本人初学程序,请问怎么开发脚本?就古琴那种适合初学简单游戏辅助脚本~

按键精灵开发者认证 游戏脚本更权威!
时间:12-06-27 01:32  来源:官方 作者:简单游 编辑:52PK
随着中国网游产业的日益蓬勃,玩家对网游辅助的需求也越来越大,要求也越来越高,按键精灵的脚本技术也是目前游戏辅助产品中主流的应用技术。
随着中国网游产业的日益蓬勃,玩家对网游辅助的需求也越来越大,要求也越来越高,按键精灵的脚本技术也是目前游戏辅助产品中主流的应用技术。5月底按键开启的开发者认证者也将此技术提到了更高的层次。众多游戏辅助开发者可通过按键精灵开发着认证快速完成技术测试,同时也能获得来自官方的技术支持,全面提高游戏脚本品质。
据悉,开发者认证是由按键精灵官方举办脚本技术权威认证,由按键精灵官方组织考核,采用考试、认证两套进程,并交替进行于整个认证过程。该认证也是目前唯一鉴定游戏辅助脚本开发技术的权威认证。该系统上线后获得了众多肯定,除了业内资深的脚本开发者,许多玩家也倍加关注。作为最常用的游戏辅助开发软件,按键精灵始终在业内保有极高的影响力。此次认证者计划不仅是对脚本开发者的一次技术鉴定,更多的是促进整个游戏辅助行业的产品质量。更高的技术及更权威的鉴定保障了游戏辅助的质量,同时也提高了中国网游玩家的体验。
随着按键精灵开发者认证计划的上线,与其同步进行的还开发者公约计划,该计划是为规范游戏辅助市场,也为游戏辅助开发者进行产品开发提供了相关参考条款,保障自己利益,与游戏官方共同促进网游繁荣。目前已在其技术论坛推出1.0版本,具体内容如下:
1.脚本功能严格遵守国家法律,尊重游戏知识产权
脚本功能必须遵守国家法律法规,尊重网络游戏的相关知识产权。具体包括脚本不得修改游戏文件、修改游戏内存映像代码、修改游戏数据封包等功能。
2.提倡制作对游戏具有良性互补的脚本产品
脚本以减轻玩家疲劳和增进游戏乐趣为主、为游戏做良性的互补,不得发布具有非法wai挂性质的脚本功能。
3.保障网络游戏玩家的个人信息安全
脚本不得在未经玩家同意的情况下,保存、记录玩家的个人信息,包括但不限于玩家的帐号密码等。
4.共同维护良好的市场秩序
所有使用按键精灵制作的商业脚本,有义务共同维护市场秩序,同等功能的脚本价格要基本保持一致,不得采取任何手段打价格战,扰乱市场秩序。
什么是按键精灵
按键精灵是一款模拟鼠标键盘动作的脚本开发软件。用户可通过Q语言&傻瓜&编程迅速完成功能强大的动作脚本,软件拥有简单易用,无须编程基础,入门快等特点,凡是在电脑前用双手可以完成的动作均可用按键精制作出相应的便捷脚本。
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怎样在游戏设计制作中实现脚本控制
  一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说我的做法。  首先理解一下消息循环  一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。下面我就来说说我的游戏《宿命传说》的做法。  首先,我定义了一个全局变量extern int GameS  在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如  #define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏  #define GAME_STATE_TALKING 1  等等。  好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数  原型为  void UpdateScreen()  {  延时  switch(GameState)  {  case GAME_STATE_CUSTOM:  画出地图  画出所有精灵  画出天气(如果有的话)  如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态    case GAME_STATE_TALKING:  GameDialogProc();    case GAME_STATE_SCRIPTCO***OLLING:  ScriptControlProc();    ….//其他的消息在这里处理  }  将缓冲表面的图象显示到屏幕;  }  每个游戏状态都需要一个独立的函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。  在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写  如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制  在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么?  ***很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。  例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyS这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。  明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。  下面谈谈脚本控制  要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc();  那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢?  我是这样约定的:新游戏->调用脚本  "战斗结束"->调用脚本  “前往下一个地点”->调用脚本  好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl();  这个函数做了三个工作:  1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台)  2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的)  3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?)  ScriptControlProc()这个函数其实也很简单:  读取脚本文件中的参数直到文件结束  读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp);  这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数  然后找到相应的函数执行即可  比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1);  意思就是把第1个玩家移动到1,1处  怎样做呢?  我是按照以下几步做的  1.保存当前的游戏状态  2.把当前游戏状态设定为“移动精灵”  当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是  MoveRoleProc()这个函数  当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是  读取先前的游戏状态  怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变,  所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取!  同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理!  当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态  脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。  好了,先讲到这里,如果你有什么不明白的地方请联系我!
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