目标便是推塔,摧毁敌方核心是本游戏唯一的胜利条件。因此无论任何战术,其大局观都应当以此为根本前提和依据。1.2 经验获取途径精彩内容,尽在百度攻略:《风暴英雄》中,队伍经验获取途径主要有三:(1) 击杀敌方非英雄单位(部分建筑物,小兵以及敌方招募的雇佣兵);(2) 击杀中立雇佣兵;精彩内容,尽在百度攻略:(3) 击杀敌方英雄。需要注意的是,敌方可以提供经验的敌方建筑物仅包括具有攻击属性的“炮台”和“基地”。其对应经验为固定数值:炮台:外一塔炮台经验400,内二塔炮台经验650;精彩内容,尽在百度攻略:基地:外一塔炮台经验800,内二塔炮台经验1300;1.3 什么是“等级追赶制度”在击杀英雄时,会根据英雄完成击杀时的等级有一个固定的“基础经验”。基础经验会随着队伍等级的提升而不断提升。同时,即使是同样等级,基础经验也会随着经验进度条的不同而有所变化。假设击杀者和被击杀者的等级以及经验进度条一样是,击杀经验为300+(等级-1)*50。精彩内容,尽在百度攻略:然而,击杀者所获得的“实际经验”,大多情况下并非基础经验。当双方队伍存在等级差(或者同样等级,但是经验进度条存在经验差)时,实际经验则会根据双方之间的等级差而进行调整。即,击杀者等级较低时,实际经验将会高于基础经验,反之同理。在双方等级差达到4级整时,实际经验则不再继续扩大或者缩小。讲到此处,相信都是些大多数玩家知道的道理。但是实际经验与基础经验到底有多大的差异呢?1.4 取样分析精彩内容,尽在百度攻略:由于暴雪并没有公布具体的经验计算公式,因此作者通过对多场存在等级差较大的案例进行统计比对,并得出以下数据节点,以此为分析框架和基础(以下数据仅为其中部分具有代表性的节点数据,由于数据量较大,因此不在此详列): 精彩内容,尽在百度攻略:相差两级时,一换一经验差在3倍左右 精彩内容,尽在百度攻略:相差4级时,优势方击杀经验不足100等级差为0:300xp/英雄:击杀者1级 被击杀者1级精彩内容,尽在百度攻略:500xp/英雄:击杀者5级 被击杀者5级650 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者10级1000 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者15级精彩内容,尽在百度攻略:1250xp/英雄:击杀者20级 被击杀者20级等级差为2:500 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者8级精彩内容,尽在百度攻略:1045 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者12级600 xp/英雄:击杀者12级 被击杀者10级1500 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者16级精彩内容,尽在百度攻略:500 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者14级等级差为3:1400 xp/英雄:击杀者13级 被击杀者15级精彩内容,尽在百度攻略:300 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者13级250 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者11级1400 xp/英雄:击杀者11级 被击杀者14级精彩内容,尽在百度攻略:1900 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者17级300 xp/英雄:击杀者17级 