有一种游戏是塔防游戏类型类型的一只眼睛

经典塔防游戏游戏排行榜2016_有什么好玩的经典塔防游戏游戏_最好玩的经典塔防游戏游戏推荐经典塔防游戏排行榜&(共30款)||花园塔防无敌版,生命无限、金钱无限。漂亮的花园入侵了许多奇怪的生物虫子,它们想侵占这个花园,一起来消灭它们吧!海绵宝宝塔防战无敌版中参与的动漫人数众多,小朋友们可以选择你喜欢的人物参赛哦,这样你会不会更容易胜利些呢?游戏又被译作《前线激光塔》,游戏玩法与常见的塔防游戏类似,也是建筑炮塔,升级,组织敌人通过。有些被设计成关卡形式,每过一关会开启新的地图,一路带领你杀向终点。游戏的画面也相当精致。玩法与提示:在右边的菜单购买炮塔,放置在路旁。点地图中的炮塔,右上角会出现升级(绿色加好)或售出的选项。点右下角的&NextWave&敌人开始攻击,可以在敌人被全部消灭之前提前进入下一波。也可以设置成自动进入下一波。过关后,可以到选关卡面上面的&Shop&菜单升级基础能力(开始的时候也会有默认三点可分配),分别是:雇佣兵:增加收入投弹兵:增加伤害神***手:增加攻击范围工程师:增加攻击速度科学家:增加群体攻击效果(火、雪、电)气球也变得疯狂了,试想想一个个的气球在你面前爆开这是多么可怕的事,现在要做的就是在它们构成威胁前消灭它们!这是一款有趣的塔防游戏,在僵尸进攻你的家园之前,你可以先布置好你的塔防和设计陷阱,消灭所有僵尸。这个经典的塔防游戏,在经历了1.5与1.9版本之后,来带Pro的专业版。这个版本是专为痴迷这个游戏的玩家而设的,如果你已经把这个游戏的原始版本玩得烂熟,就可以来这个版本重新挑战了。因为游戏提供了情景模式、沙箱模式与时间时间挑战模式三个全新玩法。情景模式有点类似于关卡,每个关卡都设定了一些特定的条件例如只用某种炮塔,专门对付某种怪物等等,供有25关供你挑战。沙箱模式相当于可以让你自己自定义情景,例如版面大小,怪物难度,炮塔类型等等,简单来说就是自己折磨自己。时间挑战模式,顾名思义就是与时间竞赛,以突破时间记录为目标。而原有的联机模式也被保留,可以与来自世界各地的玩家对抗。喜欢TD防守和星际争霸系列的朋友们注意,星际争霸2:塔防中文版火爆登场了!在遥远的外星球上,外星生物们为了争夺领土,进行着激烈的攻守大战。此版本为中文版,并加入了积分排行功能,让各位网友们可以上传自己的积分跟其它网友比比哦!塔防游戏,就是通过建筑炮塔阻止敌人通过,已经成为Flash游戏中一个很重要的类型。而这款游戏的作者别出心裁,构思出这款&反塔防游戏&,你扮演的不再是炮塔的建设者,而是要派遣军队冲破炮塔的火力网。先不论这个游戏是否好玩,这个创意真的很赞。游戏的创新,往往就是产生于逆向思维,《地下城守护者》、《勇者别嚣张》就是这样类游戏的典型。推荐大家试试这个感觉完全不一样的塔防游戏。有多个战斗单位可供选择,每个单位都有不同的耐久度、速度的特点;同时可以选择单位的级别,级别越高,耐久度与速度都会随之提升。一个玩法很独特的塔防游戏,并非如一般塔防游戏那样直接购买,升级炮塔。游戏中的宝石就是炮塔,通过宝石的组合而获得更高级的宝石,而组合的结果不是必然的,而是带有一定的几率。这让游戏有了更多的偶然性的乐趣。赶快来挑战吧!一个颇为另类的塔防游戏,游戏的另类之处在于炮塔有能量的设定,当能量耗尽就不能攻击,而补充量能的方法是需要你交替按下左右方向键来补充,喜欢就来试试吧!非常搞笑和非常可爱的塔防游戏!连游戏的音乐都有一种神秘和野蛮的味道。我们在里面的任务就是在我们防守的区域内建造各种各样的石头,阻挡那些小怪的入侵。游戏级别是慢慢的加深难度的,只要金钱充足你可以随时建造各种颜色的防御石头。游戏当中根据难度会有三个地图供你选择,游戏中怪物出动的轮数也相当多,也会满足那些喜欢长波动玩家的口味的,而且每一个一个波动的结尾会有boss出现。不错的塔防游戏,试试吧,相信你一定会喜欢的!