《罗拉快跑》的成功并不在于故事本身的精彩,而在于它开创出一种全新的故事讲述的方式。在这个“美女救英雄”的故事里,泰克沃抛弃了故事整一、叙事流畅、时间呈线性发展、情节依据从开端经历发展导致高潮最后结尾的模式,运用了一种独特的方式:一个简单的故事被翻来覆去地讲述了三遍,而罗拉三次相同的奔跑中仅仅因为其中一些微不足道的细节而导致了三种不同的结果。为了后面分析的清晰和方便,我们不得不将三次奔跑的大致内容作一个简要的梳理。第一次奔跑———接到曼尼的求助***后,罗拉经过紧张的思考,准备向当银行经理的父亲求助。罗拉在离家冲下楼梯时一个流氓和一条恶狗挡住了她的去路,她只得绕开他们向外跑。在路上她撞上了推婴儿车的妇女,遇到向她兜售自行车的小偷,列队行进的修女等,并与拣到钱的流浪汉擦肩而过。在银行,正与情人闹矛盾的父亲因情绪不佳,不仅赶走了罗拉,还揭出了罗拉并非他亲生的秘密。罗拉赶到与曼尼会合的地点时, 12点刚过了“一点点”,曼尼已进入附近的超市持***抢劫,罗拉毫不犹豫打倒了拿***威胁曼尼的保安,协助男友完成了对超市的洗劫。就在抢劫得手准备离开时***已将他们包围,其中的一名***因紧张而走火,子弹击中罗拉,罗拉立时毙命。第二次奔跑———跑出家门时,罗拉被流氓和恶狗绊倒,在街上相同的位置上再次与推车妇女、修女、小偷相遇,并与流浪汉撞个满怀。在银行父亲仍然拒绝帮助,罗拉夺下银行保安的***,以武力威胁父亲拿出10万马克。这一次因罗拉在12点不到“一点点”赶到见面地点,使正欲抢劫超市的男友放弃了行动。但是突然出现的一辆红色救护车正好撞倒了向罗拉走来的曼尼。第三次奔跑———得到曼尼求助***的罗拉跳过了挡道的流氓和恶狗快速奔出家门,但心情舒畅的父亲正好因为梅耶叔叔的邀请坐车离开了银行,情急之下的罗拉只能去赌场碰运气。赌场中罗拉凭借自己的意志力和特异功能———尖叫,两次让赌盘上的滚珠稳稳地停在“20”这个她押着的数字上,因此她很快赢得了10万马克。此时的曼尼则在***亭旁得到盲人妇女的指引,发现了拿走10万马克的流浪汉,由于追赶扰乱了道路的秩序,引发了一场车祸,父亲死亡,梅耶叔叔负伤,同时丧命的还有影
片开头偷了罗拉摩托车的贼。曼尼凭借自己手中的***拿回了10万马克,准时将钱送到了老大的手里,取得了老大的信任;在奔向与曼尼会合的路上,罗拉搭上了顺路的救护车,并以自己的特异功能挽救了梅耶叔叔的生命。拎着赢来的10万马克,罗拉的脸上第一次露出了笑容。
从影片的叙事上看,全片由罗拉奔跑的三个段落和故事的缘起(即曼尼为什么会把10万马克丢了,当然其中也充满了发生这一事故的偶然性因素)四个部分构成。在三个20分钟的奔跑段落中,我们会注意到,具有真正意义上的叙事性质的段落似乎只有第一个20分钟。因为在这一段落中存在着明显的叙事动力和观众对主人公命运的关注: 20分钟的时间成为故事向前发展的推动力,结果如何更是令人关注———在20分钟的时间内罗拉能够筹到钱去拯救她的男友吗? 如果完不成这个看上去“不可能完成的任务”,结果将会如何? 因此当他们抢劫超市成功、在犹如上帝的爱抚似的音乐声中奔向大街时,观众悬着的心终于放下了;而当***封锁了每一个街口,这对年轻人即将成为瓮中之鳖时观众的心再次悬起;特别是***走火的子弹瞬间夺走了罗拉年轻的生命时,观众或同情、或惋惜,但会产生一个共同的悬念:影片才放映了30分钟,女主人公却死了,故事将如何发展? 显然观众的情感始终参与了整个情节发展的过程。但是在第二、三个奔跑段落中,观众的情感、对主人公命运的关注已经不再需要了。