被击杀者14级等级差为4:精彩内容,尽在百度攻略:2000 xp/英雄:击杀者12级 被击杀者16级163 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者12级91 xp/英雄:击杀者18级 被击杀者14级精彩内容,尽在百度攻略:2200 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者18级1.5 初步结论从上述数据不难看出,在双方等级相同的情况下,即使存在经验进度条上的细微差距,但是实际经验与基础经验之间的偏离并不大。随着双方等级差距的逐渐扩大,实际经验与基础经验之间的差距也逐渐开始变得越发夸张。在4级经验差的极限情况下,双方可以获得实际经验已经达到了20倍的夸张地步。精彩内容,尽在百度攻略:有鉴于此,可以将实际经验简单概括为等级差为2时,高级方杀2.5人等于低级方杀1个人;等级差为3时,高级方团灭对面等于低级方杀1人经验;等级差为4时,高级方团灭对方4次等于低级方击杀一人经验。“我在临死之前,拼尽全力带走对面一个,一换一,不亏。”这种想法对不对?根据前面的分析可知,假设双方之间存在3级的等级差异,对于劣势方而言一换一则意味着获得了对面团灭自己一次所能获得全部经验,而对于优势方而言,却只能获得对面20%左右的经验。在将游戏唯一的资源“经验”数字化之后,一换一亏不亏的问题就变得十分明了。精彩内容,尽在百度攻略:当然,这仅仅是讨论英雄击杀与经验的关系,至于团灭对方之后取得的争夺地图资源和推塔等则会在下文中详述。
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TS战队风暴英雄攻略 兵线控制的方法的意义
日 14:57  作者:流浪的坎贝尔  来源:NGA
评论(0人参与)
  喜欢这个游戏,想为之做贡献。早晨起来看到隔壁造孽君翻译搬运的一篇团联最后,他提到了本文。既然他没空翻译了,那我来吧。渣翻(学前班英语水平),渣水平(白银鸡=。=),渣排版(其实压根儿就不会)。有误见谅,恳请指正。 原文发于日。请结合版本变动观看。内容比较向。
  小兵是里头的炮灰。当们在这里抛头颅洒热血的时候,他们总是永无止境而又毫无意义地出生、战斗、死亡。虽然看起来是这样,但是他们仍是不可轻视的。他们会用一种不可思议的方式来影响游戏中玩家所采取的战略。19.0的补丁中对小兵有所改动的当下,是时候来聊聊兵线为何如此重要了。
关于兵线的基本小知识
  1.双方每30秒会出一波兵。
  2.小兵会沿着道路走,并攻击他们所看到的第一个敌人。
  3.小兵会先攻击小兵,然后攻击建筑,最后才会攻击英雄。
  4.小兵会为你的队伍提供视野。
  5.小兵会对建筑造成3倍伤害。
  6.小兵可以耗空建筑的弹药。
  7.小兵被击杀时,会提供经验。
  兵线是游戏中的一种可以被玩家利用的资源。现在,在我们熟悉了上述的基本点后,我们就来分析一下兵线到底是如何对游戏产生冲击的吧。
  当每个英雄击杀小兵,或者在他附近有小兵阵亡时,都会获得经验。经验是团队共享的,所以整个队伍都能够因为每个英雄吃到的经验而升级。这就是为什么每条线都要有人吃经验的原因。在游戏的前期,一波兵的经验和一个人头是相同的。如果你们五人抱团干掉了一个敌人,却因此漏了两线没有人吃的话,是不划算的。
  小兵是重要的经验来源。多注意,不要放掉那些有大波敌兵而没有队友在附近的线。应当尽可能多的吃线。不要怕打信号让队友补线。
  如果你在机制的争夺中战胜了对手,把对手打回了线上,那么你们会获得经验优势。尽早回到线上吃经验。你也可以想一些办法不让你的对手吃到经验。把对手赶出线上经验区之后,留着你的技能不清敌方小兵,让敌方小兵杀死我方小兵,从而使对手没有办法吃到线上的经验。当你在一整盘游戏中都一直做到这些要点时,就会给你的团队带来巨大的优势。