英雄无敌是3dO的经典之作,这款塔防游戏里面也添加了英雄无敌的要素,可以在城堡里面建造各种商店,弓箭手训练营,可以升级主基地增加金钱收入等等,兵种的建造也是需要建造了相应的训练营之后才能出现的,敌人的进攻也是按照一天一天的形式进行的,训练营也需要木头,石头等资源建造。游戏的背景音乐和英雄无敌同出一辙,里面有兵营,也分高级兵和低级兵,只有在建造了高级兵营了后才可以建造士兵,每周更新一次。总之在兵种和建筑物方面就是模仿的Heros。炮塔防御第二部游戏,喜欢就赶快来吧,一起战斗吧!画面精美的塔防游戏,快来抢先体验吧!一款有意思的塔防小游戏,搭建炮塔在不同的地方!目的只有一个,就是可以很好的阻止敌人进攻!敌方来攻打你的国家,建起炮塔来抵御外敌吧!游戏到达一定的级别可做装备和武器的升级。各形各异的怪物像发疯一样的猛攻你的城堡,做为城堡的战士一定要做好应战的准备。如果你沉迷塔防,如果你觉得那个开创先河的《魔兽TD》还不够过瘾,就可以试试这一个新的塔防游戏。游戏完全借用了魔兽的元素,熟悉的画面让人倍感亲切。炮塔种类非常丰富,可升级加属性,还可以建造作坊提升炮塔杀伤力。感觉是目前所见最接近于PC版魔兽塔防的游戏了。游戏的引擎做得还不错,多个版图,多个难度,耐玩度颇高,足够你挑战好一段时间了。画质优良,五种地图,可不断升级武器和建筑新的村庄,非常过瘾的守城游戏!此游戏为无敌版本,为了大家更好的体验游戏的乐趣,小编我先把无敌玩法先隐藏!^_^玩家连续点击两张相同的牌,连线不多于3根直线,则两张牌消除,消除屏幕上所有的即可以获胜。游戏充满着野蛮和原始的风味,我们在里面的任务就是在我们防守的区域内建造各种各样的石头,阻挡那些小怪的入侵。游戏当中根据难度会有三个地图供你选择,游戏中怪物出动的轮数也相当多,也会满足那些喜欢长波动玩家的口味的,而且每一个入侵的结尾会有boss出现。这次的修改版可以满足大家通关的想法,游戏当中所建的塔的攻击范围、破坏力、金钱数、生命数全部可以更改,而且我们可以直接跳关玩。所以非常强大,希望大家能够喜欢!塔防游戏通常都会让玩家坚守冗长的波数,这种反复而密集的运动不少玩家还是不适应的。今天这款波数少,关卡多,而且难度渐进得恰当,不花点心思和时间还真不能过关,不信来试试?游戏首菜单点击PLAY开始游戏INSTRUCTIONS是游戏玩法说明开始时,点击游戏画面地图,然后点击ENTERWARZONE进入战斗。注意:在下面的菜单中选择炮塔放置在蓝色圈以内的范围中,可以放置的炮塔数是有限的。选择炮塔收,可以在点击下面的升级按钮升级炮塔。各形各异的怪物像发疯一样的猛攻你的城堡,做为城堡的战士一定要做好应战的准备。修改版无限防御,无限金钱。格雷尔塔防御无敌版无敌版有着无限防御和无限金钱,各形各异的怪物像发疯一样的猛攻你的城堡,做为城堡的战士一定要做好应战的准备以《水浒》人物神行太保戴宗为题材的塔防游戏,画风非常卡通,并且与传统塔防有点不一样,炮台是建在龟背上的,而且炮台还分为三种威力,四种属性。敌人也对应有四种,每种动物都有一种属性与其相克,动物被击毙后会掉落金元宝。玩过塔防游戏的朋友对这款游戏一定都不陌生,它唯一独特的地方就是很迷你,很可爱!本作品英文名:miniTowerDefence在这个无限的空间,你通过一次次的变化,一遍遍的升级,一场场的战斗,最终变成了毫无破绽的完美坦克。一款TD游戏推荐给大家,这次进攻的对象是汽车,你要合理的布置炮塔的位置来阻止这些汽车的进攻。车塔防御第二部推荐给大家,这款游戏在第一部的基础上做了浓缩,并且攻击武器换成了坦克,威力更加的猛烈的了,喜欢就赶快加入吧!1|477195133130106222017119热门游戏:
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《守护者冒险》制作人:关于塔防游戏的11个设计原则
来源:游戏陀螺&&&&日期: 09:06:16