在罗拉被***打死以后,紧接着是一个冥界场景,男女主人公在其中讨论了关于爱情的问题后罗拉又复活了,重新开始了奔跑。至此我们终于明白,影片中的主人公是不会死的,即使死了也能够死而复生(在第二个奔跑段落里,曼尼的死而复生再次证明了这一点) 。因此,冥界一段将真正意义上的叙事和后面两大段内容之间作了很好的过渡,也正因为如此,后两大段内容也就失去了叙事性质而仅仅成为一种游戏, 20分钟的时间不再是情节发展的动力,观众也用不着再为主人公的命运担忧,观众的情感和思想事实上已经被搁置起来,转而关注20分钟之内主人公的运气和技巧,在这一过程中我们只需要一个词,那就是“GO! GO”。如果进一步分析,我们还会发现:当你看完全片,再反观故事缘起部分和罗拉的第一次奔跑,其实也并不是真正在讲述故事,而是游戏中的一部分或者说其中的一个过程。因此,实际上我们已经落入了导演设置的让你进入故事情景的“陷阱”,或许,导演的机智也正在于此。
如果说上述的分析是言之成理的,那么,可以说这个游戏的玩法是无穷无尽的,因为在游戏中会有太多的偶然性因素导致游戏的成功或者失败,而只要不合游戏者的意愿或者闯关失败,我们都可以按下“STOP”键后让罗拉再次为你奔跑。《罗拉快跑》的导演只是在无数的玩法中选出了最有趣、也最能传达他的哲学思想的三种玩法和三种结局来构成影片。在罗拉的三次奔跑中,她的过程(从家里到父亲的银行再到与曼尼会面的地点)几乎没有什么不同,而产生不同结果的原因恰恰在于奔跑路上与罗拉发生着各种各样联系的人与物:刚奔出家门时挡道的流氓与恶狗、街道转角处推婴儿车的妇女、偷自行车的小偷、父亲、梅耶叔叔、抬着玻璃过马路的工人、红色救护车等等,正是这些因素的细微改变导致了罗拉和曼尼命运的改变,当然也导致了游戏的胜利或者失败;反过来看,罗拉的行动也改变着其他人的命运,正如影片中两次出现的“多米诺骨牌”镜头,个体的人就像其中的一块骨牌那样被别的牌影响着,同时又影响着别的牌,人生正像游戏一样,当你一旦进入某种规定的情境,你便无可逃避,也无可选择。关于这一点,需另文作专
有人曾经提过一个颇为有趣的问题:罗拉为什么不“打的”? 这确实是一个发人深思的问题。事实上出租车曾经在影片中出现过———在故事的缘起部分,被偷走了摩托车的罗拉为了与曼尼准时见面,只得坐出租车前去,只是车子阴差阳错载着她去了地名相同的另一个地点。不过自此以后,在影片中出现的柏林的大街小巷中再也看不到出租车
的身影了,显然,如果这种情形真正出现在20世纪末的柏林,那是不可思议的,当然更不可能是导演的一个疏漏。那么能够解释这一疑问的理由只能是:影片中的场景并非写实的现实场景,而只是一个虚拟的场景。在这个场景中,游戏的设计者有意没有为罗拉提供一种可以乘坐出租车的可能,罗拉只能宿命般地奔跑,通过奔跑完成20分钟的拯救行动,其实也就是闯过游戏设计者创设的关卡,稍有疏忽,你将满盘皆输———要么筹不到10 万马克,要么“命丧黄泉”。罗拉正是一个在一次次的闯关中成长和成熟起来的英雄。也就是说,罗拉只能依靠合理地运用游戏创设者提供的可资利用的条件为自己成功闯关服务,梦想获得一种万能的工具来赢得游戏当然是一厢情愿的事。罗拉正是出色地运用了游戏创设者提供的两种工具———***和救护车以及为罗拉设计的特异功能———尖叫,完成了对男友的拯救。