  兵线视野对于控制战场来说是必不可少的。当你把线推过去时,对手会因为看不到你们的英雄而难以走位 。敌人在地图上的视野也受到限制。这会让你和你的队友可以在地图上进行更自由、更有侵略性的走位。特别是当你正在利用gank寻求击杀的时候会非常有帮助。
  当和高水平的对手较量的时候,对手会控制视野来创造gank击杀。一般他们会通过在多条线上给压力,逼迫敌人走位。当一个人去清一大波兵的时候,预测一下走位就会非常好杀。
  小兵是同时出生的。正因如此,你可以通过己方小兵的位置来判断敌方小兵的位置。这个技巧在清兵的时候非常有用。当你看到后面一波小兵马上要来的时候,你应该留着技能,这样就可以一次清两波兵。这可以节约你的清兵时间并让你更快地在战场上移动。
  兵线控制在小规模团战中非常有用。在兵线中战斗最基本的一点就是小兵会造成伤害。在没有队友支援的情况小越过兵线去杀攻击敌人是非常不明智的行为。如果你浑不在意的沐浴在小兵的攻击里,那么他们可不会手软。在低端局里头,低估小兵伤害然后死于非命的人可不少见。
  不过,敌方小兵不止会对你造成伤害,他们还会掉落恢复之球。球是非常重要的(译注:对没错!)。暴雪最近修改了恢复之球,把它们的效果翻倍,这使得它们更加重要了。暴雪在开发者评论里这么说道:
  &我们很高兴恢复之球变得更加重要,也调整了一下系统。随著恢复之球的影响力增加,让敌方无法取得战线上的恢复之球将让战局变得更加有利。(译注:摘自[/read.php?tid=9546562])&
  暴雪明确地希望恢复之球变得更重要,所以你显然应该更重视它们。正如开发者评论里说的,不让对手吃球能以引起严重的后果(译注:不让我吃球我快要死了)。前期缺少优质的治疗意味着敌人可能无法参与前期的机制争夺。这可以给你在游戏前期带来优势。这些都是从兵线上得到的。最后一件重要的事在于,恢复之球总是在一波兵中间那个法师小兵身上掉落。
  小兵在小规模团战中的作用并不局限于攻击敌人或者给你提供恢复之球。他们还对你的走位有重要影响。小兵可以阻挡一些特定的技能, 比如的风暴之锤或者德哈卡的拖拽。此外,他们还会攻击在马上追逐你的敌人。在这些时候,小兵会成为一堵保护你的墙壁。
  在上述小规模团战中的优点之外,兵线对于推塔和防守也有很大的影响。当你推塔的时候,小兵会为你的吸收防御塔的火力。这是非常重要的,因为防御塔和堡垒的子弹会降低你的攻速和移速。而小兵吸收了建筑的子弹之后这些事就不会发生了。
  守塔的时候,你也应当注意兵线的位置。如果你看到敌人带着一大波兵线来推塔了,那么你应当清了兵线。当小兵都死亡了之后,你的建筑会开始攻击敌方英雄,他就会被减速。
  成功的推进回报丰厚。破掉一路会使那一路开始生产投石车。这会让线不停地向前推进,逼迫对手回城清线,否则法拉利将成为全场最佳。
  这只是一篇粗浅的兵线控制漫谈。这些基础会帮助你开始能够更有效率的利用兵线。在接下来的游戏里多试试这些小技巧,你会看到兵线到底有多重要。
  第一次尝试翻译,确实不是一件轻松的工作。而且翻译完之后回头看看文章内容感觉也不是什么很了不起的干货,顶多算一些常识性的小tips。
  希望能帮助到刚刚接触这个游戏的新手玩家朋友吧。
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文 章摘 要
笔者1200把rank1,阿巴瑟15级,胜率60%左右,还是比较菜的。只是谈一点个人的看法,希望有其他更厉害的朋友能一起探讨一下。在此我分地图探讨。
