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刀塔传奇为什么能火这么久_西西软件资讯
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→ 刀塔传奇为什么能火这么久
5.0.029 官方最新版
类型:策略棋牌大小:325M语言:中文 评分:8.2
的周期一般不会很长,像腾讯旗下的游戏都是火一段时间,最多半年就不火了,那么刀塔传奇为什么能火这么久呢?游戏玩的多了,总也不算是一件好事,游戏作品层出不穷,玩法形式却是几近雷同,渐渐的也就对游戏的要求越来越高,而发现好游戏的几率也就越来越小,能让人眼前一亮的作品更是少之又少。我接触《刀塔传奇》实属偶然,源于朋友介绍,在这之前对其印象却是少之又少,我没玩过DOTA,对DOTA可谓一无所知,相比其他因喜爱DOTA而试着去体验本作的玩家,我是属于极不容易被这款游戏所吸引的一类人,然而最后的情况却并非如此,我竟然也被本作所吸引,从下午玩到晚上,从白天战斗到黑夜,它究竟有着怎样一种魔力?实际上,就如本作在App Store中的全名《刀塔传奇—动作卡牌手游》所描述的那样,这依然是一款卡牌对战类游戏,依然没有脱离卡牌收集、卡牌养成、卡牌对战的模式,然而本作以这种简单易于上手,众多玩家熟悉的游戏套路作为基础,把其中的对战与养成内容加以创新和丰富,使得游戏最后呈现在玩家面前的,完全是另一种感觉,带给玩家的却是别有一番风味。如果你曾玩过DOTA,那就更完美了,看着熟悉的英雄,用着熟悉的技能,在全新的世界中以全新的形象和形式出现,这熟悉之中带着些许陌生的新鲜感,想必更能让玩家激动。游戏主界面的功能按钮抛弃了传统的纯文字表现方式,不过无论采用何种形式,玩法和功能都大差不差,“召唤宝箱”主要用于抽取卡牌或道具、“战役”即对战关卡、“时光之穴”即赚取金币或经验药水的限时活动等等,在画面的远方还有一个需要30级方可开启的“燃烧的远征”,暂未知是何种玩法。《刀塔传奇》最大的特点并不是与其他同类游戏相比,多了哪种玩法或是画面效果无可比拟,而是其独有的战斗系统,本作可谓把在战斗之时的表现做到了极致,直接抛弃了以卡牌进入战场的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,动态的进入战场,虽说战斗还是以系统自动为主,但玩家却可以以实时动态的形式观赏整个战斗过程,同时每一名上场英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放时间、顺序以及搭配,这无疑给原本枯燥的战斗过程加入了更多乐趣,让玩家参与战斗互动,给每一局对战增添了不少变数,并直接关系到战局的胜败。说到本作的画面,也制作的相当精细,尤其是对战背景的刻画,场景类型也较为丰富,山川河流,城堡雪地,多样不单一,穿插出现,杜绝审美疲劳,Q版卡通风的表现形式也较能迎合大众的喜好,相比起本作的画面,背景音乐就显得一般了点,节奏较快,但却印象不深,但是开发商为每一位英雄加上了一句登场语音,玩家在完成某些操作时即可触发语音,很不错的设置。另一方面说到剧情,本作几乎没有剧情可言,唯独在战役关卡中穿插的寥寥几句NPC对话,并无法真切的传达给玩家游戏描述的是怎样一个故事,这不免有一些小小的遗憾,然而,正因为有着这独具特色的战斗系统,剧情的多寡到也显得不再那么重要了,每一场战斗给玩家带来的最大乐趣就是在施放技能的时刻,而每一刻相信很多玩家都会跟我一样迫不及待的等待英雄的技能条满,然后点击英雄头像,发动瞬时大招,静观画面中时间凝固后的猛烈击杀,犹如寂静之后的暴雨袭来,畅快淋漓。另外值得一提的是,游戏中还设计有技能打断的设置,这可是扭转战局的有效途径之一。有英雄自然有养成,本作一改传统卡牌游戏战役掉卡,英雄吞卡升级的形式,而改以战役中获取经验的形式完成英雄的升级,同时在战役中可掉落英雄装备,当一位英雄收集并装备完六件装备之后,便可进行进阶操作,随着阶段的不断提高,英雄能力也随之提升;任何英雄卡牌一个玩家都只可拥有一张,如果抽卡时抽到同种英雄卡则会自动转化为灵魂石,灵魂石是英雄进化的必备道具,大部分英雄的灵魂石都可于精英关卡中掉落。除此以外,每一位英雄都配备多种技能,其中一种为对战时由玩家施放的主动技能,其他均为系统自动施放的被动技能,这些技能会随着英雄能力的提升而逐渐解锁,另外每一种技能都可使用技能点和金币进行升级,提升技能效果。