***在影片的第一、第二段落中是罗拉和曼尼获取不义之财的权威工具,离开了***,无论是对超市的抢劫还是强迫父亲拿出10万马克都只能是徒劳。在抢劫超市的行动中,保安的***已经瞄准了曼尼,事态的发展已经归于失败,是迟到的罗拉打倒保安后夺下他的***,才使事态出现了转机,但此时的罗拉尚不知如何使用这“玩意儿”,曼尼教会了她如
何打开保险。发射出去的子弹虽将保安吓得不轻,不过只是因为罗拉太紧张而走火。但在第二大段中,罗拉已经能够自如地使用它———罗拉从银行保安的腰间夺走手***并对准自己的父亲,当保安说“姑娘你不会用这东西”时,罗拉熟练地打开了保险并有意识地打出两发子弹。显然罗拉是在第一次闯关后懂得了如何使用***、并为达到自己的目的(筹钱)服务的。
这种“成长”更明显地体现在罗拉和救护车的关系上。在第一大段中奔跑在大街上的她根本就没有意识到因等候抬着玻璃的工人过马路而停在马路当中的救护车是可资利用的代步工具;在第二大段中罗拉显然已经意识到这是一个可供利用的“条件”,却因驾驶员的拒绝而轻易放弃了;在第三大段里,罗拉已经是一个完全成熟的英雄,当救护车停着等候抬玻璃的工人过马路时毫不迟疑地拉开车门上了车,并在车上依靠自己也不明白的特异功能挽救了因车祸而生命垂危的梅耶叔叔。西方的哲人曾经说过:人不能两次踏入同一条河,在一个现实的情境中,因为时间的不可重复性,永远只能是“这一次”,只能是当下的经历,既不能假设,也不能选择,而罗拉的成长和成熟过程却是在同一场景里“反复实践”完成的,显然这是一种假设或者选择的结果,这种“反复过程”只能出现在可以反复闯关的游戏中。
游戏的创设者除了为影片中的人物提供了***和救护车外,还赋予罗拉以一种特异的功能———尖声惊叫,或许泰克沃是在通过它向新德国电影的代表人物———施隆多夫致敬,在施隆多夫的《铁皮鼓》中,主人公奥斯卡用尖叫震碎玻璃制品:钟面、老师的眼镜、医生办公室里的标本瓶等等来反抗传统的、丑陋的***社会。罗拉的尖叫也如奥斯卡般威力巨大———震碎玻璃制品,而且尖叫使她成就了拯救曼尼的重任,在片中,罗拉的三次尖叫也如***和救护车般运用得恰到好处:第一次尖叫是在曼尼给罗拉打求助***时,她用尖叫声阻止了曼尼婆婆妈妈的唠叨和怨天尤人的牢骚;第二次出现在她向父亲求助、父亲却以漫不经心的态度对待女儿的恳求时,尖叫震碎了父亲办公室的玻璃物件,但充其量不过以此来发泄心中的愤怒与不满,它对10万马克的筹集并无实质性的影响;但她在赌场的第三次尖叫却让赌盘中的滚珠稳稳地停在自己所押的数字(20)上,从而赢得了10万马克。
总之,影片的游戏特性在情节的设置(实际上也是游戏程序的设置)方面充分地体现了出来。游戏程序中并没有为罗拉提供便捷的出租车,罗拉必须在不停的快速奔跑中获取成功,正是“罗拉为什么不‘打的’”的真正原因。
《罗拉快跑》的游戏特性还表现在人物关系的构建上。从表面看,《罗拉快跑》是一个经典而老套的爱情故事,但是泰克沃在两个方面对之作了改造。首先是将英雄救美女改写为“美女救英雄”,其次是将女主人公的身份设定为既是美女又是英雄,“一身兼有二职”。而曼尼其实并非真正的英雄,从某种意义上说他只是“狗熊”。与罗拉始终在奔
跑的情景形成鲜明对照,曼尼在为自己能够活下去的挣扎中,始终无所作为,只是将女友的拯救当作自己唯一的生路。因此,曼尼始终处于等待拯救的状态中,将***亭当作一根救命的稻草:不断地向外打***求助,求助不成便对***机大发雷霆。即使在抢劫超市这个拯救自身的行动中,若不是罗拉及时赶到,他的行动一开始就已经失败———保安的***对准了他,他不得不放下武器、放弃行动。罗拉的帮助才使这次行动本身获得成功。在影片中,曼尼为自己的命运拼搏的唯一一次像罗拉那样的奔跑只有在第三大段中追赶拿走了他的钱的流浪汉,但是这一行动仍然无法证明他是一个英雄。他取回钱的过程颇带讽刺意味:他借了盲