  本人1200把rank1,阿巴瑟15级,胜率60%左右,还是比较菜的。只是谈一点个人的看法,希望有其他更厉害的朋友能一起探讨一下。在此我分地图探讨。  我认为诅咒谷是284最能发挥个人能力的一张图,因为 我牛逼 地图大。隐身英雄想要抓一次非常的费时间  即使像我这样强大的法师,依然分身乏术  因此我推荐这套天赋,这套天赋是我个人认为这个版本的万金油,在很多很多时候这套天赋都是稳稳的幸福。下面是我的分析:284的q虽然看起来很方便切换,但是实际上cd是比较长的,在遭遇战中很难切换到适当的位置,这就非常考验玩家的大局观。大家一定要沉得住气,当你的队友气愤地问你,为什么不附身我。这时候你一定要跟他 硬刚 不一般见识。284的这套天赋在保持虫子强大的带线能力同时又具有很强的俯身打团能力,10级的复制虽然看起来还是5打5。但是突然战场冒出来一个人会让对面措手不及,因为从开局就习惯性的四打五,突然的转变会让对面开始慌了。打团打个平分秋色,回头一看堡垒炸了,这种心理压力是非常大的。击败你的敌人,一定要从心理上打败他们。但是同样这套天赋也有缺点,一直要到7级以后,收益才会明显体现,所以一旦队友在7级之前就被拉了超过一级的经验。  即使像我这样强大的虫族,依然分身乏术。当然了,诅咒谷还有另外一套点法。  这套点法将主w和带线流结合,在 虐菜局 中低端局里会有非常好的效果。因为w的减速和伤害,你把w点的越散,越能拖延对面支援的时间,特别是在靠上下路刷贡品的时候。w能很好的拖延远处赶来的敌军,造成短时间以多打少的局面。当遍地都是你的便便时,对面已经被你恶心炸了,平时几秒钟的路走了十几秒,鸭梨也会非常大。特别对付维拉、大鸟、凯子这样异常脆的英雄时,如果对面不能及时奶回来的话,赶到战场的时候已经很难自保了。但是这套天赋也有很大的缺点,因为你种便便的时间太多了,导致你不能经常俯身队友,很多时候会被喷,所以仅仅推荐虐菜局使用。  以上两套是我这个图经常用的天赋,如果你对队友的水平足够信任,或者当你遇到非常强大的蛋蛋,附身流依然是你不二的选择。  下面开始介绍这个英雄最憋屈的地图:蛛后墓  这是蛛后墓唯一的出路!我曾经经历过很多套路,可是到头来还是白费劲!蛛后墓这个地图相当的小,你在内保墙边,依然可以将你的便便栽到祭坛边上。在开局之前和队友协商,如果没有隐身英雄,一定要死乞白赖让他们帮你守住中路外堡。一个中路外堡里的284,将成为这个地图最恶心的存在。每次当对面想交个宝石,都会连踩很多堆便便,然后暴露视野,你的队友就会及时赶到阻止。因为地图很小,所以这个图完全地主附身是非常错误的!地图小导致对面更容易吃技能,但是同时离堡垒也更近,容易逃生,没有相当好的配合是很难在抓人时打出输出的(队友配合好根本不缺284这一点输出)。284主附身的核心是附身后的尖刺喷射,而这个技能要到16级才完全成型,然而这个地图是拖不起等级的。同时主带线有多 棒 蠢我就不想细说了,你的虫子几乎不会生存超过半分钟。把你每一个便便栽到祭坛边上每一个入口,这张图就会让对面知道,什么才是到处是便便!10级后的天赋主要是为了帮助队友打团,保持一个非常稳定的输出。不要担心兵线,在这张图上,每一个蜘蛛都是一个小boss,284没有资格带线!  接下来介绍一下恐魔园的玩法,这张图我没有找到什么非常强效的天赋点法,因为战场的可变要素太多了。在小种子的地方经常会发生意想不到的团战,我推荐的是下面这套天赋  这套天赋你所要做的就是保证自己不死的前提下,让自己被动虫给对面制造兵线压力,同时,尽量参与团战,保证队友的生存和输出。你的便便应该尽量种在对面打种子的必经之路以及打佣兵的必经草丛,为队友提供对方的视野,知道他们大部分人在哪里打种子,让自己队伍的人员能够得到有效配置。因为这张图草丛多,地形曲折,视野是非常重要的,很可能在打种子时突然冒出一堆人gank死自己人。所以要帮助队友判断打哪里的种子最安全,在有限的时间里打更多的种子,才能更好地利用这个图的机制。 (不到万不得已千万不要回去开花!)因为花一炸你也炸了,没皮的284是撑不过两秒的输出的,除非你在花被打掉之前提前跑到安全的区域,但是这会非常浪费花的时间。这张图的附身不应该仅仅局限于给一个人附身,考验你大局观的时间到了。你应该帮助你队友用最少的时间抢夺地图机制,同时能让他们全身而退。284在这张图辅助作用远远大于自己的输出作用。  纯附身流在这张图上也是可行的,但是纯附身流更多的情况应该是在双前排的时候点,因为两个人同时吸收伤害,可以让两个人生存更久,你的附身也将更有价值。  天空殿:天空殿的玩法也是非常多样的,因为改版之后将祭坛局限于最多两路,也就是说必然有一路在刷机制时是需要你去吃经验的。吃经验,吃经验,吃经验。重要的事说三遍。刷机制的时候,站在机制里是吃不到线上的经验的。这时候需要你先帮助队友在圈圈里取得控制权,当对面被你们击杀掉英雄后,感觉队友4打4或者打更少的人胜算很大的时候,你要将自己藏在一路草丛里,附身另一路小兵去吃两路的经验。等级一旦形成压制是非常可怕的,一个天赋差距可能足以让你队友4打5都能杀掉敌人并且全身而退。  带线流的284在这张地图上也是可行的,因为地图机制的强大让对面不得不抢祭坛,你的带线将会变得更加安全。  这三个区域是比较安全的藏身点,可以先将便便种在哪里然后再钻过去,安心地放一波虫子或者放一个虫巢,观察地图上人员调动,5个敌人都在视野里面你可以安心地在那呆好久。一般人是不会闲着没事钻进去看看的,但是胖子离得很近,一旦下路的胖子被打掉你必须立马钻走。  这一带区域是你的便便要特别照顾的地方,可以有效提供对方位置。也防止敌人会gank下路英雄。因为284不点便便强化,便便的cd很长,而且经常会忘了要种便便,所以建议玩家多照顾一路,少量的便便种太广的区域,会适得其反,并不能有效保护好己方的人,造成大量浪费。  鬼灵矿:这是我最头疼的一个图,每种点法都不能体现出优势。但是我见过一个套路分享给大家。塔萨达+284。双矿螺,塔爹强化建筑盾。塔可以无伤抗下boss,这是一种把你耗死的战术,另外三个人技术必须比较过得去。联赛千万不要在这图选284,快速实属无奈,看情况点吧,通常还是附身比较好。  为什么我不推荐点R2?分析:R2虽然看起来是个强大的带线技能,实际上在中高端局中,对手会非常针对你的虫子。虫子在小地图上暴露视野时,有一个很大的图标,对手会警觉地先处理掉你的虫子,这样你的大招白白浪费了。并且一旦对面发现你在疯狂带线,势必会观察其他两路的情况,导致你的被动虫子也被清理掉。所以放R2要掐好时机,在刷地图机制的时候放出来,而且注意一个细节,尽量选择中间掉球的小兵进化虫子。虫子虽然带线强大,但在没有你附身的情况下,不会强过一个F4。一旦你附身虫子,将会浪费大量支援队友的机会,轻则被喷,重则团灭。R1应该是大多数情况下的选择,首先作为玩家,复制一个高爆发的英雄,看着短时间内对面血线被压下,成就感是非常强的,另外R1一定程度上能浪费别人的技能,并且你死后,依然可以通过附身加入战斗。阿巴瑟在没有20级点双附身的情况下,团战时依然比不上一个真正加入战场的英雄。  特殊情况:当你碰到一个足够信任的蛋哥,永远不要怀疑别的天赋会不会带来更大的收益,因为当一个蛋蛋的技术足够高,装备流会将你们两个的作用发挥到最大化
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风暴英雄游戏信息
开发公司: 暴雪
游戏类型: moba
代理公司: 网易
国服官网:
运营情况:国服10月17日技术测试
专区编辑:大花花丨小新丨青衣
文明游戏,抵制风暴英雄外挂、风暴英雄私服
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