关于cocos2dx移植android游戏移植问题

单纯、固执、容易体会到成就感;面对压力,能够挑灯夜战不眠不休;面对困难,能够迎难而上挑战自我。
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今天心血来潮想看下cocos2dx的shader,一直看见别人在群里讨论感觉很高深。下载了一个例子看了下,例子是cocos2dx 2.x的,这里我移植成3.x的了。网盘地址:链接: /s/1gft3bxx 密码: 5br3ActiveGrass.h//-----------------------------------------------------...
前面我们做了选服界面,选服界面我们选好后,会把当前选择的服务器临时存储的。然后我们在做一个选服后的登陆界面,这里我们再把临时存储的服务器信息展示出来。实现起来就是很简单,在这里同样贴代码:#ifndef&_LOGIN_SCENE_
#define&_LOGIN_SCENE_
#include&&cocos2d.h&
#include ...
前面我们讲到了界面的制作,里面用到了FuWuQiBase这个类。这个类主要就是我们服务器列表里某一个服务器信息的展示包装。下面我直接贴代码://FuWuQiBase.h
#ifndef&_FUWUQI_BASE_
#define&_FUWUQI_BASE_
#include&&cocos2d.h&
#include&&m...
开始实现选服界面了,首先我们创建一个选服场景类XuanQuLayer,继承Scene。&XuanQuLayer.***件#ifndef&_XUAN_QU_LAYER_
#define&_XUAN_QU_LAYER_
#include&&cocos2d.h&
#include&&myLabel/MyLabel.h&q...
项目后期需要制作多服务器接口了,客户端需要实现多服务器列表界面,常玩游戏的都知道,游戏的流程是:①先登录账号,②选择服务器,③进入游戏&先来预览下美术给3张的效果图,然后我们分析如何去实现这种界面功能。&&&&&&&第一步账号密码登陆的制作,游戏本身就有了。这里选服的新功能需求是第二步和第三步。我们重点分析下第二步和第...
用cocos2dx写了几个功能界面,编译的时候无法编译,报错了,双击错误也无法定位到错误行。错误如下:&错误 1 error C2440 “newline” 无法从“PauseLayer ”转换为“MenuScene ” (..ClassesPauseLayer.cpp) dprogram files (x86)microsoft visual studio 12.0vcincludef...
在xcode写的小游戏,拷到win32下使用vs编译时候提示我的几个Button按钮是未声明的标识符。好奇怪的。明明mac模拟器下都可以玩的。&原来是我在这个方法是我拷贝过来的,在这个之前有几行中文注释,注释是utf8编码的,怀疑是编码问题。代码的编码是没问题,主要的原因是注释造成的。我日了,去掉注释就好了.&去掉注释也许有一天自己都看不懂了,所以还是进行编码转换吧,Mac下是...
项目包有大小限制需要把代码和资源进行拆分,然后对资源进行做热更新。Ios版本由于应用数据存储到Documents&目录可以被icould同步。所以被发行方打回整改。改为储存到/Library/Caches 目录中。&/Documents&& &这个目录存放用户 documents 和 app data files. 这个目录中的内容可以通过共享给用...
公司项目渠道准备上线ios,需要移植到ios去。人手不够没人懂ios,只有我接触过几个月的mac电脑,所以这个重任就交给我了,只好从零开始了。1、原项目是Windows平台下vs2012开发的。Android上线已经内测了。需要上线ios市场。2、整个项目打包发送到mac电脑上。3、新建了新的cocos2dx项目,把cocos2d框架目录,classes代码目录和recoursen&资源...
电脑用360升级助手升级到了win10,决定新系统使用VS2015社区版。装好vs2015打开原来的cocos2dx项目遇到了一个错误,C1189&#error:&Macro&definition&of&snprintf&conflicts&with&Standard&Library&functio...
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是工作流程上独立块,一个可能拥有多个,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个对象由一个或多个组成,之间是前后相连的。提供了的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个实例化一个
的子类实现移动,提供两个之间的转移效果,由于是的子类,所以可以手工或者用来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)。
CCScene的4个基本方法:
runWithScene(运行画面),
replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),
pushScene(暂停界面),
popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
同样是的子类,通常用方法添加子节点。
对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。可以实现半透明的效果,
层的事件相应机制最外层最先接受到事件屏幕触碰,最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号
的对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的图形,对象的子成员中可以包含其它的对象。当对象转换坐标系的时候,它所包含的对象也会转换转换坐标系。是的子类所以他们也可以使用来转换坐标
CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。
2,说一下CCAction和CCActionMessager
CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;
CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。
CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager
3,你常用的cocos2d-x工具
TiledMap (地图编辑器)粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等
4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol
是模式的共享的对象。它知道当前哪个是激活。以的方式处理的调用(当另一个进入的时候,暂停当前的,完成之后再返回原来的),负责更换在被的时候,更换或结束当前的。另外:负责初始化。
1.访问和改变场景
2.访问cocos2d的配置细节
3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
4.暂停,恢复和结束游戏
5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标
CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)
5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?
CCSpriteFrameCache&缓存了所有CCSpriteFrame.&可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite.&前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode&中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。
限制:加入到&CCSpriteBatchNode&中的CCSprite必须使用同一张纹理图。
比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。
(第二问不会)
6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案
Cocos2d-x2.0.4之后
pEGLView-&setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:
讲得很清楚了: kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。 kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。 kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView-&setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。
7,cocos2d-x聊天的实现,对话框 字符集字体描边 输入法
8,cocos2d-x游戏储存
CCUserDefault和SQList
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。
2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它
9,cocos2d-x内存管理
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。
引用计数器手动管理内存
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
自动释放池自动管理内存
对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。
cache机制类
cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。
10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积命名
11,UI不能模态解决方案
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参考资料

 

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