摘要:塔防游戏是现在非常受玩家欢迎的一类游戏,那么如何制作一款优秀的塔防游戏呢?经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯?杜切特表示,塔防游戏要想最大限度发挥自身潜力,需要做到让玩家专注,并考验玩家的思考。
塔防游戏是现在非常受玩家欢迎的一类游戏,那么如何制作一款优秀的塔防游戏呢?经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯?杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作《守护者冒险》的11项原则。杜切特表示,塔防游戏要想最大限度发挥自身潜力,需要做到让玩家专注,并考验玩家的思考。
以下是杜切特所列11项原则的主要内容编译:
1.不用滚动地图
滚动地图是“专注”的敌人。如果玩家总是担心在自己视野范围之外有敌人来犯,那么他/她将十分紧张,无法专注。
《守护者冒险》中没有滚动地图,玩家所见即所得
滚动地图适用于某些游戏类型,如即时战略类(RTS)游戏,但在塔防游戏中,保卫阵地是玩家的唯一要务。因此,开发者需要尽可能以精简的方式设计地图。这或许会导致地图变得较小,令开发者在设计关卡时受到限制,但大地图的弊端在于,它会加重玩家的心理负担,影响玩家专注于游戏本身。
滚动地图降低玩家专注于游戏的能力,同时无法更好地考验玩家思考----更多时候,滚动地图测试玩家的反应能力,但这并非玩家玩塔防游戏所需的首要技巧。
2.告知玩家全部信息
所谓“全部信息”,指的是开发者需要让玩家了解游戏内的所有状态,以及玩家所拥有的资源。打个比方来说,象棋是“全部信息”型游戏,而扑克就不是。
数据是驱动塔防游戏的重要元素,它们包括每秒伤害值、最大射程、开火率、敌人行进速度等等。但在绝大多数塔防游戏,这些信息并不完整,我们只能看到敌人的血槽,却无从得知其原始生命值。某些游戏甚至不为玩家提供关于防御塔的信息!
在塔防游戏中,玩家应随时能够点击每一个防御塔或敌人,了解它们的当前生命值和数据信息。每一只怪物都需要有血槽,防御塔升级或状态也应有视图提示……同样,玩家应能够获知何种类型的敌人来犯,敌人单位有多少,能量等级如何等信息。如果条件允许,开发者还可以考虑为玩家提示防御战略,如“噢,敌人能游泳,当心那条铺着瓷砖的河流。”
通过告知玩家全部信息,塔防游戏考验玩家的思考能力,而不是他们的记忆力或猜测水平。
3.让玩家完全掌控时间
除了告知玩家全部信息之外,塔防游戏需要让玩家完全掌控时间的主导权。玩家可以随时暂停游戏(并部署防御塔),也可以选择以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戏。
很多塔防游戏不允许玩家暂停游戏进程,或者允许玩家暂停,但不允许他们在暂停期间执行任何操作。某些时候,开发者担心这样做会让游戏变得“太简单”,但问题在于,塔防游戏不是《俄罗斯方块》或即时战略游戏,不考验玩家的反应速度,而是考验他们的思考能力。
与此同时,让玩家完全掌控时间也体现了塔防游戏的“公平性”。如果玩家在《守护者冒险》中防线失守,是因为他们没有准备好,或者做出了错误的决定----而非因为游戏欺骗玩家。
《被诅咒的宝藏》游戏截图
《受诅咒的宝藏》(Cursed
Treasure: Don’t Touch My Gems)是一款经典塔防游戏,但如果加入暂停选项,游戏体验或许将变得更好。在某个关卡,最后几波敌人出现了特殊类型(忍者),忍者在一段时间内对伤害免疫,要想击倒他们并达到“完美”评价,玩家需要发动特殊的法术伤害(流星),对玩家把握时机的要求非常高。如果加入游戏暂停选项,玩家将有更充裕的时间思考最佳防御方案。
4.近战单位必须强力
如果玩家在一款塔防游戏中从不使用近战塔,那表明该游戏的平衡性非常差劲。
在塔防游戏中,远程单位往往更受玩家亲睐,因为“射程”是一项重要指标:玩家希望尽可能覆盖攻击面,并确保平均每秒伤害值(DPS)最大化。
远程单位的攻击范围较广