女人的***卡打完***后在盲女人的指示下(又是一个女的,而且是个盲人) ,才发现拣了钱的流浪汉,在盲人指引下发现“目标”除了说明曼尼是个无能之辈外,无法再作其他的解释;同时他在追赶流浪汉的过程中,无论是力度还是速度都无法与罗拉相比,而且这场无能的追赶还引发了一场严重的车祸———罗拉的父亲、偷摩托车贼都死于非命,梅耶叔叔也身负重伤。更值得我们关注的是,在追赶中使流浪汉不再逃跑、乖乖将钱还给曼尼的真正原因并不在追赶本身,而在于惧怕曼尼手中的***。曼尼曾两次用***(另一次在抢劫超市中使用) ,但与罗拉两次用***不同,曼尼用***似乎更具有“狐假虎威”的意味,因为罗拉在超市和父亲的银行里曾三次开***,而曼尼手中的***更像是一种摆设或身份的
标志。因此在人物的关系上,如果说罗拉的主要状态是“动”的话,曼尼的主要状态是“静”,一“动”一“静”,一“英雄”一“狗熊”,影片的“女权主义”色彩是不言而喻的,而从闯关游戏的角度看,罗拉是一个闯关者、是一个拯救者的角色定位应该是毫无疑问的,这样曼尼成为一个毫无作为的“被拯救者”也就是理所当然的了。
罗拉作为一个英雄和拯救者,除了上述分析的不断奔跑、不断成熟外,还鲜明地表现在她的造型上:一头像火焰般燃烧的红色头发,浑身充盈着青春活力,在她身上我们看到:她的肉体是不会死亡的,其意志和精神更是坚不可摧的。同时,我们在罗拉造型的卡通特征上来分析,除了其拯救者的身份外,还有一个身份是这个游戏的闯关者,更准确地说,她其实是泰克沃和电影观众设在影片中的替身,是我们赋予她以力量、意志、情感和思想,我们在这个游戏中与她一起经受失败的痛苦和成功的喜悦。在八十余分钟的电影中,罗拉的唯一一次微笑是在影片的结尾:曼尼终于把失而复得的10万马克交到老大的手里后,来到罗拉身边,问罗拉手中拎着的“袋子是什么”,罗拉微微一笑,影像定格,全片嘎然而止。或许罗拉的微笑也正是导演和观众脸上的表情。
在当代电影中,《罗拉快跑》无论从叙事上看还是从情节的结构上看,都可以说是一部颇为奇特的影片,它与传统意义上的故事影片有着相当大的距离,对这样一部影片我们只能将之归入“后现代主义”的范畴,事实上“游戏”正是后现代主义的特征之一。后现代主义对神圣性、秩序、常规、传统等都深感怀疑,它们一方面怀疑现实主义的真实
性,另一方面也怀疑浪漫主义的乌托邦,即使是对现代主义所表现的焦虑、孤独和绝望,也保持着怀疑的态度,因此他们常常运用游戏的方式来消解深度和意义;在表现上,风格的混用、类型的杂糅同样是一个鲜明的特征,美国电影“坏小子”昆廷·塔伦蒂诺曾直言不讳地表示:“其实我每部戏都是这儿抄点,那儿抄点,然后把它们混在一起。如果不喜
欢的话,观众大可不看,我就是到处抄袭桥段的。伟大的艺术家总要抄桥段,是偷,不是什么他妈的致敬。”《罗拉快跑》杂糅了喜剧片、动作片、黑帮片、警匪片、卡通片等风格类型,而整部影片在影像上更是由高速节奏、画面分割、录像、动画等多媒体和剪辑技巧拼贴而成,构成一个具有电子游戏特点的文本。
在看这部大名鼎鼎的片子之前,已在网上读过不少谈论它的文字,——开放式的三种结局,象征着世事纷繁,机缘巧合,命运交错,无数种可能在有限的时间和空间里相互碰撞。
片头引用了艾略特的话,“我们不可能放弃进行探索、探索的终极将是开始时的出发点、就让我们重新认识它吧”。