这些英雄以力量型、智力型、敏捷型进行区分,不同类型的英雄,战斗能力也有所不同;每一位英雄的成长资质则受卡牌的星级所影响,星级越高,资质越好,但资质的高低却并不是决定玩家战队最终强弱的主要因素,每位英雄会因其在队伍中所处的位置不同以及相互搭配而发挥不同的效能,有关于队伍阵形,英雄搭配的方式,也值得玩家好好的研究一番。如果觉得普通战役难度偏低,大家也可自由选择精英战役进行挑战,只不过精英战役的每一个关卡每天仅可免费挑战三次,但也不要小看了这三次,掉落可是相当丰富的。战役玩久了总要有所调剂,竞技场便是最好的选择,本作竞技场并没脱离传统,同样是打排名的形式,每天可根据实时排名情况领取奖励,竞技场的对战则是全自动形式,包括技能在内玩家无法进行任何操作。随着战队等级的提升,会逐渐解锁各项功能,如时光之穴便是其中一项,其中有潮汐神庙、矮人军工厂两个副本,分别可获取英雄经验药水和金币,两者交替分时段开放,是游戏中两大收益来源,千万不要错过。虽然游戏一如既往的有着VIP系统,并且设置了多种付费内容,但实际上,只要不过于追求进度,或是冲击排行榜,而是慢慢享受推图和养成乐趣的话,无须太多花费,也可玩得得心应手,只要合理配备好战队阵形,研究好战术,英雄星级也会显得不是尤为重要。最后值得一提的是,游戏中除了竞技场外,暂时还没有玩家与玩家之间的互动支持,比如聊天系统等,希望在不久的将来,随着游戏的更新,开发商能够加入更多互动玩法。《刀塔传奇》的世界波澜壮阔,非三言两语可穷尽,普通战役、精英副本、每日签到、限时活动、装备合成、任务系统以及战术研究等等,每一样都可让玩家在其中找到相应的乐趣。符合大众美学标准的Q版卡通风画面表现,多样的场景类型杜绝审美疲劳,简单的操作与玩法不失卡牌游戏的基本乐趣,表现到极致的动态战斗环节带给玩家紧迫刺激的战斗感受,这个世界从不拖泥带水,唯有畅快之感由心而生。
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名称大小下载你知道出一个爆款产品之后,你的日子会有多爽么?130人的公司,人均40平米,你算吧,在大上海,一共五千多平的办公区。有电影院(这是除了卖掉91的网龙以外,我第一次见到公司里的电影院,不是多功能厅,是能看大片的那种)好几个日式风格冥想室。然后每人平时做的椅子是这种,露台、讲堂都不算什么了,连两只小喵都能独享一间美好的小屋,&&宝宝有钱,非常有钱!其实产品上线前真的特别缺钱!一个无法准确形容的手游,算卡牌?算养成?&在行业聚会上给大佬看过demo版,大佬都&呵呵&。发行商也&呵呵&。转折来了,上线后没几个月,就有了2亿人民币的月流水,然后老子再也不需要投资了!很快它变成了高榕和真格等基金的LP。就凭借这款游戏&。《刀塔传奇》惊到了整个行业。于是,在三年但是混得一点都不突出的王信文同学变成了一个励志传奇。看上去很白净软糯,其实是百折不挠的狮子性格:决断自信,希望一切尽在掌握。实际上他是摩羯座。2013年5月,他和腾讯游戏&北极光工作室&的另外两个哥们出来创办了莉莉丝科技。《刀塔传奇》是他们的第一款。这里加一句:其实钱真的不是爆款的唯一收获,赚钱也不是评价&爆&的唯一标准。每年都有几款刷屏级、病毒性产品蹦出来,只是刀塔传奇是款手游,比较(简直是超级)吸金而已。幸好咱们要谈的是另一个话题。人人都想做爆款。大部分人只会猜测下一款爆款是什么,很少人会思考,怎样的团队有持续生产爆款的能力。所以我认真地跑到&莉莉丝科技&,和王信文同学探讨。首先,还不能说他是一位连续爆款者(下一款箭在弦上,数据他很满意)。不过,他热衷于用一套自己的理论方法去提升生产爆款的概率。出不了爆款,急。出了一个又出不了下一个,更急&&谁都不希望自己只是蒙上了一次。&&&&良心送干货的分割线&&&&Wuli信文总的研究成果:1,成功率是可以积累的,爆款是可以操控的优秀在人,爆款在天,通常大家都同意。但是他听丹华资本创始人张首晟说过一句话:你的投资回报率就等于你对事情的判断几率。 当我们在说&爆款在天&的时候,我们其实是在说另外一件事。什么是运气?对未来思考得不够透彻,才说它是运气。 如果把现在的你扔回到3年以前,你会做出很多爆款、很多改变世界的事情对吧!当年为什么没做出来?是你当时看未来不够透彻。所以他是一个&爆款可操控主义者&。