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【观察】为什么最近好多游戏公司都倒闭了?
来源:作者:游民老赵 时间:15-11-11
今天聊聊移动游戏行业的倒闭潮,不知道大家对国内手游CP的数量有什么概念,手游江湖原来的印象是多,非常多,特别多。记得去年CJ的时候公布的数据还只是在8000家左右。直到腾讯发布了《2015互联网+白皮书》,小编才知道原来中国手游CP的数量已经接近三万,并在持续增长。但是单从市场表现上看国内手游12家大厂占领了90%江山。似乎印证了&大厂一统天下,小厂毫无机会&这句话。
这个冬天对于手游CP而言,怕是要格外寒意逼人。上半年的市场,还在热火朝天,下半年就来一场股市大血洗,造成资本市场遇冷投资者撤资。不少已经准备好放手一搏的中小创团队被釜底抽薪,陷入进退两难的处境。寒冬的氛围笼罩起整个手游创业领域。近日手游江湖在网络上看到一则关于《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的提问,下面看看他们是怎么回答的:
知乎网友:张谨慎
因为没钱了。
为啥没钱了?
因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。
因为没人充值。
为啥没人充值?
因为没人玩。
为啥没人玩?
因为不好玩。
游戏,始终是因为好玩才赚钱。
2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称&千游之城&(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。
如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。
你们感受一下。
为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。
小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。
从CP方分析。
看着《大掌门》火了,抄!看着《MT》火了,抄!看着《刀塔传奇》火了,抄!看着《COC》火了,抄!
我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。
创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!
大佬们笑而不语。
然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。
而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。
这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。
老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!
关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。
产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。
玩家:怪我咯?
此处应有表情:
知乎网友:汪阳
任何市场都是有限的,游戏市场也一样。
蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答
那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。
一、移动普及,CP开荒
整个手游市场的崛起,与iOS,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。
当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。
相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。
当时北上广深各种游交会上,形形***的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。
二、渠道、CP,协同发展
从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。
卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。
就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。
渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。
由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。
正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。
这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。
市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。
三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们
从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。
但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。
渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。
镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。
端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。
端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。
腾讯的《怪物猎人》应该是停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。
所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐&蝇头小利&而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。
另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。
反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。
一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。
四、进击的大厂,渠道的困境
在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。
大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。
大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。
大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。
大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。
然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。
上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。
在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。
从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。
大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。
当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。
卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。
我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的***直接可以选择GG了。
优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。
五、天下无不散之宴席
其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。
经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏&教育&的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。
在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。
用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。
话分两头,各表一枝。
试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?
从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。
但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。
总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。
这一切归结成两个字就是门槛。
小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。
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