影片开始,人群变幻莫测的移动,镜头不时定格在一个个茫然的脸上。这时突然一个***(大概是暗示人生秩序的维持者吧)闪现出来,他的手中举起了一个足球,画外音:“人类也许是这个星球最神秘的生物,一个充满疑团的奥秘。我们是谁?从哪里来?往哪里去?怎能确定自以为是知道的是什么东西?为何会相信事物?数不尽的没有***的疑问,即使有***也会衍生出另一个疑问,下一个***又衍生下一个问题。但最终是否与原来是同一问题,同一***?球是圆的,游戏只有90分钟。其他一切均属理论。” 说完,足球被他一脚重重的踢飞。镜头拉远,人群变换成字母,那就是电影的名字:LOLE RENNT。
其实关于这段描写在剧情的开始,我并未在意,只是在看完整部电影时,才发现,在镜头的前面,电影的意义已经展现,而接下来的只是在论证某个观点。
电影是由三段选择,以及三种不同的结局组成。红发,飞奔,尖叫成为片子的主要格调。一个在面临爱人遭遇生死抉择的女人,当她的男人在20分钟必须找到10万元钱的时候,她没有太多的顾虑,只有奔跑。而这时,道德、信义、社会准则统统不在它的视野之内,为了爱人的生命,去抢银行、赌博、甚至胁迫自己的老爸,什么都可以。 第一次选择是请求爸爸最终不拒,她匆忙跑到男友处时,男友已经拿起***走进了超级市场。她选择与男友一起抢劫。在***的包围中,她得到的是一枚子弹。时间从来。第二次,她在与爸爸协调未果的情况下,选择胁迫自己的老爸。拿到钱赶到男友曼尼处恰到好处。而这是,曼尼却在笑着走向罗拉的时候,被救护车撞倒。曼尼流着血和张大的无神的眼睛,无疑宣布时间必须从来。第三次,罗拉选择依靠自己。凑齐全身积累,请求别人才换来一枚面值100的筹码。而这个筹码为她换了10万。还是同样的奔跑,只是路线略有差异,不再接受别人的干扰,适当的时候偷偷爬上救护车,并因此救活一位即将死亡的病人。与此同时进行的是曼尼的活动进行改变。他在等待的时间中,意外发现他把贩毒老板遗失的10万马克居然在一个流浪汉的单车中,于是他奋力追赶。这段结局很完美。曼尼从老板朗尼的宝马车上高兴的下来,朗尼拍了拍他的肩膀,信任再次降临。罗拉也赢了10万马克。没有死亡。
这部片子是典型的完美童话。一个公主要救王子,就一定能救出来。在这个时候,我才记起在电影开头的画外音。“游戏之后也是游戏之前”影片本身就是一场游戏。而主人翁就是游戏的主人。她必须抢在时间的前面,谁赢了时间,谁就赢了游戏。生活也一样。
然而,生活毕竟不是电影,也不是游戏。电影有很多种表达方式,游戏可以选择不同的结局,大不了从新开始。而生活是无法从新开始一样。虽然,他在此之前有很多种不同的选择。社会的发展有他的必然性,也有他的偶然性。但是有一句话概括得非常到位:历史不能假设。生活也不能。
我们的生活并不能因为自己的某次选择的失误而重新开始。就算可以从新选择,还是从前的时间,从前的心情?已经无法和时间重叠。生活就是这样。我们在分析它的必然性时,还要注意它的偶然性。偶然性的选择权就在我们一刹那的选择中。
当然,故事也有不同的理解。有人认为这部电影只是告诉我们生活也是可以改变的,没有一件事情是预先决定的;生活的意义就在于探索等等。每个人的经历不同,所以选择不一样。我想。
影片中,还有一段对白有点意思。大家共享一下。
罗拉:你爱我吗?
罗拉:为什么你可以这样肯定?
曼尼:我不知道,我就是爱你。
罗拉:我可以是其他女孩子吗?
罗拉:为什么不?
曼尼:因为你是最好的。
罗拉:最好的什么?
曼尼:最好的女孩啊。
罗拉:全世界最好的?
罗拉:你怎么知道?