他觉得有人能做到款款都爆(所以凭什么自己不行),就是下面这一家,他相信成功率是可以因为积累而增长的。2013年7月,刚创业的时候,他在博客里这么写,然后他再思考《刀塔传奇》的成功,就有了***。 我们3个人出来创业,成功率可能是20%;团队一点点搭起来,60%;又找了牛逼的发行团队,市场配合不错,就100%。2,要么学皮克斯,要么学迪士尼,反正王信文打算学习皮克斯如果你已经有做爆款的经历,两个榜样供挑选。迪士尼到了后期,每年生产50部片子,做不到部部都爆。它疯狂出产品,大规模培养人才,用数量去抵御难出爆款的风险。而皮克斯每年0-1部作品,部部都爆,只是大爆小爆之分。现阶段王信文比较希望学到皮克斯的精髓,同样是孵化,但是量要少,一旦被发现成不了爆款,早早就一刀砍掉。 内容类产品,10~20个平庸的都抵不上一个爆款;游戏行业是100个平庸都抵不上一个爆款。3,能够做出爆款的人(团队),是在某些方面观感异于常人的你没发现么,这个时代很多快消品的利润越来越接近零,但是好的电影和游戏经常有暴利。而差的游戏和电影惨败,广大群众都不想看。这是因为,文化产品有极强的特殊性,如果你能创造出目前每个人都需要的产品,爆是很靠谱的。为了让所有人都需要,你必须去思考前人没想过的事情,打破常规的&共识&。4,你可能当过头牌,野心不散&&省省吧,早晚你都得去当妈咪不管是主笔还是主制作,老想当头牌是不现实的!说过:你什么都没做错,只是因为你老了。其实《刀塔传奇》上线全线告捷的时候,王信文就在准备着,建造一套培养头牌的机制,让刚出道的人迅速成为头牌。 头牌最重要的能力是讲故事,这是一种一流企业家会具有的能力,也就是画饼能力,打动所有人:投资人、老板、团队、玩家。5,只有平等,才能建立能产出爆款机制很少有游戏公司会把平等当做文化。 你月薪五万,我月薪五千,我们是很难平等对话的。这就会让基层同学不敢做决定,把&这个设计是老板拍板的&作为借口。&&&&爆款的根源是管理&&&&他真正的心法在管理和文化上。&制爆&看产品机制,产品机制考验的就是管理和文化。刀塔传奇上线之前,名不见经传的他参加了游戏葡萄的一个活动,当时团队刚建立哦,他就推导出一些特别的做事方法, 极端的实用主义:玩家看不到的都不重要,比如画一个好看的流程图就是然并卵的! 说改就改:有新的想法就要实现,从决策制定到实现出来只要一分钟! 敢于认错:开发游戏相当于构建一个新世界,每天都在探索未知,常常发现之前想错了,策划加一句认错,设计和程序猿就不会在心里玩命吐槽了!请注意,后面两个已经是公司文化的雏形。《刀塔传奇》之后,这个85后主动做了很多管理的调整。公司招进来的每个人他都要面试。去年一共面了两百多次,通过率40%,每次面试15-20分钟,折算下来,相当于每天花费半个小时。 这个行业很多公司只看重中层和管理层员工,给他们很高的薪水,底层员工就很低。我觉得这种团队做的事没有创造力,大部分都是在其他人的产品基础上改良和优化,有执行力就够了。&他对人才的门槛卡得非常严,行业第一的公司(你能猜到是哪家)的人来面试,3个只要1个。莉莉丝的团队是&团状&结构,不像其他公司那样,策划们坐一堆,程序猿坐一堆,而是分成很多小的团队。每个团队有策划、设计、程序猿&&不同团队独立完成目标,比如这一团是设计货币系统,那一团是设计英雄角色。让我想起这部电影,《盗梦空间》,一个团伙里有盗梦者、筑梦师、伪装者、前哨者、药剂师&&王信文听到眼睛一亮啊: 对对,开发游戏就是建造一个复杂、具体、庞大、真实的梦。他还在努力变成一个&吸铁石&体质的人。吸引头牌加盟。其实莉莉丝的另外两个主创都是他南京大学的同学,当初来腾讯,就有他忽悠的成分。王信文的老爸也是商人,待人宽厚。他从小就耳濡目染地学他怎么和朋友相处。对员工好是非常重要的。莉莉丝占了一栋大厦的三层,在漕河泾,装潢不俗。王信文说:没事,有钱。&&帖&在莉莉丝游戏公司工作是一种什么样的体验?&展现了很多,可爱的老板娘也在留言,他还在补充新的管理方法,做产品的方法。说了这么久,除了爆款,你应该能猜出我想说的是另一件事:一个1987年花如此多时间在管理和公司文化上。那么你的公司呢?有人性化的管理条例,与强大到带领整个团队往一个方向走的文化吗?你们所说的改变世界,能不能从改变更多人的生活开始?
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