为了与远程单位抗衡,近战单位的伤害值必须大得多,或者拥有特殊技能,例如控场、反装甲、消除敌人BUFF等。
5.游戏状态应易于阅读
塔防游戏的游戏信息,应让玩家一目了然。开发者应设计视觉效果良好的敌人类型、子类型以及变体。
每一个敌人都应有浮动的血槽,以及状态效果图标。如果详细信息有可能扰乱屏幕,可以将其隐藏至情景菜单中。举个例子,玩家可以通过点击敌人,查看其具体的健康值,以及特殊效果的剩余秒数。
6.不用3D画面
塔防游戏通常采用自上而下的视角,如果采用3D画面,视觉效果会很差----你只会看到一些脑袋和胳膊,而我们正常人更习惯于从眼睛的高度看世界。当然,开发者可以尝试一些富有创意的角度,但那意味着游戏制作成本激增,并且效果未必比2D画面更好。
《Siegecraft》3D画面
在3D环境下,设计师需要琢磨怎样滚动地图和缩放;设计师还需考虑光照、建模、纹理和阴影等方面的事宜。此外,我觉得在3D游戏中,开发者将很难展示物体的细微细节。
7.慎用特殊敌人,提供多种选项
在塔防游戏中,某些经过特殊设计的敌人对绝大多数攻击免疫,只有一种防御单位能对它们形成有效伤害。
但这种挑战很误无趣,实际上就是照本宣科,要求玩家执行唯一一种策略。玩家没有办法思考、妥协,或巧妙地应对挑战----而只能用老师(游戏设计师)交给他们的方法回答问题。这不能带给他们任何成就感,这亦不是在考验玩家的思考能力。
我的建议是,至少为玩家提供两种以上对付敌人的可选方法。特定类型的塔在特定地图,或应对特定敌人可以有奇效,但除了它之外,玩家还得有其他办法重创敌人----就算另一种方案并非最佳。
举例来说,在《守护者冒险》中,某些敌人装备了护甲,每次被攻击都能够吸收固定伤害值。玩家可以选用骑士(Knight)对付这些敌人,因为骑士的攻击可以无视护甲或卸除护甲。但与此同时,玩家也可以参加多种其他办法对付装甲敌人。
8.慎用空中单位!
“飞行的敌人+防空塔”,这套设计方案听似不错,然而在我玩过的所有塔防游戏中,但凡开发者这样设计,体验总是很糟糕。
为什么?因为1)飞行单位对非空中攻击完全免疫;2)飞行单位无视路径,直奔玩家基地;3)很多时候,防空塔对非空中单位完全无用。
简言之,空中单位打乱了塔防游戏的通用规则,而玩家为了对付它们,也只有一条路可走,无法通过思考解决问题。
9. 让“物理挑战”滚蛋
所谓物理挑战,指玩家需要手动点击金币以完成搜集,或者需要拖拽鼠标攻击敌人等等。但在绝大多数情况下,这些做法除了增加玩家的操作之外毫无价值。这是重复性劳作,很无趣。
请记住,我们在制作塔防游戏,而不是农场游戏。
10.远离无谓的多样化
如果你有24种不同类型的防御塔,那么我可以肯定,其中至少有一半不会被经常使用。因为各种数据、防御塔类型、特殊技能和效果的排列组合始终有限,你在做出选择时,考虑的最主要因素是平衡与精准。
一条的好的设计原则是:让每一种类型的塔在不同场景发挥其最大作用。例如,配穿甲弹的塔置于一条直道尾端处效果最佳,那么你可以考虑让其可以四向射击,强化这种用法;减速塔十分强大,你可以将它们的AOE范围设计得相对较小……
无论开发者如何设计,我个人的建议是,尽可能减少防御塔的类型总数。这是因为,当你为每一种塔都设计独特或特殊技能时,它们的功能域就将变得太窄,只能做一件事情。
11.迷宫化vs静态化
很多塔防游戏开发者倾向于在游戏中设置迷宫化地图,让玩家可以构建自己的迷宫,“指定”敌人行进的路线----而非游戏预先设计好的路径。《Desktop Tower Defense》就是典型例子之一。
但《守护者冒险》没有采用这种迷宫化的游戏机制,最重要的原因之一是,我们希望让玩家在限定时间内的选项数量有限。我们认为,如果采用迷宫化设计,玩家在部署防御塔防守敌人时,需要同时从一名防御者,以及一堵墙的角度来设计。
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