曼尼:我就是知道。
好一个我就是知道!一切爱情告白顿时失色,自信,斩绝,狂放。一切精致优雅,在它面前如蝉翼般褪落,无声无息,瞬间成尘。
十五年前,一部小成本电影在世界影坛风靡一时,那就是德国年轻导演汤姆?提克威执导的《罗拉快跑》。影片以电子游戏中的闯关模式讲述了一个老套的爱情故事,却在美国、德国和欧洲以及亚洲地区都取了突出的票房成绩,引起世界影人的关注。“更重要的是,自1999年影片问世以来,它就被电影评论界定位为‘新世纪的新电影’,至今仍被先锋艺术派所推崇,而传统学院派也将其作为研究的范本在大学课堂上评析。”[1]《罗拉快跑》不仅在商业上取得了成功,更从艺术上和学术上体现出其价值。那么这样一部故事性及其简单的小成本电影为何能够取得如此高的赞誉呢?我们不得不对这部电影的创新之处进行解读。
影片讲述了女孩罗拉接到男友曼尼的求救***,在接下来的20分钟时限内不停奔跑去解救曼尼的故事。故事听起来似乎非常简单,但是导演巧妙地借鉴电脑游戏中的运行方式和操作规则,将一种游戏化的娱乐意识与叙事智慧融汇到故事的讲述当中。同时,叙述视角上采用第三人称全知视点和第一人称主观视点的交叉,能够让观众参与到影片的情景中紧跟罗拉的步伐一起奔走。
整部影片的叙述可以分为四个环节:罗拉的三次疾走段落构成的三个环节和故事的缘起一个环节。“在罗拉三个为时20分钟的奔跑段落中,似乎具有真正意义上的叙事性质的段落只有第一次狂奔。因为在这一段落中存在着明显的叙事动力和观众对主人公命运的关注:
20分钟的时间成为故事向前发展的推动力,结果如何更是令人关注――在20分钟的时间内罗拉能够筹到钱去拯救她的男友吗?如果完不成这个看上去‘不可能完成的任务’,结果将会如何?因此当他们抢劫超市成功、在犹如上帝的爱抚似的音乐声中奔向大街时,观众悬着的心终于放下了。而当***封锁了每一个街口,这对年轻人即将成为瓮中之鳖时观众的心再次悬起。”[2]特别是***走火的子弹瞬间夺走了罗拉年轻的生命时,观众或同情、或惋惜,但会产生一个共同的悬念:影片才放映了30分钟,女主人公却死了,故事将如何发展?显然观众的情感始终参与了整个情节发展的过程。但是在第二、三个奔跑段落中,观众的情感、对主人公命运的关注已经不再需要了。在罗拉被***打死以后,紧接着是一个冥界场景,男女主人公在其中讨论了关于爱情的问题后罗拉又复活了,重新开始了奔跑。看到这里,观众终于明白了,影片中的主人公正像游戏中的角色一样被赋予了若干条生命,即使死了也能够在下一次游戏开始时死而复生。因此“冥界一段将真正意义上的叙事和后面两大段内容之间作了很好的过渡,也正因为如此,后两大段内容也就失去了叙事性质而仅仅成为一种游戏,20分钟的时间不再是情节发展的动力,观众也用不着再为主人公的命运担忧,观众的情感和思想事实上已经被搁置起来,转而关注20分钟之内主人公的运气和技巧,在这一过程中我们只需要跟上节奏,一起奔跑。”[3]同时,当我们跟着罗拉的步伐跑全程,来反观影片中罗拉的三次奔跑,不难发现这不就正是游戏中的三个闯关的过程吗?其实这部电影并不是真正在讲述一个故事,而是将观众带入了一个已经设计好的游戏过程。由此可见,《罗拉快跑》的成功并不在于故事本身的精彩,而在于它开创出一种全新的故事“讲述”的方式。
在这个“美女救英雄”的故事里,汤姆?提克威抛弃了故事统一、叙事流畅、时间呈线性发展、情节依据开端――发展――高潮――结尾的叙述模式,而是采用了板块式结构,这种结构是电影剧作结构中的现代剧作结构。板块式结构的电影,影片由明显的“板块”组成,板块之间相互独立,没有叙事上的关联,使整部影片链接在一体的,不是叙事,而是全片的立意和作品的主题。《罗拉快跑》的所采用的就是这种典型的板块式结构:故事分成明显的三大块,每一部分的叙事各自独立,三大块没有叙事上的关联。使三大块连接为一体的,不是叙事,而是整个影片的立意和作品的主题。影片结构示意:
开头(10分)曼尼丢钱。
第一次奔跑(20分。正常)超市抢钱。罗拉身亡。
第二次奔跑(20分。推迟)银行抢钱。曼尼身亡。
第三次奔跑(20分。提前)赌场赢钱。成为富人。
在这种板块式结构的影片中,一个简单的故事被翻来覆去地讲述了三遍,而罗拉三次大致相同的奔跑中仅仅因为一些微不足道的细节而导致了三种不同的结果。再通过三次奔跑中间的两次冥界将三个段落衔接在一起,使得三个段落的转换显得十分自然。
从叙事的角度看,“叙事已不再仅是传情达意的中介,叙事的形式恰恰就是作者的情感与思维的直接外化,甚至就是情感与思维本身”。[4]我们发现影片《罗拉快跑》中以罗拉不甘心失败、不甘心命运安排的内部主观意愿作为情节重复的依据,无视现实时间空间的存在,因此这部表面上充满了奔跑的电影,实质上是一部后现代风格的心理剧,影片中不断重复的结构,完全是主人公心理活动的外化和体现。而在传统的电影世界里,其叙事必须遵循时间的单向性和连续性原则,像好莱坞的经典现行叙事结构。但是在这部影片中完全被颠覆了,你像在罗拉的奔跑过程中所遇到的各个人物的命运,因为罗拉不放弃的奔跑也变得形形***。时空因强烈的奔跑而改变。如果时间允许,这一变化循环在理论上可以无限制的进行下去,甚至罗拉和曼尼最后的成功结局也可能是另一种方式。就像是一场有趣的游戏,它让我们兴奋不易。正应了这么一句话――人生如戏。影片中的游戏结束了,走出电影院的我们却还要面对生活中酸甜苦辣,比如学业、工作、爱情、婚姻等等。而我们没有罗拉和曼尼那么走运,没有那么多次选择的机会,即使通往成功的道路有很多条,我们也不可能推翻现实的结局从新来过。但是它也告诉我们生活中的点点滴滴,有可能会影响到我们未来的命运,身边的细微变化都将会是我们走向不同的道路。
《罗拉快跑》中的时间也被用来叙事。现实的时间和影片中的时间相一致,这是很少见的。该部影片中,二十分钟的营救时间和现实中的时间做到了完美的结合,是整个营救过程就发生在二十分钟内。这是对传统时间观念的一种重大突破,同时也适应了人类的生物钟。同时影片用动静之比来体现时间的凝固和流淌,在罗拉奔跑过程中,用快速的照片展示了罗拉所遇人员的现在和将来,这形成很大的反差,时间被现实的表现出来;影片以速度表现时间,以速度快慢的本身及
快慢的后果做比较,从而展开叙说,三次奔跑,三次不同结果和奔跑的速度又相当大的关系,罗拉一次比一次跑得更快了,可是邻居和狗的出现让事情的发展出现新的阻碍,想快却慢了,因而得到转机出现不同的结局,这也表现了永恒的时间和嬗变的速度;影片还利用时间的跨度来言事达情,以纯粹的时间跨度对比表现情绪、宿命,主要在体现罗拉和他父亲身上,整个画面同时展示了奔跑中的罗拉和办公室里和情人喋喋不休的父亲,展现他们之间不同心理活动和情绪变化;同时三次不断重复的奔跑过程也体现了不同的时间美。影片就时间的不确定性充分表现主题的偶然性。
影片中还有应注意的是闪回镜头的出现,参与到影像讲故事的过程中去,与人物的对白相互补充。于闪回手法比较而言,极快速度出现的剪接定格照片有着更多的用途,曼尼在诉说流浪汉拿到钱远走高飞,风流快活时,画面上出现了流浪汉拿着钱带走和世界各地风光照片的快速连接;当罗拉扔下***,两手抱头去想找谁帮忙时,伴着简短的独白,以快得令人眩晕的速度摇动最后在父亲的照片上定格,此时的效果是让观众看到了罗拉急切而又冷静的思维过程;还有不同人的未来生活照片展示是这种形式的展示。而这些也充分说明影片流畅自然的剪辑,电影还有很多镜头剪辑的十分匪夷所思,还有拍摄角度的不同,都留有深刻的印象,充满实验色彩。它的成功对后来一些电影的拍摄,手法上有很大程度的影响。
《罗拉快跑》的出现是对传统叙事观念的一次强大挑战,它丰富了电影作为媒介所能运用的视听元素。影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。在一种全新的叙事结构中,《罗拉快跑》将个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输的人生态度表现地淋漓尽致。
[1]刘薇《“时”之魅:感悟电影《罗拉快跑》的叙说》石家庄学院学报 2006年
[2]刘宏球《罗拉为什么不“打的”――论《罗拉快跑》的游戏性》浙江师范大学学报:社会科学版 2006年
[3]刘宏球《罗拉为什么不“打的”――论《罗拉快跑》的游戏性》浙江师范大学学报:社会科学版 2006年
[4]侯军:《制造新梦幻――从《疾走罗拉》的构想谈起》北京电影学院学报 2000年
作者简介:王炎(1983-),女,山东枣庄人,枣庄学院传媒学院教师,研究方向:广播电视编导。